Syntax
Literate: Jurnal Ilmiah
Indonesia p�ISSN: 2541-0849
e-ISSN: 2548-1398
Vol. 5, No. 8, Agustus
2020
Syahril Amin
Program Studi Ilmu Komputer STIMIK Kreatindo Manokwari
Email: [email protected]
Implementation of Augmented Reality
technology in Education, particularly in Elementary to Senior High School,
generally still use the marker as a trigger to display information on the
smartphone screen to support the learning and teaching process. This research
will be developed AR Technology based on Android by using an object as a trigger
to display information on the Smartphone screen. The result of the design will
invent an application that can be used to identify practice tools in the chemistry
school laboratory. The results showed that the application of Chemical tools
can be a non-transparent display that does not reflect light and shadow of the
surrounding objects with a percentage of 71.42%, and also it is able to reflect
light and shadow objects around it with the percentage of 52.38%.
Keywords: Augmented Reality; Marker; Chemical
Tools
Abstrak
Penerapan teknologi AR dalam dunia Pendidikan, khususnya
pada Sekolah Dasar sampai Sekolah Menengah Atas, untuk mendukung proses belajar mengajar, pada umumnya masih menggunakan
marker penanda
sebagai pemicu untuk menampilkan informasi pada layar smartphone. Pada penelitian
ini akan dikembangkan teknolgi AR berbasis Android dengan
menggunakan objek sebagai pemicu untuk menampilkan informasi di layar Smartphone. Hasil penelitian
menunjukkan aplikasi Alat Kimia dapat
mendeteksi dan mengenali objek dengan sifat
permukaan tidak transparan yang tidak memantulkan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya dengan persentase 71.42%, serta dapat mendeteksi dan mengenali objek dengan sifat permukaan
tidak transparan yang dapat memantulkan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya dengan persentase 52.38%.
Kata kunci:� Augmented
Reality; Marker; Alat Praktik Kimia
Pendahuluan
Penemuan dan pengembangan
ilmu pengetahuan dalam bidang informasi
dan komunikasi yang mampu menciptakan perangkat yang mendukung perkembangan teknologi informasi, mulai dari sistem
komunikasi sampai dengan alat komunikasi
yang searah maupun dua arah (interaktif),
telah memberikan keunggulan kompetitif secara global. Salah satu
model komunikasi adalah
model komunikasi dua arah. Apabila terdapat
dua pihak yang berkomunikasi maka keduanya dapat berperan sebagai komunikator dan komunikan secara bergantian, saling mengirim pesan dan menerima pesan secara berkelanjutan
(Prastiwi & Yuniasanti, 2014).
Sebagai sebuah
teknologi, teknologi informasi dan komunikasi juga selain memiliki dampak negatif juga memiliki dampak positif bagi penggunanya.
Dengan menawarkan keragaman manfaat teknologi informasi dan komunikasi diharapkan dapat mengikis dampak negatifnya. Dan salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah meningkatkan pemanfaatan alat-alat teknologi informasi dan komunikasi sebagai media dan alat bantu dalam proses belajar-mengajar di kelas. Dengan mengenal media pengajaran dan memahami cara-cara penggunaannya akan sangat membantu
tugas para guru dalam meningkatkan efektivitas proses pembelajaran. Pemanfaatan media animasi yang merupakan bagian dari multimedia diharapkan dapat membantu proses pembelajaran sehingga peserta didik dapat beraktivitas
mengoptimalkan kongnitifnya
(Hambali, Akib, & Azis, 2020).
Kecepatan perkembangan
teknologi masuk kesemua lini dan sendi aktivitas manusia baik pribadi
atau kelompok (badan). Jika
dulu manusia dalam berkomunikasi harus selalu bertatap
muka, tetapi kini komunikasi terjadi tanpa ada
batas ruang dan waktu (Abdurokhim, 2016)
Saat ini,
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mewabah di kalangan masyarakat umum. Salah satu contoh dari pekembangannya
teknologi adalah Augmented
Reality (AR). AR merupakan upaya
untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat
melalui komputer sehingga jarak antara keduanya akan sangat tipis (Angriani, 2020). Seiring
berjalannya waktu, AR berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang termasuk pendidikan dan hiburan (Yudiantika, Pasinggi, Sari, & Hantono, 2013).
