Syntax Literate : Jurnal Ilmiah Indonesia p�ISSN:
2541-0849
��e-ISSN : 2548-1398
�Vol. 6, No.
2, Februari 2021
NGABATIK: APLIKASI PENGENALAN MOTIF
BATIK NGAWI BERBASIS ANDROID
Devie Febriansari dan Idam
Ragil Widianto Atmojo
Universitas Sebelas Maret,
Bappelitbang Ngawi
Email: [email protected] dan [email protected]
Abstract
Batik is one of the cultural
herritage that has been designated by UNESCO as a
Cultural Heritage Humanity's Oral and Non-material Masterpieces of the Oral and
Intangible Heritage of Humanity) since October 2009. Art
Batik is the art over the cloths to clothe the beginning only used by the family
empires only. The
advancement of science in the field of information and communication
technology, especially the use of handheld devices Android smartphone has
changed the perspective and lifestyle in carrying out daily activities. This
impacted on the traditional arts activities. The public's decreasing interest
to learn or just to know about batik motifs behind these problems, and then
this application presents to integrate scientific advances in technology by
loading traditional content such as Batik, especially in Ngawi
Regency and the people can preserve it. This application created to introduce Ngawi Batik motifs, and people can understand the meaning
of Batik motifs and can be accessed anywhere and anytime via an android
smartphone. The purpose of this study is to design, create and test ngabatik application so that the product of digital batik
motif recognition application based on android application that can be
functioned properly throughout both the system and the usefulness of its
features. The method used is a modification of the procedural model that
describes the procedural stages that must be followed in producing a particular
product. The results of user satisfaction by using questionnaires show a user
satisfaction rate of 80.9 % which means that the application is very satisfying
in the eyes of its users.
�
Keywords: android; batik; application;
ngawi
Abstrak
Batik merupakan salah satu
warisan budaya yang telah ditetapkan oleh UNESCO sebagai Warisan Kemanusiaan untuk Budaya Lisan dan Non-Bendawi (Masterpieces of the Oral and Intangible
Heritage of Humanity) sejak Oktober
2009. Kesenian batik adalah
kesenian diatas kain untuk dijadikan
pakaian yang awal mulanya hanya dipakai
oleh keluarga kerajaan saja. Kemajuan ilmu pengetahuan di bidang teknologi informasi dan komunikasi terutama penggunaan perangkat genggam smartphone android
telah mengubah cara pandang dan gaya hidup dalam
menjalankan kegiatan sehari-hari. Hal ini berdampak pula pada kegiatan kesenian yang bersifat tradisional. Semakin berkurangnya minat dari masyarakat untuk belajar atau
sekedar mengenal tentang motif batik melatar belakangi permasalahan tersebut, aplikasi ini hadir untuk
memadukan kemajuan ilmu pengetahuan dalam bidang teknologi
dengan memuat konten yang bersifat tradisional seperti batik khususnya di Kabupaten Ngawi agar masyarakat dapat melestarikannya. Aplikasi ini dibuat
untuk memperkenalkan motif
batik Ngawi dan juga memhami
setiap maknanya yang dapat diakses dimana
saja dan kapan saja melalui smartphone android.
Tujuan dari studi ini adalah
merancang, membuat dan menguji aplikasi NgaBatik sehingga didapat produk aplikasi pengenalan motif batik
digital berbasis aplikasi
android yang dapat difungsikan
dengan baik keseluruhan baik sistem dan kegunaan fiturnya. Metode yang digunakan adalah modifikasi model prosedural yang menjabarkan tahapan prosedural yang harus diikuti dalam menghasilkan
produk tertentu. Hasil kepuasan pengguna dengan menggunakan kuisioner menunjukkan tingkat kepuasan pengguna sebesar 80,9 % yang berarti aplikasi sangatlah memuaskan dimata penggunanya.
