Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p�ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398

Vol. 8, No. 4, Maret 2023

 

FAKTOR-FAKTOR YANG BERHUBUNGAN DENGAN ADIKSI GAME ONLINE PADA REMAJA

 

Asiyami Ranistiya Widyaningrum, Syamsulhuda Budi Musthofa, Farid Agushybana

Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Diponegoro

Email: [email protected]

 

Abstrak

Kecanduan game online ditetapkan sebagai gangguan mental dan didefinisikan sebagai pola perilaku game ("digital-gaming" atau "video-gaming") dalam Revisi ke-11 dalam International Classification of Diseases (ICD-11) yang ditandai dengan gangguan kontrol atas game, peningkatan prioritas yang diberikan pada game daripada aktivitas lain, game lebih diutamakan daripada minat lain dan aktivitas sehari-hari meskipun terjadi konsekuensi negatif. Tujuan dari review artikel adalah menganalisa hubungan faktor dengan adiksi game online pada remaja. Desain penelitian ini adalah literature review, Jurnal Internasional dan Nasional dengan penelusuran artikel dipilih melalui E-Journal Undip, ScienceDirect, Springer Link, ProQuest, Scopus, Google Scholar atau website artikel ilmiah resmi universitas dan terbitan, yang di publikasikan antara 2015-2022. Kriteria inklusi dalam artikel ini adalah menjelaskan mengenai faktor yang berhubungan dengan adiksi game online. Hasil studi dari 10 artikel menunjukan bahwa kurangnya perhatian dari orang-orang terdekat, pelarian, depresi, kurang kontrol, kurang kegiatan, lingkungan dan pola asuh, durasi bermain, dukungan sosial rendah untuk bermain game online, akses informasi rendah, otonomi pribadi rendah, situasi yang tidak� mendukung untuk bermain game online, dan niat bermain game online rendah akan meningkatkan remaja menjadi kecanduan game online. Baik faktor internal maupun faktor eksternal menjadi faktor yang mempengaruhi remaja menjadi kecanduan dalam bermain game online. Upaya promosi kesehatan sangat dibutuhkan terkait bahaya maupun dampak kesehatan akibat kecanduan game online.

 

Kata Kunci: adiksi game online, remaja, digital-gaming, video-gaming

 

Abstract

Addiction to online games is designated as a mental disorder and is defined as a pattern of gaming behavior ("digital-gaming" or "video-gaming") in the 11th Revision in the International Classification of Diseases (ICD-11) characterized by impaired control over games, increased priority given to games over other activities, games taking precedence over other interests and daily activities despite negative consequences. The purpose of the review article is to analyze the relationship of factors with addiction to online games in adolescents. The design of this study is literature review, International and National Journals with article searches selected through Undip E-Journal, ScienceDirect, Springer Link, ProQuest, Scopus, Google Scholar or the official university and published scientific article websites, which are published between 2015-2022. The inclusion criteria in this article are to explain the factors related to online game addiction.The results of a study from 10 articles showed that lack of attention from nearby people, escape, depression, lack of control, lack of activities, environment and parenting, duration of play, low social support for playing online games, low access to information, low personal autonomy, unfavorable situations for playing online games, and low intention to play online games will increase adolescents to become addicted to online games. Both internal and external factors become factors that influence adolescents to become addicted to playing online games. Health promotion efforts are urgently needed regarding the dangers and health impacts caused by addiction to online games.

 

Keywords: Online gaming addiction, teen, digital-gaming, video-gaming

 

Pendahuluan

Dengan adanya perkembangan teknologi yang semakin canggih membuat pekerjaan manusia menjadi semakin mudah. Teknologi yang saat ini popular salah satunya adalah gadget, seperti laptop atau komputer, tablet PC dan juga smartphone. Berdasarkan hasil survey Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) tahun 2019-2020 menyatakan bahwa di Indonesia terdapat 196,71 juta jiwa dari total penduduk 266,91 juta jiwa merupakan pengguna internet. Usia 13-18 tahun sebesar 75,50% yang merupakan pengguna tertinggi internet, smartphone merupakan perangkat dengan penggunaan tertinggi yaitu sebesar 44,16% dan digunakan untuk bermain game online sebesar 54,13%. Data Digital Indonesia tahun 2019 menunjukkan bahwa pengguna internet di Indonesia sebesar 98% mengakses video online, 50% bermain game online di internet, 36% menonton streaming orang lain yang sedang bermain game online (APJII, 2017),(APJII, 2020).

����� Kecanduan game online ditetapkan sebagai gangguan mental dan didefinisikan sebagai pola perilaku game ("digital-gaming" atau "video-gaming") dalam Revisi ke-11 dalam International Classification of Diseases (ICD-11) yang ditandai dengan gangguan kontrol atas game, peningkatan prioritas yang diberikan pada game daripada aktivitas lain, game lebih diutamakan daripada minat lain dan aktivitas sehari-hari meskipun terjadi konsekuensi negatif. Hal ini ditandai dengan berlanjutnya atau eskalasi permainan meskipun terjadi konsekuensi negatif. Sebagai bagian dari kriteria klinis, perilaku ini tidak bersifat episodik dan harus memiliki tingkat keparahan yang cukup (baik intensitas maupun frekuensi) untuk mengakibatkan gangguan signifikan dalam fungsi pribadi, keluarga, sosial, pendidikan, pekerjaan, atau area fungsi penting lainnya. Organisasi Kesehatan Dunia juga menunjukkan bahwa Kkiteria diagnostik perilaku ini harus ada setidaknya selama 12 bulan (Organization, 2022),(WHO, 2018).

����� Gangguan bermain game lebih umum terjadi pada anak-anak dan remaja (karena lebih banyak waktu luang). Sebuah studi baru-baru ini mengungkapkan bahwa waktu bermain game yang berlebihan mungkin tidak hanya bergantung pada gender tetapi juga tergantung pada preferensi individu terhadap genre game. Game role-playing dan game tipe penembak mungkin terkait dengan waktu yang dihabiskan untuk bermain game. Massively Multiplayers Online Role-Playing Games sangat terkait dengan gangguan game Internet, sedangkan game aksi dan puzzle ditemukan terkait minimal dengan gangguan game. Namun, jika dilakukan secara berlebihan, permainan tersebut dapat menyebabkan gangguan permainan (Kuss, D. J., van Rooij, A. J., Shorter & Griffiths, M. D., & van de Mheen, 2013),(Rehbein F, Staudt A, Hanslmaier M, 2016),(Eichenbaum A, Kattner F, Bradford D, 2015),(Lemmens JS, 2016).