Augmented
Reality
atau yang biasa disebut dengan AR merupakan sebuah teknologi untuk memadukan dunia nyata dan dunia
virtual secara realtime dengan
sebuah objek nyata yang berfungsi sebagai penanda untuk penentuan posisi objek virtual yang telah teridentifikasi oleh kamera. Augmented Reality dibuat
dengan komputer untuk menghasilkan sebuah keadaan yang menampilkan objek nyata dengan objek
maya (virtual)
pada sebuah dimensi baru.
Konsepnya adalah
menggabungkan dimensi dunia
nyata dengan dimensi 'dunia nyata' yang termediasi, atau dunia virtual, untuk menciptakan kesan bahwa dimensi
dunia nyata kita diperkaya dengan objek maya tiga
dimensi. Hal ini dilakukan dengan cara 'menggambar' objek tiga dimensi
pada marker, yakni sebuah 'pola' dalam bingkai
segi empat yang bersifat unik dan dapat dikenali oleh aplikasinya. Aplikasi yang bersangkutan menerima input berupa video stream, yang berarti
menggunakan input berupa citraan dari perangkat
keras yang berfungsi menangkap gambar, biasanya sebuah webcam. Karena berupa video stream, artinya gambaran yang ditangkap sebagai input akan berubah-ubah, dan program harus dapat tetap mengenali
marker meskipun berubah posisi dan orientasi relatif terhadap perangkat input. Pengenalan terhadap posisi dan pergerakan ini adalah salah satu konsep Teknologi Informasi yang bernama Computer
Vision, dan digunakan untuk
mendeteksi pola pergerakan relatif objek terhadap kamera (Hidayat, 2014).
AR bukan merupakan
teknologi baru. Teknologi ini telah
ada selama hampir 40 tahun, setelah diperkenalkan aplikasi Virtual
Reality (VR) untuk pertama
kalinya (Chafied, Hakkun, & Asmara, 2010). Seiring berjalannya
waktu, AR berkembang
sangat pesat sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang termasuk pendidikan.
Saat ini
banyak literatur-literatur
yang menunjukkan penggunaan
AR di bidang pendidikan. AR
dapat diterapkan dalam pengajaran tentang geometri, hubungan spasial antar planet dan struktur molekul serta identifikasi
objek.�
Pemanfaatan media pendidikan menggunakan AR dapat merangsang pola pikir peserta
didik dalam berpikiran kritis terhadap sesuatu masalah dan kejadian yang ada pada keseharian, karena sifat dari
media pendidikan adalah membantu peserta didik dalam proses pembelajaran dengan ada atau tidak
adanya pendidik dalam proses pendidikan, sehingga pemanfaatan media pendidikan dengan augmented
reality dapat secara langsung memberikan pembelajaran dimanapun dan kapanpun peserta didik ingin melaksanakan
proses pembelajaran (Mustaqim, 2016).
Kelebihan dari
Augmented Reality adalah lebih
interaktif, efektif dalam penggunaan, dapat diimplementasikan secara luas dalam
berbagai media, modeling obyek yang yang sederhana karena hanya menampilkan beberapa obyek, pembuatan yang tidak memakan terlalu banyak biaya dan mudah untuk dioperasikan.
Sedangkan kekurangan dari Augmented Reality adalah sensitif dengan perubahan sudut pandang, pembuat belum terlalu banyak
dan membutuhkan banyak memori pada peralatan yang dipasang (Mustaqim, 2017).
Penerapan AR dalam
membuat media pendidikan
pada umumnya diimplementasikan
dengan memindai marker untuk menampilkan objek virtual 3D sehingga perlu dilakukan penelitian untuk menampilkan objek virtual 3D yang
menggunakan objek nyata berupa benda
dalam dunia nyata (markerless), yaitu alat-alat praktik laboratorium Kimia.
Markerless Augmented Reality merupakan
salah satu metode AR tanpa menggunakan frame marker sebagai obyek yang dideteksi dan di dukung teknik Pattern Recognition (Pengenalan
Pola), maka penggunaan marker
sebagai tracking object tergantikan
dengan permukaan suatu objek penanda
sebagai tracking object (obyek
yang dilacak) (Vitono, Nasution, & Anra, 2016).