Kata Kunci: android; batik; aplikasi; ngawi
Coresponden Author
Email: [email protected]
Artikel dengan akses terbuka dibawah lisensi
Pendahuluan
Batik adalah seni
gambar diatas kain untuk pakaian
yang dibuat dengan teknik resist menggunakan
material lilin. Kata batik berasal
dari bahasa Jawa yang berarti menulis. Teknik membatik telah dikenal sejak
ribuan tahun yang silam. Tidak ada
keterangan sejarah yang cukup jelas tentang
asal usul batik. Ada yang menduga teknik ini berasal dari
bangsa Sumeria, kemudian dikembangkan di Jawa setelah dibawa
oleh para pedagang India. Batick,
batic, bathik,
battik, batique dan batek serta batix
adalah sebutan lain kain batik. Saat ini batik bisa ditemukan di banyak negara seperti Indonesia, Malaysia, Thailand, India, Sri Lanka dan
Iran. Selain di Asia, batik juga sangat
populer di beberapa negara
di benua Afrika. Walaupun demikian, batik yang sangat terkenal di dunia adalah batik
yang berasal dari Indonesia
(Arifianto,
2011).
Batik menjadi salah satu budaya milik
Negara Indonesia yang perlu dijaga
oleh setiap masyarakat
Negara Indonesia. Salah satu budaya
yang memperlihatkan seni rupa berupa corak
atau motif yang dilakukan terhadap kain ini,
telah ada sejak zaman kerajaan Majapahit pada akhir abad ke-18 atau awal abad ke-19 dan menyebar kepada kerajaan lainnya (Anisa
& Rachmaniar, 2019).
Setiap daerah di
Indonesia mempunyai corak
batik yang berbeda-beda dikarenakan
pengaruh budaya masyarakat setempat. Corak batik daerah Jawa Tengah seperti Solo,
Yogyakarta dan Pekalongan lebih
banyak bermotif flora dengan alur yang rapat dengan warna-warna
gelap seperti hitam ataupun coklat
tua, berbeda dengan corak batik daerah Madura terutama Sumenep yang mengkombinasikan antara flora dan fauna dengan dominasi warna merah (Handriyantini,
2009). Semenjak
diakuinya batik oleh UNESCO pada tahun
2009, budaya batik semakin dicintai oleh masyarakat Negara
Indonesia karena mampu memberikan sebuah kebanggaan tersendiri bagi masyarakat Indonesia (Rosyadi
et al., 2020).
Di Indonesia, batik dibuat di berbagai daerah. Setiap daerah mempunyai
keunikan dan ciri khas masing-masing,baik
dalam ragam hias tata warnanya. Namun demikian, dapat dilihat adanya
persamaan maupun perbedaan antara batik diberbagai daerah tersebut, hal ini
akan menambah pesona dan kekayaan akan seni Budaya
bangsa (Parmono,
2017). Motif Batik Tradisional kebanyakan bersifat monumental dari alam sekelilingnya, imajinasi atau agama/kepercayaan dari senimannya yang biasanya anonim (sesuai dengan sifat bangsa
Jawa/Indonesia) yang selalu
tidak mau/tidak boleh menonjolkan
diri karyanya, dan bersikap andap' asor (Parmono,
2013).
Salah satu kabupaten
yang memiliki kesenian
batik adalah Kabupaten Ngawi. Kabupaten Ngawi mulai menggiatkan
kembali kesenian batik untuk melestarikan motif-motif khas turun temurun
dari leluhur yang sempat hampir punah
(Wibowo
et al., 2016). Motif tersebut mencerminkan mengenai alam dan sosial budaya yang terjadi di Kabupaten Ngawi, diantaranya motif bambu, motif padi, motif pohon jati, motif manusia purba, motif kali tumpuk dan masih banyak motif-motif yang terus dikembangkan oleh masyarakat atau belum ter-eksplore
untuk digali lebih mendalam. Motif-motif yang selama ini dikembangkan
di Kabupaten Ngawi sendiri hanya berdasarkan
kepada potensi alam saja, dan belum banyak mengembangkan
potensi mengenai seni budaya yang ternyata sangatlah kaya (Istiqomah,
2020).
