Syntax Literate:
Jurnal Ilmiah Indonesia p�ISSN: 2541-0849
e-ISSN : 2548-1398
Vol. 6, No. 9, September 2021
PENGARUH MEDIA SOSIAL TIKTOK TERHADAP KREATIVITAS
BERPIKIR GENERASI Z
Amalia Ferniansyah, Siti Nursanti, Luluatu
Nayiroh
Universitas Singaperbangsa Karawang (UNSIKA) Jawa
Barat, Indonesia
Email: [email protected],
[email protected],
luluatu.nayi [email protected]
Abstrak
Penggunaan
tiktok dengan intensitas akan berpengaruh terhadap pola pikir pengunanya.� Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
bagaimana pengaruh yang terjadi antara penggunaan media sosial khusnya aplikasi
tiktok terhadap kreativitas berpikir dikalangan generasi Z. Penelitian ini
memakai metode kuantitatif dengan metode analisis regresi linear sederhana
serta didukung dengan teori new media. Sampel pada penelitian kali ini yakni
generasi Z pengguna aplikasi tiktok yang aktif di Indonesia sebanyak
196.714.070 pengguna. Hasil Hasil dari
penelitian ini menemukan bahwa atensi dan penghayatan intensitas penggunaan
media sosial TikTok berpengaruh terhadap kreativitas berpikir pada generasi Z,
Karena bedasarkan hasil signifikan keduanya memiliki hasil dibawah 5% yaitu sig
= 0,013 < 5% untuk atensi �dan
untuk penghayatan 0,000 < 5%
maka dari hasil tersebut ditarik kesimpulan bahwa H0 ditolak dan H1
diterima, sedangkan durasi dan frekuensi intensitas
penggunaan media sosial TikTok tidak berpengaruh terhadap kreativitas berpikir
pada generasi Z, sebab berdasarkan hasil dari signifikannya keduanya memiliki
hasi diatas 5% yaitu 0,380 >
5% untuk frekuensi dan untuk durasi 0,115> 5%
maka hasil hipotesisnya� H0 diterima
dan H1 ditolak.
Kata Kunci: media social; tiktok; kreativitas; generasi Z
Abstract
The use of tiktok with intensity will affect the mindset
of the user. This research aims to find out how the influence that occurs
between the use of social media, especially tiktok application on the
creativity of thinking among generation Z. This research uses quantitative
methods with simple linear regression analysis methods and supported by new
media theory. The sample in this study is generation Z tiktok application
users who are active in Indonesia as many as 196,714,070 users. The
results of this study found that the attention and
intensity of TikTok's social media use has an effect on thinking creativity in
generation Z, because based on significant results both have results below 5%
namely sig = 0.013 <
5% for attention and for the
perception of 0.00 0 < 5% then from the results
it is concluded that H0 is rejected and H1 is
accepted,, aslong as the duration and frequency
ofthe intensity of tiktok social media use does not affect the
creativity of thinking in generation Z, Because based on the results of the
significant both havei above 5% which is 0.380 > 5% for frequency and for
duration 0.115>5% then the
hypothetical results H0 accepted and H1 rejected.
Keywords: social
media tiktok; kreativitas; generasi Z
Received: 2021-08-20; Accepted: 2021-09-05; Published: 2021-09-20
Pendahuluan
Survey menunjukkan bahwa pada tahun
2019-2020 penggunaan internet mengalami peningkatan sebesar 73,7% dengan
persentase 196,71Jt
jiwa pengguna internet. Keberadaan Internet berdampak pada kemudahan masyarakat
dalam memperoleh informasi. survey juga menyebutkan bahwa hampir seluruh
masyarakat Indonesia kini menggunakan internet, dengan tujuan untuk bersosial
media (APJII, 2020).
Menurut Van Dijk media sosial ialah sebuah fasilitator dalam media online yang
berfungsi mempererat jalinan pertemanan, media sosial juga� menitikberatkan pada kehadiran pengguna dalam
mempromosikan kegiatan atau kolaborasi aktif diantara pengguna dan konten yang
disuguhkan (Rulli Nasrullah,
2017).
Melalui media sosial setiap individu saling terhubung dan saling berbagi pesan
sekalipun penggunanya belum saling mengenal.