Objek nyata
dapat dikenali dengan menerapkan salah satu metode image processing,
yaitu object recognition. Object
recognition merupakan salah satu
image processing untuk mengenali
objek-objek untuk diolah lebih lanjut
agar mendapatkan suatu informasi. Dengan adanya proses pengenalan objek tersebut, manusia akan di permudah dalam mengenali bentuk dari objek seperti
pemetaan geografis, penggunaan sensor pada benda untuk sistem keamanan,
pembacaan citra hasil scan medis (Saputra, 2016).
Sebuah paper dirancang sebuah aplikasi yang digunakan untuk mempresentasikan objek tiga dimensi pada leaflet/brosur
dengan memanfaatkan augmented reality sebagai
alat bantu. Alat bantu yang digunakan
untuk mempresentasikan objek 3D dan informasinya ialah Vuforia SDK dan Engine Unity 3D. Gambar yang digunakan untuk menampilkan objek 3D diupload ke vuforia.
Proses selanjutnya memberikan
corner point dan koordinat
dengan menggunakan algoritma FAST sehingga gambar ini memiliki koordinat
dan corner point yang unik (Fam & Grohs, 2007).
Penelitian lain yang berjudul �Machine
Learning for high-speed Corner Detection� oleh Edward Rosten
dan Tom Drummond yang dilakukan di Fakultas Teknik Cambridge University UK. Penelitian ini dilakukan dengan cara membandingkan beberapa algoritma untuk mengenal sudut dari sebuah
image. Algoritma yang dibandingkan
antara lain FAST, Harris, Shi & Tomasi, DoG, Harris-Laplace, dan
SUSAN Algorithm. Hasil dari penelitian
ini menyatakan bahwa algoritma tercepat yang dapat menganalisis corner adalah algoritma FAST (Features from Accelerated Segment Test) (Rosten & Drummond, 2006).
Berdasarkan latar
belakang di atas, penelitian ini akan menggunakan augmented
reality sebagai alat untuk memanggil menampilkan Nama dan Fungsi alat-alat praktik laboratorium kimia, Unity sebagai Application Builder dan Vuforia SDK sebagai library Augmented Reality yang didalamnya
terdapat algoritma FAST Corner
Detection. Hasil akhir dari
penelitian ini dapat membangun Aplikasi Pengenalan Alat-alat Praktik Laboratorium
Kimia dengan mengimplementasikan
teknologi Augmented Reality (AR) berbasis android dengan menggunakan algoritma FAST Corner
Detection. Dengan menerapkan
algoritma ini diharapkan Augmented
Reality dapat berjalan dengan optimal sehingga dengan device yang memiliki
spesifikasi kecil seperti smartphone dapat digunakan untuk aplikasi ini.
Metode Penelitian
Metode yang digunakan
pada penelitian ini adalah Prototyping
Model.
Gambar 1 Prototyping Model
Prototyping
Model
adalah model pengembangan
software yang bertujuan untuk
menciptakan aplikasi pertama dengan cepat sebagai representasi
dari aplikasi yang sebenarnya. Metode ini digunakan untuk
menyelesaikan kesalahpahaman
antara pengguna dan pengembang yang timbul akibat pengguna tidak mampu mendefinisikan
kebutuhannya secara jelas.
Prototyping merupakan metode pengembangan perangat lunak, yang berupa model fisik kerja sistem
dan berfungsi sebagai versi awal dari
sistem. Dengan metode prototyping ini akan dihasilkan prototype sistem sebagai perantara pengembang dan pengguna agar dapat berinteraksi dalam proses kegiatan pengembangan sistem informasi. Agar proses pembuatan prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan
mendefinisikan aturan-aturan
pada tahap awal, yaitu pengembang dan penguna harus satu
pemahaman bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan awal (Ogedebe & Jacob, 2012).
Penelitian ini
akan dimulai dengan melakukan pembandingan dengan sistem yang sudah ada dan mempelajari literature-literatur yang ada. Kemudian melakukan analisis terhadap permasalahan dan solusinya serta melakukan perancangan sistem. Setelah itu dilakukan implementasi
dan pengujian terhadap sistem yang telah jadi untuk mengambil
simpulan
Mulai Studi Literatur Pengambilan Data Perancangan Sistem Implementasi Pengujian Sistem Dapat Mendeteksi
Pola Objek Pembuatan Laporan/
Penarikan Kesimpulan Selesai Tidak Ya
Gambar 2 Tahapan
Penelitian
Rancangan Penelitian ini
berfokus dalam perancangan aplikasi mobile dan menyajikan informasi berupa nama dan fungsi dari alat-alat
praktik laboratorium Kimia.
