Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p�ISSN:
2541-0849
e-ISSN: 2548-1398
Vol.
6, Spesial Issue No.
1, November 2021
USABILITY
TESTING PLATFORM PENJUALAN SAYUR ONLINE DI KOTA MAKASSAR DI MASA COVID 19
Fadliyani Nawir, Budhi Krisnanto
Institut Bisnis dan Keuangan Nitro, Makassar, Sulawesi Selatan, Indonesia
Email: [email protected],
[email protected]
Abstrak
Pandemi Covid 19 telah mengubah pola aktivitas masyarakat di Indonesia khususnya di Kota Makassar. Demi kesehatan dan physical distancing untuk menekan pertumbuhan virus Covid 19 pemerintah memberlakukan PSBB (Pembatasan Sosial Berskala Besar). Tren berbelanja online meningkat lebih dari 50% selama pandemi, sehingga kehadiran Platform digital sangat membantu masyarakat untuk memenuhi kebutuhan sehari � hari (BPS, 2020). Kota Makassar sebagai salah satu kota besar di Indonesia juga merasakan dampak dari pandemi Covid 19, digitalisasi sangat membantu di masa seperti ini. Membeli kebutuhan sehari � hari melalui Platform digital baik berbasis website, aplikasi mobile maupun messanger. Ada pengaruh positif antara kemasan produk, kualitas produk, kualitas website, konten informasi, keanekaragaman, serta kemudahan transaksi terhadap kepuasan konsumen membeli sayur online (Sakoikoi dan Priyanto, 2019). Berkat fenomena ini, perlu dilakukan penelitian tentang pengalaman pengguna menggunakan Platform penjualan sayur berbasis online menggunakan Usability Testing. dengan demikiandapat diketahui bagaimana pengalaman pengguna menggunakan platform tersebut sehingga dapat menjadi sebuah rujukan baru untuk startup dan pengelola E-commerce agrikultur di Kota Makassar. Metode penelitian menggunakan analisis deskriptif dengan pendekatan kuantitatif, dimana ingin mengetahui tingkat usability platform aplkasi Panganku dengan USE Questionnarie. Dari penelitian ini didapatkan bahwa variabel usability yaitu Usefullness, Ease of Use dan Ease of Learning berpengaruh terhadap kepuasan pengguna menggunakan usability testing.
Kata Kunci: usability testing; sayur; online; Makassar; panganku
Abstract
Pandemic of Covid 19 has changed
the pattern of community activities in Indonesia, especially in Makassar City.
For the sake of health and physical distancing to suppress the growth of the
Covid 19 virus, the government has imposed PSBB (Pembatasan
Sosial Berskala Besar). The trend of online shopping increased by more than
50% during the pandemic, so the presence of a digital platform really helps
people to meet their daily needs (BPS, 2020). The city of Makassar as one of
the big cities in Indonesia is also feeling the impact of the Covid 19
pandemic, digitalization is very helpful at times like this. Buy daily needs
through digital platforms, both website-based, mobile applications and
messengers. There is a positive influence between product packaging, product
quality, website quality, information content, diversity, and ease of
transactions on consumer satisfaction buying vegetables online (Sakoikoi and Priyanto, 2019). Due
to this phenomenon, it is necessary to conduct research on user experience
using an online-based vegetable selling platform using Usability Testing. Thus,
it can be seen how the user experience using the platform can be so that it can
become a new reference for startups and agricultural E-commerce managers in
Makassar City. The research method uses descriptive analysis with a
quantitative approach, which wants to know the level of usability of the Panganku application platform with the USE Questionnaire.
From this study, it was found that usability variables, namely Usefullness, Ease of Use and Ease of Learning, had an
effect on user satisfaction using usability testing.
Keywords: usability
testing; sayur; online; Makassar; panganku
Masa
pandemi Covid 19 mengubah segala bentuk aktivitas
masyarakat di Indonesia khususnya
di Kota Makassar. Mulai dari
pekerja kantor hingga para pedagang tidak dapat beraktivitas
secara normal. Akibat dari perubahan pola aktivitas ini, pertumbuhan masyarakat yang memilih berbelanja online
semakin meningkat. Sebanyak 93% dari penduduk Indonesia mencari produk secara online dan memutuskan
untuk membeli produk tersebut (WeAreSocial, 2020).
Dalam
masa pandemi ini, tren belanja online naik siginifikan, dari 100 responden generasi milenial sebanyak 54 orang memilih berbelanja online
(BPS RI, 2020).
