������������������������������������� �
Syntax
Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p�ISSN: 2541-0849
e-ISSN:
2548-1398
Vol.
6, No. 6, Juni 2021
�
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MENGGAMBAR DIAGRAM
BERBASIS ANDROID
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika
dan Komputer LIKMI (STMIK LIKMI) Bandung, Indonesia
Email: [email protected]
Abstract
UML diagrams misreside developer apps for men to design systems.
Research which way android-based UML drawing diagram software to improve the
mobility of developer applications from time to time. The purpose of this
research is to know every uml diagram especially
using case diagrams, activity diagrams, diagrams and classes to know so
analysts in building a
information system. Assisting users to draw diagrams mobilely,
assisting analysis and design analysis of the design of an information system,
and at that time the application and development of computer graphics and
information systems that have been tasted and during the lecture. Which
research force is with the System Development Life Cycle (SDLC) Prototype model. The results of which the results show that the
analysis, diagram of the application design and creation in the application
"Vistchart" in this application, the user's
menu diagram that chooses to be drawn is a usage case diagram, activity diagram
or class diagram.
Keywords: computer graphics; UML diagram drawing tools; android
canvas
�
Abstrak
Diagram UML merupakan
sebuah alat bantu bagi seorang
pengembang aplikasi untuk mendesain sistem. Penelitian yang dilakukan adalah perancangan perangkat lunak menggambar diagram UML berbasis android untuk meningkatkan mobilitas seorang pengembang aplikasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
mengetahui informasi ketentuan setiap diagram UML khususnya use case diagram, activity diagram, dan class diagram untuk kebutuhan seorang analis dalam membangun
sebuah sistem informasi. Membantu pengguna untuk menggambar diagram secara mobile,
membantu pembelajaran analisis dan desain perancangan sebuah sistem informasi, dan sebagai penerapan dan pengembangan dari ilmu grafika komputer
dan sistem informasi yang sudah dipelajari dan ditempuh selama perkuliahan. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan menggunakan
model System
Development Life Cycle (SDLC) Prototype. Hasil penelitian
yang didapatkan menunjukkan
bahwa analisis, perancangan dan pengujian aplikasi menggambar diagram �Vistchart� pada aplikasi ini, pengguna memilih
menu diagram yang akan digambar
yaitu use case diagram, activity diagram atau class diagram.
Kata Kunci: grafika komputer; alat gambar UML diagram; android canvas
Pendahuluan
Sistem informasi yang baik dibangun
dengan kerjasama antara seorang analis dengan tim programmer. Seorang
analis akan merancang sistem dengan sebuah siklus yang biasa disebut dengan
SDLC atau System Development Life Cycle. Salah satu tahapan dalam SDLC
adalah design, tahap
ini bertujuan agar sistem informasi yang dirancang dapat memenuhi kebutuhan user.
Diagram menjadi cara untuk mengkomunikasikan setiap kebutuhan user kepada programmer (Lee, 2012).�
Kemudahan yang hadir melalui Android
seperti tingkat mobilitas tinggi, penginstalan yang praktis, dan pemakaian yang
lebih sederhana dan mudah dimengerti, membantu pengguna yang akan menggambar
diagram dengan mobilitas yang tinggi dan juga memberikan alternatif yang baik
untuk seorang analis yang tidak memiliki PC (Personal Computer) (Sommerville, 2011).
Kehadiran sebuah aplikasi perancang diagram dalam OS Android akan mempermudah
pengguna dalam mempelajari dan menggambar sebuah diagram dengan tingkat
mobilitas yang cukup tinggi. Aplikasi menggambar diagram dirancang dengan
fungsi untuk merancang diagram-diagram yang dibutuhkan dalam membangun sebuah
sistem informasi
(Eck, 2016).
Aplikasi ini menyediakan template-template komponen untuk menggambar diagram
yang mudah digunakan oleh user dengan cara melakukan pick and drop
pada kanvas yang telah tersedia pada aplikasi. Aplikasi ini menyediakan sistem
yang dapat memvalidasi relational yang digambar oleh pengguna sesuai
dengan aturan dasar dalam penggambaran diagram UML seperti use case diagram,
activity diagram, dan class diagram. Aplikasi ini juga dapat
melakukan penyimpanan dalam bentuk format JPG yang tersimpan pada penyimpanan foto (Mufadhol & Suprayogi, 2014).
