Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN:
2541-0849 e-ISSN: 2548-1398
Vol. 9, No. 8, Agustus
2024
PENGEMBANGAN
E-MODUL PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL MENGGUNAKAN PENDEKATAN
KONSTRUKTIVISME DENGAN INTEGRASI KAHOOT UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Dhea Ayu Anggraini1, Oktaviani
Adhi Suciptaningsih2*
Universitas
Negeri Malang, Malang, Indonesia1,2
Email: dhea.ayu.2321038@student.um.ac.id1, oktaviani.suciptaningsih.pasca@um.ac.id2*
Abstrak
Berbagai keterbatasan yang ditemukan
dalam pengembangan E-Modul
pada penelitian sebelumnya menjadi latar belakang
penelitian ini. Beberapa di antaranya mencakup ketiadaan E-Modul yang menampilkan tokoh khusus untuk membimbing
peserta didik dalam menjelajahi isi E-Modul, serta pembatasan dalam penyajian materi yang hanya terdiri dari
gambar dan teks, yang tidak sepenuhnya sesuai dengan kebutuhan
kurikulum merdeka yang memperhatikan optimalisasi konten. Selain itu, materi dalam
E-Modul tidak mendukung pembelajaran konstruktivisme, dan
latihan soal yang ada tidak mencerminkan
pendekatan konstruktivisme.
Evaluasi pembelajaran masih menggunakan metode konvensional melalui tes tulis.
Dengan bantuan Kahoot dan metodologi konstruktivis, penelitian ini mencoba mengkaji kegunaan dan validitas E-Module pembelajaran IPS untuk anak kelas IV SD. Menggunakan paradigma 4D yang meliputi tahapan Define, Design,
Develop, dan Disseminate, Research and Development (R&D) merupakan metodologi penelitian yang digunakan. Tujuan penelitian ini adalah untuk
menghasilkan E-Modul pembelajaran
IPS yang valid, praktis, dan efektif
untuk mengoptimalkan keterampilan berpikir kritis peserta didik di SMP. Anak-anak kelas empat sekolah
dasar dijadikan sebagai subjek penelitian. Melalui prosedur uji validasi, e-Modul telah dihasilkan dan hasilnya memuaskan: validasi ahli materi
sebesar 96,73% dan validasi
ahli media sebesar 82,81%. Dengan proporsi 84,72% untuk siswa dan 95,45% untuk guru, uji praktikalitas
pada kedua kelompok orang tersebut membuahkan hasil yang positif. Singkatnya, e-modul ini meningkatkan kinerja instruktur dalam proses pembelajaran dan dapat berfungsi sebagai alat pendidikan
yang berguna bagi siswa.
Kata kunci: E-Modul, Konstruktivisme,
Kahoot
Abstract
Various limitations
found in the development of E-Modules in previous studies form the background
of this research. Some of them include the absence of E-Modules featuring a
special character to guide learners in exploring the contents of the E-Module,
as well as restrictions in the presentation of material consisting only of
images and text, which is not fully in accordance with the needs of an
independent curriculum that pays attention to content optimization. In
addition, the material in the E-Module does not support constructivism
learning, and the exercises do not reflect the constructivism approach.
Learning evaluation still uses conventional methods through written tests. With
the help of Kahoot and constructivist methodology, this research tries to
assess the usefulness and validity of E-Module for social studies learning for
grade IV elementary school students. Using the 4D paradigm which includes the
stages of Define, Design, Develop, and Disseminate, Research and Development
(R&D) is the research methodology used. The purpose of this study was to
produce a valid, practical, and effective social studies E-Module to optimize
students' critical thinking skills in junior high school. Fourth grade
elementary school children were used as research subjects. Through the validation
test procedure, the e-Module has been produced and the results are
satisfactory: material expert validation of 96.73% and media expert validation
of 82.81%. With a proportion of 84.72% for students and 95.45% for teachers,
the practicality test on both groups of people yielded positive results. In
summary, this e-module improves instructor performance in the learning process
and can serve as a useful educational tool for students.