Smartphone yang diarahkan ke objek dapat menampilkan informasi Nama dan
Fungsi objek.
Gambar 3 Rancangan
penelitian
Hasil
dan Pembahasan
Software yang digunakan
adalah Unity
5.3.4p4, Android SDK, Android NDK R10e, JDK 8u144, dan library Vuforia 6.2.10 yang diinstal pada
PC pengembang dan menghasilkan
file instalasi AlatKimia.apk.
Dan aplikasi Vuforia
Object Scanner 5.5.11 yang diinstal pada
smartphone berbasis Android untuk memindai
objek yang akan dibuat databasenya.
Selain software, pada penelitian ini digunakan alat bantu berupa Stage dengan latarbelakang berwarna abu-abu yang terbuat dari sehelai
kain. Dan sebuah permukaan terbuat dari karton tebal
5 mm yang diatasnya diletakkan
(ditempelkan) Vuforia
Scanning Target yang dicetak diatas
kertas ukuran A4.
Objek yang diuji
setelah sistem selesai dibuat berjumlah 10 alat praktik laboratorium kimia, yaitu; Rak
Tabung Reaksi 6 mata, Beker Glass 100 ml, Erlenmeyer 100 ml, Penjepit Tabung Reaksi, Klem Buret, Klem Buret Kaki 3, Neraca Digital, Neraca, Centrifuge, dan Miroskop.��
Sistem diuji
secara langsung atau realtime pada jarak 20 cm menggunakan
Smartphone Android yang telah diinstal aplikasi Vuforia
Object Scanner dan aplikasi Alat Praktik Kimia yang diarahkan pada
alat-alat praktik laboratorium kimia.
Pengujian dilakukan
dengan menggunakan 2 (dua) aplikasi. yang pertama adalah aplikasi Vuforia
Object Scanner. Selain digunakan
untuk memindai objek yang akan dibuat databasenya, aplikasi ini juga bisa digunakan untuk menguji objek
yang dipindai sebelum dibuat databasenya. Aplikasi ini memiliki
indikator berupa balok vertical berwarna hijau yang akan terlihat jika objek
yang dipindai kemungkinan dapat dideteksi oleh sistem yang akan dibuat.
Gambar 4 Pengujian
dengan aplikasi Vuforia Object Scanner
Aplikasi kedua
yang digunakan pada pengujian
adalah aplikasi atau sistem yang telah dibuat, yaitu
AlatKimia. Setelah database diintegrasikan
ke dalam sistem dan aplikasi telah selesai dibangun,
aplikasi diinstal pada
smartphone kemudian dijalankan
dan kamera smartphone diarahkan
pada objek yang akan dikenali. Apabila sistem dapat mengenali
objek, maka sistem akan menampilkan
Nama dan Fungsi dari objek yang berupa alat praktik laboratorium
kimia tersebut pada layar smartphone.��
Gambar 5 Pengujian dengan aplikasi AlatKimia
1.
Pengujian
menggunakan aplikasi Vuforia Object Scanner
Objek yang dapat
dideteksi menggunakan Vuforia Object Scanner adalah objek yang mendapatkan point. Indikator
point dapat dilihat pada sudut kiri atas
aplikasi. Semakin banyak point yang didapatkan maka semakin besar
peluang objek akan terdeteksi.
Tabel 1 Objek Permukaan Transparan
No |
Nama Alat |
Deteksi |
|||||||
I |
II |
III |
IV |
V |
VI |
VII |
Jumlah |
||
1 |
Beker Glass 100 ml |
X |
x |
√ |
X |
√ |
x |
x |
2 |
2 |
Erlenmeyer 100 ml |
X |
x |
x |
X |
x |
x |
x |
0 |
Table 1 menunjukkan
pengaruh cahaya dan sifat permukaan objek yang transparan terhadap peluang objek agar dapat terdeteksi. Hal ini disebabkan karena permukaan objek yang transparan dapat memantulkan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya sehingga pantulan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya menutupi dan membentuk pola-pola pada permukaan objek. Selain dapat memantulkan
cahaya dan bayangan benda di sekitarnya, objek dengan permukaan
transparan tidak dapat dibedakan antara objek dan latar belakangnya sehingga objek menjadi tidak ada.
Meskipun demikian, dari hasil pengujian
pada table 2 menunjukkan bahwa
ada peluang sebesar 14.28% objek tersebut dapat dikenali.