Masyarakat pada saat ini belum mengetahui
betul tentang batik yang ada di Indonesia. Batik merupakan
warisan leluhur Indonesia
yang telah diakui oleh
UNESCO, namun banyak keterbatasan dalam pengenalan batik yang ada di daerah Indonesia (Ardhianto,
2013). Pengenalan
terhadap motif batik pada saat
ini hanya dapat dilihat dengan
cara datang ke museum atau dengan menyelenggarakan pameran galeri motif batik. Galeri batik dapat berfungsi sebagai tempat pameran atau dapat berfungsi
untuk tempat memperdagangkan batik. Namun ada keterbatasan dalam penyelenggaraan galeri batik yaitu memerlukan ketersediaan tempat serta harus
mendatangkan kain batik
yang seringkali sudah berumur sehingga rentan terhadap kerusakan (Jasmadi,
2008).
Teknologi digital kini tersedia di hampir semua segmen
kehidupan sehari-hari (Stoj�ić
et al., 2019), dan terdapat pula beberapa
aplikasi tentang batik yang
sudah dikembangkan secara komersil atau berdasarkan penelitian ilmiah akademik seperti Tugas Akhir, Skripsi, Jurnal, dan sebagainya. Fitur utama dari aplikasi
ini adalah untuk mengenal jenis-jenis batik di Kabupaten Ngawi, terdapat pula beberapa fitur tambahan yang ditawarkan untuk lebih mempermudah
pengguna mempelajari berbagai macam motif batik dan cara membuatnya.
Aplikasi permainan
interaktif belajar membatik sendiri sudah cukup banyak
diciptakan, namun dari sekian banyak
permainan yang sudah ada tidak semua
menyajikan pilihan permainan dan pembelajaran menggambar dan informasi mengenai jenis-jenis batik tetapi belum berbasis
android atau tersedia
di playstore. Kebanyakan
hanya menyajikan satu pilihan yaitu
belajar membatik atau sekedar mengenal
batik secara umum. Berikut beberapa aplikasi yang menyajikan pembelajaran menulis huruf dengan mengikuti
pola, meliputi Ayo Mbatik (Kusumawardhani,
2013), Game Edukasi Ayo Membatik (Rauhandi,
2011), dan Belajar
Mengenal Batik Interaktik (Pranowo,
2011).
Studi ini bertujuan untuk membuat produk aplikasi tertentu dengan menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) (Hanafi,
2017). Tujuan lain dari studi ini adalah
merancang, membuat dan menguji aplikasi NgaBatik �sehingga didapat produk aplikasi pengenalan motif batik
digital berbasis aplikasi android
yang dapat difungsikan dengan baik keseluruhan
baik sistem dan kegunaan fiturnya. Pengujian yang dilakukan terhadap NgaBatik versi 1.0 menggunakan blackbox testing untuk
memastikan fitur-fitur dalam aplikasi software dapat berfungsi dengan baik dan memindai eror sehingga
dapat dilakukan perbaikan sebelum aplikasi digunakan. Aplikasi ini dapat
membantu pengguna mengenal budaya batik yang terdapat di Kabupaten Ngawi tanpa harus
melakukan browsing di internet dan lainnya.
Metode Penelitian
Metode yang digunakan
adalah modifikasi model prosedural yang menjabarkan tahapan prosedural yang harus diikuti dalam
menghasilkan produk tertentu. Aplikasi permainan pengenalan sejarah dan jenis batik di Kabupaten Ngawi ini diberi nama
NgaBatik. Aplikasi Ngabatik merupakan sebuah aplikasi pengenalan motif batik Ngawi yang
didalamnya terdapat informasi mengenai sejarah, jenis-jenis batik yang terdapat di Kabupaten Ngawi, alat dan bahan apa saja
yang digunakan saat membuat batik, dan lain sebagainya.
