Syntax Literate: Jurnal Ilmiah
Indonesia p�ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398
Vol. 8, No. 8, Agustus
2023
PROJEK
BASED LEARNING DAN MEDIA LOOSE PARTS DALAM MELEJITKAN KEMAMPUAN LITERASI STEAM
PADA ANAK USIA DINI
Herna Hastuti,
Rahmat Mulyono
Universitas Sarjanawiyata
Tamansiswa Yogyakarta
E-mail: [email protected],
[email protected]
Abstrak
Yang menjadi
latar belakang masalah dalam penulisan
Best Practice ini adalah karena kemampuan peserta didik dalam
Literasi STEAM sangat rendah,
guru belum variatif dalam menggunakan pendekatan dan model pembelajaran.
Tujuan Best Practice ini untuk
menciptakan pembelajaran
yang efektif, kreatif dan imajinatif, dalam mengenalkan literasi STEAM kepada Peserta didik serta dapat
memberikan motivasi bermain secara alamiah bagi anak
dan menggugah semangat guru
untuk lebih inovatif dan variatif dalam menyajikan pembelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka guru menerapkan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan Projek based learning untuk melejitkan kemampuan literasi STEAM dan berdiferensiasi.
Adapun hasil Best Practice ini,
peserta didik menjadi lebih bebas
dalam menuangkan ide dan gagasan mereka dan dapat memecahkan masalah yang dihadapinya. Anak dapat berkembang kemampuan literasi STEAM dan berdiferensiasi serta pembelajaran berpusat pada peserta didik. Dengan menerapkan media Loose Parts
ini diharapkan anak akan lebih
kreatif, imajinatif, kolaboratif sesuai dengan karakteristik anak, bahwa dunia anak adalah bermain
dengan bermain akan mendapatkan pengetahuan dan keterampilan serta sikap dalam
kehidupan sehari-hari. Dengan demikian diharapkan akan membentuk generasi masa depan yang tangguh, kompeten, berkepribadian pancasila siap menghadapi tantangan di era globalisasi.
Kata Kunci: Projek Based Learning; Media Loose Parts; Melejitkan; Literasi STEAM.
Abstract
The background to
the problem in writing this Best Practice is because the students' ability in
STEAM Literacy is very low, teachers are not varied in using approaches and
learning models. The purpose of this Best Practice is to create effective,
creative and imaginative learning, in introducing STEAM literacy to students
and to be able to provide motivation to play naturally for children and inspire
teachers to be more innovative and varied in presenting learning. Based on
these problems, the teacher applies learning using a project-based learning
approach to boost STEAM literacy skills and differentiate. As for the results
of this Best Practice, students become more free in
expressing their ideas and ideas and can solve the problems they face. Children
can develop STEAM literacy skills and differentiation as well as
learner-centered learning. By applying Loose Parts media, it is hoped that
children will be more creative, imaginative, collaborative in accordance with
the characteristics of children, that the child's world is play by playing will
gain knowledge and skills and attitudes in everyday life. this it is hoped that
it will form a future generation that is tough, competent, with Pancasila
personality ready to face challenges in the era of globalization.
Keywords: Jump-Start; STEAM
Literacy; Project Based Learning; Media Loose Parts.
Pendahuluan
Pendidikan merupakan sarana atau media untuk membentuk generasi yang cerdas dan memiliki karakter yang baik (Artilah et al., 2022). Melalui pendidikan
jugalah tujuan dan harapan untuk mencapai
kesejahteraan bagi seluruh umat manusia
dapat tercapai. Pendidikan menjadi mesin penggerak
kebudayaan yang mendorong terjadinya, melahirkan hal-hal yang inovatif, kreatif serta mencetak
generasi yang mampu membawa perubahan menuju hal yang lebih baik dari
generasi ke generasi.