Keywords: E-Module, Constructivism, Kahoot
Pendahuluan
Diharapkan bahwa proses pengajaran akan menggali potensi
siswa secara menyeluruh dan terintegrasi. Sebagai suatu sistem, pengajaran pada
hakikatnya saling bergantung pada berbagai bagian yang bekerja sama. Materi
kursus merupakan bagian integral dari prosedur ini. Selain berfungsi sebagai
peta jalan kegiatan pembelajaran, termasuk hasil yang diharapkan, informasi
yang akan diberikan, serta tujuan dan sasaran yang ingin dicapai, bahan ajar
dapat dikonsep sebagai representasi presentasi guru di depan kelas. Informasi
dan pesan yang seharusnya disampaikan dapat diakses melalui materi pengajaran
ini. Dengan demikian, guru dapat mengoptimalkan waktu untuk memberikan
penjelasan, meningkatkan keterampilan siswa, serta memiliki lebih banyak waktu
untuk memberi bimbingan dan mengajar siswa. Guru bekerja keras untuk membuat
rencana pembelajaran yang menarik dan sukses dengan harapan siswanya akan
berperan aktif dalam pendidikannya dan lulus dengan keterampilan yang lebih
baik. Para guru diharapkan mampu menyajikan materi tersebut secara efisien,
menyampaikan informasi dalam waktu singkat namun dengan banyak informasi
tersedia (Arsyad, 2014). Sejalan dengan pandangan ini, peran guru dalam konteks
pengajaran sangat penting, yang menuntut mereka memiliki strategi dan
kreativitas dalam proses pengajaran dengan menggunakan materi pengajaran yang
telah dikembangkan. Materi pengajaran dapat dijadikan sebagai media
pembelajaran di kelas dan mendukung kegiatan belajar mandiri siswa.
Pembelajaran mandiri dengan menggunakan materi pengembangan khusus yang
mempertimbangkan berbagai aspek dan materi pembelajaran merupakan perwujudan
dari peran guru; jika siswa mengalami kesulitan, guru akan berperan sebagai
fasilitator dan memberikan panduan untuk memecahkan masalah (Nurdyansyah & Fahyuni,
2016).
Siswa perlu aktif berpartisipasi dalam proses
pembelajaran, termasuk interaksi di kelas, agar dapat mengatasi masalah-masalah
sehari-hari dengan lebih baik (Anisa, 2014). Pendekatan pembelajaran yang bersifat student
centered telah menjadi topik diskusi yang cukup luas dan saat ini sedang
diterapkan dalam sistem pendidikan Indonesia. Guru harus mengambil peran
sebagai pemandu, membantu siswa memahami apa yang mereka pelajari dan bagaimana
menerapkannya pada situasi mereka sendiri.
Guru harus mempersiapkan materi pembelajaran yang sesuai
dengan konteks, yaitu mengacu pada lingkungan dan kebutuhan masyarakat setempat
(Fitriyanti et al., 2020). Materi yang relevan dengan konteks sosial dan kebutuhan
siswa akan memudahkan pemahaman mereka terhadap pelajaran. Kapasitas guru
sekolah dasar dalam mengelola pembelajaran siswanya secara efektif sangat
penting bagi keberhasilan siswanya dalam memperoleh kompetensi (Kurniawan et al., 2020). Oleh karena itu, penting untuk membangun pembelajaran
yang melibatkan siswa secara aktif menggunakan teknologi yang tersedia, seperti
menciptakan materi pembelajaran yang inovatif dan menarik. Dengan perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi, guru diharapkan dapat mengintegrasikan TIK
ke dalam proses pembelajaran di kelas. Penggunaan teknologi secara tepat dan
terarah dapat memberikan kontribusi signifikan terhadap efektivitas
pembelajaran bagi semua siswa dan membantu mereka mencapai potensi maksimal (Sarnoto et al., 2023). Oleh karena itu, sangat penting bagi instruktur untuk
memiliki keterampilan membuat E-modul dan materi pembelajaran lainnya yang
menggabungkan komponen teknologi, karena integrasi teknologi dan informasi merupakan faktor utama dalam pembelajaran di kelas.
Berdasarkan observasi, disimpulkan bahwa Masih ada
beberapa isu yang dihadapi, antara lain: (1) keterbatasan dalam variasi materi
pembelajaran yang tersedia untuk mendukung penggunaan teknologi, (2)
kecenderungan guru untuk menjadi pusat perhatian dalam proses pembelajaran (teacher-centered),
(3) pembatasan dan kurangnya kontekstualitas dalam bahan ajar yang digunakan,
(4) belum adanya penerapan pendekatan pembelajaran berbasis konstruktivisme. Di
sisi lain, siswa juga menghadapi beberapa hambatan, seperti: (1) menjadi objek
penerima informasi secara berlebihan, (2) fokus pembelajaran yang terlalu
menitikberatkan pada penghafalan, (3) kendala kemampuan siswa dalam menyelidiki
dan menganalisis materi pembelajaran yang diinginkannya, (4) tantangan dalam
memahami materi pelajaran, khususnya yang telah disajikan sebelumnya.
Guru juga mengalami kesulitan dalam merancang
pembelajaran di mana siswa dapat secara penuh terlibat selama proses belajar,
dengan pendekatan edukasi yang menghibur untuk memotivasi siswa (dikenal
sebagai edutainment), serta integrasi pembelajaran ke dalam berbagai
aspek. Alasan umum mengapa siswa tidak memahami konsep di kelas adalah karena
mereka terlalu mengandalkan penjelasan guru dan tidak berusaha mengembangkan
pemahamannya sendiri.