Pola hidup sehat dan higienis menjadi pilihan dari masyarakat
yang berdomisili di Kota Besar,
memilih bahan makanan organik adalah salah satu cara untuk penerapan
pola hidup sehat ini. Rata � rata konsumen melakukan pemesanan bahan makanan organik melalui platform online seperti
website, aplikasi
mobilem messager maupun langganan. Kualitas platform online groceries dianggap baik bila mempunyai
web design, fullfillment dan customer
service yang memadai (Mukhni, Ariyanti, & Febrianta, 2020).
Menurut
(Nisa, 2021),
kepuasan pengguna terhadap pelayanan Sayurbox masih sangat rendah dibandingkan dengan kepentingan yang diusung oleh aplikasi sayur online ini (Sayurbox). Kota Makassar merupakan salah satu kota besar yang ada di Indonesia. fenomena yang terjadi di beberapa Kompleks Perumahan Kota Makassar
yang rata � rata penduduknya merupakan
keluarga muda. Untuk menjaga kesehatan
dan menghindari kerumunan, mereka memilih untuk membeli kebutuhan
sehari � hari secara online.
Platform yang digunakan
bermacam � macam mulai berbasis messager, website
maupun pemesanan melalui aplikasi. Hal ini meningkat dalam
masa Pandemi ini, bahkan ada dari
beberapa keluarga muda tersebut yang akhirnya berlangganan dengan tukang sayur
online ini.
Berkat kehadiran platform penjualan
sayur online
ini diharapkan menjadi fasilitas yang bisa mempermudah masyarakat untuk berbelanja kebutuhan sehari � hari dengan
harga terjangkau dan higienis. Namun dalam beberapa penelitian tentang platform penjualan
sayur online
belum pernah dilakukan evaluasi tingkat usabilitas, sehingga belum diketahui bagaimana plaftorm penjualan sayur online ini memenuhi kriteria
tingkat usability
yang baik (efektif, efisien dan kepuasan pengguna).
(Standardization, 2010),
menyatakan User experience adalah
persepsi pengguna menggunakan sistem, produk dan layanan. Interaction
Design Foundation menjelaskan User Exeperince adalah perasaan pengguna dalam menggunakan sebuah produk atau
layanan digital berupa website, aplikasi
dan sistem. (Wiryawan, 2011),
menyatakan desain pengalaman digital adalah teori tentang struktur
web, desain dan social networking. Menurut (Nawir, 2018),
untuk mengetahui pengalaman pengguna mobile, jadilah
pengguna mobile
tersebut (Garrett, 2010).
Ada 5 elemen yang digunakan
untuk mengetahui masalah dalam User experience dan solusinya
yaitu strategi, lingkungan,
struktur, rangka dan permukaan.
(Hadi, Az-Zahra, & Fanani, 2018)
menyatakan bahwa usability adalah
tingkat penggunaan dan kemudahan sebuah aplikasi untuk mengetahui pencapaian tujuan tertentu dan kepuasan pengguna. Usability adalah
pengalaman pengguna dalam menggunakan sebuah produk secara
efektif, efisien dan puas untuk mencapai
tujuan tertentu dalam konteks penggunaan
tertentu juga ISO 9241-110: 2006. Ada beberapa metode untuk mengukur tingkat usability
dari sebuah produk digital, contohnya usability testing.
(Barnum, 2020)
menyatakan Usability
Testing adalah
proses observasi dalam penggunaan sebuah platform oleh pengguna
sehingga didapatkan karakteristik tentang ketertarikan penggunaan platform digital. Menurut
(Paz, Paz, Villanueva, & Pow-Sang, 2015),
Usability Testing adalah metode
pengukuran untuk mengetahui usabilitas sebuah produk piranti
lunak. Untuk mengukur tingkat usability, (UXPin, 2020)
membuat template Usability
Testing untuk
megetahui pengalaman pengguna aplikasi digital.
Usability
testing dalam
aplikasi mobile
sangat penting sesuai dengan penelitian yang telah dilakukan oleh (Yuliyana, Arthana, & Agustini, 2019)
dengan hasil bahwa terjadi kesalahan
saat pengguna berinteraksi dengan aplikasi mobile sehingga perlu peningkatan efektivitas dari aplikasi tersebut.
Ada beberapa metode survei yang digunakan dalam proses usability
testing yaitu
sebagai berikut :
1)
Perceived Usefullness and Ease of Use (PUEU).