Pertumbuhan
Teknologi informasi komunikasi yang semakin canggih pada era konvergensi ini menyebabkan munculnya keberagaman teknologi informasi serta
komunikasi di tengah masyarakat. Hal tersebut membuat masyarakat bisa
memilih dengan sangat bijak teknologi bagaimana yang sesuai untuk dipakai dalam
melaksanakan interaksi dengan orang lain. Pada tahun 2020 ini di Indonesia
media mengalami pertumbuhan yang cukup pesat hingga membuat beberapa media
menjadi populer kembali. Salah satu media bentuk pertumbuhan dari teknologi
yang kembali populer dan dapat dipakai ialah tiktok� (Hasiholan, Pratami, &
Wahid, 2020).
Tiktok adalah sebuah Platform
social media ini memuat video pendek berdurasi 15-60 detik yang didukung
musik, filter, serta beberapa fitur kreatif lainnya. Dan Tiktok merupakan salah
satu media komunikasi berbasis internet sebab aplikasi ini pula mempunyai fitur
yang bisa dipakai sebagai alat komunikasi seberti direct masage, live, dan
fitur duet. Aplikasi yang berasal dari perusahaan asal tiongkok, bytedance oleh
Zhang Yiming. Di negara asalnya aplikasi ini bernama Douyin yang resmi pada
September 2016. Dalam 1 tahun aplikasi ini meliki 100 pengguna serta 1 milliyar
tayangan video konten disetiap harinya. Popularitas douyin yang sangat meningkat
membuat Zhang Yiming melakukan perluasan hingga keluar China dengan nama
tiktok. Konsep dari aplikasi ini ialah membuka pikiran yang kreatif serta
mewujudkan tolak ukur baru dalam berkreasi untuk para online content
creators di dunia. Mendapatkan aplikasi ini pun cukup mudah pengguna hanya
diharuskan mengunjungi playstore atau Appstore pada smarthphone
mereka (Adawiyah, 2020).
Sebenarnya
aplikasi Tiktok di Indonesia sendiri sudah dikenal sejak beberapa tahun lalu di
tahun 2018-2019,
tetapi kala itu tiktok jadi aplikasi digital berbasis video yang menciptakan output yang sifatnya membodohkan. Apa
lagi jika kita mengetik dipencarian google �Aplikasi Bodoh� maka yang
akan keluar adalah aplikasi dari tiktok tersebut. Puncaknya ialah kala tiktok diblokir oleh
Kementerian Komunikasi dan Informatika, dengan alibi tiktok memproduksi konten
negatif, paling utama pada golongan kanak-kanak. Namun setelah pemblokiran
dibuka kembali tiktok berupaya terus memperbaiki sistemnya dan bekerja sama dengan Kementrian Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak agar tetap dapat
digunakan. (https://kominfo.go.id/content/detail/13331/inipenyebab-kominfo-putuskan-blokir-tik-tok/0/sorotan_media).
Tiktok
mulai kembali digandrungi serta dianggap aplikasi yang positif oleh para
penggunanya sejak masa pandemi Covid-19 saat pemerintah menetapkan PSBB yang
mengharuskan seluruh� masyarakat tetap
produktif dirumah. Kemudahan mendapatkan dan cara menggunakannya
membuat tiktok dipilih sebagai media yang digunakan untuk menuangkan kebosanan
masyarakat khususnya dikalangan generasi Z, Aplikasi tersebut memiliki banyak
konten video yang bisa dibuat dengan sangat mudah. Tak cuma melihat serta
menirukan, pengguna bisa membuat video dengan cara mereka sendiri. Mereka dapat
menuangkan ide-ide kreatif mereka agar video tersebut memiliki viewers/likers
yang tinggi dan dapat menjadi contoh pengguna lain untuk membuat video. Hal
tersebut membuat tiktok juga bisa melatih penggunanya untuk menumbuhakan pola
pikir kreatif.�
Menurut Gordon dan
Browne dalam Septianingsih menjelaskan kreativitas ialah keahlian guna
menciptakan gagasan yang imajinatif serta keahlian guna menghadapi gagasan yang
sudah ada sebelumnya (Septianingsih,
Asmawati, & Sayekti, 2017). Menurut Torrance dalam
buku teori belajar pembelajaran di sekolah dasar (Dr. Ahmad Susanto, 2013) berfikir kereatif ialah
suatu proses melibatkan unsur kelancaran, orisinalitas, fleksibel, dan
elaborasi. Berpikir kreatif merupakan sebuah proses kesadaran diri terhadap
masalah-masalah. Berpikir kreatif dapat menumbuhkan ketekunan, disiplin diri
yang melibatkan aktivitas mental.