Dalam filosofi Ki
Hadjar Dewantara menjelaskan
bahwa pendidikan adalah tempat persemaianan
benih-benih kebudayaan dalam masyarakat. Ki Hajar Dewantara memiliki keyakinan bahwa untuk menciptakan manusia indonesia yang beradab maka pendidikan
menjadi salah satu kunci utama untuk
mencapainya. Pendidikan dapat
menjadi ruang berlatih dan tumbuhnya nilai-nilai kemanusiaan yang dapat diteruskan dan diwariskan. Agar nilai dalam pendidikan tersebut itu dapat
diteruskan dan diwariskan
pada generasi ke generasi, maka pendidikan harus berkualitas yang mampu melahirkan hal-hal yang kreatif, inovatif dalam menapaki setiap perkembangan zaman.
Oleh karenanya, pendidikan harus disiapkan untuk memenuhi keinginan dan cita-cita tersebut. Tujuan
Pendidikan adalah menuntun segala kodrat yang ada pada anak-anak, agar mereka dapat mencapai
keselamatan dan kebahagiaan
yang setinggi-tingginya baik
sebagai manusia maupun sebagai anggota masyarakat. Oleh sebab itu pendidik
itu hanya dapat menuntun tumbuh atau hidupnya
kekuatan kodrat yang ada pada diri anak-anak,
agar dapat memperbaiki perilakunya (bukan dasarnya) hidup dan tumbuhnya kekuatan kodrat anak.
Menyenangkan mereka akan
membuat anak merasa aman dan nyaman sehingga dapat melakukan apapun untuk memenuhi
rasa ingin tahunya. Secara spontan semua aktivitasnya bertujuan untuk dapat memenuhi kebutuhan perkembangannya.
Seiring dengan masa pertumbuhan
dan perkembangan yang melalui
tahap-tahap, akhirnya akan muncul dengan
alami beberapa kemampuannya.
Literasi merujuk kepada
kemampuan dan keterampilan seseorang dalam membaca, menulis, menghitung, dan berbicara. Juga, merujuk dalam memecahkan
masalah sehari-hari serta memahami hingga menggunakan potensi diri. Pada anak usia dini,
literasi erat kaitannya dengan kemampuan berbahasa. Hal tersebut meliputi kemampuan berbahasa reseptif, ekspresif, dan keaksaraan awal. Berbahasa reseptif terkait dengan kegiatan menyimak dan mendengarkan. Ekspresif yaitu mengungkapkan, bercerita, dan berkomunikasi.
Sedangkan keaksaraan awal
artinya mengenal angka dan huruf.� Implementasi dari kegiatan literasi
dapat dilaksanakan dengan berbagai cara dan media yang tersedia dilingkungan sekitar, semakin banyak anak mendapatkan stimulus dan dapat mengeksplor benda-benda dilingkungan maka akan semakin
bagus literasi anak tersebut. Hal ini sesuai dengan
karakteristik anak usia dini yaitu
bermain eksploratif, energik,egosentris dan unik, dimana anak
satu dengan anak lain pasti berbeda karakteristik dan cara bermainnya.
Semua anak dikarunia
kompetensi bakat
masing-masing secara alami akan berkembang sesuai bakat dan kompetensinya jika mendapatkan lingkungan yang dapat menstimulasi perkembangan literasinya dengan baik. Pada dasarnya semua kemampuan bersumber dari literasinya yang didapatkan ketika anak mulai bermain
dan bersosialisasi dengan lingkungan sekitar.
Sedangkan STEAM merupakan akronim dari Science Technology
Engineering Art and Mathematics. Dalam bahasa
Indonesia yaitu Sains Teknologi
Rekayasa Seni dan Matematika.
STEAM ini mengintegrasikan kelima disiplin ilmu tersebut untuk
menjawab permasalahan yang dihadapi dunia. Sains merupakan pengetahuan yang diperoleh melalui hasil pengamatan
dan eksperimen mengenai alam secara ilmiah.
