Syntax Literate: Jurnal Ilmiah
Indonesia p�ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398
Vol. 7, No. 12, Desember
2022
DAMPAK PENGGUNAAN GAME EDUKASI ALPHABET DAN
NUMERIK TERHADAP KETERAMPILAN BERHITUNG SISWA KELAS II SDN BUNDUA TAHUN AJARAN
2022/2023
Mariana Sopiatun, Arjudin, Muhammad Tahir
FKIP Universitas
Mataram, Indonesia
Email:
[email protected], [email protected], [email protected]
ABSTRAK
Masa emas yaitu usia 0-8 tahun menjadi masa kritis bagi perkembangan anak, dan 80% pembentukan kecerdasan terjadi pada kelompok usia ini. Meningkatkan kemampuan berhitung merupakan salah satu hal penting untuk mempersiapkan siswa sekolah dasar dalam proses pembelajaran. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak penggunaan game eduaksi alphabet dan numerik terhadap keterampilan berhitung siswa kelas II SDN Bundua Tahun Ajaran 2022/2023. Penelitian ini merupakan penelitian jenis eksperimen dengan desain one group pretest-posttest design. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 2 SDN Bundua yang berjumlah 30 siswa. Analisis data diawali dengan uji normalitas menggunakan rumus kolmogrov smirnov dengan taraf signifikasi 5% (0.05) dan dilanjutkan dengan uji homogenitas selanjutnya menguji hipotesis penelitian. Hasil analisis data didapatkan nilai sig. 2 tailed sebesar 0.000 yang nilainya kurang dari 0.05 maka berdasarkan hipotesis penelitian, jika nilai sig. 2 tailed < 0.05 t-tabel maka Ho ditolak dan Ha diterima. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat Dampak Game Edukasi Alpabet Dan Numerik Terhadap Keterampilan Berhitung Siswa Kelas II SDN Bundua Tahun Ajaran 2022/2023.
Kata kunci: Game Eduaksi Alphabet dan Numerik, Keterampilan Berhitung.
ABSTRACT
The golden period, namely the age of 0-8
years, is a critical period for child development, and 80% of intelligence
formation occurs in this age group. Improving numeracy skills is one of the
important things to prepare elementary school students in the learning process.
The aim of this study was to determine the impact of using alphabetic and
numerical educational games on the numeracy skills of grade II students at SDN
Bundua in the 2022/2023 academic year. This research is an experimental type
research with a one group pretest-posttest design. The subjects of this
research were the 2nd grade students of SDN Bundua, totaling 30 students. Data
analysis begins with a normality test using the Kolmogrov Smirnov formula with
a significance level of 5% (0.05) and is continued with a homogeneity test
which then tests the research hypothesis. The results of data analysis obtained
sig. 2 tailed is 0.000, which is less than 0.05, based on the research
hypothesis, if the sig. 2 tailed < 0.05 t-table then Ho is rejected and Ha
is accepted. This shows that there is an Impact of Alphabet and Numerical
Educational Games on the Numerical Skills of Grade II Students at SDN Bundua
Academic Year 2022/2023.
Keywords: Alphabet and Numerical Educational Game,
Counting Skills.
Pendahuluan
Pada usia emas yakni usia 0-8 tahun menjadi fase krusial bagi tumbuh kembang anak dimana 80% pembentukan kecerdasan terjadi pada usia ini (Muhibulah & Pra-Sekolah, 2021). Mengasah keterampilan berhitung merupakan salah satu hal penting agar anak di sekolah dasar� dapat terbiasa dalam proses belajar (Surya, 2017). Keterampilan berhitung akan meningkat dan terus meningkat ketika sering diasah dan dilatih secara terus menerus namun dengan cara yang tidak membosankan seperti salah satunya dengan permainan edukatif. Pada dasarnya, tujuan pembelajaran di sekolah ialah untuk mempelajari diri sendiri dan melatih kemampuan serta prospek pengembangan lebih lanjut dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari (Tias, 2017).