Kini tiktok
memiliki pengguna yang bertambah terus disetiap harinya, banyak dari mereka
menggunakan aplikasi ini dengan intensitas yang cukup tinggi sebagai ajang
untuk mengekspresikan diri agar menjadi terkenal. Hal tersebut membuat pengguna
dituntut untuk terbiasa berpikir cepat mencari solusi terbaik untuk terus
mengembangkan video kretif yang akan mereka buat. Sehingga aplikasi ini
diharapkan terus memicu pengaruh positif yang dapat mempengaruhi pola pikir
dari penggunanya agar menumbuhkan pola pikir yang kreatif lagi untuk terus
menciptakan konten video yang fresh khususnya dikalangan generasi Z yang segala
sesuatunya berkiblat pada kecangihan teknologi dalam mengakses suatu informasi
juga dalam mencari referensi.
Dalam penelitian
ini, peneliti memilih generasi Z karena Menurut
kupperchmidt�s Generasi Z ialah generasi yang lahir tahun 1995 sampai 2010 atau
kisaran umur 25 sampai 10 tahun. Generasi ini disebut juga generasi igeneration
atau generasi internet (generasi net). Karena meraka hidup diera seperti
sekarang ini, dimana mereka selalu terhubung dengan dunia maya juga dapat
melakukan segala sesuatunya dengan kecanggihan teknologi yang berkembang pesat.
Hal itu membuat generasi ini begitu kilat dalam mengakses informasi juga ketika
berinteaksi atas gelombang informasi disekelilingnya, sehingga generasi
Z berkembang dengan cerdas dan terampil dengan memakai teknologi serta juga menjadikan
mereka lebih kreatif (Christiani &
Ikasari, 2020).
Berdasarkan
penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Rino Saputra yang berjudul �Efek game
online terhadap kreativitas berpikir anak di Kelurahan Kadia Kecamatan Kadia
Kota Kendari�, Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya efek
antara game dan kreativitas berfikir. Penelitian ini menggunakan metode
kuantitatif. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah teori S-O-R.
Kesimpulan dari penelitian ini adalah terdapat pengaruh yang sangat kuat antara
game online (point blank dan clash of
clans) terhadap kreativitas berpikir anak di Kelurahan Kadia Kecamatan
Kadia Kota Kendari (Saputra, 2016).
Kebaruan yang dilakukan
peneliti sehingga membedakan dengan penelitian terdahulu adalah terletak pada
aplikasi yang digunakannya,
teori dan juga respondennya. Peneleitian terdahulu
menggunakan aplikasi game online sedangkan penelitian ini menggunakan aplikasi
tiktok dengan generasi Z sebagai respondennya serta teori yang digunakan yaitu teori new media.
Berdasarkan
penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Bagus Prianbodo, yang berjudul : �Pengaruh
tiktok terhadap kreativitas remaja di Surabaya�. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui seberapa pengaruhnya aplikasi tiktok terhadap kreativitas pada
remaja dikota Surabaya. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Teori
yang di gunakan pada penelitian ini adalah new media theory. Kesimpulan
dari penelitian ini adalah bahwa aplikasi tiktok memiliki pengaruh terhadap
kreativitas pada remaja di Kota Surabaya (Prianbodo, 2018).
Kebaruan yang dilakukan
peneliti sehingga membedakan dengan penelitian terdahulu adalah terletak pada responden dan variabelnya. Responden yang digunakan
penelitian ini adalah Generasi Z dari seluruh Indonesia dan responden penelitian
terdahulu ialah remaja dikota surabaya. Penelitian ini menggunakan indikator
yang lebih mendalam dari ajzen dalam (Cicillia Sendy Setya Ardari, 2016) yaitu durasi, frekuensi,atensi
dan penghayatan, sedangkan
penelitian terdahulu hanya menggunakan indikator durasi, frekuensi, dan atensi.