Berdasarkan hasil observasi diatas, peneliti berharap
agar siswa dapat lebih mendalami materi dengan memanfaatkan sumber belajar yang
beragam menggunakan teknologi dan berbagai pendekatan pembelajaran. Sayangnya,
hanya ada sedikit sumber daya yang tersedia bagi para instruktur saat ini,
khususnya ketika menyangkut metode pengajaran yang berpusat pada siswa yang
bertujuan untuk melengkapi kurikulum IPS. Siswa berharap agar pembelajaran di
sekolah lebih menyenangkan dan memiliki makna.
Setelah meninjau situasi pembelajaran IPS yang ada,
peneliti berencana untuk mengembangkan sebuah sumber belajar berbentuk E-Modul.
E-Modul menurut Nita et al. (2023) adalah modul pembelajaran digital yang menggabungkan
teks, grafik, atau keduanya. Mereka mencakup konten elektronik digital yang
komprehensif disertai dengan simulasi yang relevan. Modul elektronik, atau
E-Modul, memungkinkan siswa belajar kapan pun dan di mana pun mereka suka
menggunakan perangkat mereka sendiri, daripada hanya mengandalkan buku teks
cetak. Penggunaan E-Modul bersama dengan bentuk pengajaran baru telah terbukti
meningkatkan kinerja siswa di kelas (Winatha & Abubakar,
2018).
Berdasarkan literatur, penelitian sebelumnya menunjukkan
bahwa media pembelajaran dalam bentuk elektronik lebih menarik dan memudahkan
penggunaannya. Implementasi E-Modul sebagai bahan belajar mandiri dapat
membantu meningkatkan pemahaman kognitif peserta didik karena mereka tidak
hanya bergantung pada satu sumber informasi. Penggunaan E-Modul dalam
pembelajaran juga meningkatkan interaksi antara pengajar dan murid, memperkuat
minat belajar murid, memberikan fleksibilitas dalam hal waktu dan tempat, serta
meningkatkan kualitas pembelajaran (Kumalasani &
Eilmelda, 2022). E-Modul dapat diakses melalui aplikasi Android di
ponsel pintar, yang sesuai dengan prevalensi penggunaan ponsel pintar Android
saat ini (Oktaviani & Arini,
2021). Dengan penggunaan kuis dan fitur interaktif lainnya,
E-Modul menampilkan berbagai konten termasuk teks, grafik, klip video atau
animasi, dan banyak lagi. Pembuatan E-Modul dapat dilakukan menggunakan
berbagai aplikasi yang mendukung, seperti Canva, Sigil, Any Flip, dan
sebagainya.
E-Modul disertai dengan panduan belajar mandiri untuk
membantu siswa mengoptimalkan kemampuan belajar mereka (Kuncahyono, 2018). Secara logis dan menarik, modul memaparkan isi, metode,
batasan, dan proses evaluasi untuk mencapai tujuan pembelajaran dan
keterampilan yang diharapkan berdasarkan tingkat kesulitan. Penerapan E-Modul
meningkatkan hasil belajar siswa, menurut penelitian Imansari (2017). Rata-rata skor penyelesaiannya mencapai 82,22. E-Modul
meningkatkan prestasi belajar siswa secara signifikan, menurut penelitian lain
yang dilakukan Nuri (2020). Hasilnya, E-Modul telah terbukti menjadi sumber daya
yang berguna bagi pendidikan.
E-Modul kini telah tersedia dalam berbagai variasi dan
inovasi dengan pendekatan pembelajaran yang berbeda-beda untuk meningkatkan
proses belajar. Penelitian oleh Kimianti et al. (2019) mengembangkan E-Modul berbasis pembelajaran berdasarkan
masalah. Penelitian lain oleh Winatha et al.
(2018) mengembangkan E-Modul interaktif berbasis proyek. Amina et al. (2022) juga mengembangkan modul pembelajaran IPS berbasis
konstruktivisme. Penelitian sebelumnya telah membuktikan validitas dan
kepraktisan pengembangan E-Modul. Namun, meskipun memiliki kelebihan, masih ada
kekurangan dalam pengembangan E-Modul, termasuk: (1) kekurangan E-Modul yang
melibatkan tokoh spesifik untuk membantu peserta didik dalam menjelajahi isi
E-Modul, (2) penyajian materi yang terbatas pada gambar dan teks saja, tidak
sesuai dengan kebutuhan kurikulum yang mengedepankan konten, (3) kurangnya dukungan
materi dalam E-Modul untuk pembelajaran berbasis konstruktivisme, (4) kurangnya
latihan soal yang mencerminkan karakteristik konstruktivisme, dan (5) evaluasi
pembelajaran yang masih mengandalkan metode konvensional seperti ujian
tertulis.