Sedangkan saat ini kebanyakan proses pembelajaran secara biasa-biasa saja yaitu, pendidik menjelaskan kemudian peserta didik mendengarkan, peserta didik membaca buku paket atau mengerjakan LKS (lembar kerja siswa) serta mencatat (Yulianti, 2021). Situasi seperti ini sering ditemukan pada saat melakukan observasi ke sekolah-sekolah. Sangat jarang ada pendidik yang menggunakan media beragam dan media inovatif seperti game edukasi saat melakukan pembelajaran (Mulyati & Evendi, 2020). Hal tersebut diungkapkan oleh beberapa orang wali kelas 2 di SDN Bundua. Pendidik menggunakan media pembelajaran seperti media konkret (benda asli), klipping, gambar-gambar, dan video pembelajaran yang ditampilkan melalui LCD hanya pada saat melakukan supervisi saja, sedangkan dalam proses pembelajaran setiap hari tidak menggunakan media pembelajaran selain gambar yang terdapat di buku peserta didik.
Berdasarkan ungkapan tersebut sangat jelas bahwa dalam sehari-hari pendidik jarang menggunakan bantuan media pembelajaran. sehingga pada saat proses pembelajaran berlangsung ada beberapa peserta didik saja yang mampu menerima pembelajaran dengan baik dan konsentrasi, sedangkan peserta didik lainnya ada yang mengobrol, tidur diatas meja, dan melihat kearah luar jendela. Oleh karena itu, sebagian besar peserta didik banyak yang mengalami kesulitan dalam belajar, sehingga mereka tidak bisa mencapai hasil belajar yang optimal sesuai kemampuan mereka dan diharapkan setelah game edukasi ini diterapkan akan bisa lebih mengoptimalkan semangat siswa dalam belajar matematika sehingga bisa mencapai hasil yang optimal dalam proses maupun hasil belajar.
Jika dilihat dari hasil ulangan mid semester peserta didik kelas 2
SDN Bundua masih jauh dari KKM (kriteria ketuntasan minimal) yang harus
dicapai. Dari seluruh peserta didik SDN Bundua yang berjumlah 19 orang,
hanya 8 orang yang mencapai KKM atau 42,1%, dan 11 orang yang belum mencapai
KKM atau 57,9%. Berikut adalah hasil ulangan mid Semester I
yang diperoleh peserta didik kelas 2 SDN Bundua. Berikut
nilai mid semester siswa kelas II SDN Bundua Tahun ajaran 2022/2023.
�
Tabel 1.
Data hasil nilai mid
Semester I peserta didik kelas 2 mata pelajaran Matematik Tahun 2022/2023
KKM : 75 (Nilai
Siswa) |
Jumlah
Siswa |
≥ 85 |
3 |
75 � 85 |
5 |
65 � 75 |
6 |
55 � 65 |
1 |
45-55 45 � 55 |
4 |
Jumlah |
19 |
Berdasarkan belum maksimalnya hasil antara yang diperoleh siswa, maka guru harus memperbaiki proses pembelajaran agar hasil belajar siswa sesuai dengan KKM yang telah ditentukan. Tanggung jawab guru dalam mengajar adalah menciptakan suasana belajar yang bermakna, menarik dan kreatif, serta memberikan dorongan dan motivasi belajar bagi siswa.
Beberapa peneliti telah banyak mengkaji serta meneliti tentang penggunaan game di antaranya (Sakkinah et al., 2016). Menyatakan bahwa permainan memiliki potensi besar untuk membangun motivasi dalam proses pembelajaran. Namun guru harus memperhatikan apakah media yang digunakan dalam proses pembelajaran sudah sesuai dengan materi pembelajaran, karakteristik siswa, dan suasana kelas, karena pemilihan media pembelajaran memiliki syarat penting yang harus diperhatikan. Berbeda dengan penerapan metode tradisional, menciptakan motivasi belajar dalam permainan membutuhkan guru/instruktur yang mampu mengelola proses pembelajaran. Dalam bahasa Indonesia, "alfabet" disebut alfabet. Alfabet dalam KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) adalah kumpulan huruf (aksara) berdasarkan urutan yang umum dalam bahasa tertentu. Angka dalam KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) adalah angka atau sistem bilangan. Angka-angka ini termasuk 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9.