Berdasarkan
penelitian terdahulu yang dilakukan oleh (Rubiyati 2017),
yang berjudul: �Pengaruh pemanfaatan media sosial Instagram terhadap
kreativitas belajar pada remaja kelas VII�. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui apakah adanya penagruh dari pemanfaatan media sosial instagram ini
terhadap kreativitas belajar pada remaja kelas VII SMPN 23 Pontianak.
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Teori yang digunakan pada
penelitian ini adalah studi hubungan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah
terdapat pengaruh positif yang signifikan antara pemanfaatan media sosial
Instagram terhadap kreativitas belajar pada remaja kelas VII SMPN 23 pontianak.
Semakin baik pemanfaatan media sosial Instagram, semakin baik hasil kreativitas
belajar pada remaja sebaliknya jika pemanfaatan media sosial tidak dilakuan
dengan baik maka pemanfaatan media sosial Instagram semakin tidak baik juga
hasil kreativitas pada remaja kelas VII SMPN 23 Pontianak (Rubiyati 2017).
Kebaruan yang dilakukan peneliti
sehingga membedakan dengan penelitian terdahulu ialah terletak pada aplikasi,
serta teori. Penelitian terdahulu menggunakan aplikasi instagram dan teori
studi hubungan, sedangkan penelitian ini menggunakan aplikasi tiktok dengan
teori new media.�
Dari
fenomena tersebut, sehingga membuat peneliti ingin mencari tahu dan melakukan
penelitian dengan bertujuan guna mengetahui adakah pengaruh dari penggunaan
media sosial khususnya tiktok terhadap kreativitas berpikir pada generasi Z.
Metode Penelitian
Penelitian
ini menggunakan metode kuantitatif, merupakan bentuk penelitian data digital
berupa angka serta analisis yang dipakai ialah statistik (Sugiyono, 2013). Dengan metode analisis yang dipakai
yaitu dengan model regresi merupakan suatu metode atau tata cara statistik yang
mengamati suatu pengaruh antara variabel terikat Y serta serangkaian variabel
bebas X (Hijriani, Muludi, & Andini, 2016).
Populasi yang digunakan ialah generasi Z aktif di Indonesia dalam menggunakan
media sosial tiktok dengan menggunakan data pengguna internet aktif di
indonesia diperkirakan sebesar 196.714.070 pengguna menurut hasil survei
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) tahun 2019-2020 (APJII, 2020).
Dikarenakan jumlah populasi tidak diketahui secara pasti maka dihitung
menggunakan rumus lameshow dan didapatkan sampel sebesar 100 responden.
Prosedur pengambilan serta pengumpulan data menggunakan teknik kuesioner yaitu
dengan mengirimkan alamat situs googleform kepada responden yang telah
ditentukan. Dan dengan studi kepustakaan ialah cara pengumpulan data yaitu dengan
melakukan studi penelaahan dari buku, catatan, literatur, serta berbagai
laporan yang juga berkenaan dengan perkara yang ingin diteliti (Sari, 2020).
Dalam penelitian ini peneliti menelaah dari buku dan literatur lain seperti
skripsi, e-jurnal dan laporan resmi lain yang berkaitan dengan penelitian ini.
Hasil dan Pembahasan
Penelitian
ini dilakukan dengan kalangan generasi Z aktif pengguna media sosial tiktok di
indonesia sebagai respondennya. melakukan
analisis data menggunakan media penghitungan IBM SPSS statistics versi 26, dengan menguji analisis regresi linear sederhana
sebagai bahan perhitungan untuk menentukan hasil dari penelitian ini. Diketahui
variabel media sosial tiktok sebagai variabel independen serta variabel
kreativitas berpikir merupakan variabel dependen. Dari hasil kuesioner
yang telah disebar secara daring dengan menggunakan google form ke
generasi Z pengguna media sosial tiktok yang berada di Indonesia, responden
yang telah mengisi kuesioner berjumlah 100 orang.
Tabel 1
Umur Responden
Umur |
Persentase |
13 |
1% |
14 |
2% |
15 |
6% |
16 |
8% |
17 |
3% |
18 |
4% |
19 |
2% |
20 |
9% |
21 |
29% |
22 |
25% |
23 |
7% |
24 |
3% |
25 |
1% |
Sumber: Olahan peneliti 2021
�����������
Berlandaskan
data tabel 1,
jumlah responden dari generassi Z paling banyak berada di umur 21 dengan
persentase 29% lalu di ikuti dengan umur 21 dengan persentase 25%, selanjutnya
di umur 20 tahun dengan persentase 9% Variasi dari jumlah umur dari responden
disebabkan karena beragamnya pengguna dari media sosial tiktok.