������ Bermain video game yang bermasalah dapat memiliki beberapa efek pada kesehatan fisik dan mental individu dan dapat berdampak pada aktivitas sehari-hari individu dan mengubah perilaku mereka. Asosiasi Psikiatri kini telah memasukkan gangguan permainan internet (IGD) sebagai gangguan tentatif yang menyoroti perlunya eksplorasi lebih lanjut oleh para peneliti di bidang ini. Penelitian neurobiologis tentang game telah menunjukkan bahwa ketika seorang gamer 'naik level' dan memperoleh lebih banyak senjata mahal, lebih banyak dopamin dilepaskan di beberapa daerah otak, yang memperkuat perilaku dan membantu menjelaskan mengapa game mungkin adiktif bagi sebagian orang. Individu yang kecanduan game kalah minat dalam kehidupan nyata mereka dan beberapa hanya fokus pada bagaimana mereka dapat mencapai lebih banyak dalam permainan. Perilaku bermasalah seperti itu dapat menyebabkan masalah psikososial, gangguan tidur, masalah hubungan, ketidakmampuan untuk fokus pada tugas-tugas kecil, dan patologi kesehatan mental lainnya. Ini telah juga telah dikaitkan dengan stres, modifikasi suasana hati, dan akademisi yang buruk kinerja.(M�relle et al., 2017),(American Psychiatric Association, 2013),(A.C. Kharisma, R. Fitryasari, 2020),(K.S. Young, 2010),(S. Salahuddin, 2019),(Alimoradi et al., 2019)

������ Terlepas dari beberapa atribusi positif yang terkait dengan game, jika dilakukan secara berlebihan, individu dapat mengalami sejumlah konsekuensi negatif (misalnya, kerugian finansial, karena game online sering membutuhkan uang untuk terus bermain, detasemen psikologis, kurang tidur, masalah makan dan gizi, kurangnya interaksi pribadi dan sosial, depresi, dan kecemasan, antara lain). Mengingat daya tariknya, popularitasnya yang meluas, aksesibilitas dan ketersediaan yang mudah, tidak mengherankan bahwa sejumlah individu yang dapat diidentifikasi tampaknya terlibat dalam perilaku ini secara berlebihan.

������ Remaja ataupun mahasiswa adalah salah satu target dari peluncuran game online karena� remaja� biasanya memiliki rasa� ingin� tahu� yang� sangat� tinggi. Dengan adanya game-game terbaru yang sangat menarik perhatian, menyebabkan banyak remaja kecanduan dan tidak bisa terlepas dari game. Game online mempunyai kecenderungan yang� bisa� membuat� para� pemainnya� lupa� waktu,� bahkan� bisa� melupakan� tugas, pekerjaan� dan� termasuk� makan� dan� minum.(Putra et al., 2019)

������� Game online dapat menimbulkan efek kesenangan bagi penggemarnya dan bisa menyebabkan kecanduan. Bila pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri, akan jadi lupa belajar, bahkan saat belajar justru mengingat-ingat permainan gamenya. Game online juga menimbulkan efek yang tidak baik untuk kesehatan. Bahkan bermain game yang berlebihan juga dapat menyebabkan kematian. Beberapa kasus ditemukan orang meninggal dikarenakan terlalu lama duduk di depan komputer setelah bermain game dalam jangka waktu yang berlebihan.(Ramdhani, 2013)

Dengan adanya perkembangan teknologi yang semakin canggih membuat pekerjaan manusia menjadi semakin mudah. Teknologi yang saat ini popular salah satunya adalah gadget, seperti laptop atau komputer, tablet PC dan juga smartphone. Berdasarkan hasil survey Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) tahun 2019-2020 menyatakan bahwa di Indonesia terdapat 196,71 juta jiwa dari total penduduk 266,91 juta jiwa merupakan pengguna internet. Usia 13-18 tahun sebesar 75,50% yang merupakan pengguna tertinggi internet, smartphone merupakan perangkat dengan penggunaan tertinggi yaitu sebesar 44,16% dan digunakan untuk bermain game online sebesar 54,13%. Data Digital Indonesia tahun 2019 menunjukkan bahwa pengguna internet di Indonesia sebesar 98% mengakses video online, 50% bermain game online di internet, 36% menonton streaming orang lain yang sedang bermain game online.(APJII, 2017),(APJII, 2020)

����� Kecanduan game online ditetapkan sebagai gangguan mental dan didefinisikan sebagai pola perilaku game ("digital-gaming" atau "video-gaming") dalam Revisi ke-11 dalam International Classification of Diseases (ICD-11) yang ditandai dengan gangguan kontrol atas game, peningkatan prioritas yang diberikan pada game daripada aktivitas lain, game lebih diutamakan daripada minat lain dan aktivitas sehari-hari meskipun terjadi konsekuensi negatif. Hal ini ditandai dengan berlanjutnya atau eskalasi permainan meskipun terjadi konsekuensi negatif. Sebagai bagian dari kriteria klinis, perilaku ini tidak bersifat episodik dan harus memiliki tingkat keparahan yang cukup (baik intensitas maupun frekuensi) untuk mengakibatkan gangguan signifikan dalam fungsi pribadi, keluarga, sosial, pendidikan, pekerjaan, atau area fungsi penting lainnya. Organisasi Kesehatan Dunia juga menunjukkan bahwa Kkiteria diagnostik perilaku ini harus ada setidaknya selama 12 bulan (Organization, 2022),(WHO, 2018).

����� Gangguan bermain game lebih umum terjadi pada anak-anak dan remaja (karena lebih banyak waktu luang). Sebuah studi baru-baru ini mengungkapkan bahwa waktu bermain game yang berlebihan mungkin tidak hanya bergantung pada gender tetapi juga tergantung pada preferensi individu terhadap genre game. Game role-playing dan game tipe penembak mungkin terkait dengan waktu yang dihabiskan untuk bermain game. Massively Multiplayers Online Role-Playing Games sangat terkait dengan gangguan game Internet, sedangkan game aksi dan puzzle ditemukan terkait minimal dengan gangguan game. Namun, jika dilakukan secara berlebihan, permainan tersebut dapat menyebabkan gangguan permainan (Kuss, D. J., van Rooij, A. J., Shorter & Griffiths, M. D., & van de Mheen, 2013),(Rehbein F, Staudt A, Hanslmaier M, 2016),(Eichenbaum A, Kattner F, Bradford D, 2015),(Lemmens JS, 2016).