Penggunaan game sebagai sarana pendidikan juga dipraktikkan dalam berbagai disiplin ilmu. Dalam penelitian yang dilakukan (T�z�n et al., 2009) penggunaan game digunakan sebagai sarana untuk meningkatkan motivasi matematis siswa. Menurut (Wibisono & Yulianto, 2012) game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, meningkatkan konsentrasi dan melatih pemecahan masalah secara akurat dan cepat, karena dalam game terdapat konflik atau masalah yang perlu kita selesaikan dengan cepat dan tepat. Prinsip permainan edukatif menyesuaikan dengan kebutuhan individu, memberikan umpan balik, memuat pembelajaran aktif, memberikan motivasi, berpartisipasi dalam proses, meningkatkan kesulitan, mentransfer pengetahuan, dan memungkinkan penilaian hasil pembelajaran (Sandy & Hidayat, 2019).
Media pembelajaran adalah sarana atau metode yang digunakan untuk menyampaikan materi selama proses belajar mengajar. Implikasi dari permainan sebagai media pembelajaran adalah permainan yang memiliki unsur menghibur dan mendidik serta dimaksudkan sebagai sarana pembelajaran. Bermain merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan manusia. Beberapa orang percaya bahwa bermain game dapat menyebabkan siswa menjadi malas dalam belajar, namun selain itu banyak manfaat bermain game asalkan dimainkan dengan benar (Ismail, 2009). (Budiarti, 2006) menyatakan bahwa suatu produk pasti memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing, dan kelebihan dan kekurangan dari game edukasi antara lain:
1.
Kelebihan (a) Memudahkan proses pembelajaran (b) Mengajak anak untuk belajar
lebih dini (c) Merupakan sarana yang menyenangkan bagi anak 2. Kekurangan (a)
Minim minat (b) Gameplay yang monoton (c) Tawaran game edukasi Sangat sedikit . Oleh karena itu, sangat diperlukan suatu media
pembelajaran berupa permainan edukatif yang dapat memberikan efek menarik dan
menghibur kepada siswa selama proses pembelajaran, sehingga siswa dapat dengan
mudah menerima materi yang diberikan oleh pendidik. Strategi pembelajaran
tersebut dapat diterapkan dalam proses belajar mengajar sehingga tergantung
pada tujuan yang ingin dicapai, diharapkan hasil belajar siswa akan optimal. Banyak penelitian sebelumnya
yang telah meneliti penggunaan media untuk mengatasi hasil belajar siswa.
Namun, tidak satu pun dari penelitian ini yang menggunakan
permainan alfabet pendidikan.
Metode Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
penelitian dengan metode eksperimen. Metode penelitian eksperimen didefinisikan sebagai metode
penelitian yang digunakan untuk menemukan pengaruh perlakuan tertentu terhadap
perlakuan lain dalam kondisi terkendali. Penelitian
eksperimen bertujuan untuk menguji kausalitas dengan cara
memanipulasi satu atau lebih variabel dalam suatu kelompok eksperimen dan
membandingkan hasilnya dengan kelompok kontrol yang tidak mengalami manipulasi.
Eksperimen dalam KBBI diartikan sebagai eksperimen yang
sistematis dan terencana (untuk menunjukkan kebenaran suatu teori).
Dalam
penelitian ini, peneliti menggunakan� One
Group Pretest Post test Design (Sugiyono, 2016) pada desain ini terdapat pretest,
sebelum diberi perlakuan dapat diketahui lebih akurat, karena dapat
membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan. Tes
dilakukan sebanyak dua kali yang pertama, tes sebelum menerapkan model
pembelajaran GAME EDUKASI, kedua setelah menerapkan model pembelajaran GAME
EDUKASI. Desain ini digambarkan sebagai berikut:
Keterangan:
O₁������� =
Nilai pretest
X�������� = Treatment
atau perlakuan
O₂������� = Nilai posttest (Sugiyono, 2016)
Subjek dalam Penelitian ini adalah� siswa kelas II SDN Bundua, dengan jumlah siswa 30 orang, yang terdiri dari 15 perampuan dan 15 laki-laki. Objek yang diteliti adalah keterampilan berhitung siswa kelas II. Penelitian dilakukan pada semester ganjil tahun ajaran 2022/2023 yang bertempat di Desa Jago, Kecamatan Praya, Kabupaten Lombok Tengah. Variabel penelitian ini adalah suatu atribut atau sifat nilai dari orang, objek atau kegiatan yang mempunyai variasi terentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sustina, 2018).