Menurut
sugiyono dalam (Astuti, 2013)
dilakukan untuk menguji sejauh mana kebenaran instrument dalam kuesioner
sehingga memperoleh data yang dapat dipertanggung
jawabkan. Instrument tersebut dapat
dibilang valid apabila
mempunyai validitas yang tinggi, serta jika tingkatan validitasnya rendah maka
instrumen tersebut dikatakan kurang valid. �
Tabel 2
Uji Validitas
Variabel |
Indikator |
R hitung |
R tabel |
Keterangan |
Media sosial tiktok |
||||
X1.1 |
Durasi |
0,625 |
0.1966 |
Valid |
X1.2 |
0,674 |
0.1966 |
Valid |
|
X2.1 |
Frekuensi |
0,846 |
0.1966 |
Valid |
X2.2 |
0,712 |
0.1966 |
Valid |
|
X3.1 |
Atensi |
0,604 |
0.1966 |
Valid |
X3.2 |
0,695 |
0.1966 |
Valid |
|
X4.1 |
Penghayatan |
0,677 |
0.1966 |
Valid |
X4.2 |
0,662 |
0.1966 |
Valid |
|
Kreativitas berpikir |
||||
Y1 |
Keterampilan
berfikir lancar (fluency), |
0,831 |
0.1966 |
Valid |
Y2 |
Keterampilan
berpikir luwes (flexibility) |
0,827 |
0.1966 |
Valid |
Y3 |
Keterampilan
berpikir orisinil (orginal) |
0,919 |
0.1966 |
Valid |
Y4 |
Keterampilan
memperinci (elaboration |
0,836 |
0.1966 |
Valid |
Sumber: Olahan peneliti 2021
Penelitian
ini menggunakan uji validitas degree of freedom (df) ialah df = n - 2 (100 - 2
= 98) lalu nilai signifikansi yang dipakai sebesar 0,05 dan dapat diketahui R
tabel yang didapatkan adalah 0.1966. Merujuk dari hasil uji validitas diatas
bahwa semua instrumen mulai dari variabel media sosial (x), serta variabel
kreativitas berpikir (y) semuanya menghasilkan Rhitung > Rtabel.
Sehingga bisa disimpulkan semua instrumen diatas dikatakan valid.
Tabel 3
Uji Realibilitas
Cronbach 's Alpha |
N of Items |
,881 |
12 |
Sumber: Olahan
peneliti 2021
Menurut (Sugiyono, 2013)
uji
realibilitas dicoba guna mengenali seberapa besar perbandingan hasil pengukuran
kala indikasi yang sama diukur 2 kali ataupun lebih dengan perlengkapan ukur
yang sama, tetapi senantiasa tidak berubah- ubah.
Kuesioner� bisa dibilang reliabel apabila nilai Cronbach
Alpha > 0.60. Berlandaskan hasil uji realibitas diatas, didapatkan nilai
α sebesar 0.881.
hal tersebut memiliki arti seluruh statment yang digunakan pada seluruh
variabel dalam penelitian ini ialah reliabel sebab nilai Cronbach�s Alpha > 0.6.
Tabel 4
Uji Koefisien dan
Determinasi
Model |
R |
R Square |
Adjusted R Square |
Std.�� Error of���������� the Estimate |
1 |
.650a |
.423 |
.417 |
1.96324 |
a. Predictors: (Constant), x4, x3, x2, x1 b. Dependent Variable: y |
Sumber: Olahan peneliti 2021
Diketahui
nilai koefisien korelasi antara tiktok terhadap kretivitas berpikir yaitu
sebesar 0.663. nilai itu menjelaskan variabel tersebut dengan kreativitas
berpikir memiliki ikatan yang positif. Hasil dari koefisien
determinasi diperoleh sebesar 0,423
dalam presentase sebesar 42,3%. Dari nilai tersebut
dapat dijelaskan bahwa kreativitas berpikir dapat dipengaruhi oleh variabel X
tersebut sebesar 42,3% dan sisanya dipengaruhi
oleh variabel lain yang tidak masuk dalam penelitian ini.