Berdasarkan keterbatasan tersebut, peneliti mengusulkan
alternatif perbaikan atau penyempurnaan produk sebagai solusi untuk
permasalahan pembelajaran ilmu pengetahuan sosial menggunakan pendekatan
konstruktivisme dengan integrasi kahoot untuk siswa kelas IV. Untuk
memfasilitasi kemampuan mahasiswa dalam memperoleh sendiri konsep-konsep dasar
ilmu pengetahuan dan ilmu sosial, materi kuliah ini disusun dalam bentuk
E-Modul. Perbaikan produk ini mencakup: (1) penambahan tokoh spesial, yaitu Pak
Tomo, untuk membantu peserta didik menjelajahi E-Modul, (2) penyajian materi
yang disesuaikan dengan kurikulum merdeka, seperti komik, percakapan, dan
video, (3) menyajikan konten sedemikian rupa sehingga merangsang berpikir
kritis di kalangan siswa, (4) meningkatkan pemahaman mata kuliah dengan
melengkapi soal latihan dengan aktivitas, dan (5) integrasi evaluasi
pembelajaran dengan aplikasi Kahoot.
Penggunaan aplikasi Kahoot akan membuat latihan soal
menjadi lebih menarik dan menyenangkan karena disajikan dalam bentuk kuis
interaktif melalui aplikasi tersebut. Selain itu, siswa dapat menghindari
praktik evaluasi yang tidak adil dengan menggunakan Kahoot
untuk membatasi kecurangan, seperti berbagi jawaban di antara mereka sendiri.
Penggunaan Kahoot membantu guru dalam menyajikan soal atau pertanyaan dalam
bentuk kuis berbasis game, yang dianggap sebagai metode penilaian yang
menyenangkan dan menarik (Damayanti & Dewi,
2021). Pemanfaatan Kahoot sebagai alat penilaian dinilai
tepat, praktis, efektif, menghibur, memotivasi, menjamin antusiasme siswa, dan
memberikan umpan balik yang efektif (Putra & Afrilia,
2020).
Penelitian ini diharapkan sebagai opsi peningkatan produk yang potensial dengan
tujuan membuat lingkungan belajar lebih menarik, relevan, dan menghibur bagi
siswa. Para ilmuwan berharap dapat membuat E-Modul baru untuk membantu siswa
kelas empat belajar dengan menganalisis modul saat ini dan mencatat kekurangan
dan persyaratannya. Penelitian ini penting dilakukan guna memperbaiki kelemahan.
Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan E-Modul pembelajaran IPS yang
valid, praktis, dan efektif untuk mengoptimalkan keterampilan berpikir kritis
peserta didik di SMP.
Metode Penelitian
Untuk memenuhi
tujuan penelitian ini, digunakan pendekatan R&D (Research and Development) dalam mengembangkan produk. Sesuai dengan pandangan Borg dan Gall (Wiwin & Nurmauli, 2021), mengembangkan dan menguji keandalan suatu produk adalah tujuan
dari upaya penelitian dan pengembangan
(R&D). Dalam konteks ini,
peneliti akan mengembangkan E-Modul sebagai solusi untuk permasalahan
yang dihadapi, dengan menggunakan metode R&D.
Peneliti memilih
menggunakan model pengembangan
Four D (4-D) yang dikembangkan oleh Dorothy, Semmel,
Melvyn, Semmel, dan Thiagaraja (1974). Model ini telah terbukti
efektif dan memiliki keunggulan dalam menetapkan tujuan pembelajaran secara terinci, mulai dari yang umum hingga khusus. Alasan pemilihan model ini didasarkan pada pertimbangan tersebut. Proses pengembangan dalam penelitian ini mengikuti langkah-langkah
yang tertera dalam model
4-D seperti yang disampaikan
oleh Thiagarajan (Munjaji & Setiyadi,
2024).
Gambar 1.
Langkah-Langkah Pengembangan 4D
Anak-anak yang berpartisipasi dalam penelitian ini berada di kelas empat. Pertama, para profesional memvalidasi materi dan media produk. Kemudian, produk diuji kepada murid dengan menggunakan lembar kuesioner sebagai standar penilaian. Ada informasi kuantitatif dan kualitatif yang telah dikumpulkan. Analisis data, yang mengubah data
mentah menjadi bentuk numerik, merupakan sumber data kuantitatif, sedangkan uji coba lapangan dan studi pendahuluan menyediakan data kualitatif.
Validasi materi dan media dilakukan
dengan menggunakan kuesioner yang menggunakan skala penilaian Likert. Memilih
model 4-D dalam penelitian pengembangan
akan memudahkan implementasi pada pembelajaran.