Menurut (Sugiyono, 2016) �mengungkpakan bahwa �instrumen penelitian merupakan suatu alat yang digunakan mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati�. Ada beberapa instrumen yang digunakan dalam penelitian seperti ini. Secara spesifik semua fenomena ini disebut variabel penelitian. Sedangkan menurut (Arikunto, 2010), instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerajaan lebih mudah dan hasil lebih baik dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehinga lebih mudah diolah.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes subjektif dan lembar observasi. Tes merupakan alat yang digunakan untuk melakukan pengukuran, alat untuk mengumpulkan informasi karakteristik suatu objek. Tes merupakan salah satu cara untuk menapsir besarnya kemampuan seseorang secara tidak langsung, yaitu melalui respon seseorang terhadap stimulus atau pertanyaan. Bentuk tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes esai berupa pertanyaan yang menuntut peserta didik menjawab dalam bentuk menentukan dan menghitung (Widoyoko, 2013). Tes yang digunakan peneliti berupa soal esai yang telah diuji validitasnya, terdari dari 10 soal esai lembar tes yang diberikan terdiri dari tes akhir digunakan untuk mengetahui hasil keterampilan berhitung� peserta didik.
Menurut (Sugiyono, 2016) observasi merupakan teknik pengumpulan data yang mempunyai ciri spesifik bila dibandingkan dengan teknik yang lain. Observasi juga tidak terbatas pada orang lain tetapi juga objek-objek alam yang lain. Melalui kegiatan observasi peneliti dapat belajar tentang prilaku dan makna dari prilaku tersebu. Observasi dalam penelitian ini yaitu dengan melakukan pengamatan langsung di lapangan untuk mengetahui kondisi yang sebenarnya.
Adapun metode pengumpulan data dalam penelitian ini melalui metode observasi dan tes. Sedangkan teknik analisis datanya akan melalui:
(1) Uji normalitas data Ada beberapa teknik untuk menguji normalitas data, antara lain kertas uji peluang dan chi-square, kali ini digunakan chi-square untuk menguji normalitas data (Sutrisno, 2015).
(2) Sertakan uji homogenitas untuk memastikan bahwa satu set data yang dimanipulasi dalam serangkaian analisis berasal dari populasi dengan perbedaan keragaman yang kecil (Matondang, 2009).
�(3) uji hipotesi.
Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan independen simple t-test
yang digunakan untuk mengukur apakah ada dampak game edukasi alphabet dan
numerik terhadap keterampilan berhitung (Sugiyono, 2016).
Hasil dan Pembahasan
Pelaksana kegiatan adalah peneliti. Sedangkan untuk guru kelas II SDN Bundua
berkedudukan sebagai pengamat ketika peneliti melaksanakan penelitian.
Sebagai pelaksana penelitian, peneliti bersama dengan observer atau guru kelas
menjalin kerjasama agar proses penelitian dapat berjalan dengan baik. Adapun pengambilan data yang dilaksanakan sebelum melakukan
perlakuan (pretest). Pre-test diberikan untuk
mengetahui kemampuan awal siswa dalam menjawab soal. Kegiatan
pre-test yang dilakukan oleh peneliti yaitu meminta siswa menjawab soal.
Proses
selanjutnya, yaitu pelaksanaan dengan menerapkan metode game edukasi alphabet
dan numerik. Proses perlakuan hanya diterapkan pada post-test sedangkan untuk
pre-test tidak mendapatkan perlakuan melainkan melakukan pembelajaran seperti
biasa. Pelaksanaan pemberian perlakuan post-test kepada siswa
dilakukan peneliti selama satu hari, peneliti kemudian memberikan tes kepada
siswa untuk mengetahui seberapa pahamnya siswa dalam menjawab soal.
Pada tahap kegiatan pelaksanaan penelitian, peneliti
menggunakan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dengan tujuan untuk
melihat keterlaksanaan sintaks pembelajaran ketika pelaksanaan penelitian.
Tabel 2.