Tabel 2 Objek Permukaan Tidak Transparan Yang Tidak Memantulkan Cahaya Atau Bayangan
No |
Nama
Alat |
Deteksi
|
|||||||
I |
II |
III |
IV |
V |
VI |
VII |
Jumlah
|
||
1 |
Rak Tabung
Reaksi 6 Mata |
√ |
√ |
√ |
√ |
√ |
√ |
√ |
7 |
2 |
Penjepit Tabung
Reaksi |
√ |
√ |
√ |
X |
√ |
√ |
√ |
6 |
Table 2 menunjukkan
pengaruh cahaya dan sifat permukaan objek yang tidak transparan terhadap peluang objek agar dapat terdeteksi. Hal ini disebabkan karena permukaan objek yang tidak transparan tidak memantulkan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya sehingga tidak ada pantulan
cahaya dan bayangan benda di sekitarnya yang menutupi dan membentuk pola-pola pada permukaan objek. Selain tidak
memantulkan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya, objek dengan permukaan tidak transparan dapat dibedakan antara objek dan latar belakangnya sehingga objek menjadi ada. Dengan
demikian, dari hasil pengujian pada table 2 menunjukkan bahwa peluang sebesar 92.86% objek tersebut dapat dikenali.
Tabel 3 Objek Permukaan Tidak Transparan Yang Memantulkan Cahaya Atau Bayangan
No |
Nama
Alat |
Deteksi
|
|||||||
I |
II |
III |
IV |
V |
VI |
VII |
Jumlah
|
||
1 |
Klem
Buret |
X |
X |
√ |
√ |
√ |
√ |
√ |
5 |
2 |
Klem
Buret Double |
X |
√ |
√ |
√ |
√ |
√ |
√ |
6 |
3 |
Neraca Digital |
√ |
√ |
X |
X |
√ |
√ |
√ |
5 |
4 |
Neraca Ohaus Tiga Lengan |
X |
√ |
√ |
X |
√ |
X |
X |
3 |
5 |
Centrifuge
|
√ |
√ |
√ |
√ |
√ |
√ |
X |
6 |
6 |
Mikroskop |
X |
√ |
√ |
√ |
√ |
√ |
√ |
6 |
Table 3 menunjukkan
pengaruh cahaya dan sifat permukaan objek yang tidak transparan terhadap peluang objek agar dapat terdeteksi. Hal ini disebabkan karena permukaan objek yang tidak transparan ada yang dapat memantulkan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya sehingga pantulan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya dapat menutupi dan membentuk pola-pola pada permukaan objek. Khususnya permukaan yang bersifat mengkilap. Selain dapat memantulkan
cahaya dan bayangan benda di sekitarnya, objek dengan permukaan
tidak transparan dapat dibedakan antara objek dan latar belakangnya sehingga objek menjadi ada. Dengan
demikian, dari hasil pengujian pada table 3 menunjukkan bahwa peluang sebesar 73.80% objek tersebut dapat dikenali.
Berdasarkan pengujian
dengan aplikasi Vuforia Object Scanner, objek dengan sifat
permukaan transparan yang dapat memantulkan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya hanya memiliki peluang sebesar 14.28% untuk terdeteksi. Sedangkan objek dengan sifat permukaan
tidak transparan yang tidak memantulkan cahaya dan bayangan disekitarnya dan objek dengan sifat permukaan
tidak transparan namun dapat memantulkan
cahaya dan bayangan disekitarnya, memiliki peluang lebih besar
untuk terdeteksi, yaitu sebesar 92.86% dan 73.80%.
Berdasarkan peluang
yang diperoleh dari pengujian ketiga sifat objek di atas, maka objek
dapat dibangunkan aplikasi untuk mengenalinya dengan menggunakan Vuforia
Library.
2.