Kelebihan model 4-D antara lain: tepat sebagai panduan pengembangan perangkat pembelajaran, penjelasannya terperinci dan terstruktur, serta melibatkan penilaian dari para ahli pada tahap pengembangan. Alat pembelajaran disempurnakan menggunakan umpan balik dan rekomendasi para ahli
sebelum pengujian. Rumus
yang diperbarui oleh Saputri (2015) dapat digunakan untuk menghitung validitas
produk:
Setelah melakukan validasi pada
materi dan media, peneliti dapat menentukan tingkat kevalidan E-modul pembelajaran ilmu pengetahuan
sosial menggunakan pendekatan konstruktivisme dengan integrasi kahoot untuk
siswa kelas IV. Berikut adalah
kriteria kevalidan produk:
Tabel 1. Standar Kriteria Kevalidan
|
Kriteria |
||
|
Sangat Valid |
||
|
80% - 89% |
Valid |
|
|
Cukup Valid |
||
|
Kurang Valid |
||
|
0% - 54% |
Tidak Valid |
|
Data
praktikalitas yang didapatkan berasal dari perhitungan skor peserta didik yang telah menjawab item pertanyaan pada angket. Dengan menggunakan rumus yang
diadaptasi oleh Saputri (2015),
data hasil uji praktik media dinilai
dengan persentase.
Saputri (2015) mengadaptasi rumus dan
menggunakan cara berikut untuk menentukan penilaian kepraktisan ini:
Tabel 2. Standar Kriteria Kepraktisan
|
Presentase |
Kriteria |
|
|
90% - 100% |
Sangat Praktis |
|
|
80% - 89% |
Praktis |
|
|
65% - 79% |
Cukup Praktis |
|
|
55% - 64% |
Kurang Praktis |
|
|
≤54% |
Tidak Praktis |
|
Hasil dan Pembahasan
Hasil
Penelitian
Dengan
menggunakan pendekatan konstruktivis dan mengintegrasikan Kahoot,
penelitian ini berupaya mengevaluasi produk dan menguji kepraktisan e-modul
untuk pembelajaran IPS pada anak kelas IV SD. Model pengembangan 4D digunakan
untuk mengembangkan penelitian ini. Langkah-langkah modelnya:
Pada tahap
awal, peneliti melakukan evaluasi situasi di
lapangan melalui metode wawancara dan pengamatan. Tahapan pertama adalah pendefinisian (Define),
1)
Analisis
Kurikulum
Dalam E-modul pembelajaran ilmu pengetahuan
sosial menggunakan pendekatan konstruktivisme dengan integrasi kahoot, pada BAB 5 IPAS materi “Cerita Tentang
Daerahku” untuk siswa kelas IV SD menggunakan kurikulum Merdeka.
Tabel 3. Standar
Kriteria Kevalidan
|
1.
Peserta didik
mampu mengenal budaya, sejarah di provinsi tempat tinggalnya serta
menghubungkan dengan konteks kehidupan saat ini. 2.
Peserta didik
mampu mendeskripsikan keanekaragaman hayati, keragaman budaya, kearifan lokal
dan upaya pelestariannya. 3.
Peserta didik
mampu mengidentifikasi ragam bentang alam dan keterkaitannya dengan profesi
masyarakat. |
|
Tujuan Pembelajaran |
|
1.
Menguraikan
tokoh yang berperan penting di daerah tempat tinggal 2.
Mengidentifikasi
sumber daya alam yang dapat diperbarui dan tidak dapat diperbarui yang ada di
daerah tempat tinggal 3.
Mengidentifikasi
ragam bentang alam dan kaitannya dengan profesi masyarakat |
2) Analisis Siswa
Saat membuat E-Modul, umpan balik
siswa dapat berfungsi sebagai peta jalan. Partisipan dalam penelitian ini
adalah siswa kelas empat. Berdasarkan hasil pengamatan dan bahan pustaka yang
ditemukan, diketahui bahwa kelas IV SD memiliki karakter di antaranya: (1)
siswa menunjukkan tanda-tanda
pengembangan ide dan keterampilan mereka dalam membaca, menulis, dan
matematika; (2) mereka lebih mengambil inisiatif dalam pekerjaannya; (3) mereka
mulai merasa bertanggung jawab atas tindakannya sendiri; dan (4) mereka bekerja
sama dengan baik dalam menyelesaikan tugas, baik bekerja sendiri maupun
berkelompok.
3) Analisis Konsep
Dilengkapi dengan fokus utama pada analisis konsep.
Pembaca harus membiasakan diri dengan ide-ide mendasar sebelum mempelajari
subjek lebih jauh. Dalam E-Modul ini materi yang diambil adalah “Cerita Tentang
Daerahku”. Pada materi ini terdapat indicator di dalamnya, meliputi: (1)
mengenal budaya dan sejarah tempat tinggalnya, (2) menjelaskan keragaman
praktik budaya, keanekaragaman hayati, kearifan lokal, dan inisiatif
konservasi; (3) membuat katalog keragaman bentang alam dan pekerjaan yang
membentuk populasi.