Sejak lahir sebetulnya manusia sudah dibekali dengan kemampuan sains melalui Indera pendengaranya dan berkembang menjadi indera penglihatan, ketika anak memasuki masa tengkurap dibarengi dengan kemampuan motoriknya dalam menggapai benda, terlihat ketika diberikan rangsangan benda yang berbunyi dan benda yang berwarna pasti menarik anak
untuk menggapai benda tersebut. Dalam memfasilitasi anak dalam bermain supaya
kemampuan sains dapat berkembang maksimal dengan cara memberikan benda nyata atau
tiruan yang dapat dieksplor oleh anak dan benda yang dapat digunakan untuk bereksperimen dan diobservasi. Sehingga anak dapat
menemukan sendiri pengetahuan berdasarkan pengamatan melalui indera mereka sendiri.
Teknologi merupakan produk yang selalu diciptakan dan dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan hidup dan lingkungan. Teknologi tidak harus menggunakan
listrik dan digital. Pada anak
usia dini Teknologi tidak serta merta hanya
berupa alat yang canggih tetapi semua benda yang dapat membantu pekerjaan manusia dapat disebut dengan
teknologi. Ada beberapa macam teknologi yaitu teknologi yang sederhana dan canggih, adapun teknologi yang sederhana benda atau alat yang ditemui oelh anak
dalam kehidupan sehari-hari.
Kemudian engineering atau rekayasa merupakan proses rekayasa seperti menemukan masalah, merancang, serta mengembangkan dengan pengetahuan sains dan matematika untuk menghasilkan teknologi. Seni berperan mengekspresikan imajinasi dan kreatifitas yang dimiliki. Sedangkan matematika merupakan konsep operasi bilangan, geometri, pola yang membantu proses mengamati dan berkesperimen.
Matematika di PAUD benar-benar
mengenalkan konsep, sehingga anak-anak sejak dini sudah
paham misalnya konsep satu tambah
satu. Jangan dijadikan hafalan, dulu memang kita
masih menghafal. Pada saat anak menemui
soal yang lebih rumit, maka tidak
sanggup menyelesaikannya. Berbeda jika memahami
konsepnya.
Adapun alur
pengembangan rencana kegiatan bermuatan literasi dan STEAM yang pertama adalah menentukan cerita. Cerita yang dihadirkan
pada awal kegiatan pembelajaran dapat dijadikan inspirasi dalam pengembangan rencana kegiatan bermain anak. Cerita dapat bersumber dari pengalaman anak, gambar, buku,
video, dan musik. Boleh saja mengambil dari YouTube misalnya. Kemudian dari buku
elektronik, film-film animasi.
Yang terpenting sesuai dengan kemampuan sekolah. Pemilihan cerita juga memperhatikan ketertarikan dan minat anak terhadap sesuatu
yang terjadi di lingkungannya,�.
Kedua, menentukan konsep dalam cerita.
Kegiatan bercerita memunculkan konsep-konsep yang dapat menjadi inspirasi
untuk mengembangkan rencana kegiatan. Konsep-konsep tersebut dapat diamati dari
cerita yang disampaikan atau media yang digunakan.
Ketiga, membuat peta konsep yang ditemukan dalam cerita. Peta konsep dibuat dari cerita
yang disampaikan. Pembuatan
peta konsep bisa dilakukan dengan mendaftar konsep yang ditemukan guru saat mencermati cerita. Kemudian kelompokkan konsep berdasar subyek atau tokoh cerita,
jadikan judul ceria sebagai topik. Selanjutnya hal-hal yang terkait langsung dengan topik bisa
dijadikan subtopik.
Keempat, membuat kerangka rencana kegiatan. Guru dapat memilih salah satu subtopik sebagai acuan dalam menentukan
kegiatan-kegiatan yang mungkin
dilakukan bersama anak. �Pada saat merancang kegiatan, guru dapat memperkirakan konsep-konsep terkait literasi dan STEAM yang akan dimunculkan. Konsep tersebut bisa ditulis
dalam rencana kegiatan untuk memudahkan guru, namun bukanlah sebuah keharusan. Selain itu, guru juga bisa memunculkan konsep CP Elemen Dasar-dasar Literasi dan STEAM
Menurut Jusita, (2019) pembelajaran berbasis proyek atau projectbased learning
adalah model pembelajaran
yang menggunakan proyek atau kegiatan sebagai
sarana pembelajaran untuk mencapai kompetensi sikap, pengetahuan dan keterampilan. Proyek sendiri dapat diartikan sebagai kegiatan yang terdiri atas banyak
pekerjaan dan membutuhkan koordinasi serta spesialisasi tenaga penunjang untuk menyelesaikannya.
