�Syntax Literate : Jurnal
Ilmiah Indonesia p�ISSN: 2541-0849
����� �e-ISSN
: 2548-1398
����� �Vol. 4, No. 10 Oktober 2019
�
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BAHASA INGGRIS
BERBASIS LOCAL LEARNING PADA SISWA SEKOLAH DASAR
Oktariyani dan Rani Puspa Juwita
Fakultas Sosial dan Humaniora Universitas Nahdlatul
Ulama Lampung
Email:
[email protected] dan
[email protected]
Abstrak
Penelitian
ini termasuk jenis penelitian pengembangan (research and development) yang
terfokus pada pengembangan bahan ajar bahasa Inggris yang bertujuan untuk
meningkatkan kemampuan pemahaman Bahasa Inggris anak kelas IV SD. Pembelajaran
bahasa Inggris pada siswa Sekolah Dasar masih jarang menggunakan bahan ajar
yang mengangkat kearifan local Indonesia, seperti permianan-permainan
tradisional oleh karena itu diperlukan inovasi dalam menciptakan pembelajaran
bahasa Inggris yang menarik� berbasis local learning yang berbentuk video
permainan tradisional� yang dikemas dalam
bahasa Inggris dan sesuai dengan kurikulum Bahasa Inggris untuk siswa SD kelas
IV, selain bisa meningkatkan kemampuan bahasa Inggris anak bisa juga menambah
rasa nasionalisme siswa. Dalam hal ini model pembelajaran yang akan diterapkan
adalah pendekatan mix method. Jenis atau metode penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah
penelitian dan pengembangan (Research
and Development) dengan model pengembangan yaitu model produk yang
terdiri dari tiga tahap yaitu (1) tahap perencanaan, (2) tahap pengembangan
atau produksi media pembelajaran atau bahan ajar, dan (3) tahap penilaian atau
evaluasi produk yang dikembangkan. Pada tahap evaluasi akan dilakukan evaluasi
oleh expert, uji coba kelompok kecil, dan�
uji coba kelompok besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil evaluasi
ahli pembelajaran diperoleh 87% (Baik), ahli media 80,7% (Baik) dan ahli materi
84,8% (Baik). Hasil uji cobs krlompok kecil dengan 89,52% sangat baikk), evaluasi
kelompok besar 89,76% (sangat baik), dan hasil uji coba lapangan 83,48%
(baik).. Dari hasil analisis data tersebut dapat disimpulkan bahwa bahan ajar
bahasa Inggris berbasis local learning
dalam bentuk video animasi permainan tradisional �baik dan layak digunakan dalam proses
pembelajaran di sekolah dasar.
Kata
Kunci: Bahan Ajar, Bahasa Inggris, Local Learning.
��������
Pendahuluan
Keterampilan
berbicara (speaking skill) merupakan suatu kemampuan individu dalam
menyampaikan gagasan kepada orang lain melalui lisan. Aktivitas ini sulit
berkembang jika tidak dilatih secara terus menerus misalnya dilakukan dengan
rekan-rekan, guru-guru bahasa inggris, atau guru-guru lainnya yang bisa
berbahasa Inggris. Tujuannya untuk meningkatkan kemampuan berbicara,
memperbanyak pemakaian kosa kata, memperbaiki tatanan bahasa, memperbaiki kata
dan kalimat bahasa Inggris serta melatih pendengaran sehingga mudah menangkap
pesan dari lawan bicara (Setiawan, 2016).
Pembelajaran
bahasa Asing bagi anak akan sangat mudah jika sudah dilatih sejak dini, apalagi
jika selalu dipakai di lingkunganya, di rumah ataupun di sekolah. Sayangnya di
Indonesia tidak semua keluarga menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa sehari-hari
di lingkunganya, Dan memang pada dasarnya masyarakat Indonesia yang sudah kaya
akan bahasa daerah masing-masing, jadi untuk menggunakan bahasa Inggris masih
hal yang sangat langka di dengar terutama di lingkungan masyarakat di daerah.