Tahap ke dua yaitu perancangan (Design), Dalam tahapan ini perancangan E-Modul pembelajaran IPS
berbasis pendekatan konstruktivisme berintegrasi kahoot untuk siswa kelas IV. Siswa
dapat belajar lebih efektif selama kelas, mengembangkan kapasitas mereka untuk
belajar mandiri, dan guru dapat menghemat waktu berkat E-Modul kami.
Materi yang dikembangkan pada E-Modul adalah BAB 5
IPAS yang dibuat menggunakan bantuan aplikasi Corel Draw,
Canva, Microsoft Word, kahoot,
dan Any Flip. E-Modul ini berjumlah 66 halaman, setiap halaman E-Modul
dilengkapi warna dan gambar yang dapat menarik minat peserta didik. Selain itu
terdapat tokok khusus yaitu “Pak Tomo” untuk membantu peserta didik menjelajahi
E-Modul.
Tahap
ke tiga adalah
tahapan pengembangan
(Development) selama tahap pengembangan, kami menguji
E-Module pembelajaran IPS kepada
siswa kelas empat sekolah dasar
untuk melihat seberapa baik kinerjanya
dan apakah layak untuk menggabungkan pendekatan konstruktivis dengan Kahoot. Terdapat dua
validator yang akan melakukan validasi.
Tabel 5. Analisis
Validasi oleh Validator
|
Aspek
Penilaian |
Skor |
Skor
Maksimal |
Persentase |
Kriteria |
|
Media |
53 |
64 |
82,81 % |
Valid |
|
Materi |
89 |
92 |
97,73 % |
Sangat Valid |
|
Rata-Rata
Validitas |
91% |
Sangat Valid |
||
Berdasarkan
data pada tabel, E-Module yang dinilai
oleh dua orang validator menghasilkan hasil validasi dengan rata-rata skor sebesar 91% dengan kategori sangat valid. Ahli media memperoleh
skor sebesar 82,81% dengan kategori sama, sedangkan ahli materi memperoleh
skor sebesar 96,73% dengan kategori sama, hal ini
menunjukkan bahwa modul valid dan layak untuk digunakan lebih lanjut.
Selanjutnya adalah analisis
hasil praktikalitas E-Modul
pembelajaran IPS berbasis pendekatan konstruktivisme berintegrasi kahoot, Untuk mengetahui kelayakan E-Module, kami menggunakan
angket uji praktikalitas
guru. Berikut adalah tabel hasil pengujian
praktikalitas E-Modul:
Tabel 6. Analisis Praktikalistas
E-Modul oleh Guru
|
Aspek Penilaian |
Skor |
Skor Maksimal |
Persentase |
Kriteria |
|
Angket Respon Guru |
42 |
44 |
95,45 % |
Sangat Praktis |
Prosedur validasi E-Modul
pembelajaran IPS menggunakan pendekatan konstruktivis dan menggunakan Kahoot. Lembar validasi diberikan kepada validator ahli
materi dan validator ahli media. Siswa kelas empat adalah anak-anak sekolah
dasar. Berdasarkan usulan pendekatan konstruktivisme terintegrasi Kahoot,
E-Module pembelajaran IPS divalidasi untuk dinilai kepraktisannya. Adapun
uraian hasil validasi E-Modul oleh dua validator terdapat nilai yang diperoleh
dapat ditemukan dalam tabel berikut:
Tabel 7. Analisis Praktikalistas E-Modul oleh Siswa
|
Aspek Penilaian |
Skor |
Skor Maksimal |
Persentase |
Kriteria |
|
Angket Respon Siswa |
932 |
1.100 |
84,72
% |
Praktis |
Diperoleh presentase
sebesar 84,72% dengan kategori praktis, sehingga dinyatakan bahwa E-Modul pembelajaran
ilmu pengetahuan sosial menggunakan pendekatan konstruktivisme dengan integrasi
kahoot praktis dan yang dapat digunakan oleh siswa
sekolah dasar di kelas empat sebagai rencana pembelajaran.
Tahap
terakhir adalah tahapan penyebaran (Disseminate)
dilakukan dengan cara disebarkan secara terbatas karena adanya keterbatasan
yang dihadapi oleh peneliti. Peneliti menyebarkan produk akhir berupa E-Modul pembelajaran ilmu pengetahuan sosial menggunakan
pendekatan konstruktivisme dengan integrasi kahoot untuk siswa kelas IV hanya di SD Negeri 1. Genteng Wetan
kelas IV A. Peserta didik dapat mengakses melalui link
atau code barcode yang
telah dishare sebelumnya.