������ Bermain video game yang bermasalah dapat memiliki beberapa efek pada kesehatan fisik dan mental individu dan dapat berdampak pada aktivitas sehari-hari individu dan mengubah perilaku mereka. Asosiasi Psikiatri kini telah memasukkan gangguan permainan internet (IGD) sebagai gangguan tentatif yang menyoroti perlunya eksplorasi lebih lanjut oleh para peneliti di bidang ini. Penelitian neurobiologis tentang game telah menunjukkan bahwa ketika seorang gamer 'naik level' dan memperoleh lebih banyak senjata mahal, lebih banyak dopamin dilepaskan di beberapa daerah otak, yang memperkuat perilaku dan membantu menjelaskan mengapa game mungkin adiktif bagi sebagian orang. Individu yang kecanduan game kalah minat dalam kehidupan nyata mereka dan beberapa hanya fokus pada bagaimana mereka dapat mencapai lebih banyak dalam permainan. Perilaku bermasalah seperti itu dapat menyebabkan masalah psikososial, gangguan tidur, masalah hubungan, ketidakmampuan untuk fokus pada tugas-tugas kecil, dan patologi kesehatan mental lainnya. Ini telah juga telah dikaitkan dengan stres, modifikasi suasana hati, dan akademisi yang buruk kinerja.(M�relle et al., 2017),(American Psychiatric Association, 2013),(A.C. Kharisma, R. Fitryasari, 2020),(K.S. Young, 2010),(S. Salahuddin, 2019),(Alimoradi et al., 2019)

������ Terlepas dari beberapa atribusi positif yang terkait dengan game, jika dilakukan secara berlebihan, individu dapat mengalami sejumlah konsekuensi negatif (misalnya, kerugian finansial, karena game online sering membutuhkan uang untuk terus bermain, detasemen psikologis, kurang tidur, masalah makan dan gizi, kurangnya interaksi pribadi dan sosial, depresi, dan kecemasan, antara lain). Mengingat daya tariknya, popularitasnya yang meluas, aksesibilitas dan ketersediaan yang mudah, tidak mengherankan bahwa sejumlah individu yang dapat diidentifikasi tampaknya terlibat dalam perilaku ini secara berlebihan.

������ Remaja ataupun mahasiswa adalah salah satu target dari peluncuran game online karena� remaja� biasanya memiliki rasa� ingin� tahu� yang� sangat� tinggi. Dengan adanya game-game terbaru yang sangat menarik perhatian, menyebabkan banyak remaja kecanduan dan tidak bisa terlepas dari game. Game online mempunyai kecenderungan yang� bisa� membuat� para� pemainnya� lupa� waktu,� bahkan� bisa� melupakan� tugas, pekerjaan� dan� termasuk� makan� dan� minum (Putra et al., 2019).

������� Game online dapat menimbulkan efek kesenangan bagi penggemarnya dan bisa menyebabkan kecanduan. Bila pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri, akan jadi lupa belajar, bahkan saat belajar justru mengingat-ingat permainan gamenya. Game online juga menimbulkan efek yang tidak baik untuk kesehatan. Bahkan bermain game yang berlebihan juga dapat menyebabkan kematian. Beberapa kasus ditemukan orang meninggal dikarenakan terlalu lama duduk di depan komputer setelah bermain game dalam jangka waktu yang berlebihan (Ramdhani, 2013).

 

 

Metode Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode literature review. Kemudian dilakukan pengolahan data dengan langlah: editing, organizing, analisis dan diseminasi. Penelitian literature review ini data yang digunakan merupakan data sekunder seperti buku dan juga laporan ilmiah yang terdapat di dalam artikel atau jurnal daring (online) atau non cetak. Hasil dari pencarian literatur telah ditemukan sebanyak 32 artikel. Dari 32 artikel tersebut didapatkan 10 artikel yang sesuai dengan kriteria inklusi. Kriteria inklusi yang telah ditetapkan yaitu sebagai berikut:

1.       Jurnal Internasional dan Nasional yang diakses secara online melalui ScienceDirect, Springer Link, ProQuest, Scopus, Google Scholar atau website artikel ilmiah resmi universitas dan terbitan 7 tahun terakhir (2015-2022)

2.       Jurnal terindeks dan bukan berupa jurnal predator

3.       Kesesuaian topik serta kata kunci: �adiksi game online� dan atau �faktor�

4.       Jurnal dalam kategori open access serta artikel full text

 

Hasil dan Pembahasan

������ Hasil dari pencarian literatur melalui situs pencarian jurnal di internet telah ditemukan sebanyak 32 artikel yaitu 17 artikel internasional dan 15 artikel nasional yang didapatkan melalui ScienceDirect, Springer Link, ProQuest, Scopus, Google Scholar. Kemudian artikel yang didapatkan dilakukan skrinning yang akhirnya mendapatkan 10 artikel yang sudah sesuai dengan topik penelitian. Pada gambar 1 menunjukkan diagram alir dari skrinning pemilihan artikel berdasarkan dari kriteria inklusi yang telah ditentukan oleh peneliti.

 

Gambar 1

Diagram Alir Pemilihan Artikel berdasarkan Kriteria Inklusi Peneliti

 

 

 

 

 

Tabel 1

Ekstraksi Artikel Penelitian

No

Judul Penelitian, Tahun, Nama Penulis

Jurnal

Tujuan Penelitian

Desain Penelitian

1

Prevalence and factors associated with Internet gaming disorder among adolescents in Saudi Arabia: A cross-sectional study. 2022.

Penulis: Alfaifi, A.J., et.al.

Scopus

menilai prevalensi internet gaming disorder (IGD) dan faktor-faktor yang terkait di antara sampel remaja di kegubernuran Faifa di selatan Arab Saudi.

Desain: cross� sectional

Sampel: 450

Instrumen: kuesioner

Analisis: Uji Chi-square

2

Examining the Factors Contributing to Adolescents� Online Game Addiction. 2015.

Penulis: Seyhan Bekir and Ey�p �elik

anales de psicolog�a / annals of psychology: Elsevier

mengkaji tingkat game online kecanduan di kalangan remaja dalam hal kebutuhan psikologis dasar, pencarian sensasi dan beberapa variabel.

Desain: cross� sectional

Sampel: 214 siswa SMA, L:150 dan P:64.