Aplikasi menggambar
diagram UML dapat dikembangkan
untuk bidang lainnya seperti untuk bidang Pendidikan. Perancangan Aplikasi dengan fitur pengecekan
tersebut akan membantu pengguna meminimalisir kesalahan dari aturan menggambar
diagram UML yang sudah ada,
terutama bagi seseorang yang masih dalam proses belajar menggambar diagram UML.
Unified Modeling Language (UML) sudah
diterima luas sebagai standar untuk pemodelan objek. Object Management Group (OMG), badan standar industri, mengadopsi UML pada bulan
November 1997 (Profesi & Henderi, 2018). Penggunaan
notasi dan garis penghubung
yang tidak sesuai dengan standar yang ada akan membuat
kebingungan bagi seorang pengembang berkomunikasi, maka perlu adanya sebuah
validasi untuk memeriksa kesesuaian penggunaan bentuk notasi dan garis penghubung. Aplikasi untuk menggambar diagram seperti yang sudah ada saat
ini, belum ada yang menawarkan fitur untuk melakukan
pengecekan sesuai dengan aturan internasional
UML.
����������� Berdasarkan latar belakang yang
telah dijelaskan di atas akan dirancang sebuah aplikasi Android sebagai media
untuk penggambaran diagram dalam membangun sebuah sistem dengan judul
�Perancangan Perangkat Lunak Untuk Menggambar Diagram UML Berbasis Android�.�
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui
informasi ketentuan setiap diagram UML khususnya Use
Case Diagram, Activity Diagram, dan Class diagram untuk kebutuhan seorang analis dalam membangun sebuah sistem informasi.
Membantu pengguna untuk menggambar diagram secara mobile, membantu pembelajaran analisis dan desain perancangan sebuah sistem informasi,
dan sebagai penerapan dan pengembangan dari ilmu grafika komputer
dan sistem informasi yang sudah dipelajari dan ditempuh selama perkuliahan.
Metode Penelitian
Metode penelitian
yang digunakan adalah dengan menggunakan model System
Development Life Cycle (SDLC) Prototype. Model SDLC yang klasik memiliki beberapa kelemahan salah satunya mengenai waktu pengerjaan yang cukup lama sekitar 3 sampai 5 tahun untuk melewati tahap-tahapnya (Sabale & Dani, 2012). Pengembangan
sistem untuk mengatasi hal ini
disediakan oleh sebuah
model yaitu prototyping karena
dinilai efektif dan lebih cepat. Tahapan
prototyping diatur dengan
salah satu dari empat tahap pertama
diulang sampai pengguna menyetujui prototype (Pressman, 2010). Setelah prototipe disetujui maka sistem akan
menjadi sebuah blue
print yang akan diimplementasikan,
untuk lebih jelas dapat dilihat
pada gambar 1.
Gambar 1
Tahapan prototyping
Sumber:
(Everett
& McLeod Jr, 2007)
Pada
perancangannya digunakan konsep object oriented dengan memanfaatkan Android Canvas pada Android studio sebagai alat pembuatannya (DiMarzio, 2016). Definisi object-oriented menurut John
Horton dalam buku �Android Programming for Beginners� adalah sebagai
berikut:
�OOP is a
way of
programming that involves breaking our requirements down into chunks that are
more manageable than the whole.� (Horton,
2015). Penelitian mengenai aturan penggambaran juga dilakukan dengan melakukan
studi pustaka pada
website resmi UML diagram. UML atau Unified Modeling language merupakan
sebuah bahasa pemodelan yang sudah banyak dipakai dalam metode object-oriented (Iriyanto
& Zaini, 2014). Pengertian UML menurut C. Thomas Wu dalam buku �An
Introduction To Object-Oriented Programming with java, Fifth Edition� adalah
sebagai berikut:
�The
unified modelling language (UML) provides graphical notation to model
computer systems that are developed by using object-oriented software
engineering (OOSE)� (Wu,
2006).