Pada aplikasi ini
terdapat menu belajar meliputi sejarah batik, jenis-jenis batik, galeri motif
batik di Kabupaten Ngawi beserta makna dari
setiap motif, cara pembuatan kain batik, dan latihan soal pembelajaran.
Juga terdapat permainan membatik sebagai sarana yang interaktif dalam belajar menyusun
motif batik dari potongan-potongan
puzzle yang nantinya akan terbentuk sebuah motif.
1. Gambaran Umum
Sistem
Prinsip kerja sistem secara umum aplikasi ini
adalah semua pengguna dapat mengetahui berbagai motif yang ada di Kabupaten Ngawi yang sangat kurang ter-ekspose
dikalangan masyarakat.
2. Perancangan
Sistem
Dalam perancangan
aplikasi NgaBatik, penulis menggunakan desain permodelan sistem UML atau Unified Modelling Language sebagai
media untuk menyampaikan rancangan sistem permainan pembelajaran tersebut. Desain UML yang akan digunakan adalah Use Case dan
Activity Diagram. Berikut adalah
Use Case dari aplikasi
NgaBatik yang ditunjukkan
pada Gambar 1.
Gambar 1
Use Case Aplikasi NgaBatik
a. Activity Diagram
Activity diagram berfungsi
untuk menggambarkan seluruh aktifitas pengguna dalam sistem yang dirancang, bagaimana alur berawal, percabangan yang terjadi dan dimana alur berakhir. Diagram aktifitas juga dapat menggambarkan proses paralel yang
mungkin akan terjadi pada sistem seperti berikut ini:
1.
Gambar 2
Activity Diagram Menu Utama
2. Activity diagram menu Belajar
Gambar
3
Activity
Diagram Menu Belajar
3.
Activity diagram menu Galeri
Gambar 4
Activity Diagram Menu Galeri
4. Activity diagram menu Membatik Virtual
Gambar 5
Activity
Diagram Menu Membatik Virtual
5.
Activity diagram menu Latihan
dan Soal
Gambar 6
Activity Diagram Menu Latihan dan Soal
6.
Activity diagram menu
Puzzle
Gambar 7
Activity Diagram Menu Puzzle
b. Pengujian
Dalam perancangan pengujian aplikasi NgaBatik ini akan
diuji dengan metode Blackbox Testing. Blackbox testing adalah tes/pengujian
yang berorientasi pada fungsionalitas
yaitu perilaku dari perangkat lunak atas input yang diberikan pengguna sehingga mendapatkan/menghasilkan output yang diinginkan
tanpa melihat proses
internal atau kode program
yang diproses oleh software (Febiharsa
et al., 2018).
Dalam uji ini, penulis menggunakan
functional testing jenis system testing untuk melihat apakah
fungsi atau fitur aplikasi NgaBatik dapat digunakan dan berjalan lancar oleh pengguna. Selain itu juga menggunakan Non-Functional Testing untuk menguji apakah
tiap fitur menu dan tombol dapat dioperasikan
pada perangkat android. Pengujian
ini dilakukan untuk memastikan fungsi aplikasi dapat berjalan dengan baik dan mencari kesalahan dari tiap-tiap eksekusi aplikasi sebelum dilakukan uji coba lebih lanjut.
Selain itu ada
2 poin penting yang perlu diuji pada saat aplikasi akan
dirilis. Berikut ini poin-poin yang akan diuji:
1. Uji Materi
Uji materi merupakan pengujian untuk melihat apakah materi yang ditampilkan sudah sesuai dengan
sejarah dan motif batik yang ada
di Kabupaten Ngawi.
2.
Uji Kelayakan Kepada Peserta didik dan Praktisi Pembelajaran
Pengujian kelayakan terhadap peserta didik dan praktisi pembelajaran dilakukan untuk melihat apakah
aplikasi ini layak jika dijadikan
media pembelajaran atau tidak.