Hasil keterlaksanaan Pembelajaran
Kelas |
Keterlaksanaan
Pembelajaran/Kategori |
|
Eksperimen |
Pre-test |
100%
(Sangat Baik) |
Post-test |
Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa keterlaksanaan
pembelajaran berada pada kategori sangat baik dengan besaran persentase 100%. Model pembelajaran ini mampu membantu
siswa mengatasi kesulitannya dalam menjawab soal, hal ini dibuktikan dengan
hasil pos-test siswa. Pada pre-test nilai tertinggi 70
dan nilai terendah 40, sedangkan pada pos-test nilai tertinggi 100 dan nilai
terendah 70. Berikut hasil nilai pre-test dan
post-test.
Tabel 3.
Hasil Nilai Pre-test
Nilai siswa |
Jumlah siswa |
70 |
8 |
60 |
7 |
50 |
11 |
40 |
4 |
Tabel 4.
Hasil Nilai post-test
Nilai siswa |
Jumlah siswa |
100 |
2 |
90 |
11 |
80 |
6 |
70 |
11 |
Berdasarkan
perolehan nilai tersebut dapat disimpulkan bahwa ada dampak penggunaan game
edukasi alphabet dan numerik terhadap keterampilan berhitung siswa kelas II SDN
Bundua.
Dari
kisi-kisi instrument keterampilan berhitung yang berjumlah 4 indikator, dengan
10 soal pre-test� dan pos-test adapun
lembar kisi-kisi lembar observasi yang berjumlah 17 indikator penilaian dengan
tiap aspeknya terdiri dari 2 kriteria terdapat perbaikan dan masukan dari uji
ahli sebelum diterima 15 dan terpilih 17 indikator yang dinyatakan valid dan
layak digunakan sebagai alat pengumpulan data dalam penelitian.
A. Uji Normalitas Data
Setelah hasil belajar
matematika didapatkan. Langkah selanjutnya adalah melakukan Uji normalitas Data. Uji normalitas data adalah suatu prosedur yang digunakan untuk
mengetahui apakah data berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau
tidak. Uji normalitas yang digunakan pada penelitian ini menggunakan
rumus Kolmogrov Smirnov dengan kriteria apabila hasil uji yang dilakukan
memperoleh probabilitas sigifikan > 0,05 maka data distribusi disebut
normal, begitupun sebaliknya apabila probabilitas < 0,05 maka data yang
diperoleh tidak berdistribusi normal. Berdasarkan hasil analisis uji normlitas
data pre-test dan post-test diperoleh hasil sebagai berikut.
Tabel 5.
Hasil Nilai Pre-test
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
|
pre_test |
|
N |
30 |
|
Normal
Parametersa,b |
Mean |
56.33 |
Std.
Deviation |
10.334 |
|
Most
Extreme Differences |
Absolute |
.230 |
Positive |
.230 |
|
Negative |
-.174 |
|
Kolmogorov-Smirnov Z |
1.260 |
|
Asymp. Sig. (2-tailed) |
.084 |
a.
Test distribution is Normal.
b.
Calculated from data.
Dari hasil uji normalitas Kolmogrov Smirnov data
pre-test diperoleh nilai signifikasi 0.084 > 0.05 sehingga disimpulkan bahwa
data pre-test� memenuhi
asumsi kenormalan data.
Tabel 6.�Hasil Nilai Post-test
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
|
post_test |
|
N |
30 |
|
Normal Parametersa,b |
Mean |
81.33 |
Std. Deviation |
10.080 |
|
Most Extreme Differences |
Absolute |
.238 |
Positive |
.236 |
|
Negative |
-.238 |
|
Kolmogorov-Smirnov Z |
1.306 |
|
Asymp. Sig. (2-tailed) |
.066 |
a.
Test distribution is Normal.
b. Calculated
from data.
Dari hasil uji normalitas
Kolomogrov Smirnov data post-test diperoleh nilai signifikasi 0.066 > 0.05
sehingga disimpulkan bahwa data post-test memenuhi asumsi kenormalan data.
B.