Pengujian
aplikasi AlatKimia (Sistem yang telah dibangun)
Sistem atau aplikasi yang telah selesai dibangun
selanjutnya diuji tingkat keberhasilannya. Aplikasi tersebut diberi nama Alat Kimia. Aplikasi akan diuji
sebanyak 7 (tujuh) kali terhadap masing-masing objek berdasarkan sifat permukaannya, dengan memperhatikan persentase keberhasilan aplikasi mendeteksi objek. Berikut adalah Tabel hasil
pengujian aplikasi Alat
Kimia:
Tabel 4 Pengujian Aplikasi Alat Kimia Dengan Objek Permukaan
Transparan
No |
Nama
Alat |
Dikenal |
|||||||
I |
II |
III |
IV |
V |
VI |
VII |
Jumlah
|
||
1 |
Beker
Glass 100 ml |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
0 |
2 |
Erlenmeyer
100 ml |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
0 |
Table 4 menunjukkan
pengaruh cahaya dan sifat permukaan objek yang transparan terhadap kemampuan aplikasi mengenali objek. Hal ini disebabkan karena permukaan objek yang transparan dapat memantulkan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya sehingga pantulan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya menutupi dan membentuk pola-pola pada permukaan objek. Selain dapat memantulkan
cahaya dan bayangan benda di sekitarnya, objek dengan permukaan
transparan tidak dapat dibedakan antara objek dan latar belakangnya sehingga objek menjadi tidak ada.
Dengan demikian, dari hasil pengujian
pada table 5 menunjukkan bahwa
aplikasi tidak dapat mengenali objek dengan sifat
tersebut.
Tabel 5 Objek Permukaan Tidak Transparan yang Tidak Memantulkan Cahaya Atau Bayangan
No |
Nama
Alat |
Dikenal |
|||||||
I |
II |
III |
IV |
V |
VI |
VII |
Jumlah
|
||
1 |
Rak Tabung
Reaksi 6 Mata |
√ |
√ |
X |
X |
√ |
√ |
√ |
5 |
2 |
Penjepit Tabung
Reaksi |
X |
√ |
√ |
√ |
X |
√ |
√ |
5 |
Table 5 menunjukkan
pengaruh cahaya dan sifat permukaan objek yang tidak transparan terhadap peluang objek agar dapat dikenali. Hal ini disebabkan karena permukaan objek yang tidak transparan tidak memantulkan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya sehingga tidak ada pantulan
cahaya dan bayangan benda di sekitarnya yang menutupi dan membentuk pola-pola pada permukaan objek. Selain tidak
memantulkan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya, objek dengan permukaan tidak transparan dapat dibedakan antara objek dan latar belakangnya sehingga objek menjadi ada. Dengan
demikian, dari hasil pengujian pada table 5 menunjukkan bahwa aplikasi mampu mengenali objek tersebut dengan persentasi 71.42%
Tabel 6 Objek
Permukaan Tidak Transparan yang Memantulkan Cahaya Atau Bayangan
No |
Nama
Alat |
Dikenal |
|||||||
I |
II |
III |
IV |
V |
VI |
VII |
Jumlah
|
||
1 |
Klem
Buret |
X |
X |
X |
X |
√ |
√ |
√ |
3 |
2 |
Klem
Buret Double |
√ |
√ |
√ |
X |
X |
√ |
X |
4 |
3 |
Neraca Digital |
X |
√ |
√ |
X |
√ |
√ |
X |
4 |
4 |
Neraca Ohaus Tiga Lengan |
√ |
√ |
X |
√ |
X |
X |
X |
3 |
5 |
Centrifuge
|
√ |
√ |
X |
√ |
X |
X |
√ |
4 |
6 |
Mikroskop |
√ |
X |
X |
X |
√ |
√ |
√ |
4 |
Table 6 menunjukkan
pengaruh cahaya dan sifat permukaan objek yang tidak transparan terhadap kemampuan aplikasi untuk mengenali objek. Hal ini disebabkan karena permukaan objek yang tidak transparan ada yang dapat memantulkan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya sehingga pantulan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya dapat menutupi dan membentuk pola-pola pada permukaan objek. Khususnya permukaan yang bersifat mengkilap. Selain dapat memantulkan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya, objek dengan permukaan
tidak transparan dapat dibedakan antara objek dan latar belakangnya sehingga objek menjadi ada. Dengan
demikian, dari hasil pengujian pada table 7 menunjukkan bahwa peluang sebesar 52.38% objek tersebut dapat dikenali.
Berdasarkan pengujian
dengan aplikasi Alat Kimia,
objek dengan sifat permukaan transparan yang dapat memantulkan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya tidak dikenali. Sedangkan objek dengan sifat
permukaan tidak transparan yang tidak memantulkan cahaya dan bayangan disekitarnya dan objek dengan sifat
permukaan tidak transparan namun dapat memantulkan cahaya dan bayangan disekitarnya, dapat dikenali, dengan persentase sebesar 71.42% dan
52.38%.