Instrumen: kuesioner

Analisis: Uji Chi-square

3

Identification of Factors Contributing to Online Game Addiction among Adolescents. 2021.

Penulis: Wan Mohd Yusoff Wan Yaacob, et al.

Journal of Information and Communication Technology

mengidentifikasi faktor-faktor yang berkontribusi terhadap OGA dan memeriksa tingkat OGA terutama di kalangan remaja dengan memanfaatkan Skala Kecanduan Game Online (OGAS).

Desain: cross� sectional

Sampel: 389

Instrumen: kuesioner

Analisis: Analisis regresi berganda

4

Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al-Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016�.

Penulis: Hardiyansyah Masya, Dian Adi Candra

KONSELI: Jurnal Bimbingan dan Konseling (E-Journal)

menjelaskan dan mendiskripsikan faktor-faktor penyebab remaja lebih suka game online

Desain: Cross-sectional

Sampel: 53

Instrumen: angket

Analisis: Uji Chi-square

5

Hubungan Pola Asuh Orang Tua Dengan Kecanduan Game Online Pada Anak Usia Remaja di SMA Kristen Zaitun Manado. 2019.

Penulis: Juwi Rayfana Tiwa

O. I Palandeng

Jeavery Bawotong�

e-journal Keperawatan

(e-Kp)

Mengetahui hubungan pola asuh orang tua denga kecanduan game online pada anak usia remaja di SMA Kristen Zaitun Manado

Desain: Cross-sectional

Sampel: 60

Instrumen: kuesioner

Analisis: Uji Chi-square

6

Video game playing in the general adult population of Germany: Can higher gaming time of males be explained by gender specific genre preferences?. 2016.

Penulis: Florian Rehbein, et al

Computer in Human Behavior: Elsevier

Mengevaluasi apakah Waktu bermain game yang lebih tinggi dapat dikaitkan dengan preferensi genre game khusus gender

Desain: Survei perwakilan nasional

Sampel: 3073

Instrumen: kuesioner

7

Gambaran Faktor Perilaku Bermain Game Online pada Remaja. 2021.

Penulis: Dihya Faaizu Al Dien Al Mubarok, Oedojo Soedirham

Jurnal Kesehatan Masyarakat

Menggambarkan� faktor� perilaku bermain game� online pada remaja� berdasarkan� teori� Snehandu� B.� kar� (1984)

Desain: cross� sectional

Sampel: 97

Instrumen: kuesioner

Analisis: Uji Chi-square

8

Examining various risk factors as the predictors of gifted and non-gifted high school students� online game addiction.

Penulis: Hatice Yildiz Durak, Esra KIDIMAN DEM˙

IRHAN, Mahmut Citil

Elsevier

Mengetahui faktor risiko yang memprediksi kecanduan game online siswa SMA berbakat dan tidak berbakat.

Desain: Model penelitian perbandingan kausal Sampel: 245 siswa SMA

Instrumen: kuesioner

 

9

Exploring the effects of psychological ownership, gaming motivations, and primary/secondary control on online game addiction. 2021.

Penulis: Xunyi Wang, Mohamed Abdelhamid, G. Lawrence Sanders

Decision Support Systems: Elsevier

Mengkaji pengaruh kepemilikan psikologis, motivasi bermain game, dan kontrol primer-sekunder terhadap kecanduan game online (OGA).

Desain: cross� sectional

Sampel: 436

Instrumen: kuesioner

Analisis: pendekatan pemodelan persamaan struktural kuadrat terkecil parsial digunakan untuk menguji model penelitian.

10

An exploratory study of the association between online gaming addiction and enjoyment motivations for playing massively multiplayer online role-playing games. 2015.

Penulis: Zaheer Hussain, Glenn A. Williams, Mark D. Griffiths

Computers in Human Behavior: Elsevier

Dalam studi ini, faktor-faktor yang berkaitan dengan kecanduan game online dan motivasi untuk bermain di MMORPG diperiksa untuk menentukan apakah mereka terkait dengan kecanduan.

Desain: cross� sectional

Sampel: 1167

Instrumen: kuesioner

 

Hubungan Usia dengan Adiksi Game Online

Remaja� yang� bermain game� online cenderung� sulit� dalam membatasi diri terhadap game online. Usia� yang� semakindini untuk memulai bermain game online akan berdampak pada kecanduan game online atau Internet Gaming Disorder (IGD).� Hal� ini� sesuai� dengan� beberapa� responden� dengan intensitas� bermain game� online 6� hingga� 10� jam� perhari� yang� telah� memulai� bermain game online dari usia 10 hingga 14 tahun. Sehingga mayoritas responden dengan usia 18-24 tahun telah� memulai� bermain game� online beberapa� tahun� sebelumnya.� Hal� ini� juga� didukung dengan� penelitian� yang� menunjukkan� bahwa� pria� dewasa� cenderung� menghabiskan� waktu untuk� bermain game� online lebih� lama.� Pria� dewasa� memiliki� waktu� bermain game� online dengan rata-rata 4,68 jam per hari dan 27,76 jam per minggu (Beard C, Haas A, Wickham R, 2017),(Kirby A, Jones C, 2014).

 

Hubungan Jenis Kelamin dengan Adiksi Game Online

Hasil penelitian laki-laki lebih cenderung menunjukkan tingkat keterhubungan internet dan penggunaan bermain game online yang lebih tinggi dari pada perempuan (Jiang, 2014). Laki-laki juga banyak merasa bahwa game online merupakan hiburan yang membuat mereka bahagia dengan tantangan-tantangan yang ada di game online, bisa juga mendapatkan prestasi sehingga menjadikan game tempat pelarian dari kejenuhan. Adapun Hasil penelitian yang di lakukan menunjukkan bahwa 90,6% dari pecandu berjenis kelamin laki-laki. Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh pusat studi Stanford University School of Medicine pada tahun 2008 yang menyatakan bahwa laki-laki lebih mudah kecanduan pada online game dari pada Wanita (Tiwa et al., 2019),(Rehbein et al., 2016),(Yildiz Durak et al., 2022).