Tabel 5
Hasil Uji Hipotesis Parsial
(Uji T)
|
Sumber: Olahan
peneliti 2021
Berdasarkan Hasil pengujian statistik
dengan SPSS pada tabel di atas maka diperoleh hasil sebagai berikut:
A. Pengaruh
variabel X1 terhadap Y
Variabel durasi (X1)
diperoleh nilai Thitung 1,053 ≤ Ttabel 1,988 dan sig = 0,115 > 5% jadi hasil
hipotesisnya ialah H0 diterima dan H1 ditolak, ini
berarti variabel durasi tidak berpengaruh signifikan terhadap kreativitas
berpikir.
B. Pengaruh
Variabel X2 terhadap Y
Pada variabel frekuensi
(X2) diperoleh nilai Thitung 0,881󋨫 Ttabel
1,988
dan sig =0,380> 5% jadi H0 diterima dan H1 ditolak,
dari hasil tersebut memiliki arti variabel frekuensi tidak berpengaruh
signifikan terhadap kreativitas berpikir.
C. Pengaruh
variabel X3 terhadap Y
Pada variabel (X3)
atensi diperoleh nilai Thitung 2,542 > Ttabel 1,988
dan sig = 0,013
< 5% jadi H0 ditolak dan H1 diterima, itu bermakna
variabel atensi berpengaruh signifikan terhadap kreativitas berpikir.
D. Pengaruh
Variabel X4 terhadap Y
Pada variabel (X4)
penghayatan diperoleh nilai Thitung 4,176 > Ttabel 1,988
�dan
sig = 0,000
< 5% jadi H0 ditolak dan H1 diterima, ini berarti
variabel penghayatan berpengaruh signifikan terhadap kreativitas berpikir.
Gambar 1
Normal Plot
Data
bisa dibilang normal kalau sebarannya terletak pada dekat garis diagonal serta
menjajaki garis. Bersumber pada foto normal Plot di atas dikenal kalau titik
ataupun data tersebar pada dekat garis diagonal serta menjajaki garis hingga
data bisa dibilang berdistribusi secara normal.
Penelitian
ini berfokus pada pengaruh penggunaan media sosial TikTok terhadap kreativitas
berpikir pada generasi Z. Berlandaskan dari penelitian yang telah dilakukan
didapatkan hasil dari variabel x dan juga variabel y, yaitu responden
menanggapi bahwa intensitas penggunaan media sosial berpengaruh terhadap
kreativitas berpikir pada generasi Z. teori yang digunakan pada penelitian ini
ialah teori new media.
Media
baru ialah istilah yang diharapkan meliputi kebangkitan teknologi informasi dan
komunikasi digital, komputer ataupun jaringan di akhir abad ke 20. Sebagian
besar teknologi ditafsirkan selaku media baru ialah teknologi digital, yang
biasanya bisa dioperasikan, terhubung ke jaringan, kompak, tidak dapat
dimampatkan, interaktif, dan adil. Singkatnya, media baru mengacu pada media
yang dibentuk oleh interaksi antara manusia dan komputer serta telepon pintar
(khususnya Internet). Ini termasuk Internet, blog, jejaring sosial online,
forum online, dan situs web berbasis komputer lainnya. Media baru ialah media
yang mempromosikan interaksi antara pengirim serta penerima (Puspita, 2015).
Teori
new media ialah teori yang diperluas oleh Pierre Levy. Yang
mengungkapkan media baru ialah teori yang menjelaskan tentang kemajuan media.
Dalam teori ini, ada 2 sudut pandang, yang pertama adalah pemikiran ikatan
sosial yang dinamis antara orang perseorangan serta orang perseorangan
membedakan media berdasarkan seberapa dekat sebuah media dengan pola interaksi
langsung. Kedua, pandangan keutuhan sosial: dengan pendekatan ini mencerminkan
media bukan melalui bentuk informasi, hubungan sosial, atau distribusinya,
melainkan dalam bentuk tumpuan maupun bagaimana seorang manusia memanfaatkan
media dengan cara menciptakan sebuah tatanan masyarakat ke dalam bentuk
perasaan saling memiliki, yang memisahkan media berdasarkan kedekatannya melalui
interaksi langsung tatap muka (A. FOSS, 2018).