Kesimpulan
Pengujian menunjukkan
bahwa rancangan model pembelajaran menggunakan model peraga sebagai media untuk mengidentifikasi alat-alat praktik laboratorium kimia berbasis AR dengan menggunakan smartphone Android menghasilkan
sebuah aplikasi Alat Kimia
yang dapat mengenali objek dengan sifat
permukaan tidak transparan yang tidak memantulkan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya dengan persentase 71.42%, serta dapat mengenali objek dengan sifat
permukaan tidak transparan yang dapat memantulkan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya dengan persentase 52.38%. Hal ini dipengaruhi oleh permukaan benda yang memantulkan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya sehingga menutup dan merubah pola pada permukaan. Sedangkan objek dengan sifat
permukaan transparan yang memantulkan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya tidak dapat dikenali karena sifat transparan
pada permukaan objek menyebabkan objek dan latar belakangnya tidak dapat dipisahkan.
Sedangkan sifat permukaan objek yang dapat memantulkan cahaya dan bayangan benda di sekitarnya dapat menutupi dan merubah pola-pola pada permukaan objek sehingga tidak dapat dikenali.
Abdurokhim, Abdurokhim. (2016). Analisis Komparatif
Penggunaan Sistem Informasi Perbankan antara Bank Syariah aan Bank
Konvensional. Syntax Literate; Jurnal Ilmiah Indonesia, 1(1),
41�54.
Angriani, Liza.
(2020). Perancangan Model Pengenalan Kebudayaan Papua Secara Interaktif
Berbasis Android. Jiska (Jurnal Informatika Sunan Kalijaga), 5(1),
42�55.
Chafied,
Muchammad, Hakkun, Rizky, & Asmara, Rengga. (2010). Brosur interaktif
berbasis augmented reality. EEPIS Final Project.
Fam, Kim Shyan,
& Grohs, Reinhard. (2007). Cultural values and effective executional
techniques in advertising. International Marketing Review, 24(5),
519�538.
Hambali, Syahruni,
Akib, Erwin, & Azis, Sitti Aida. (2020). Pengaruh Media Animasi Terhadap
Keterampilan Menulis Cerita Murid Kelas V SD Se-Kota Makassar. Syntax
Literate; Jurnal Ilmiah Indonesia, 5(6), 182�191.
Hidayat, Tonny.
(2014). Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Model Media Edukasi
Kesehatan Gigi Bagi Anak. Creative Information Technology Journal, 2(1),
77�92.
Mustaqim, Ilmawan.
(2016). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan
Teknologi Dan Kejuruan, 13(2), 174�183.
Mustaqim, Ilmawan.
(2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal
Edukasi Elektro, 1(1).
Ogedebe, Peter M.,
& Jacob, Babatunde Peter. (2012). Software Prototyping: A Strategy to
Use When User Lacks Data Processing Experience.
Prastiwi,
Prastiwi, & Yuniasanti, Reny. (2014). Hubungan Antara Model Komunikasi Dua
Arah Antara Atasan Dan Bawahan Dengan Motivasi Kerja Pada Bintara Di Polresta
Yogyakarta. Jurnal Psikologi Integratif, 2(2).
Rosten, Edward,
& Drummond, Tom. (2006). Machine learning for high-speed corner detection. European
Conference on Computer Vision, 430�443. Springer.
Saputra, Ari
Kurniawan. (2016). Aplikasi Deteksi Objek Menggunakan Histogram Of Oriented Gradient
Untuk Modul Sistem Cerdas Pada Robot Nao. Universitas Bandar Lampung,
Lampung.
Vitono, H.,
Nasution, H., & Anra, H. (2016). Implementasi Markerless Augmented Reality
Sebagai Media Informasi Koleksi Museum Berbasis Android (Studi Kasus: Museum
Kalimantan Barat). Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JustIN), 4(2),
239�245.
Yudiantika, Aditya
Rizki, Pasinggi, Eko Suripto, Sari, Irma Permata, & Hantono, Bimo Sunarfri.
(2013). Implementasi Augmented Reality Di Museum: Studi Awal Perancangan
Aplikasi Edukasi Untuk Pengunjung Museum. Yogyakarta: Konferensi Nasional
Teknologi Informasi Dan Komunikasi (KNASTIK), Fakultas Teknologi Informasi,
Universitas Kristen Duta Wacana.