Pembahasan
Dari hasil pengujian
produk, disimpulkan bahwa E-Modul pembelajaran ilmu pengetahuan sosial menggunakan pendekatan konstruktivisme dengan integrasi kahoot terbukti valid dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran. E-Modul ini dapat berperan
sebagai sumber belajar yang beragam, meningkatkan minat dan semangat siswa dalam mencari pengetahuan,
sesuai dengan penelitian sebelumnya (Khoirurosyadah &
Rachmadyanti, 2022). Namun,
kendala yang dihadapi dalam pembelajaran di kelas IV adalah keterbatasan bahan ajar yang belum mendukung penggunaan teknologi. Sejalan
dengan pendapat Rachmadyanti et al. (2020), guru memiliki tanggung jawab untuk mengembangkan
materi pelajaran, bukan hanya mengandalkan
materi yang sudah ada, Gunansyah (2018) juga menyoroti pentingnya teknologi dalam pendidikan abad ke-21.
Maka, salah satu
solusi yang diusulkan adalah menggunakan E-Modul pembelajaran ilmu pengetahuan sosial menggunakan pendekatan konstruktivisme dengan integrasi kahoot untuk mengatasi kekurangan tersebut. E-modul adalah adaptasi
digital dari modul cetak tradisional yang dapat diakses dan dibaca menggunakan perangkat elektronik, yang dalam hal ini
berisi materi tentang "Cerita Tentang Daerahku" dalam mata pelajaran
IPS. Pembuatan E-Modul ini melibatkan beberapa aplikasi seperti Corel Draw,
Canva, Microsoft Word, dan Any Flip. Isi dari E-Modul
mencakup berbagai fitur seperti percakapan,
pemikiran, komik IPS, dan informasi menarik sehari-hari.
Metodologi penelitian
yang digunakan dalam penelitian ini didasarkan pada model 4D untuk penelitian dan pengembangan. Konstruktivisme
membantu siswa membuat hubungan antara
apa yang mereka pelajari dan pengalaman kehidupan nyata (Sugrah, 2019). Integrasi dengan
kahoot juga bertujuan untuk meningkatkan pengalaman
belajar peserta didik (Dewi & Sipanawa, 2023).
Tingkat validitas yang tinggi ditunjukkan melalui proses
validasi E-Modul yang dilakukan oleh ahli media dan materi. Selain itu, hasil
studi praktikalitas yang dilakukan oleh guru dan siswa menunjukkan bahwa
E-Modul ini merupakan alat pembelajaran yang praktis, mengingat penghematan
waktu dan respon siswa terhadap informasi.
E-Modul Pembelajaran IPS dengan Integrasi Kahoot:
Pendekatan Konstruktivis berpotensi menjadi alat yang berguna dan efisien untuk
pendidikan siswa kelas empat.
Keimpulan
Setelah melakukan analisis dan diskusi tentang E-Modul
pembelajaran IPS yang menggunakan pendekatan konstruktivisme dan terintegrasi
dengan kahoot untuk siswa kelas IV SD, diperoleh kesimpulan sebagai berikut: (1) E-Modul tersebut telah dirancang dan melalui proses validasi yang menghasilkan persentase validitas sebesar 91%. Validasi oleh ahli materi menunjukkan persentase nilai sebesar 96,73%, sedangkan oleh ahli media mencapai 82,81%. Oleh karena itu, E-Modul yang disiapkan merupakan salah satu pilihan bagi
anak-anak sekolah dasar kelas empat yang sedang
mempelajari mata pelajaran tersebut, dan (2) E-Modul ini juga telah diuji coba
oleh guru dan siswa, dan hasilnya menunjukkan tingkat praktikalitas sebesar
85,13%, dengan kriteria praktis. Penilaian praktikalitas oleh guru mencapai
95,45%, mencapai kriteria sangat praktis, sedangkan oleh siswa mencapai 84,72%,
dengan kriteria praktis. E-Modul ini merupakan alternatif bahan ajar yang
berhasil dikembangkan untuk digunakan oleh guru maupun siswa kelas IV SD.
BIBLIOGRAFI
Amina, Z., & Tamrin, M. (2022). Pengembangan Modul
Pembelajaran IPS Berbasis Konstruktivisme Untuk Siswa Kelas IV SD. Jurnal
Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 15(1).
Anisa, W. N. (2014). Peningkatan kemampuan pemecahan masalah
dan komunikasi matematik melalui pembelajaran pendidikan matematika realistik
untuk siswa SMP Negeri di Kabupaten Garut. Jurnal Pendidikan Dan Keguruan,
1(1), 209668.
Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Rajawali Pers.
Damayanti, N. A., & Dewi, R. M. (2021). Pengembangan
Aplikasi Kahoot Sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Siswa. Edukatif: Jurnal
Ilmu Pendidikan, 3(4), 1647–1659.
Dewi, A. K., & Sipanawa, M. (2023). Pelatihan Integrasi
Media Pembelajaran Dalam Pelaksanaan Pembelajaran Guru Sekolah Dasar Kecamatan
Banawa. Malik Al-Shalih: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(2),
8–17.
Fitriyanti, F., Farida, F., & Zikri, A. (2020).