2)
WAMMI untuk
mengukur website
dan inventory.
3)
Computer System Usability
Questionnaire (CSUQ).
4)
Measurement of usability
of Multimedia Software (MUMMS).
5)
USE
(Usefullness,
Ease of Use, Ease of Learning, Satisfaction).
USE Questionnaire merupakan metode usability testing dengan
4 dimensi yang diturunkan menjadi 30 instrumen pernyataan yang mewakili persepsi pengguna dalam menggunakan aplikasi yang diuji (Hadi et al., 2018).
Elemen Ease of
Learning yang ada pada USE Questionnarie juga berpengaruh dominan terhadap kepuasan pengguna dalam menggunakan website
(Putra & Tanamal, 2020).
Empat variabel yang ada dalam USE Questionnarie berpengaruh
secara signifikan terhadap User Satisfaction
dalam mengakses Aplikasi Mobile
Banking.
Panganku merupakan sebuah startup digital yang lahir
di kota Makassar yang menghadirkan
layanan jual � beli kebutuhan sehari � hari seperti
sayur, bumbu dapur, ikan, daging, telur dan lain � lain. Panganku saat ini bekerjasama
dengan petani dan peternak yang berada di sekitar Kota Makassar untuk memenuhi kebutuhan user. Layanan yang diberikan oleh Panganku berbasis aplikasi Android dan website,
sedangkan untuk aplikasi berbasis IOS masih dalam pengembangan.
Pada tahun 2020 Panganku mendadak terkenal berkat pandemi covid 19 dan pemberlakuan PSBB oleh pemerintah.
Banyak ibu � ibu muda yang menjadi pelanggan layanan yang diberikan oleh Panganku. Menurut (Hariyanti, 2021),
Panganku bisa melayani 70 order per hari pada saat PSBB, sedangkan rata � rata saat ini melayani
40 order per hari. Panganku
juga mempunyai beragam jenis pembayaran secara digital mulai menggunakan dompet digital, metode transfer hingga scan QRIS.
Gambar 1
Interface Aplikasi Mobile Panganku Berbasis
Android
Penelitian ini
menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode analisis deskriptif untuk memperoleh hasil usability yang baik
dari layanan Panganku berbasis aplikasi android. Metode kuantitatif digunakan untuk meneliti sebuah fenomena pada populuas dan sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian dan menggunakan perhitungan statistik sebagai alat analisis
data untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan (Sugiyono, 2017).
1)
Populasi dan Sampel
Penentuan populasi dalam penelitian ini berdasarkan jumlah pengguna yang telah mengunduh aplikasi Panganku di PlayStore. Sesuai dengan data yang ada di PlayStore ada 6000 akun yang telah mengunduh aplikasi Panganku. Selanjutnya penentuan sampel dari populasi
yang ada menggunakan rumus slovin dengan
teknik simple random sampling. Dari rumus slovin didapatkan
sampel sebanyak 98, 361 sehingga sampel yang diambil yaitu 100 orang responden yang seluruhnya adalah wanita.
2)
Pengumpulan Data
Terdapat
dua sumber data dalam penelitian ini yaitu data primer dan data sekunder. Untuk data primer didapatkan dari survei menggunakan kuesioner. Kuesioner adalah teknik pengumpulan
data yang memberikan sejumlah
pernyataan yang mewakili variabel penlitian kepada responden (Sugiyono, 2012).
Untuk memperoleh hasil usability
yang baik maka digunakan USE
Questionnaire dengan empat
variabel yaitu Usefullness, Easy of Use, Easy of Learning dan Satisfaction.
Empat variabel USE Questionnaire ini
diturunkan ke dalam 30 item pernyataan. Dalam kuesioner ini menggunakan Skala Likert yang
terdapat bentuk pernyataan dengan skor 1 (Sangat Tidak Setuju :
STS), 2 (Tidak Setuju :
TS), 3 (Netral : N), 4 (Setuju
: S), 5 (Sangat Setuju : SS). Kuesioner
disebarkan secara langsung ke responden
untuk mengetahui bagaimana pengguna menggunakan aplikasi Panganku. Data sekunder di dapatkan melalui studi literatur yang berhubungan dengan usability testing dan USE Questionnaire.