Hasil dan Pembahasan
Hasil implementasi sistem
atau tampilan aplikasi NgaBatik akan dijabarkan dan ditampilkan bersamaan dengan
data tabel uji fungsionalitasnya.
A. Uji Non-Fungsionalitas (Uji tombol)
Pada testing
aplikasi menggunakan metode blackbox testing yang bertujuan untuk
memastikan fungsi tiap tombol aplikasi dan mencari eror tombol dalam aplikasi
tersebut.�
B. Uji Fungsionalitas (Uji Sistem)
Pengujian
berikutnya adalah uji fungsional sistem. Uji sistem juga menggunakan� metode blackbox testing yang lebih
bertujuan untuk memastikan fungsi sistem aplikasi dan mencari error dalam aplikasi
tersebut berkaitan dengan proses sinkronisasi, dan keamanan aplikasi karena NgaBatik termasuk aplikasi yang dilimitasi penggunaanya
berdasarkan akun email dan password. Berikut beberapa tes
fungsionalitas yang dilakukan terhadap aplikasi NgaBatik dapat
dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1
Hasil Uji Fungsional
sistem
No |
Nama |
Status |
1 |
Installasi program pada ponsel
Android |
OK |
2 |
Masuk tampilan Halaman Log
in |
OK |
3 |
Masuk Halaman Registrasi |
OK |
4 |
Masuk Halaman Home |
OK |
5 |
Masuk Halaman Belajar |
OK |
6 |
Masuk Halaman Galeri |
OK |
7 |
Masuk Halaman Membatik Virtual |
OK |
8 |
Masuk Halaman Kuis dan Latihan Soal |
OK |
9 |
Masuk Halaman Bermain Puzzle |
OK |
10 |
Masuk Halaman Fitur |
OK |
11 |
Masuk Halaman Tentang Aplikasi |
OK |
12 |
Log in dan Log out |
OK |
13 |
Edit Profil dan data diri Pengguna |
OK |
14 |
Melihat social media NgaBatik |
OK |
C. Implementasi Sistem
Pengujian fungsional bertujuan untuk mengetahui aplikasi dapat berjalan dengan baik pada perangkat android.
1. Halaman Menu Utama
Tampilan pada halaman utama pada aplikasi permainan Ngabatik berisi beberapa icon seperti icon belajar, galeri, membatik virtual, kuis, latihan soal serta
bermain puzzle. Antarmuka
halaman menu utama dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 8
Activity Diagram Menu Utama
2. Halaman Menu Belajar�
Pada halaman menu Belajar terdapat beberapa fitur yang dapat dipilih oleh pengguna. Gambar dibawah ini merupakan
antarmuka halaman pilih fitur. Pada halaman ini terdapat
lima fitur seperti sejarah batik, jenis batik, 5
motif utama batik di Kabupaten
Ngawi, alat dan bahan, serta video tutorial membatik .
Gambar 9
Activity
Diagram Menu Belajar
3. Halaman Menu Galeri Motif Batik
Pada halaman menu Galeri Motif Batik menampilkan 9 motif batik yang ada
di Kabupaten Ngawi. Tampilan memilih motif yang akan dilihat pemaknaannya.
Setelah motif dipilih langkah
selanjutnya adalah membaca pemaknaan dan juga nama dari setiap
motif.
Gambar 10
Activity
Diagram Menu Galeri Motif Batik
4. Halaman Menu Membatik Virtual
Pada halaman menu Membatik Virtual disediakan sebuah canvas yang nantinya pengguna dapat menggunakan itu sebagai tempat
untuk menggambar dan mewarnai motif batik secara
virtual, tampilan awal merupakan layer tidak penuh, dan jika pengguna ingin menggunakan layar penuh maka canvas akan menyesuaikan inch dari setiap pengguna.
Gambar 11
Activity
Diagram Menu Membatik Virtual
5. Halaman Menu Kuis dan Latihan Soal
Pada halaman menu Kuis dan Latihan Soal terdapat soal-soal
mengenai sejarah, alat dan bahan, serta jenis-jenis motif batik khususnya di Kabupaten Ngawi. Kuis dan Latihan Soal dibuat agar pengguna bisa lebih
memahami materi yang ada pada aplikasi ini.