 

Hubungan Pekerjaan Orang Tua dengan Adiksi Game Online

������ Hasil penelitian terdahulu menggambarkan bahwa sebagian besar sampel memiliki pekerjaan orang tua yaitu swasta dengan posisi tertinggi 51,7%, pekerjaan petani 28,3%, ibu rumah tangga 16,7%, penginjil 1,7%, dan dokter 1,7%. Dalam penelitian Ulfah (2016) tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara pola asuh orang tua yang bekerja terhadap perkembangan kepribadian remaja. Namun orang tua yang sering lebih mementingkan pekerjaan dan menghabiskan waktu dengan pekerjaan sehingga membiarkan anak dan tidak menyediakan waktu untuk mendidik anak bahkan cenderung lebih membiarkan melakukan apa saja tanpa ada komunikasi yang baik antara orang tua dengan anak (Tiwa et al., 2019).

������ Penelitian lain menyebutkan bahwa hal� yang� mendasari� mengapa� para remaja��� di��� Desa��� Deli��� Tua,��� Kecamatan Namorambe dikategorikan�� sebagai�� remaja yang kecanduan terhadap game online, karena memang� dominasi pekerjaan� dari� orang� tua para remaja adalah sebagai buruh harian lepas ataupun�� buruh�� pabrik. Buruh�� harian�� lepas seperti�� bekerja�� diwarung,�� membuka�� usaha kecil-kecilan� membuat� orang� tua para� remaja pergi pagi dan pulang sore atau malam, begitu juga��� dengan��� buruh��� pabrik��� yang��� waktubekerjanya� menggunakan� shift� dengan� waktu 12���� jam���� atau���� bahkan���� lebih,���� sehingga kemungkinan untuk� mengontrol� anak� secara maksimal sangatlah kecil. Karena di Desa Deli Tua, Kecamatan Namorambe sendiri didominasi�� dengan� �suami-istri�� yang sama-sama bekerja di ruang publik, sehingga� untuk mengontrol� anak� ada� sedikit� kesulitan.� Hal inilah�� yang�� paling�� mendasari�� dari adanya fenomena kecanduan remaja terhadap game online di Desa Deli Tua, Kecamatan Namorambe (Hasibuan & Anggreni, 2022).

 

Hubungan Pendidikan dengan Adiksi Game Online

Hasil penelitian menunjukkan bahwa sampel yang mendapatkan sampel memiliki pendidikan orang tua yaitu SMA 38 orang (63,3%). Dalam hasil penelitian Sadani, (2017) hubungan positif dan signifikan tingkat pendidikan orang tua terhadap hasil belajar siswa. Dan dengan kata lain bahwa semakin baik tingkat pendidikan orang tua maka pola asuh akan meningkat. Orang tua dengan pedidikan yang tinggi akan mempengaruhi pola asuh dan prestasi anak melalaui ajaran orang tua. Ditemukan dalam penelitian Kharisma (2011) ada pengaruh positif dan signifikan, pengaruh tingkat pendidikan orang tua terhadap Pola Asuh di Desa Losari Kidul Kecamatan Losari Kabupaten Brebes sebesar 19.1%. sedangkan prosentasi sisanya sebesar 80,9% dipengaruhi oleh faktor-faktor lainya. Tetapi dalam beberapa kasus tingkat pendidikan yang tinggi belum tentu dapat menjamin anaknya dapat berprestasi dengan baik dalam belajar (Marhento, 2011). Karena meskipun pendidikan orang tua yang tinggi namun kurangya interaksi orang tua terhadap anak, dan kurang kontrol dan didikan akan sama sekali tidak mempengaruhi pola asuh (Tiwa et al., 2019).

 

Hubungan Pola Asuh Orang Tua dengan Adiksi Game Online

Berdasarkan hasil penelitian terdahulu menunjukan bahwa sampel dari pola asuh orang tua demokratis 31 orang dengan kecanduan game online 22 orang terkontrol dan 9 orang tidak terkontrol, pola asuh orang tua tidak demokratis 29 orang dengan kecanduan game online 11 orang terkontrol dan 18 orang tidak terkontrol. Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji Chi Square dengan tingkat kepercayaan 95% (α 0,021), menunjukan adanya hubungan pola asuh orang tua dengan kecanduan game online pada anak usia di SMA Kristen Zaitun Manado. Penelitian Amin & Harianti (2019) terdapat bahwa pola asuh orang tua demokratis juga dapat menyebabkan kecanduan game online pada anak. Anakpun bisa melakukan kegiatan apapun karena anak merasa orang tua memberikan kesempatan untuk mengembangkan diri namun, apabila jika anak kurang kontrol dari orang tua anak pun bisa melakukan hal-hal yang tidak di duga karena terlalu percaya dan tidak di imbangi lagi dengan kontrol orang tua. Hasil penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian oleh Triswahyuning, (2019) ada hubungan pola asuh orang tua dengan kecanduan game online, mengalami kecanduan game online karena dari paparan para subyek serta paparan dari orang tua dan guru bimbingan sekolah. Hal ini yang di temukan juga dalam penilitian Santoso, (2013) bahwa ada beberapa faktor yang salah satunya adalah faktor pola asuh orang tua yang dapat membuat anak kecanduan game online. Penelitian Ganetya, (2016) Peranan orang tua dalam upaya mengatasi kecanduan game online menjadi penting karena anak menjadi mudah memahami apa yang ing ingin orang tua terapkan kepada mereka. Dari hasil penelitian ini ada hubungan antara pola asuh orang tua dengan kecanduan game online, tetapi juga pola asuh orang tua juga berperan penting untuk mengatasi kecanduan game online (Tiwa et al., 2019),(Hasibuan & Anggreni, 2022),(Masya & Candra, 2016).

 