Tabel 1
Instrumen USE
Questionnaire
Item Kuesioner |
|
Usefullness |
|
U1 |
It helps me be more effective. |
U2 |
It helps me be more productive. |
U3 |
It is useful. |
U4 |
It gives me more control over the activities in my life. |
U5 |
It makes the things I want to accomplish easier to get done. |
U6 |
It saves me time when I use it. |
U7 |
It meets my needs. |
U8 |
It does everything I would expect it to do. |
Ease of Use |
|
US1 |
It is easy to use. |
US2 |
It is simple to use. |
US3 |
It is user friendly. |
US4 |
It requires the fewest
steps possible to accomplish what I want to do with it. |
US5 |
It is flexible. |
US6 |
Using it is effortsless |
US7 |
I can use it without written instructions. |
US8 |
I don�t notice any inconsistencies as I use it. |
US9 |
Both occasional and regular users would like it. |
US10 |
I can recover from mistakes quickly and easily. |
US11 |
I can use it successfully every time. |
Ease of Learning |
|
LE1 |
I learned to use it quickly. |
LE2 |
I easily remember how to use it. |
LE3 |
It is easy to learn to use it. |
LE4 |
I quickly became skillful with it. |
Satisfaction |
|
S1 |
I am satisfied with it. |
S2 |
I would recommend it to a friend. |
S3 |
It is fun to use. |
S4 |
It works the way I want it to work. |
S5 |
It is wonderful. |
S6 |
I feel I need to have it. |
S7 |
It is pleasant to use. |
3)
Analisis Data
Analisis
data adalah proses yang dilakukan
peneliti untuk mengelompokkan data, mentabulasi
data, menyajikandata kemudian
melakukan perhitungan untuk menjawab hipotesis dan rumusan masalah (Sugiyono, 2012).
Uji validitas dan reliabilitas
digunakan untuk mengukur tingkat kesahihan dan konsistensi alat ukur dalam
penelitian. Uji validitas diukur menggunakan koefisien korelasi product
moment, jika melebihi 0,3 maka item kuesioner dinyatakan valid untuk di analisis. Untuk uji reliabilitas diukur menggunakan teknik Cronbach�s
Alpha, instrumen dikatakan
reliable ketika nilai ronbach�s Alpha lebih besar dari nilai
Rtabel. Uji hipotesis menggunakan regresi linier berganda, digunakan untuk memprediksi pengaruh satu atau
lebih variabel bebas terhadap variabel tidak bebas. Regresi linier berganda diukur menggunakan uji F dan uji T. Dimana uji F membandingkan Fhitung dengan Ftabel dan uji T membandingkan Thitung dengan Ttabel.
Data yang didapatkan dari kuesioner yang telah disebarkan kepada 100 orang responden lalu melalui proses seleksi data dan didapatkan 98
data yang lolos untuk dianalisis lebih lanjut.
Tabel 2
Demografi Responden
Karakteristik |
Jumlah Responden |
Persentase |
Usia -
25 � 30 tahun -
30 � 35 tahun -
35 � 40 tahun
|
16 54 28 |
16,33% 55,10% 28,57% |
Pekerjaan -
Ibu Rumah Tangga -
Karyawan Swasta -
PNS -
Mahasiswa |
11 36 43 8 |
11,23% 36,74% 43,88% 8,16% |
Status -
Menggunakan aplikasi Panganku -
Baru
install aplikasi Panganku |
35 63 |
35,71% 64,29% |
Uji validitas
menggunakan metode analisis Korelasi Pearson Product
Moment didapatkan hasil bahwa seluruh instrumen
memiliki nilai signifikasi <0,05. data dari
uji validitas disajikan
pada Tabel 3. Dari hasil
uji validitas menggunakan pearson product moment memiliki nilai signifikansi <0,05 menunjukkan bahwa seluruh instrumen valid.
Tabel 3
Hasil
Uji Validitas
Indikator |
Pearson
Correlation |
Sig.