Sementara itu Fahrezi, (2020) berpendapat bahwa projectbased
learning merupakan metode belajar yang menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam
mengumpulkan dan mengintegrasikan
pengetahuan baru berdasarkan pengalamannya dalam beraktivitas secara nyata. Implikasinya,
proyek hanyalah menjadi suatu wahana
yang akan menstimulus peserta didik untuk
berkreasi dan belajar.
Dengan demikian, bukan proyeknya yang menjadi inti pokok model pembelajaran ini, melainkan pemecahan masalah dan mengimplementasikan pengetahuan baru yang dialami dari aktivitas
proyek. Project based learning menekankan
pada berbagai masalah-masalah
kontekstual yang akan dialami oleh peserta didik secara langsung
dari proyek atau kegiatan yang mereka lakukan (Sulisworo, 2020). Sedangkan menurut Rati, (2017) pembelajaran berbasis proyek merupakan model pembelajaran yang
memberikan kesempatan pada
guru untuk mengelola pembelajaran di kelas dengan melibatkan kerja proyek.
Pendapat ini secara implisit menyatakan bahwa projectbased learning merupakan
model pembelajaran yang berpusat
pada peserta didik (student
centered) yang menetapkan guru sebagai
fasilitator. Berdasarkan beberapa pendapat ahli di atas, dapat
disimpulkan bahwa model pembelajaran project based learning adalah
model pembelajaran yang berpusat
pada siswa dan berangkat dari suatu latar
belakang masalah untuk mengerjakan suatu proyek atau
aktivitas nyata yang akan membuat siswa
mengalami berbagai kendala-kendala kontekstual sehingga harus melakukan investigasi/inkuiri dan pemecahan masalah untuk dapat
menyelesaikan proyeknya sehingga dapat mencapai kompetensi sikap, pengetahuan serta keterampilan sesuai dengan tujuan
pembelajaran.
Model pembelajaran
projectbased learning mempunyai
karakteristik yang membuat
guru menjadi fasilitator untuk memberikan permasalahan berupa proyek yang harus diselesaikan oleh peserta didik. Hal ini kemudian membuat peserta didik harus
merancang proses dan kerangka
kerja untuk membuat solusi dari permasalahan tersebut.
Karakteristik projectbased
learning menurut Daryanto dan Rahardjo (2012, hlm. 162) adalah sebagai berikut. 1)Peserta didik membuat
keputusan tentang sebuah kerangka kerja. 2) Adanya permasalahan atau tantangan yang diajukan kepada peserta didik. 3) Peserta didik mendesain
proses untuk menentukan solusi atas permasalahan
atau tantangan yang diajukan. 4) Peserta didik secara kolaboratif
bertanggung jawab untuk mengakses dan mengelola informasi untuk memecahkan permasalahan. 5) Proses evaluasi dijalankan secara kontinu (berlanjut). 6) Peserta didik secara
berkala melakukan refleksi atas aktivitas
yang sudah dijalankan. 7) Produk akhir aktivitas
belajar akan dievaluasi secara kualitatif. 8) Situasi pembelajaran sangat toleran terhadap kesalahan dan perubahan.
Yang dimaksud
dengan Loose Parts adalah bahan yang dapat ditemukan dengan mudah, dibawa, digabungkan, dirancang ulang, dipisahkan, dan disatukan kembali dengan berbagai cara (Daly &
Beloglovsky, 2014). Sebuah filosofi lahir sejak 1970 yang di populerkan
oleh Simon Nicholson tentang loose parts selaras dengan kebutuhan anak untuk memiliki keterampilan abad 21 yakni berpikir kritis, kreatif, komunikatif, dan kolaboratif (Siantajani,
2020).
Loose parts merupakan
media bahan ajar yang kegunaan
dalam pembelajaran peserta didik tidak
pernah ada habisnya dan juga bahan ajar
loose parts dapat digunakan
sebagai alat untuk mengeksplorasi berbagai aspek Wulansari, (2021): Pemecahan masalah, Kreativitas, Konsentrasi, Motorik halus, Motorik kasar, Sains, Pengembangan bahasa, Seni, Logika berpikir Matematika, Teknik, Teknologi.
Novitasari, (2023) menyebutkan bahwa ada 7 tipe
atau komponen dari� loose
parts� antara
lain: Bahan alam batu, tanah,
pasir, lumpur, air,
ranting, daun, buah, biji, bunga, kerang,
potongan kayu, dsb), Plastik (sedotan, botol plastic, tutup botol, pipa pralon, selang, ember, corong, dsb), Logam
(kaleng, uang koin, perkakas dapur, mur, sendok dan garpu aluminium, kunci, dsb), Kayu/ bambo (tongkat, balok, kepingan puzel, dsb), Kaca dan keramik (botol kaca, gelas kaca,
cermin, manik-manik, kelereng, ubin keramik, dsb), Bekas kemasan (kardus, gulungan tissue, gulungan benang, bungkus makanan, karton wadah telur, dsb),
Benang dan kain (kapas, kain perca,
tali, pita, karet, dsb).
TK ABA XXX Jepitu
adalah salah satu Lembaga
TK yang berlokasi di Dusun Nglaban,
Desa Jepitu, Kecamatan Girisubo, Kabupaten Gunungkidul dengan jumlah peserta didik kelompok A dan B sebanyak 50 anak terdiri dari 23 anak laki-laki dan 27 anak perempuan dengan usia berkisar
antara 4-6 tahun. Berdasarkan capaian kemampuan peserta didik terkait Capaian
Pembelajaran pada tahun
2021/2022 terdapat kemampuan
literasi STEAM belum
optimal dalam pencapaiannya.
Kemampuan dasar literasi STEAM sangat penting di kembangkan untuk pendidikan anak usia dini khususnya
di TK ABA XXX Jepitu, dimana
kemampuan yang menjadi dasar untuk anak
usia dini adalah kemampuan dasar literasi sains, teknologi, enginering, art dan matematic, berfikir tingkat tinggi dalam memecahkan
masalah dan kreatif (Muslim et
al., 2023). Karena kemampuan memecahkan masalah merupakan kemampuan yang berhubungan dengan pola pikir yang sangat berguna untuk masa depan anak dalam
menghadapi revolusi industri 4.0.
Padahal di abad 21 dan era
revolusi industry 4.0 ini
guru harus mampu mewujudkan merdeka belajar bagi peserta
didik. Guru lebih berinovasi dalam menyajikan pembelajaran agar peserta didik lebih
kreatif, inovatif dan imajianatif. Merdeka Belajar bermakna kemerdekaan dalam belajar yakni
memberikan kesempatan belajar sebebas- bebasnya dan senyaman-nyamannya kepada anak didik
untuk belajar dengan tenang, santai, dan gembira tanpa stres dan tekanan (Hakim, 2021).
Untuk itu, dalam mengimplementasikan pembelajaran paradigma baru dan untuk mewujudkan merdeka belajar, penulis mencoba untuk menggunakan
model projek based learning dan media loose Parts dalam kegiatan pembelajaran terutama untuk peningkatan kemampuan literasi STEAM disekolah. Bahwasanya projek based learning adalah
model pembelajaran yang dapat
membantu peserta didik untuk memecahkan
masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari.
Media loose Parts mudah didapat sesuai
dengan kondisi lingkungan sekolah yang berada di pesisir yakni di pedesaan dan dekat dengan pantai.
Dengan media ini diharapkan anak lebih kreatif dan imajinatif dalam pembelajaran. Loose Parts adalah bahan yang dapat dipindahkan, dibawa, digabungkan, dirancang ulang, dipisahkan dan disatukan kembali dengan berbagai cara. Loose Parts merupakan media
bahan ajar yang kegunaannya
dalam pembelajaran anak tidak pernah
ada habisnya, dapat digunakan secara fleksibel dan luwes dimanapun berada.