Hubungan Dukungan Sosial dengan Adiksi Game online

Dukungan�� sosial�� merupakan�� salah�� satu�� faktor�� eksternal�� yang�� mempengaruhi seseorang� dalam� bermain game� online.� Faktor� eksternal� yang� dimaksudkan� adalah� meniruorang� lain,� mengikuti� pergaulan,� ajakan� teman,� dan� kesenangan.� Dalam� penelitian� ini, dukungan� sosial� terbatas� pada��� dukungan� keluarga� dan� teman.� Berdasarkan� hasil� yangdisajikan pada tabel 2 dapat diketahuibahwa mayoritas responden memiliki dukungan sosial rendah.� Hal� ini� sejalan� dengan� penelitian lainnya,� dimana� mayoritas� responden� memiliki� niat� untukbermaingame onlineyang rendah pula. Niat� bermain game� online yang� rendah� dapat� mengurangi� kecanduan� bermain game online pada� remaja.� Pengurangan� niat� bermain game� online dapat� dikendalikan �dengan tindakan� preventif� dengan� cara� mengurangi� dukungan� sosial� untuk� bermain game� online. Pengurangan dukungan sosial dapat dilakukan oleh pihak keluarga dengan cara memberikan fasilitas� elektronik� seperlunya� dan� memberi� uang� saku� secukupnya. Pengurangan� dukungan sosial� juga� dapat� dilakukan� oleh� remaja� dengan� memilih� pergaulan� yang� sehat� dan� tidakmenjerumuskan kepada kecanduan bermain game online. Jika� remaja� sudah� terlanjur� kecanduan game� online,� mayoritas� akan� sulit� untuk� keluar dari� kecanduan� tersebut.� Hal� ini� karena� dalam game� online,� pemain game� online akan mendapatkan interaksi sosial yang ada di� dalam game. Interaksi sosial yang didapatkan dalam game akan� menjadi� dukungan� sosial� tersendiri� untuk� remaja� terus� memainkan game� online yang� sedang� dimainkan.��� Interaksi� sosial� dalam� bermain game� online memiliki� pengaruh yang� signifikan� terhadap� penggunaan game� online secara� berlebihan.� Interaksi� sosial dalam� bermain game� online didapatkan� karena� pemain� dapat� bermain� bermain� dengan� ataumelawan�� orang�� lain�� secara�� langsung.�� Hal�� ini�� membuat�� pemain�� saling�� berteman�� atau mempererat�� hubungan�� yang�� telah�� terjalin,�� bahkan�� banyak�� dari�� pemaingame�� online membentuk komunitas untuk mempererat hubungan diantara pemain game online (Kim Y-Y, 2017),(Al mubarok & Soedirham, 2021).

 

Hubungan Kesepain dan Motivasi Bermain dengan Adiksi Game Online

Memang� benar adanya bahwa� remaja memainkan��� game��� online��� sebagai��� media hiburan bagi� mereka,� sebagai� pengalihan� dari rasa�� kesepian�� karena orang�� tua�� mereka bekerja�� diruang public yang menghabiskan waktu untuk bekerja, sehingga kebanyakan dari remaja merasa kesepian, dan untuk mengatasi permasalahan tersebut mereka melampiaskannya dengan memainkan� game online�� yang�� dimana�� dengan�� game�� online tersebut mereka mendapatkan temanngobrol, teman� berinteraksi� dan� sebagainya.� Seiring berjalannya waktu, rasa penasaran padagame online�� yang�� membuat�� remaja�� kecanduan memiliki tantangan tersendiri bagi penggunanya, dan�� terkadang�� hal�� tersebut dijadikan� ajang� saing� oleh� remaja� sehingga terpacu� untuk� menjadi yang terhebat dalam game tersebut yang mengakibatkan tidak kenal waktu dalam memainkannya (Hasibuan & Anggreni, 2022) .

 

Hubungan Faktor Lingkungan dengan Adiksi Game Online

Adanya teman sebaya� di� lingkungan� rumah� membuat remaja� saling� terpengaruh� untuk� memainkan game online karena melihat temannya memainkan� game� online,� seperti� yang� sudah dijelaskan� bahwa� biasanyamereka� melakukan mabar (main bareng) di suatu rumah. Dan juga selain kurangnya� kontrol� dariorang� tua,� pola asuh yang diterapkan oleh orang tua terkadang juga dapat menjadi salah satufaktor dalam hal kecanduan remaja terhadap game online, pola asuh yang terlalu memanjakan anak membuat anak terlena akan apa yang dia lakukan, karena anak�� merasa�� tidak�� ada�� hal�� buruk yang diterimanya dari perlakuan yang dia buat, dia merasa bahwa dia tidak akan pernah dimarahin dengan� apa� yang� dia� lakukan. Begitu� juga dengan� pola� asuh� yang� terlalu� mengekang, terkadang membuat anak menjadi memiliki kebiasaan untuk berbohong, dia akan mencuri-curi waktu� untuk� memainkan� game online, dan yang biasanya terjadi dengan anak yang���� pola���� asuh orang� ���tuanya���� terlalu mengekang adalah mereka akan memiliki rasa kecanduan terhadap gameonlineyangmerekamainkandenganmencuri-curi kesempatan ataupun waktu dengan memainkan smartphone�� temannya ataupun memainkan smartphonenya sendiri disaat orang tuanya sedang lepas control (Hasibuan & Anggreni, 2022),(Masya & Candra, 2016).

 

Hubungan Akses Informasi dengan Adiksi Game Online

Mayoritas� remaja� memiliki� akses informasi media online yang rendah, hal ini sejalan bahwa mayoritas remaja memiliki niat untuk bermain game online yang rendah. Kemajuan ilmu pengetahuan� dan� teknologi� membuat� segala� informasi� dapat� diakses� dengan� sangat� mudah. Informasi online menyediakan� informasi� apa� saja� dan� dapat� diakses� dimana� saja.� Salah satunya adalah terkait game online. Masyarakat khususnya remaja yang saat ini sudah melek teknologi dapat dengan mudah mengakses berbagai informasi melalui internet.

Pemilik�� usaha game online juga�� memanfaatkan�� akses�� informasi�� digital�� untuk mempromosikan game online mereka. Sebagai contoh yaitu mereka membayar youtuber atau streamer untuk memainkan game online mereka� dalam video� youtubenya atau steamingnya. Hal ini membuat semakin banyak remaja yang tertarik untuk memainkan sebuah game online karena game play yang menarik yang ditunjukkan oleh youtuber atau streamer. Ketergantungan� remaja� akan� informasi� mengenaigame� onlineyang� mereka� mainkanakan muncul tanpa disadari. Semakin besarketergantungan seseorang terhadap media, maka semakin� besar� pula� efek� yang� dapat� ditimbulkan� media� terhadap� orang� bersangkutan. Niat� untuk� bermain game� online dapat� ditekan� dengan� mengurangi� akses� informasi� mediaonline.Namun� untuk� akses� informasi� mediaoffline,� remaja� dengan� akses� informasi �media offline yang rendah maupun tinggi mayoritas memiliki niat bermain game online rendah. Hal ini� dikarenakan game� online memiliki� target� pasar� berupa� masyarakat� yang� memiliki� aksesinternet.� Pengembang game melakukan e-marketing pada� media� sosial� seperti� Facebook,Twitter,� dan� Instagram� yang� memiliki� banyak� pengguna� di� Indonesia. Dengan menerapkan model� ini,� pengembang game bisa� mendapatkan� lebih� banyak� pemain� dan� lebih� banyak pendapatan dari game yang mereka publikasikan (Al mubarok & Soedirham, 2021),(Ismi & Akmal, 2020),(Dian S, 2016) .