(2-tailed) |
Usefullness |
||
U1 |
0.992 ** |
0,000 |
U2 |
0.924** |
0,000 |
U3 |
0.946** |
0,000 |
U4 |
0.981** |
0,000 |
U5 |
0.981** |
0,000 |
U6 |
0.981** |
0,000 |
U7 |
0.975** |
0,000 |
U8 |
0.943** |
0,000 |
Ease
of Use |
||
US1 |
0.786** |
0,000 |
US2 |
0.740** |
0,000 |
US3 |
0.744** |
0,000 |
US4 |
0.744** |
0,000 |
US5 |
0.754** |
0,000 |
US6 |
0.720** |
0,000 |
US7 |
0.832** |
0,000 |
US8 |
0. 820** |
0,000 |
US9 |
0.803** |
0,000 |
US10 |
0.783** |
0,000 |
US11 |
0.803** |
0,000 |
Ease
of Learning |
||
LE1 |
0.856** |
0,000 |
LE2 |
0.879** |
0,000 |
LE3 |
0.791** |
0,000 |
LE4 |
0.783** |
0,000 |
Satisfaction |
||
S1 |
0.817** |
0,000 |
S2 |
0.817** |
0,000 |
S3 |
0.814** |
0,000 |
S4 |
0.799** |
0,000 |
S5 |
0.843** |
0,000 |
S6 |
0.843** |
0,000 |
S7 |
0.828** |
0,000 |
**.
Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed)
Untuk
hasil uji reliabilitas berdasarkan nilai Cronbach�s
Alpha didapatkan nilai
0,993 lebih besar dari Rtabel = 0,202 artinya instrumen penelitian dinyatakan reliabel dan bisa melanjutkan ke tahap pengolahan data.
Tabel 4
Uji Reliabilitas
Cronbach�s Alpha |
N of Items |
0,993 |
30 |
Untuk
melihat pengaruh antara dua atau
lebih dari variabel independent dari USE Questionnarie
(Usefullness,
Easy of Use, Easy of Learning) dengan variabel dependent yaitu Satisfaction.
Tabel 5
Hasil Uji Regresi Linier Berganda
Model |
B |
Usefullness (X1) |
-0,408 |
Easy Of Use (X2) |
0,230 |
Easy Of
Learning (X3) |
0,174 |
Model regresi linier berganda dari usability testing menggunakan
USE Questionnarie
adalah :
Y = -0,408
+ 0,230 X1 + 0,174 X2 + 0,815 X3
Dari persamaan diatas didapatkan :
1)
Koefisien
dari Usefullness (X1) bernilai 0,230
yang berarti X1 memiliki arah positif dengan
Y (Satisfaction).
2)
Koefisien
dari Ease of
Use (X2) bernilai 0,174 yang berarti
X2 memiliki arah positif dengan Y (Satisfaction).
3)
Koefisien
dari Ease of
Learning (X3) bernilai 0,815 yang berarti X3 memiliki arah positif dengan
Y (Satisfaction).
Tabel 6
Uji Signifikansi Simultan
ANOVA |
|
Model |
F |
1 |
148,005 |
Berdasarkan
uji F yang dilakukan pada variabel
bebas terhadap variabel terikat didapatkan nilai f hitung = 148,005 < ftabel =
3,98 artinya variabel Usefullness, Ease of Use dan Ease of Learning berpengaruh secara simultan terhadap Satisfaction
(Kepuasan Pengguna).
Tabel 7
Uji Signifikansi Parsial
Model |
T |
Sig. |
Constant |
-0,305 |
0,761 |
Usefullness (X1) |
2,694 |
0,008 |
Ease of Use (X2) |
2,456 |
0,016 |
Ease of Learning (X3) |
3,758 |
0,000 |
Pengaruh
variabel Usefullness terhadap Satisfaction sesuai
dengan nilai t = 2,694 dengan signifikansi alpha =
0,008, artinya terdapat pengaruh positif dan signifikan secara parsial antara variabel Usefullness dengan Satisfaction. Nilai mean = 4,0150 pada indikator It helps me be more productive di aplikasi Panganku membuat pengguna merasa puas.
Pengaruh
variabel Ease
of Use terhadap Satisfaction sesuai dengan
nilai t = 2,456 dengan signifikansi alpha = 0,016, artinya
terdapat pengaruh positif dan signifikan secara parsial antara variabel Ease of Use dengan
Satisfaction. Nilai mean = 4,0306
pada indikator I can use it successfully every time
di aplikasi Panganku membuat pengguna merasa puas.
Pengaruh
variabel Ease
of Learning terhadap Satisfaction sesuai dengan
nilai t = 3,758 dengan signifikansi alpha = 0,000, artinya
terdapat pengaruh positif dan signifikan secara parsial antara variabel Ease of Learning dengan
Satisfaction. Nilai mean = 3,9592
pada indikator It is easy to learn to use it di aplikasi Panganku membuat pengguna merasa puas.