UML bukan
hanya sekedar sebuah metodologi, tetapi merupakan sebuah gambaran menggunakan
notasi-notasi yang dapat menggambarkan desain dari sebuah program untuk
dijadikan sebuah bahasa komunikasi untuk berdiskusi mengenai sistem yang sedang
dirancang (Kendal,
2009).
Berdasarkan
pengertian dari berbagai sumber buku dapat ditarik kesimpulan bahwa UML
merupakan sebuah bahasa untuk memodelkan sebuah sistem yang akan dirancang
melalui notasi-notasi yang sudah disepakati (Sukamto &
Shalahuddin, 2013). Pemodelan dibagi beberapa diagram pemodelan
menurut C. Thomas Wu
dalam buku �An Introduction To Object-Oriented Programming with java, Fifth
Edition� adalah sebagai berikut:
1.
Use Case
Diagram
Use Case merupakan langkah pertama
dalam memodelkan sebuah sistem. Use Case merupakan pemodelan untuk kebutuhan sebuah sistem
fungsional, setiap Use Case digambarkan sebagai kunci dari suatu skenario yang dilakukan oleh aktor
dan diringkas dalam sebuah batas sistem, setiap Use Case dihubungkan dengan sebuah garis notasi (Kurniawan, 2018).
2.
Activity
Diagram
Setelah membuat model Use Case, maka setiap scenario yang ada di Use Case akan dideskripsikan lebih
jelas di dalam activity diagram. Activity diagram
merupakan pemodelan yang menggambarkan sebuah sistem kerja dari sebuah objek
atau sebuah sistem, sebuah activity diagram digambarkan dengan sebuah
alur secara terstruktur proses kerja dari use case yang sedang diproses
dari titik awal sampai titik akhir, setiap aktivitas digambarkan dengan notasi-notasi sesuai
fungsinya (Kusumanto &
Tompunu, 2011).
3.
Class Diagram
Class diagram adalah salah satu pemodelan yang cukup penting dalam UML, fungsinya adalah untuk membuat sebuat logical
models dari sebuah sistem (Wu,
2006). Sebuah class diagram akan menunjukan
bagaimana skema dari arsitektur sebuah sistem yang sedang dirancang (Kendal,
2009). Class diagram digambarkan dengan class
yang berisi atribut dan method, setiap class akan dihubungkan
dengan sebuah garis disebut Asosiasi.
Hasil dan Pembahasan
Perancangan
perangkat lunak dijalankan pada Android dengan sistem operasi minimum versi 7.0 (Nougat). Spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:
Tabel 1
Spesifikasi perangkat
keras
Spesifikasi Perangkat
Keras |
|
Merk |
Asus |
Tipe |
Zenfone
3 max ZC520TL |
Ram |
2 GB |
Display |
5.2 inchi |
Internal Storage |
16 GB |
Sumber: Hasil Penelitian
Tahun 2021
Activity diagram
menggambarkan sebuah alur kerja dari
sebuah sistem perangkat lunak yang sedang dibangun. Berikut merupakan activity
diagram utama dari setiap use case yang ada
pada use case diagram yang telah dirancang (Binanto, 2010).
Gambar
2
Activity
Diagram Use Case Menggambar
diagram �Use Case�
Pada aplikasi
tersebut dirancang hasil ekspor dari
UML tersebut berupa gambar berformat JPG atau PNG. Selain itu, hasil penggambaran
dapat disimpan dalam bentuk vektor
agar dapat digambar kembali. Salah satu keunggulan memanfaatkan Android
Canva adalah proses penerapan
pemahaman mengenai gambar vektor dimana
gambar vektor merupakan susunan dari pixel-pixel dengan perhitungan atribut-atribut vektor, sehingga memungkinkan untuk tetap melakukan pengubahan bentuk, warna atau atribut
lainnya.