 

Hubungan Otonomi Pribadi dengan Adiksi Game Online

Variabel� otonomi� pribadi� dalam� penelitian� ini� adalah� kebebasan� individu� untuk bertindak� sesuai� dengan� keinginan� untuk� bermain game� online. Mayoritas� responden� memiliki� otonomi� pribadi rendah� untuk� bermain game� online.� Hal� ini� sejalan� dengan� hasil� niat yang menunjukkan mayoritas responden memiliki niat untuk bermain game online rendah. Otonomi pribadi yang tinggi menjadikan remaja semakin bebas memilih dan melakukan apa� yang� dia� inginkan,� salah� satunya� adalah� bermain� game� online.� Dengan� otonomi� pribadi tinggi� yang� dimiliki� remaja,� remaja� menjadi� semakin� bebas� untuk� mengatur� waktu� bermain game� online.� Sedangkan� remaja� yang� bermain� game� online� cenderung� sulit� untuk� dapat membatasi� diri� dari� game� online� yang� dia� mainkan.Hal� ini� menunjukkan� bahwa� niat bermain game online dapat dikendalikan dengan mengendalikan otonomi pribadi remaja.Motivasi� remaja� dalam� bemain game tentunya� berbeda� antara� satu�� dan� lainnya. Beberapa motivasi pemain game online adalah kompetitif, mengembangkan hubungan sosial dalam game,� dan� melarikan� diri� dari� permasalahan� yang� sedang� dihadapi.� Pemain game online yang memulai bermain atas keinginannya sendiri juga dapat meningkatkan rasa senangdan kenikmatan dalam bermaingame online (Al mubarok & Soedirham, 2021).

 

Hubungan Situasi yang Mendukung dengan Adiksi Game Online

Situasi yang mendukung aksi dalam penelitian ini adalah keadaan yangmemungkinkanindividu untuk bermaingame online. Mayoritas responden yang� memiliki� situasi� yang� tidak� mendukung� untuk� bermaingame� online.Hal� ini� sejalan dengan hasil pada tabel 6 yang menunjukkan bahwa mayoritas responden niat untuk bermain game onlineyang rendah.Situasi� yang� memungkinkan� untuk� bermain� game� online� bagi� remaja� adalah� waktu luang yang dimiliki. Jika remaja tidak memiliki waktu luang, maka remaja tidak akan sempatuntuk�� bermain�� game�� online,�� terlebih�� hingga�� kecanduan�� game�� online.�� Menurut�� hasil penelitian, beberapa jawaban responden menyatakan bahwa responden bermain game onlineuntuk mengisi waktu luang dan refreshing. Sehingga Hasil penelitian ini didukung dengan penelitian sebelumnya oleh Chen DKK pada tahun 2018,� yang� menyatakan� bahwa� waktu� luang� yang� dimiliki� remaja� di� tengah� maraknya penggunaan� internet� diindikasikan� sebagai� penyebab� munculnya� kecanduan� terhadapgameonlineatau� internet� gaming� disorders� (IGD).� Sehingga� untuk� mengurangi� kecanduanremaja terhadap game online, bisa dilakukan dengan caramenyibukkan diri dengan kegiatanyang�� lebih�� bermanfaat�� seperti�� olahraga�� agar�� mempersempit�� waktu�� luang�� yang�� dapat digunakan untuk bermaingameonline (Al mubarok & Soedirham, 2021).

 

Hubungan Niat dengan Adiksi Game Online

Niat� dalam� penelitian� ini� adalah� faktor� yang� menginisiasi� diri� untuk� bermain game online yang terdiri dari keinginan. Responden dengan niat tinggi mayoritas memiliki perilaku bermain game online yang� tinggi.� Begitu� pula� sebaliknya,� responden� dengan� niat� rendah mayoritas memiliki perilaku bermaingame.Pemaingame onlineyang memulai bermain ataskeinginannya� sendiri� juga� dapat� meningkatkan� rasa� senang� dan� kenikmatan� dalam� bermaingame� online (Kusumawati, 2016).� Hal� ini� diperparah� dengan� keuntungan� lain� yang� bisa� didapatkan� oleh pemain game� online seperti� uang� dan� pekerjaan.Hal� ini� berdampak� pada �waktu� bermain game online yang sangat tinggi, bahkan mencapai 10 jam perhari. Niat pemain game online dalam bermain game online memiliki pengaruh pada loyalitaspemain terhadapgameyang dimainkan. Hal ini juga meningkatkan kesenangan pemain game� online dalam� memainkan game yang� sedang� mereka� mainkan.� Kesenangan� dan loyalitas� pemain� pada� sebuah game� online akan� meningkatkan� intensitas� dan� durasi� pemain game� online dalam� bermain game� online.� Hal� ini� dapat� menjadikan� pemain� kehilangan kontrol atas game yang dimainkan. Banyaknya waktu yang dihabiskan dan hilangnya control atas game online yang� sedang� dimainkan� memiliki� risiko� yang� tinggi� untuk� mengalami kecanduan bermaingame online (Al mubarok & Soedirham, 2021),(Agag G, Khashan M, 2019).

 

Kesimpulan

Faktor yang berhubungan dengan adiksi game online dikarenakan dalam beberapa faktor internal maupun eksternal seperti kurangnya perhatian dari orang-orang terdekat, pelarian, depresi, kurang kontrol, kurang kegiatan, lingkungan dan pola asuh, durasi bermain, dukungan sosial rendah untuk bermain game online, akses informasi rendah, otonomi pribadi rendah, situasi yang tidak� mendukung untuk bermain game online, dan niat bermain game online rendah akan meningkatkan remaja menjadi kecanduan game online. Penanganan kecanduan remaja dapat dilakukan melalui promosi kesehatan yang dilakukan di sekolah. Seperti halnya edukasi mengenai bahaya maupun dampak kesehatan dari adiksi game online

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BIBLIOGRAFI

 

A.C. Kharisma, R. Fitryasari, P. D. R. (2020). Online Games Addiction And The Decline In Sleep Quality Of College Student Gamers In The Online Game Communities In Surabaya, Indonesia. Int. J. Psychosoc, 7(24).

 

Agag G, Khashan M, E.-G. M. (2019). Understanding Online Gamers� Intentions To Playgames Online Andeffects On Their Loyalty: An Integration Of IDT, TAM And TPB. J Custbehav. 18, 101�30.