Disamping faktor
di atas terdapat motivasi yang rendah untuk belajar bahasa Inggris.� Disamping karena menganggap bahwa belajar
bahasa Inggris itu tidak penting ada juga anggapan bahwa belajar bahasa Inggris
itu sulit. Sulit untuk mengahapal kosakatanya, sulit untuk mengucapkan kata
demi katanya, sulit untuk membuat kalimat yang sesuai dengan aturan
tatabahasanya dll.�
Oleh karena itu
hal ini menjadi tugas seorang guru untuk memberikan motivasi kepada peserta
didiknya untuk memiliki motivasi yang tinggi untuk belajar dan menguasai bahasa
Inggris. Salah satu jalan untuk mecapai itu semua adalah seorang guru harus
mampu memberikan bahan ajar dan media pembelajaran yang menarik dan
menyenangkan, diantaranya adalah dengan melalui pengembangan bahan ajar berupa
permainan tradisional.
Di era digital sekarang anak-anak tidak
bisa dipisahkan dari gadget, karena memang pada faktanya setiap detik, setiap
menit, setiap jam, dan setiap hari anak selalu melihat alat komunikasi berupa
handpone yang selalu dipegang oleh orang tuanya.� Sejak umur 1 tahun anak sudah tertarik untuk
melihat dan memegang handphone.� Anak sangat tertarik untuk memainkan game
yang ada di handphone. Baik itu game online maupun offline.
Game yang biasa
dimainkan anak-anak biasanya adalah game-game yang berkiblat kepada budaya luar.
Jenis-jenis game yang anak-anak bisa kapan saja men-downloud dan memainkannya antara lain, Papa�s Suhiria, Bob, Sang Pencuri, Papa�s Pancakeria, Fidget Spinner, Jungle Jiggy, Drum Session, 3 Panda in Brasil, We Dancing Online, Making Smile, dan lain
sebagainya. Bahkan ada beberapa jenis game
yang tidak boleh dimainkan oleh anak-anak, karena menyajikan tentang kekerasan,
pencurian dan seksual. Seperti game
dengan judul Alpha Protocol, Far Cry 3,
Blood Dragon, the witcher 2, mass Effect 2, Dragon Age, Metro Last Light
dan lain-lain.
Berdasarkan
permasalahan di atas, Peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul
�Pegembangan Mdel Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Local Learning�. Penelitian ini menciptakan sebuah produk berupa
video animasi permainan tradisional, di video permainan� ini nantinya akan mengangkat kearifan lokal
Indonesia, yaitu permainan tradisional, lagu dan music daerah. Video animasi
ini di kemas dengan bahasa Inggris. Adapun permainan yang peneliti angkat
adalah ABC Lima Dasar dan Permainan Bola Bekel.
Melalui video
permainan ini siswa diharapkan bisa memperoleh pembelajaran bahasa Inggris yang
menarik dan menyenangkan. Selain itu bisa menambah pengetahuan dan pemahaman
bahasa Inggris anak, baik itu pengetahuan Vocabulary,
pronounciation, listening, speaking, reading
dan writing. Dan juga melalui video permainan ini siswa akan belajar
tentang kearifan local Indonesia yang bisa menambah rasa cintah tanah air dan
menambah pengetahuan
dan pemahaman akan nilai-nilai karakter dan budaya Indonesia.
Adapun penelitian terdahulu yang berkaitan dengan
penelitian peneliti adalah pertama penelitian yang dilakukan oleh (Riska &
Rahayu, 2018) dengan judul Pengembangan Pembelajaran Game
Kosakata Bahasa Inggris. Temuan dari penelitian ini yaitu di hasilkanya sebuah
produk berupa game media pembelajaran Bahasa Inggris.
Penelitian kedua adalah penelitian yang dilakukan oleh (Zhonggen,
2018) Dengan judul �Differences in serious game-aided and
traditional English vocabulary acquisition� metode yang digunakan dalam
penelitian ini adalah metode expereiment dengan temuan penelitianya adalah� serious game cenderung lebih interactive dan
efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Inggris di bandingkan
dengan pendektan tradisional.
Metode
Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Menurut (Sugiyono, 2008) �Penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan mengetahui dampak pemanfaatan produk tersebut�.
Model yang digunakan pada penelitian ini adalah model produk (D.S Prawiradilaga, 2015) mengemukakan beberapa aliran atau model disain pembelajaran, salah satunya adalah model produk yang dilaksanakan untuk memproduksi suatu bahan ajar. Menurut (Warsita, 2008) dalam pelaksanaan model ini diawali dengan tahap perencanaan, yaitu tahap rumusan tujuan dan analisis kebutuhan, setelah itu tahap pengembangan atau produksi media pembelajaran atau bahan ajar, serta yang terakhir adalah tahap penilaian atau evaluasi produk yang dikembangkan.