Teori ini berasumsi bahwa
sebab wujud serta kecanggihan dan keunggulan yang telah ditawarkan media baru,
masyarakat lebih mengarah untuk selalu pasrah serta secara pasti menerima
dirinya untuk �disuntik� dengan pesan-pesan yang di informasikan media (Faiqah, Nadjib, & Amir, 2016).
Teori
new media yang merupakan teori mengenai perkembangan media jika dikaitkan dengan penelitian,
bahwa kemajuan teknologi khususnya media sangat berpengaruh besar terhadap
kehidupan dizaman era generasi Z pasalnya diera ini semua bisa didapatkan
dengan mudah hanya dengan mengakses internet dari mulai informasi, referensi
yang ingin dicari dll. Penggunaan media akan berdampak baik bagi penggunanya
khususnya pada kalagan generasi Z terlebih jika digunakan dengan bijak.
Munculnya media sosial seperti tiktok ini misalnya berdasarkan hasil diatas
setiap pengguna tiktok dengan intensitas yang tinggi maka akan� berpengaruh terhadap perubahan pola pikirnya,
pengguna di suntik dengan nontonan yang kretif sehingga membuat pengguna
terpacu untuk mengembangkan pikirannya dengan memunculkan ide-ide kreatif yang
mereka miliki dan media sosial tiktok ini dapat menjadi wadah untuk menuangkan
kreatifitasnya.
Kesimpulan
Durasi dari
intensitas penggunaan media sosial tiktok tidak berpengaruh terhadap kreativitas
berpikir pada generasi Z. Durasi yang menunjukan hasil tidak berpengaruh
terhadap kteativitas berpikir dikarenakan nilai signifikan lebih besar dari
0,05 dan untuk nilai Thitung lebih kecil dari Ttabel
yakni Thitung 1,053 <
Ttabel 1,988 dan nilai signifikasi (sig) 0,115 > 0,05. kesimpulannya bahwa H0
diterima dan H1 ditolak yang artinya tidak berpengaruh signifikan
untuk kreativitas berpikir.
Frekuensi dari intensitas penggunaan media
sosial tiktok tidak berpengaruh terhadap kreativitas berpikir pada generasi Z.
Frekuensi yang menunjukan hasil tidak berpengaruh terhadap kteativitas berpikir
dikarenakan nilai signifikan lebih besar dari 0,05 dan untuk nilai Thitung
lebih kecil dari Ttabel yakni Thitung 0,881< Ttabel
1,988 dan nilai signifikasi (sig) 0,380 > 0,05. kesimpulannya bahwa H0
diterima dan H1 ditolak yang artinya tidak berpengaruh signifikan
untuk kreativitas berpikir.
Atensi dari intensitas penggunaan media
sosial tiktok berpengaruh terhadap kreativitas berpikir pada generasi Z. Atensi yang menunjukan hasil berpengaruh terhadap
kteativitas berpikir dikarenakan nilai signifikan lebih kecil dari 0,05 dan
untuk nilai Thitung lebih besar dari Ttabel yakni Thitung
2,542 >
Ttabel 1,988 dan nilai signifikasi (sig) 0,013 < 0,05. Kesimpulannya bahwa H0
ditolak dan H1 diterima yang artinya berpengaruh signifikan untuk
kreativitas berpikir.
Penghayatan dari intensitas penggunaan
media sosial tiktok berpengaruh terhadap kreativitas berpikir pada generasi Z.
Penghayatan yang menunjukan hasil berpengaruh terhadap kteativitas berpikir
dikarenakan nilai signifikan lebih kecil dari 0,05 dan untuk nilai Thitung
lebih besar dari Ttabel yakni Thitung 4,176 > Ttabel 1,988
dan nilai signifikasi (sig) 0,000
< 0,05. kesimpulannya bahwa H0
ditolak dan H1 diterima yang artinya berpengaruh signifikan untuk
kreativitas berpikir.
A. Foss, Stephen W. Littl.
John &. Karen. (2018). Teori Komunikasi (9th Ed.; Ria Oktafiani,
Ed.). Jagakarsa, Jakarta: Salemba Humanika.
Adawiyah, Dwi Putri Robiatul. (2020). Pengaruh Penggunaan Aplikasi TikTok
Terhadap Kepercayaan Diri Remaja di Kabupaten Sampang. Jurnal Komunikasi,
14(2), 135�148. https://doi.org/10.21107/ilkom.v14i2.7504 Google Scholar
APJII. (2020). Laporan Survei Internet APJII 2019 � 2020. Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, 2020, 1�146. Retrieved from
https://apjii.or.id/survei
Astuti, Puji. (2013). Pengaruh Event Marketing terhadap Keputusan Pembelian
Produk Rokok Envio Mild (Survei Pada Konsumen Bisnis Mitra Usaha PT. Djarum di
Kab. Bandung) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu. (2010), 2012�2014. Google Scholar
Christiani, Lintang Citra, & Ikasari, Prinisia Nurul. (2020). Generasi
Z dan Pemeliharaan Relasi Antar Generasi dalam Perspektif Budaya Jawa. Google Scholar
Cicillia Sendy Setya Ardari. (2016). Pengaruh Kepercayaan Diri Terhadap
Intensitas Penggunaan Media Sosial Pada Remaja Awal. (June).
Dr. Ahmad Susanto, M. Pd. (2013). Teori Belajar Pembelajaran di sekolah
dasar (1st ed.). Jakara: Premanadamedia
Grup. Google Scholar
Faiqah, Fatty, Nadjib, Muh, & Amir, Andi. (2016). Youtube Sebagai
Sarana Komunikasi Bagi Komunitas Makassarvidgram. Kareba, 5(2),
259�272. https://doi.org/10.1080/14639947.2015.1006801
Hasiholan, Togi Prima, Pratami, Rezki, & Wahid, Umaimah. (2020).
Pemanfaatan Media Sosial Tik Tok Sebagai Media Kampanye Gerakan Cuci Tangan Di
Indonesia Untuk Mencegah Covid-19. Communiverse : Jurnal Ilmu
Komunikasi, 5(2), 70�80. https://doi.org/10.36341/cmv.v5i2.1278 Google Scholar
Hijriani, Astria, Muludi, Kurnia, & Andini, Erlina Ain. (2016).
Implementasi Metode Regresi Linier Sederhana Pada Penyajian Hasil Prediksi
Pemakaian Air Bersih Pdam Way Rilau Kota Bandar Lampung Dengan Sistem Informasi
Geofrafis. Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, 11(2),
37. https://doi.org/10.30872/jim.v11i2.212 Google Scholar
Prianbodo, Bagus. (2018). Pengaruh �Tiktok� Terhadap Kreativitas Remaja
Surabaya. Skripsi. Google Scholar
Puspita, Yesi. (2015). The Usage of New Media to Simplify Communication
and Transaction of Gay Prostitute. Jurnal Pekommas, 18(3),
203�212. Google Scholar
Rubiyati, Muhamad Asrori, Luhur Wicaksono. (2017). Pengaruh Pemanfaatan
Media Sosial Instagram Terhadap Kreativitas Belajar Pada Remaja Kelas VII. Jurnal
Untan, 1�8. Retrieved from
http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/download/25681/75676576765
Rulli Nasrullah. (2017). media sosial �perspektif komunikasi,budaya,
dan sosioteknologi� (nunik siti nurbaya, ed.). Simbiosa Rekatama Media. Google Scholar
Saputra, Rino. (2016). Efek game online terhadap kreatifitas berpikir anak
di Kelurahan Kadia Kecamatan Kadia Kota Kendari. Journal Ilmu Komunikasi
UHO: Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi Dan Informasi, 1(3),
1�16. Google Scholar
Sari, Milya. (2020). Penelitian Kepustakaan (Library Research) dalam
Penelitian Pendidikan IPA. Natural Science: Jurnal Penelitian Bidang IPA Dan
Pendidikan IPA, 6(1), 41�53. Retrieved from
https://ejournal.uinib.ac.id/jurnal/index.php/naturalscience/article/view/1555/1159
Septianingsih, Nila, Asmawati, Luluk, & Sayekti, Tri. (2017).
Meningkatkan Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun Melalui Media Bahan Bekas. Jurnal
Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 137.
https://doi.org/10.30870/jpppaud.v4i2.4653 Google Scholar
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan
Tindakan. Bandung: Alfabeta
Copyright
holder: Amalia
Ferniansyah, Siti Nursanti, Luluatu Nayiroh (2021) |
First
publication right: Syntax Literate:
Jurnal Ilmiah Indonesia |
This article
is licensed under: |