Gambar 12
Activity
Diagram Menu Kuis dan Latihan Soal
6. Halaman Menu
Puzzle Motif Batik
Pada halaman menu Puzzle Motif Batik terdapat
9 pilihan motif. Setelah pengguna
memilih salah satu motif maka akan muncul
tampilan potongan-potongan
motif dan nantinya pengguna
diminta menggabungkan potongan-potongan tersebut menjadi sebuah motif yang utuh.
Gambar 13
Activity Diagram Menu Puzzle
7. Halaman
Menu NgaBatik
Pada halaman menu NgaBatik terdapat beberapa pilihan menu yang bisa dilihat oleh pengguna yaitu: fitur, pengaturan,
tentang aplikasi, kontak developer, sosial media
Ngabatik, dan beri nilai aplikasi.����������
Gambar 14
Activity Diagram Menu Belajar
D. Hasil Pengujian Tingkat Kepuasan Pengguna
Untuk dapat mengetahui tingkat kepuasan pengguna, maka akan dilakukan
uji coba secara langsung oleh pengguna. Berikut beberapa aspek yang menjadi bahan pertimbangan tingkat kepuasan pengguna yang dapat dilihat pada:
Tabel 2
Aspek Tingkat Kepuasan Pengguna
Kode |
Aspek |
A |
Apakah penyampaian materi dalam media ini dikemas
dengan menarik? |
B |
Apakah penyampaian materi dalam media ini jelas? |
C |
Apakah petunjuk penggunaan disampaikan dengan jelas? |
D |
Apakah media ini mendorong rasa ingin tahu Anda? |
E |
Apakah media ini menambah wawasan Anda tentang Batik Ngawi? |
Tabel 3
Indikator Penilaian
Persentase |
Keterangan |
81-100% |
Sangat Puas |
61-80% |
Puas |
41-60% |
Cukup Puas |
21-40% |
Kurang Puas |
0-20% |
Tidak Puas |
Tabel 4
Indikator Kepuasan
Pengguna
Indikator |
Nilai |
Tidak Setuju |
1 |
Kurang Setuju |
2 |
Cukup |
3 |
Setuju |
4 |
Sangat Setuju |
5 |
������������������������������������������������������������
Berdasarkan pengukuran tingkat kepuasan pengguna dengan menggunakan metode kuesioner yang diberikan kepada 10 responden,
Jumlah nilai maksimal indikator penilaian = 100 Jumlah responden yang mengisi kuesioner = 10. Total nilai maksimal = 100 x 10 = 1000.
Presentase Kepenggunaan (%)
Berdasarkan hasil pengukuran tingkat kepuasan pengguna, dapat diambil kesimpulan bahwa pengguna sangat puas saat menggunakan aplikasi pengenalan motif batik �Ngabatik� dengan presentase kepuasan sebesar 80,9 %.
Kesimpulan
Aplikasi Ngabatik merupakan aplikasi
pengenalan motif batik digital yang
memerlukan koneksi internet untuk bisa dioperasikan oleh pengguna. Aplikasi
ini berbasis android application yang mana telah
diuji sistem dan fungsi tombolnya sehingga siap dikembangkan dan diuji lebih
lanjut pada perangkat minimal spesifikasi android lollipop 5.0.
Berdasarkan pembahasan sebelumnya dapat disimpulkan bahwa pengujian sistem yang
menggunakan metode blackbox testing menampilkan hasil tidak adanya error
case. Kemudian, dalam uji tombol seluruhnya juga menampilkan hasil seperti
yang diharapkan.