Dari pengujian diatas dapat disimpulkan bahwa variabel Usefullness, Easy of Use dan Easy of Learning berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan pengguna. Berdasarkan variabel USE Questionnarie yang berpengaruh
tinggi terhadap kepuasan pengguna dapat diartikan bahwa aplikasi Panganku mempunyai tingkat usability
yang baik.
Kesimpulan
Metode
usability testing dengan USE Questionnarie yang digunakan untuk mengukur tingkat usability menunjukkan
bahwa aplikasi Panganku mudah digunakan, mudah dipelajari, efektif, efisien dan membuat pengguna puas ketika
menggunakannya. Rekomendasi
bagi pihak PT. Digital Era Baru agar dapat terus meningkatkan kualitas pengalaman pengguna yang menimbulkan kepuasan ketika menggunakan aplikasi Panganku. Untuk peneliti selanjutnya agar dapat melakukan penelitian dengan objek layanan penjualan
sayur online
yang lain menggunakan metode
usability testing.
Barnum, Carol M. (2020). Usability testing
essentials: ready, set... test! Morgan Kaufmann. Google scholar
BPS RI. (2020). �Hasil Survei Sosial
Demografi Dampak COVID-19". BPS RI.
Garrett, Jesse James. (2010). The
elements of user experience: user-centered design for the web and beyond.
Pearson Education. Google scholar
Hadi, Kevin Ryan, Az-Zahra, Hanifah
Muslimah, & Fanani, Lutfi. (2018). Analisis Dan Perbaikan Usability
Aplikasi Mobile KAI Access Dengan Metode Usability Testing Dan Use
Questionnaire. Vol, 2548, 964X. Google scholar
Hariyanti, D. (2021). �Panganku Hadir
Demi Ketahanan Pangan Sulsel�, diakses pada 18 September 2021. Retrieved
from
https://katadata.co.id/ariemega/digital/5f35fbd98a87e/Panganku-hadir-demi-ketahanan-pangan-sulsel
Mukhni, Ayudhia Nadella, Ariyanti, Maya,
& Febrianta, M. Yudha. (2020). Analisis Kualitas Layanan Platform Online
Groceries Menggunakan Text Network Analysis (studi Kasus: Sayurbox, Tanihub,
Tukangsayur. co, Brambang. com). EProceedings of Management, 7(3). Google scholar
Nawir, Fadliyani. (2018). Pengaruh Tingkat
Usability Desain Responsif Web Mobile Perguruan Tinggi Terhadap Persepsi
Pengguna. Visualita, 7(1), 266917. Google scholar
Nisa, Khodijah Rohmatun. (2021). Analisis
tingkat kepuasan konsumen terhadap pelayanan pt. Kreasi nostra mandiri pada
masa pandemik covid-19. Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta. Google scholar
Paz, Freddy, Paz, Freddy A., Villanueva,
Daniela, & Pow-Sang, Jos� Antonio. (2015). Heuristic evaluation as a
complement to usability testing: a case study in web domain. 2015 12th
International Conference on Information Technology-New Generations,
546�551. IEEE. Google scholar
Putra, Yulmy Satria Mandala, & Tanamal,
Rinabi. (2020). Analisis Usability Menggunakan Metode USE Questionnaire Pada
Website Ciputra Enterprise System. Google scholar
Standardization, International Organization
for. (2010). Ergonomics of Human-system Interaction: Part 210: Human-centred
Design for Interactive Systems. ISO. Google scholar
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian
Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono, P. D. (2017). Metode Penelitian
Bisnis: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, dan R&D. Penerbit
CV. Alfabeta: Bandung.
UXPin. (2020). �Usability Test Kit� ,
diakses 27 Oktober 2020. Retrieved from https://www.uxpin.com/usability-test-kit
WeAreSocial. (2020). �Digital 2020
Indonesia.� Retrieved from
https://datareportal.com/reports/digital-2020-indonesia
Wiryawan, Mendiola B. (2011). User
Experience (UX) sebagai bagian dari pemikiran desain dalam pendidikan tinggi
desain komunikasi visual. Humaniora, 2(2), 1158�1166. Google scholar
Yuliyana, Tifani, Arthana, I. Ketut Resika,
& Agustini, Ketut. (2019). Usability Testing pada Aplikasi POTWIS. JST
(Jurnal Sains Dan Teknologi), 8(1), 12�22. Google scholar
Copyright holder: Fadliyani Nawir,
Budhi Krisnanto (2021) |
First publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah
Indonesia |
This article is licensed
under: |