Hasil dan
Pembahasan
Sesuai
dengan tahap pengembangan yang peneliti gunakan, peneliti melakukan
pengembangan produk dimulai dengan tahap perencanaan, kemudian tahap
pengembangan atau produksi media dan terakhir tahap evaluasi.
1. Tahap Perencanaan
Tahap pertama pada
penelitian ini yaitu tahap perencanaan. Pada tahap ini, tim peneliti telah
melakukan rumusan tujuan dan analisis kebutuhan melalui observasi di lingkungan
SD Negeri Duren Tiga Pagi. Berdasarkan hasil observasi tersebut, peneliti
menemukan permasalahan yang harus diberikan solusinya dengan pengembangan bahan
ajar berbasis Local Learning. Di tahap ini peneliti juga menyusun rencana
pengembangan bahan ajar dengan mengumpulkan berbagai sumber dan referensi
berupa bahan materi dan rencana pembelajaran berupa kontrak belajar dan
silabus. Tim peneliti juga membuat penyusunan garis besar isi media (GBIM)
& jabaran materi (JM), dan� permainan tradisional sebagai
rencana produk.
2. Tahap Pengembangan atau Produksi
Tahap kedua pada
penelitian ini adalah tahap pengembangan atau produksi media pembelajaran atau
bahan ajar. Pada tahap ini peneliti mulai membuat bahan ajar berbasis local
learning sesuai dengan rencana di tahap awal. Tahap pengembangan atau
produksi media ini peneliti lakukan dimulai dengan melakukan persiapan bahan
untuk pengembangan. Bahan ajar berbasis local learning ini dikembangkan
dengan menggunakan permainan tradsional dalam bentuk video animasi.
3. Tahap Penilaian atau Evaluasi Produk
Tahap terakhir adalah
tahap penilaian atau evaluasi produk yang dikembangkan. Sesuai dengan yang
disampaikan Warsita, peneliti telah melakukan evaluasi ahli, evaluasi kelompok
kecil, evaluasi kelompok besar dan uji lapangan.
4. Evaluasi Ahli
Evaluasi pertama yang
dilakukan adalah evaluasi ahli (expert). Berdasarkan hasil analisis
lembar angket yang telah di validasi oleh ahli media, ahli pembelajaran, dan
ahli materi menunjukkan bahwa bahan ajar berbasis local learning didapat
rata-rata nilai 87 yang tergolong dalam kategori baik / valid meskipun dengan
saran yang harus diperbaiki. Hasil analisis penilaian dari validator bahan ajar
berbasis local learning dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Hasil Rata-rata
Evaluasi Ahli
No |
Nama Validator |
Indikator |
Rata-rata Nilai |
Ket |
Saran/Komentar |
1 |
Dr. Euis Meinawati,M.Pd |
Aspek Pembelajaram |
87 |
Baik |
- |
2 |
Leni Pebriantika, ST.,M.Pd |
Aspek�
Media |
80,7 |
Baik |
|
3 |
Bayu Pirmansyah,M.Pd |
Aspek Materi |
84,8 |
Baik |
- |
Rata-rata |
84,2 |
Baik |
5.
Uji
Kelompok Kecil
Berikut merupakan hasil
penilaian uji coba kelompok kecil yang disajikan pada tabel Tabel 2.
Tabel 2 Hasil Rata-rata
Evaluasi Kelompok Kecil, n=6
No. |
Item Pertanyaan |
Jumlah Scor |
Jumlah % |
Kategori |
1 |
Materi disajikan sesuai dengan Kurikulum |
30 |
100.00 |
Sangat Baik |
2 |
Meningkatkan
keterampilan Bahasa Inggris siswa terhadap materi yang disajikan |
25 |
83.33 |
Sangat Baik |
3 |
Materi yang disajikan cukup mampu
memberikan kepuasan bagi pengguna |
26 |
86.67 |
Sangat Baik |
4 |
Kesesuaian antara background
keseluruahan �dengan tujuan produk |
26 |
86.67 |
Sangat Baik |
5 |
Kesesuaian
warna pada produk tidak mengacaukan tampilan layar dan informasi yang
disampaikan. |
26 |
86.67 |
Sangat Baik |
6 |
Materi yang disajikan dalam produk dapat diingat
dalam waktu yang lama |
25 |
83.33 |
Sangat Baik |
7 |
Kemudahan penggunaan dalam proses pembelajaran
secara mandiri |
23 |
76.67 |
Sangat Baik |
8 |
Tokoh yang digunakan dalam animasi menarik |
29 |
96.67 |
Sangat Baik |
9 |
Kesesuaian
audio/musik tidak mengacaukan tampilan produk |
28 |
93.33 |
Sangat Baik |
10 |
Kualitas
volume audio |
28 |
93.33 |
Sangat Baik |
11 |
Tampilan
video menarik |
27 |
90.00 |
Sangat Baik |
12 |
Permainan
yang disajikan menarik |
30 |
100.00 |
Sangat Baik |
13 |
Contoh-contoh
permainan yang disajikan jelas dan mudah dipahami |
27 |
90.00 |
Sangat Baik |
14 |
Kesesuaian
irama music dan gerak permainan |
26 |
86.67 |
Sangat Baik |
Total |
376 |
89.52 |
Sangat Baik |
Hasil uji coba
kelompok kecil bahan ajar bahasa Inggris berbasis Local learning yang
diperoleh dari 6 orang siswa/i SD Negeri Duren Tiga 09 Pagi terdiri dari 14
bentuk pertanyaan. Dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa produk bahan ajar
bahasa Inggris berbasis Local learning �yang telah diuji coba layak untuk diujicobakan
pada uji skala besar yaitu dengan total persentase sebesar 89.52% dengan
kategori sangat baik.
6.
Uji
Kelompok Besar
Berikut
merupakan hasil penilaian uji coba kelompok besar yang disajikan pada tabel
berikut:
Tabel 3 Hasil Ujicoba Kelompok Besar, n=30
No. |
Item Pertanyaan |
Jumlah Scor |
Jumlah % |
Kategori |
1 |
Materi disajikan sesuai dengan Kurikulum |
145 |
96.67 |
Sangat Baik |
2 |
Meningkatkan
keterampilan Bahasa Inggris siswa terhadap materi yang disajikan |
139 |
92.67 |
Sangat Baik |
3 |
Materi yang disajikan cukup mampu
memberikan kepuasan bagi pengguna |
130 |
86.67 |
Sangat Baik |
4 |
Kesesuaian antara background
keseluruahan �dengan tujuan produk |
125 |
83.33 |
Sangat Baik |
5 |
Kesesuaian
warna pada produk tidak mengacaukan tampilan layar dan informasi yang
disampaikan. |
134 |
89.33 |
Sangat Baik |
6 |
Materi yang disajikan dalam produk dapat diingat
dalam waktu yang lama |
125 |
83.33 |
Sangat Baik |
7 |
Kemudahan penggunaan dalam proses pembelajaran
secara mandiri |
124 |
82.67 |
Sangat Baik |
8 |
Tokoh yang digunakan dalam animasi menarik |
132 |
88.00 |
Sangat Baik |
9 |
Kesesuaian
audio/musik tidak mengacaukan tampilan produk |
142 |
94.67 |
Sangat Baik |
10 |
Kualitas
volume audio |
144 |
96.00 |
Sangat Baik |
11 |
Tampilan
video menarik |
135 |
90.00 |
Sangat Baik |
12 |
Permainan
yang disajikan menarik |
133 |
88.67 |
Sangat Baik |
13 |
Contoh-contoh
permainan yang disajikan jelas dan mudah dipahami |
137 |
91.33 |
Sangat Baik |
14 |
Kesesuaian
irama music dan gerak permainan |
140 |
93.33 |
Sangat Baik |
Total |
1885 |
89,76 |
Sangat Baik |
Hasil uji coba kelompok
besar bahan ajar bahasa Inggris berbasis Local learning yang diperoleh
dari 6 orang siswa/i SD Negeri Duren Tiga 09 Pagi terdiri dari 14 bentuk
pertanyaan. Dari tabel di atas diiperoleh data persentase sebesar 89,76% dengan
kategori sangat baik. sehingga dapat disimpulkan bahwa produk ini layak
digunakan pada pembelajaran yang sebenarnya.
7.
Uji
Efektifitas Bahan Ajar
Untuk
mengetahui efektifitas� produk berupa
bahan ajar Bahasa Inggris berbasis Local learning yang di ujicobakan
kepada siswa/i. Maka ada data yang harus dikumpulkan, yaitu data tentang hasil
pemahaman materi noun dan adjective.
Pengumpulan data ini dilakukan setelah uji kelompok besar. Pengumpulan data uji
efektifitas menggunakan uji-t bantuan software
SPSS.
Pada
saat pelaksaan uji coba lapangan pada siswa/i diberikan pre-test dan post-test.
Pemberian pre-test dan post-test bertujuan untuk mengatahui pengaruh penggunaan
bahan ajar bahasa Inggris berbasis local learning selama uji coba
lapangan berlangsung.
Seluruh
siswa/i yang megikuti uji coba lapangan diberikan pre-test sebelum pembelajaran
dimulai, sedangkan post test diberikan kepada ssiwa/i setelah uji coba lapangan
dan pelaksanaan pembelajaran selesai. Berikut adalah perolehan data dari hasil
test pre-test dan post-test pemahaman materi bahasa Inggris :
Tabel 4 Perolehan Hasil Test� Pree-test
dan Post-test
pemahaman materi bahasa Inggris
Responden |
Score
Test |
|
Pretest |
Posttest |
|
Decosta |
75.00 |
85.00 |
M.Ryhan.D.P |
60.00 |
70.00 |
Rayan |
60.00 |
100.00 |
Nugraha A. |
60.00 |
90.00 |
Syahri |
65.00 |
95.00 |
Rizqyan |
55.00 |
90.00 |
Adrian |
50.00 |
100.00 |
Sara Alzeda. H |
50.00 |
95.00 |
Maulidi Safa |
50.00 |
75.00 |
Syahqila Azzahra |
55.00 |
85.00 |
Andini Safitri |
65.00 |
95.00 |
Alfiano Dwi F. |
70.00 |
100.00 |
Reynatha Andewi.S.P |
70.00 |
100.00 |
Jovita Sofi. Z |
65.00 |
100.00 |
Nuri Agustin |
50.00 |
95.00 |
Aisyah |
50.00 |
100.00 |
Faiz Alfaras M |
55.00 |
95.00 |
Syafira Angraini |
56.00 |
95.00 |
Aqila A.P |
54.00 |
100.00 |
Ayu |
70.00 |
100.00 |
Raysitha |
70.00 |
100.00 |
M.Ikhsan Kamil |
70.00 |
100.00 |
Zahra Febriyani |
66.00 |
95.00 |
Andin Dyaputri. R |
60.00 |
90.00 |
M. Zaki Fahrez |
60.00 |
100.00 |
Aidil |
50.00 |
100.00 |
Amira Khairana G |
60.00 |
100.00 |
Bunga Sania |
70.00 |
100.00 |
Refi Alvina Z |
75.00 |
100.00 |
Reza Alkahfi |
65.00 |
95.00 |
Total Score |
1831.00 |
2845.00 |
% |
61.03 |
94.83 |
Berdasarkan data tabel diatas, maka
ada perbedaan hasil setiap komponen soal bahasa Inggris yang diperoleh dari
perhitungan hasil scor pre-stest dan pos-tetest diberi tampilan video animasi.
Berikut adalah hasil perhitungan uji-t Paired
Sample Test dengan SPSS test pemahaman materi noun dan adjective sebelum dan setelah diberi tampilan video
animasi:
���������������������� Table
5 Paired Samples Statistics |
|
|||||
|
|
Mean |
N |
Std. Deviation |
Std. Error Mean |
Percentage |
Pair 1 |
Pretest |
61.03 |
30 |
8.054 |
1.470 |
61.03 |
Postest |
94.83 |
30 |
7.598 |
1.387 |
94.83 |
Table 6 Paired Samples Correlations |
||||
|
|
N |
Correlation |
Sig. |
Pair
1 |
Pretest
& Postest |
30 |
.197 |
.296 |
Table 7 Paired Samples Test |
|||||||||
|
|
Paired Differences |
T |
df |
Sig. (2-tailed) |
||||
|
|
Mean |
Std. Deviation |
Std. Error Mean |
95% Confidence Interval of the Difference |
||||
|
|
Lower |
Upper |
||||||
Pair
1 |
Pretest
- Postest |
33.800 |
9.922 |
1.811 |
37.505 |
30.095 |
18.659 |
29 |
.000 |
Dari tabel di atas dapat di
interpretasikan sebagai berikut:
1)
Pada tabel Paired Samples Statistics terlihat
rata-rata hasil belajar bahasa Inggris sebelum diberi tampilan video animasi
sebesar 61.03 dan standar deviasi 8.054 dan setelah diberi tampilan video
animasi meningkat sebesar 94.83 dan standar deviasi 7.598. Dengan persentase
sebelum perlakuan sebesar 61.03%, sedangkan sesudah perlakuan sebesar 94.83%.