Peningkatan sikap dan kemampuan berpikir ilmiah siswa melalui model PBL di
sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 4(2), 491–497.
Gunansyah, G., Mariana, N., & Suprayitno, S. (2018). An
Integrative Thematic Textbook for Higher Education Based on Ethnopedagogy. 2nd
International Conference on Education Innovation (ICEI 2018), 456–461.
Imansari, F. I. (2017). The impact of entrepreneurship
education to entrepreneurial intention and motivation. Proceedings of the
2nd International Conference on Economic Education and Entrepreneurship.
Https://Doi. Org/10.5220/0006884302570262.
Khoirurosyadah, R., & Rachmadyanti, P. (2022).
Pengembangan E-Modul “RAMBUSI” Berorientasi Budaya Lokal Pembelajaran IPS Kelas
IV Sekolah Dasar. Ejournal. Unesa. Ac. Id, 914–924.
Kimianti, F., & Prasetyo, Z. K. (2019). Pengembangan
e-modul ipa berbasis problem based learning untuk meningkatkan literasi sains
siswa. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(2), 91–103.
Kumalasani, M. P., & Eilmelda, Y. (2022). Analisis
Efektivitas Penggunaan E-Modul Berbasis Aplikasi Flipbook Pada Pembelajaran
Tematik Di SD. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 10(1),
39–51.
Kuncahyono, K. (2018). Pengembangan e-modul (modul digital)
dalam pembelajaran tematik di sekolah dasar. JMIE (Journal of Madrasah
Ibtidaiyah Education), 2(2), 219–231.
Kurniawan, M. S., Wijayanti, O., & Hawanti, S. (2020).
Problematika dan strategi dalam pembelajaran bahasa indonesia di kelas rendah
sekolah dasar. Jurnal Riset Pendidikan Dasar (JRPD), 1(1), 65–73.
Munjaji, I., & Setiyadi, D. (2024). Pengembangan Bahan
Ajar Ict Bernuansa Etnomatematika Khas Ondel-Ondel Banten Materi Bangun Ruang
Pada MI. Jurnal Eksplorasi Pendidikan, 7(6).
Nita, V., Badar, A., & Fuadi, A. (2023). Konsep Guru
Dalam Pandangan Ki Hajar Dewantara Dan Dari Perspektif Pendidikan Islam. Ability:
Journal of Education and Social Analysis, 170–180.
Nurdyansyah, N., & Fahyuni, E. F. (2016). Inovasi
model pembelajaran sesuai kurikulum 2013. Nizamia Learning Center.
Oktaviani, S., & Arini, N. W. (2021). Pengembangan Media
Animation Game Geometry Smart Choice untuk Mata Pelajaran Matematika di Sekolah
Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2769–2775.
Pramana, M. W. A., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2020).
Meningkatkan hasil belajar biologi melalui e-modul berbasis problem based
learning. Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 17–32.
Putra, A., & Afrilia, K. (2020). Systematic literature
review: penggunaan kahoot pada pembelajaran matematika. Jurnal Ilmiah
Pendidikan Matematika Al Qalasadi, 4(2), 110–122.
Rachmadyanti, P., & Gunansyah, G. (2020). Pengembangan
e-book untuk matakuliah konsep dasar IPS lanjut bagi mahasiswa PGSD Unesa. DWIJA
CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 4(1), 83–93.
Saputri, M. E. E. (2015). Pengaruh Pembelajaran Peer
Lesson Terhadap Kecemasan Matematika Dan Peningkatan Kemampuan Pemecahan
Masalah Serta Representasi Matematis Siswa SMA: Penelitian Kuasi Eksperimen di
Kelas XI IPA Salah Satu SMA di Kota Bandar Lampung. Universitas Pendidikan
Indonesia.
Sarnoto, A. Z., Hidayat, R., Hakim, L., Alhan, K., Sari, W.
D., & Ika, I. (2023). Analisis penerapan teknologi dalam pembelajaran dan
dampaknya terhadap hasil belajar. Journal on Education, 6(1),
82–92.
Sugrah, N. (2019). Implementasi teori belajar konstruktivisme
dalam pembelajaran sains. Humanika, Kajian Ilmiah Mata Kuliah Umum, 19(2),
121–138.
Winatha, K. R. (2018). Pengembangan e-modul interaktif
berbasis proyek mata pelajaran simulasi digital. Jurnal Pendidikan Teknologi
Dan Kejuruan, 15(2).
Winatha, K. R., & Abubakar, M. M. (2018). The usage
effectivity of project-based interactive e-module in improving students’
achievement. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 24(2),
198–202.
|
Copyright
holder: Dhea Ayu Anggraini, Oktaviani Adhi
Suciptaningsih (2024) |
|
First
publication right: Syntax Literate:
Jurnal Ilmiah Indonesia |
|
This
article is licensed under: |