Uji
Homogenitas
Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui
apakah variasi beberapa data dari proporsi memiliki varians yang sama atau tidak. Uji ini digunakan sebagai
syarat dalam analisis perbandingan seperti uji independent sampel t tes dan uji
ANOVA. Kriteria pengambilan keputusan dalam uji homogenitas data yaitu
jika nilai signifikasi atau sig < 0.05 maka dikatakan bahwa varians dari dua
atau lebih kelompok populasi tidak� homogen dan sebaliknya apabila nilai
sig > 0.05 maka data yang dihasilkan homogen. Hasil uji homogenitas data
dengan SPSS sebagai berikut:
Table 7. Hasil Uji Homogenitas
Test of Homogeneity of Variances
Levene
Statistic |
df1 |
df2 |
Sig. |
.017 |
1 |
58 |
.898 |
Dari hasil analisis diperoleh
bahwa nilai signifikasi 0.898 > 0.05 sehingga dapat disimpulkan data yang
digunakan sudah memenuhi asumsi homogenitas data.
C.
Uji Hipotesis
Uji Paired sample T Test yaitu uji yang
digunakan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan terhadap suatu populasi
saat sebelum dan setelah diberikan perlakuan. Kriteria
pengambilan keputusan apabila nilai signifikasi yang dihasilkan lebih dari 0.05
maka disimpulkan data bahwa tidak terdapat perbedaan antara data sebelum dan
sesudah diberikan perlakuan. berikut ini hasil
analisis SPSS:
Tabel 8. Hasil Uji Korelasi
Paired Samples Correlations
|
N |
Correlation |
Sig. |
|
Pair 1 |
pre_test & post_test |
30 |
.711 |
.000 |
Dari tabel diatas diperoleh nilai korelasi
antara nilai pre-test dan post-test sebesar 0.711 atau 71,1%� dengan nilai signifikasi 0.000 < 0.05
sehingga disimpulkan nilai pre test dan post-test memiliki korelasi yang cukup
tinggi dan bernilai positif. Artinya semakin besar nilai
pre-test maka semakin besar juga nilai post-test.
Tabel 9. Hasil Uji Anova
Paired Samples Test
|
Paired
Differences |
T |
Df |
Sig. (2-tailed) |
|||||
Mean |
Std. Deviation |
Std. Error Mean |
95% Confidence
Interval of the Difference |
||||||
Lower |
Upper |
||||||||
Pair 1 |
pre_test - post_test |
-25.000 |
7.768 |
1.418 |
-27.901 |
-22.099 |
-17.627 |
29 |
.000 |
Dari hasil analisis data diperoleh bahwa nilai
signifikasi 0.000 < 0.05 sehingga dapat disimpulkan
terdapat perbedaan antara nilai pre-test dan post-test. Artinya pemberian perlakuan yang diberikan kepada siswa memberikan
pengaruh nyata terhadap nilai siswa.
D.
Pembahasan
Setelah semua data pada
pelaksanaan pre-test dan post-test terakumulasi peneliti selanjutnya melakukan
analisis hasil tes. Melalui hasil tes
tersebut dinyatakan bahwa nilai minimum pre-test� 40 dan nilai maksimum 70 deangan rata-rata
nilai 56.33 dan standar deviasi 10.334, sedangkan untuk nilai post-test
diperoleh nilai minium 70 dan maksimum 100 dengan nilai rata-rata 81.33 dan
standar deviasi 10.80.
Analisis selanjutnya yaitu
pengujian uji normalitas data. Dari hasil uji normalitas data pada pre-test menggunakan uji
kolomgrov smirnov di dapatkan bahwa nilai signifikasi 0.084 > 0.05 yang
berarti bahwa data dapat berdistribusi normal. Selanjutnya hasil
analisis data post-test menggunakan kolmogrov smirnov dapat diketahui bahwa
nilia signifikasi 0.066 > 0.05 yang dinyatakan bahwa data berdistribusi
normal.
kemudian yang selanjutnya analisis homogenitas data. Dari hasil uji homogenitas data diperoleh bahwa nilai signifikasi
0.898 > 0.05 sehingga dapat disimpulkan data yang digunakan sudah memenuhi
asumsi homogenitas data.