Hasil kepuasan pengguna dengan
menggunakan kuisioner menunjukkan tingkat kepuasan pengguna sebesar 80,9 % yang
berarti aplikasi sangatlah memuaskan dimata penggunanya. Disarankan dalam maintenance
dan upgrading aplikasi NgaBatik versi pengembangan selanjutnya� diperlengkap dalam fitur-fitur
penggunaannya. Selain itu dapat dibuat fitur
baru seperti tempat-tempat di daerah kabupaten Ngawi yang menyediakan jasa
pembuatan batik, serta kontak para pengrajin batik sehingga para pengguna tidak
perlu jauh-jauh untuk pergi ke Kabupaten Ngawi jika berminat dengan batik
tersebut. Kedepannya NgaBatik diharapkan mampu
menjadi base
aplikasi program pengadaan sistem pengenalan motif batik diseluruh provinsi yang ada di Indonesia. �
BIBLIOGRAFI
Anisa, R., & Rachmaniar, R. (2019).
Media Informasi Dan Komunikasi Pemerintah Provinsi Jawa Barat. Lontar:
Jurnal Ilmu Komunikasi, 7(1), 36�40.
Ardhianto, T. (2013). Aplikasi
Pengenalan Batik Indonesia Berbasis Mobile Android. Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Arifianto, T. (2011). Membuat Interface
Aplikasi Android Lebih Keren Dengan Lwuit (1st Ed.). Andi Publisher.
Febiharsa, D., Sudana, I. M., &
Hudallah, N. (2018). Uji Fungsionalitas (Blackbox Testing) Sistem Informasi
Lembaga Sertifikasi Profesi (Silsp) Batik Dengan Appperfect Web Test Dan Uji
Pengguna. Joined Journal, 1(2), 117�126.
Handriyantini, E. (2009). Permainan
Edukatif Berbasis (Educational Games) Berbasis Komputer Untuk Siswa Sekolah
Dasar. Konferensi Dan Temu Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk
Indonesia, 2009(November 2015), 130.
Istiqomah. (2020). Pengembangan Batik
Bermotif Local Wisdom Dalam Upaya Peningkatan Pendapatan Masyarakat Di
Kabupaten Ngawi. Jurnal Pengabdian Dan Pengembangan Masyarakat, 4(1).
Jasmadi. (2008). Panduan Menyusun Bahan
Ajar Berbasis Kompetensi. Elex Media Komputindo.
Kusumawardhani. (2013). Game Edukasi
Membatik Dan Rancang Busana Batik �Ayo Mbatik!". Jurnal Ilmiah Stmik
Amikom Yogyakarta, 50(5).
Parmono, K. (2013). Nilai Kearifan Lokal
Dalam Batik Tradisional Kawung. Jurnal Filsafat, 23(2), 134�146.
Parmono, K. (2017). Simbolisme Batik
Tradisional. Jurnal Filsafat, 1(1), 28�35.
Pranowo, G. (2011). Kerasi Animasi
Interaktif Dengan Action Script 3.0 Pada Flash Cs5 (A. Prabawali (Ed.)).
Yogyakarta: Andi, 2011.
Rauhandi. (2011). Analisis Dan Perancangan
Game Edukasi � Ayo Membatik � Menggunakan Adobe Flash. Jurnal Dasi, 12(4).
Rosyadi, A., Sunarya, E., & Komariah,
K. (2020). Komunikasi Pemasaran Sebagai Upaya Pelestarian Kain Batik Sukabumi. Syntax
Idea, 2(10), 738�748.
Stoj�ić, I., Ivkov-D�igurski, A.,
& Marĭić, O. (2019). The Readiness Of Geography Teachers To Use
Mobile Devices In The Context Of Immersive Technologies Integration Into The
Teaching Process. Geographica Pannonica, 23(2), 122�134.
Https://Doi.Org/10.5937/Gp23-20762
Wibowo, J., Tanuwijaya, H., & Fianto,
A. Y. A. (2016). Lp: Rancang Bangun Management Information System Batik
Tradisional Jawa Timur Sebagai Upaya Pelestarian Warisan Budaya Bangsa.
Penelitian Dan Pengembangan Stikom Surabaya.