Diagram UML tentunya
merupakan sebuah rancangan yang dinamis karena penuh dengan
perhitungan dan penyesuaian,
maka gambar vektor dapat menjadi
salah satu cara untuk menyimpan hasil penggambaran diagram awal yang memungkinkan perubahan di waktu yang akan datang apabila
dibutuhkan. Penyediaan dan pengembangan aplikasi menggambar diagram dengan Android
akan menjawab permasalahan mobilitas, sehingga setiap analyst dapat melakukan penyesuaian gambaran diagram dimanapun dan kapanpun yaitu melalui media Smartphone dengan sistem operasi
Android yang pastinya sudah
tidak asing dan sudah digunakan oleh banyak orang saat ini.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, analisis,
perancangan dan pengujian aplikasi menggambar diagram �Vistchart� ini dapat
ditarik kesimpulan bahwa pada aplikasi ini pengguna memilih menu diagram
yang akan digambar yaitu Use Case diagram, activity diagram
atau class diagram. Setelah itu pengguna dapat melakukan penggambaran dengan
memilih template notasi yang sudah tersedia dan meletakan objek pada kanvas
sehingga sistem akan membaca titik koordinat untuk menggambar bentuk sesuai
dengan notasi yang dipilih. Penerapan ilmu menggambar diagram sangatlah luas,
dengan aplikasi ini membantu para pengguna untuk mengerti bentuk-bentuk notasi
yang ada dalam membangun sebuah diagram dan juga fungsi validasi sederhana
untuk penggambaran yang dapat membantu pengguna mengerti dalam memberikan garis
penghubung atau association.
Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital-Dasar
Teori Dan Pengembangannya. Penerbit Andi. Google
Scholar
Dimarzio, Jerome. (2016). Beginning
Android Programming With Android Studio. John Wiley & Sons. Google
Scholar
Eck, David J. (2016). Introduction To Computer
Graphics. David J. Eck. Google
Scholar
Everett, Gerald D., & Mcleod Jr, Raymond.
(2007). Software Testing. Testing Across The Entire. Google
Scholar
Horton, John. (2015). Android Programming
For Beginners. Packt Publishing Ltd. Google
Scholar
Iriyanto, S. Y., & Zaini, T. M. (2014).
Pengolahan Citra Digital. Lampung: Anugrah Utama Raharja. Google
Scholar
Kendal, Simon. (2009). Object Oriented
Programming Using Java. Bookboon. Google
Scholar
Kurniawan, Tri A. (2018). Pemodelan Use
Case (UML): Evaluasi Terhadap Beberapa Kesalahan Dalam Praktik. J. Teknol. Inf.
Dan Ilmu Komput, 5(1), 77. Google
Scholar
Kusumanto, R. D., & Tompunu, Alan Novi.
(2011). Pengolahan Citra Digital Untuk Mendeteksi Obyek Menggunakan Pengolahan
Warna Model Normalisasi RGB. Semantik, 1(1), 83-87. Google
Scholar
Lee, Wei Meng. (2012). Beginning Android
4 Application Development. John Wiley & Sons. Google
Scholar
Mufadhol, Mufadhol, & Suprayogi, Mohammad
Sani. (2014). Penentuan Koordinat Titik Pada Teknologi Garis Dalam Grafika
Komputer Dengan Menggunakan Algoritma Line Equation. Jurnal Transformatika,
12(1), 24�26. Google
Scholar
Pressman, Roger S. (2010). A Practitioner�s
Approach. Software Engineering, 2, 41�42. Google
Scholar
Profesi, Dwinda Etika, & Henderi,
Henderi. (2018). Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Kepegawaian
Menggunakan Unified Modeling Language (Uml). E-Jurnal Jusiti: Jurnal Sistem
Informasi Dan Teknologi Informasi, 7(1), 22�33. Google
Scholar
Sabale, Rajendra Ganpatrao, & Dani, A. R.
(2012). Comparative Study Of Prototype Model For Software Engineering With
System Development Life Cycle. IOSR Journal Of Engineering, 2(7),
21�24. Google
Scholar
Sommerville, Ian. (2011). Software Engineering.
America. Pearson Education, Inc. Google
Scholar
Sukamto, Rosa Ariani, & Shalahuddin, Muhammad.
(2013). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur Dan Berorientasi Objek. Bandung:
Informatika, 3. Google
Scholar
Wu, C. Thomas. (2006). An Introduction To
Object-Oriented Programming With Java TM. Mcgraw-Hill Incorporated. Google
Scholar
Wilianti Aliman (2021) |
First publication right: |
This article is licensed under: |