Analisis Penerimaan XBOX Cloud Gaming di Indonesia Menggunakan UTAUT
Abstract
Teknologi cloud gaming merupakan sebuah inovasi yang cukup baru dalam industri game di dunia. Implementasinya secara bertahap meluas dan mencapai Indonesia pada saat ini. Namun pertumbuhan penggunanya cenderung lambat, padahal pemain game di Indonesia mencapai 105 juta orang. Jika pengguna cloud gaming dapat menjadi lebih besar tentu akan menguntungkan bagi perusahaan penyedia dan negara Indoenesia. Oleh sebab itu penelitian ini dilakukan untuk memahami faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan teknologi cloud gaming dengan studi kasus Xbox cloud gaming. Pada penelitian ini menggunakan model utama Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) ditambahkan variabel perceived security dan perceived value. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah survei online menggunakan google form. Jumlah sampel yang dikumpulkan mencapai 120 orang pemain game. Analisis regresi berganda dan sub-grup analisis digunakan menguji hipotesis-hipotesis yang diajukan pada penelitian. Berdasarkan hasil analisis ditemukan bahwa semua hipotesis terdukung. performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating condition, perceived security dan perceived value berpengaruh pada behavioral intention pengguna untuk tetap menggunakan Xbox cloud gaming. Hasil dari penelitian ini diharapkan mampu membuat penyedia layanan cloud gaming terutama Xbox, untuk dapat meningkatkan kualitas pelayanan berdasarkan saran yang diajukan oleh penulis.
Downloads
Copyright (c) 2024 Danang Ary Dewangga, Masmira Kurniawati
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.