 

Al Mubarok, D. F. Al Dien, & Soedirham, O. (2021). Gambaran Faktor Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja. Preventif : Jurnal Kesehatan Masyarakat, 12(1), 87�99. Https://Doi.Org/10.22487/Preventif.V12i1.185

 

Alimoradi, Z., Lin, C. Y., Brostr�m, A., B�low, P. H., Bajalan, Z., Griffiths, M. D., Ohayon, M. M., & Pakpour, A. H. (2019). Internet Addiction And Sleep Problems: A Systematic Review And Meta-Analysis. Sleep Medicine Reviews, 47, 51�61. Https://Doi.Org/10.1016/J.Smrv.2019.06.004

 

American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic And Statistical Manual Of Mental Disorders. In American Journal Of Psychiatry (Fifth). American Psychiatric Association.

 

APJII. (2017). Penetrasi & Perilaku Pengguna Internet Indonesia. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, 1�146.

 

APJII. (2020). Laporan Survei Internet APJII 2019 � 2020. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, 2020, 1�146.

 

Beard C, Haas A, Wickham R, S. V. (2017). Age Of Initiation And Internet Gamingdisorder: The Role Of Self-Esteem. Cyberpsychology, Behav Soc Netw., 20, 397�401.

 

Dian S, P. H. (2016). E-Marketing Strategy In Game Industry With Social Media Using E-Business Model. 258�263.

 

Eichenbaum A, Kattner F, Bradford D,� Et Al. (2015). Role-Playing And Real-Time Strategy Games Associated With Greater Probability Of Internet Gaming Disorder. Cyberpsychol Behav Soc Netw, 8(18), 480�5.

 

Hasibuan, J., & Anggreni, A. (2022). Fenomena Kecanduan Game Online Pada Remaja Di Desa Deli Tua Kecamatan Namorambe. Learning Society: Jurnal CSR �, 3(1), 20�28.

 

Ismi, N., & Akmal, A. (2020). Dampak Game Online Terhadap Perilaku Siswa Di Lingkungan SMA Negeri 1 Bayang. Journal Of Civic Education, 3(1), 1�10. Https://Doi.Org/10.24036/Jce.V3i1.304

 

K.S. Young, C. N. D. A. (2010). Internet Addiction: A Handbook And Guide To Evaluation And Treatment (John Wiley).

 

Kim Y-Y, K. M.-H. (2017). The Impact Of Social Factors On Excessive Online Game Usage,Moderated By Online Self-Identity. Cluster Comput, 20.

 

Kirby A, Jones C, C. A. (2014). The Impact Of Massively Multiplayer Online Role Playinggames (Mmorpgs) On Psychological Wellbeing And The Role Of Play Motivations And Problematic Use. Int J Ment Health Addict, 12.

 

Kuss, D. J., Van Rooij, A. J., Shorter, G. W., & Griffiths, M. D., & Van De Mheen, D. (2013). Internet Addiction In Adolescents: Prevalence And Risk Factors. Computers In Human Behavior, 55(29), 1987�1996.

 

Kusumawati, E. (2016). Training Management Effectiveness. 6th International Conference On Educational, Management, Administration And Leadership, 59�62. Https://Doi.Org/10.2991/Icemal-16.2016.14

 

Lemmens JS, H. S. (2016). Addictive Online Games: Examining The Relationship Between Game Genres And Internet Gaming Disorder. Cyberpsychol Behav Soc Netw, 4(19), 270�6.

 

Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. KONSELI : Jurnal Bimbingan Dan Konseling (E-Journal), 3(2), 103�118. Https://Doi.Org/10.24042/Kons.V3i2.575

 

M�relle, S. Y. M., Kleiboer, A. M., Schotanus, M., Cluitmans, T. L. M., Waardenburg, C. M., Kramer, D., Van De Mheen, D., & Van Rooij, A. J. (2017). Which Health-Related Problems Are Associated With Problematic Video-Gaming Or Social Media Use In Adolescents? A Large-Scale Cross-Sectional Study. Clinical Neuropsychiatry, 14(1), 11�19.

 

Organization, W. H. (2022). Addictive Behaviours: Gaming Disorder. World Health Organization, October.

 

Putra, F. F., Rozak, A., Perdana, G. V., & Maesharoh, I. (2019). Dampak Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Sosial Mahasiswa Telkom University. Jurnal Politikom Indonesiana, 4(2), 98�103. Https://Doi.Org/10.35706/Jpi.V4i2.3236

 

Ramdhani, A. (2013). Hubungan Motif Bermain Game Online Dengan Prilkau Agrefitas Remaja Awal. 1(1), 136�158.

 

Rehbein F, Staudt A, Hanslmaier M,� Et Al. (2016). Video Game Playing In The General Adult Population Of Germany: Can Higher Gaming Time Of Males Be Explained By Gender Specific Genre Preferences? Comput Hum Behav, 55, 729�35.

 

Rehbein, F., Staudt, A., Hanslmaier, M., & Kliem, S. (2016). Video Game Playing In The General Adult Population Of Germany: Can Higher Gaming Time Of Males Be Explained By Gender Specific Genre Preferences? Computers In Human Behavior, 55, 729�735. Https://Doi.Org/10.1016/J.Chb.2015.10.016

 

S. Salahuddin, A. M. (2019). Gaming Addiction In Adolescent Boys, Clin. Counsel Rev. 1 (2). In Psychol (Pp. 1�19).

 

Tiwa, J. R., Palandeng, O. ., & Bawotong, J. (2019). Hubungan Pola Asuh Orang Tua Dengan Kecanduan Game Online Pada Anak Usia Remaja Di Sma Kristen Zaitun Manado. Jurnal Keperawatan, 7(1), 1�7. Https://Doi.Org/10.35790/Jkp.V7i1.24339

 

WHO. (2018). International Classification Of Diseases-Eleventh Revision (ICD-11). World Health Organization.

 

Yildiz Durak, H., KIDIMAN DEMİRHAN, E., & Citil, M. (2022). Examining Various Risk Factors As The Predictors Of Gifted And Non-Gifted High School Students� Online Game Addiction. Computers And Education, 177(June 2021). Https://Doi.Org/10.1016/J.Compedu.2021.104378

 

Copyright holder:

Asiyami Ranistiya Widyaningrum, Syamsulhuda Budi Musthofa, Farid Agushybana (2023)

 

First publication right:

Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia

 

This article is licensed under: