Perancangan Perangkat Lunak untuk Menggambar Diagram Berbasis Android
Abstract
Diagram UML merupakan sebuah alat bantu bagi seorang pengembang aplikasi untuk mendesain sistem. Penelitian yang dilakukan adalah perancangan perangkat lunak menggambar diagram UML berbasis android untuk meningkatkan mobilitas seorang pengembang aplikasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui informasi ketentuan setiap diagram UML khususnya use case diagram, activity diagram, dan class diagram untuk kebutuhan seorang analis dalam membangun sebuah sistem informasi. Membantu pengguna untuk menggambar diagram secara mobile, membantu pembelajaran analisis dan desain perancangan sebuah sistem informasi, dan sebagai penerapan dan pengembangan dari ilmu grafika komputer dan sistem informasi yang sudah dipelajari dan ditempuh selama perkuliahan. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan menggunakan model System Development Life Cycle (SDLC) Prototype. Hasil penelitian yang didapatkan menunjukkan bahwa analisis, perancangan dan pengujian aplikasi menggambar diagram “Vistchart†pada aplikasi ini, pengguna memilih menu diagram yang akan digambar yaitu use case diagram, activity diagram atau class diagram.
Downloads
References
Dimarzio, Jerome. (2016). Beginning Android Programming With Android Studio. John Wiley & Sons. Google Scholar
Eck, David J. (2016). Introduction To Computer Graphics. David J. Eck. Google Scholar
Everett, Gerald D., & Mcleod Jr, Raymond. (2007). Software Testing. Testing Across The Entire. Google Scholar
Horton, John. (2015). Android Programming For Beginners. Packt Publishing Ltd. Google Scholar
Iriyanto, S. Y., & Zaini, T. M. (2014). Pengolahan Citra Digital. Lampung: Anugrah Utama Raharja. Google Scholar
Kendal, Simon. (2009). Object Oriented Programming Using Java. Bookboon. Google Scholar
Kurniawan, Tri A. (2018). Pemodelan Use Case (UML): Evaluasi Terhadap Beberapa Kesalahan Dalam Praktik. J. Teknol. Inf. Dan Ilmu Komput, 5(1), 77. Google Scholar
Kusumanto, R. D., & Tompunu, Alan Novi. (2011). Pengolahan Citra Digital Untuk Mendeteksi Obyek Menggunakan Pengolahan Warna Model Normalisasi RGB. Semantik, 1(1), 83-87. Google Scholar
Lee, Wei Meng. (2012). Beginning Android 4 Application Development. John Wiley & Sons. Google Scholar
Mufadhol, Mufadhol, & Suprayogi, Mohammad Sani. (2014). Penentuan Koordinat Titik Pada Teknologi Garis Dalam Grafika Komputer Dengan Menggunakan Algoritma Line Equation. Jurnal Transformatika, 12(1), 24–26. Google Scholar
Pressman, Roger S. (2010). A Practitioner’s Approach. Software Engineering, 2, 41–42. Google Scholar
Profesi, Dwinda Etika, & Henderi, Henderi. (2018). Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Kepegawaian Menggunakan Unified Modeling Language (Uml). E-Jurnal Jusiti: Jurnal Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi, 7(1), 22–33. Google Scholar
Sabale, Rajendra Ganpatrao, & Dani, A. R. (2012). Comparative Study Of Prototype Model For Software Engineering With System Development Life Cycle. IOSR Journal Of Engineering, 2(7), 21–24. Google Scholar
Sommerville, Ian. (2011). Software Engineering. America. Pearson Education, Inc. Google Scholar
Sukamto, Rosa Ariani, & Shalahuddin, Muhammad. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur Dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika, 3. Google Scholar
Wu, C. Thomas. (2006). An Introduction To Object-Oriented Programming With Java TM. Mcgraw-Hill Incorporated. Google Scholar