Hal ini berarti secara deskriptif terdapat perbedaan rata-rata hasil kemampuan
bahasa Inggris� sebelum dan sesudah diberi
tampilan video animasi.
2)
Pada tabel Paired Samples Correlations, diperoleh koefisien korelasi skor hasil
hasil belajar bahasa Inggris antara sebelum dan setelah diberi tampilan video
animasi sebesar 0.197 dengan angka sig. atau p-value = 0.296 ≥ 0,05 atau
signifikan.
3)
Pada tabel Paired Samples Test, diperoleh perbedaan Mean = 33.8 bearti selisih
skor hasil hasil belajar bahasa Inggris antara sebelum dan setelah diberi
tampilan video animasi. Harga positif bermakna setelah diberi tampilan video
animasi skor hasil belajar bahasa Inggris lebih tinggi daripada sebelum diberi
model tampilan video ainimasi.
Selanjutnya diperoleh Std.error Mean yang menunjukkan angka kesalahan baku
perbedaan rata-rata. Selanjutnya hasil terpenting dari tabel ini adalah harga
statistik t = 18.659, dengan db = 29 dan angka sig. atau p-value = 0.000 <
0,05 atau Ho ditolak. Dengan demikian, disimpulkan bahwa terdapat perbedaan
hasil belajar bahasa Inggris antara sebelum dan setelah diberi tampilan video
animasi.
Setelah dilakukan semua tahap evaluasi
pengujian kelayakan produk dan revisi, tim peneliti menghasilkan produk tahap
akhir berupa bahan ajar bahasa Inggris berbasis local learning �dengan menggunakan permainan tradsional dalam bentuk video animasi. Tampilan video
animasi tersebut yaitu menampilkan beberapa tampilan berikut:
Gambar 1 Tampilan Utama
Gambar 2 Tampilan animasi alphabet game
Kesimpulan
Penelitian
ini telah menghasilkan produk dalam bentuk video animasi permainan tradisional
dengan content materi noun dan adjective. Berdasarkan
hasil uji efektfitas bahan ajar bahasa Ingris berbasis local learning terbukti
bahwa terdapat perbedaan yang signifikan (berarti) antara sebelum dan sesudah
diberi tampilan video animasi hasil belajar siswa pada materi bahasa Inggris.
Hal ini dapat dilihat dari hasil persentase pretest dan postest siswa dalam
pemahaman materi sebelum diberi perlakuan sebesar 61,03% meningkat setelah
diberi perlakuan sebesar 94,83%. Hal ini berarti bahwa bahan ajar berbasis local
learning efektif digunakan oleh siswa sehingga dapat meningkatkan pemahama
bahasa Inggris siswa Sekolah Dasar.
BIBLIOGRAFI
Prawiradilaga, Dewi Salma. (2015). Prinsip desain
pembelajaran. Kencana.
Riska, S. Y., & Rahayu, W. A. (2018). Perancangan Game
IDO untuk Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Inggris Menggunakan Construct 2. Jurnal
Desain Komunikasi Visual Asia, 2(1), 12�28.
Setiawan, D. (2016). Penerapan Role Playing Untuk
Meningkatkan Aktivitas Belajar Dan Kemampuan Berbicara Bahasa Inggris. Syntax
Literate; Jurnal Ilmiah Indonesia, 1(2), 53�65.
Sugiyono. (2008). Metode penelitian pendidikan:(pendekatan
kuantitatif, kualitatif dan R & D). Alfabeta.
Warsita, B. (2008). Teknologi pembelajaran landasan dan
aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta, 135.
Zhonggen, Y. (2018). Differences in serious game-aided and
traditional English vocabulary acquisition. Computers & Education, 127,
214�232.