Analisis terakhir yaitu pengujian hipotesis,
hasil perhitungan uji t diperoleh nilai t varibel dampak penggunaan game
edukasi alphabet dan numerik. Dari hasil tersebut data diperolah bahwa nilai
signifikasi 0.000 < 0.05 sehingga dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak Ha
diterima maka penggunaan game edukasi alphabet dan numerik berdampak terhadap
keterampilan berhitung siswa kelas II SDN Bundua Tahun Ajaran 2022/2023.
Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang dilakukan dan analisis data
yang diperoleh, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat �Dampak Penggunaan Game
Edukasi Alphabet Dan Numerik Terhadap Keterampilan Berhitung Siswa Kelas II SDN
Bundua Tahun Ajaran 2022/2023. Dampak
penggunaan game edukasi alphabet dan numerik terhadap keterampilan berhitung
diketahui hasil analisis pre-test dan post-test dengan nilai rata-rata pre-test
56.33 dan nilai rata-rata post-test 81.33. Pada taraf
signifikan 5%. Dengan demikan maka Ha diterima Ho
ditolak. Yang berarti terdapat dampak game edukasi alphabet dan numerik
terhadap keterampilan berhitung siswa.
BIBLIOGRAFI
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu
Pendekatan Praktik, Jakarta: Rineka Cipta, Cet. Ke-13. Google
Scholar
Budiarti, A. (2006). Aplikasi dan analisis clustering
pada data akademik. Universitas Indonesia. Google
Scholar
Ismail, A. (2009). Education games: Panduan praktis
permainan yang menjadikan anak anda cerdas, kreatif, dan saleh. Yogyakarta:
Pro-U Media. Google
Scholar
Matondang, Z. (2009). Pengujian Homogenitas Varians
Data. Academia . edu.
Muhibulah, M., & Pra-Sekolah, A. P. (2021). Konsep
Dasar Pendidikan Prasekolah. In Pendidikan Anak Prasekolah (Vol. 21).
Tasikmalaya: EDU Publisher. Google
Scholar
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran
matematika melalui media game quizizz untuk meningkatkan hasil belajar
matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64�73.
https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127. Google Scholar
Sakkinah, I. S., Mushawwir, M., Wardani, N. E., &
Prasetya, D. D. (2016). Adventure Alphabet Game: Game Pengenalan Huruf. SENTIA
2016, 8(1), 164�167. Google
Scholar
Sandy, T. A., & Hidayat, W. N. (2019). Game
Mobile Learning. Malang: Ahlimedia Book. Google
Scholar
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif,
Kualitatif, R&D. IKAPI.
Surya, Y. F. (2017). Penerapan model pembelajaran
problem based learning untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas
IV SDN 016 Langgini Kabupaten Kampar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan
Matematika, 1(1), 38�53. https://doi.org/10.31004/cendekia.v1i1.7. Google
Scholar
Sustina, S. B. A. & Y. (2018). Metode
Penelitian. Bandung: CV Pustaka Setia.
Sutrisno, H. (2015). Statistik. Yogyakarta:
Pustaka Belajar. Google
Scholar
Tias, I. W. U. (2017). Penerapan model penemuan
terbimbing untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa sekolah dasar. DWIJA
CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 1(1), 50�60.
https://doi.org/10.20961/jdc.v1i1.13060. Google
Scholar
T�z�n, H., Yılmaz-Soylu, M., Karakuş, T.,
Inal, Y., & Kızılkaya, G. (2009). The effects of computer games
on primary school students� achievement and motivation in geography learning. Computers
& Education, 52(1), 68�77.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.008. Google
Scholar
Wibisono, W., & Yulianto, L. (2012). Perancangan
Game Edukasi Untuk Media Pembelajaran Pada Sekolah Menengah Pertama Persatuan
Guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten Pacitan. Speed-Sentra
Penelitian Engineering Dan Edukasi, 2(2), 37�42. https://doi.org/10.3112/speed.v2i2.878.
Google
Scholar
Widoyoko, E. P. (2013). Evaluasi Program
Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Google
Scholar
Yulianti, H.
(2021). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Visualization,
Auditory, Kinestetik (VAK) Pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Kelas VII SMP
N 3 Lengayang. IAIN Batusangkar. Google
Scholar
������������������������������������������������
Copyright holder: Mariana Sopiatun, Arjudin,
Muhammad Tahir (2022) |
First publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia |
This article is licensed under: |