Berdasarkan permasalahan yang ada terhadap kegiatan
pengembangan Literasi STEAM
di TK ABA XXX Jepitu khususnya
kelompok B, ditemukan beberapa rumusan masalah diantaranya: 1) Bagaimana cara melejitkan kemampuan literasi dasar dan STEAM pada anak usia dini
dengan Projek Based
Learning dan media loose parts? 2)Apakah dengan Projek Based learning dan
media loose parts dapat melejitkan
kemampuan dasar literasi dan STEAM pada anak usia dini?
Tujuan dari
best practice ini secara umum adalah Melejitkan
kemampuan dasar literasi dan STEAM pada anak usia dini. Tujuan secara khusus adalah
Mengembangkan Kemampuan
Dasar Literasi Dan STEAM pada anak
usia dini di TK ABA XXX Jepitu, Memberikan kesempatan pada anak seluas-luasnya untuk imajinatif, berfikir kritis, kreatif, komunikatif dan kolaboratif sesuai kesiapan, minat/kebutuhan dan gaya belajarnya. Dengan menggunakan media loose
parts anak akan lebih sesuai dengan
tahab usianya, dimana dunia anak secara alami dapat
berkembang dengan bermain.
Adapun manfaat
dengan menggunakan media
Loose Parts ini diantaranya:
Meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan berfikir tingkat tinggi, literasi, pemahaman sains, teknologi, engeenering, art dan matematic. Meningkatkan kemampuan komunikasi dan kolaborasi. Anak menjadi lebih aktif dan kreatif. Anak merasa senang, nyaman dan bebas menuangkan ide dan gagasannya. Memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi anak.
Selain beberapa
manfaat yang didapatkan dari anak guru juga mendapatkan manfaat diantaranya: a) Guru menjadi lebih profesional karena dapat memecahkan
masalah pembelajaran yang dihadapi. b) Guru menjadi lebih inovatif karena dapat menyajikan
pembelajaran yang lebih menarik dan beragam. Guru mendapat kesempatan untuk berperan aktif dalam mengembangkan
pengetahuan serta ketrampilannya. Menjadi lebih menarik dari
waktu ke waktu, seiring dengan meningkatnya ketrampilan anak- anak, karena dapat
didesain ulang setiap hari.
Selanjutnya terdapat bagi sekolah yaitu:
Terciptanya ekosistem sekolah yang kondusif. Mewujudkan program sekolah penggerak. Meminimalisir pengeluaran sekolah, karena media loose parts mudah di
dapat. Sebagai perwujudan dari program pemerintah menuju PAUD berkualitas.
Metode Penelitian
Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif, yang menjadi instrumen utama adalah peneliti sendiri atau sering
disebut human instrument yang berfungsi
menetapkan fokus penelitian, memilih informan sebagai sumber data, melakukan pengumpulan data, menilai kualitas data, analisis data, menafsirkan data dan membuat kesimpulan atas temuannya. Penelitian ini menggunakan metode wawancara, observasi dan dokumentasi.
Waktu
dan tempat penelitian pada tahun 2022 awal tahun ajaran baru
yaitu bulan Juli sampai dengan Desember
2022 di TK ABA XXX Jepitu. Penelitian
ini dengan subyek penelitian Anak TK ABA XXX
Jepitu, Guru Kelas, Komite dan semua warga sekolah, sebagai pelaku dan pelaksana kegiatan langsung secara alami dapat dilakukan
setiap hari.
Target
dari penelitian menunjukkan bahwa Project based
learning dan media loose parts dalam melejitkan kemampuan literasi STEAM di TK ABA XXX Jepitu,
dilaksanakan melalui tahap perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi. Dalam pelaksanaannya diawali pembuatan Rencana dalam Pelaksanaan pembelajaran, melaksanakan modul ajar/rencana pembelajaran yang telah dibuat serta menggunakan
media loose parts. Hasil yang diperoleh dengan penggunaan media loose
parts ini adalah anak lebih antusias
dalam bermain sehingga dapat meningkatkan kemampuan literasi STEAM.
Perkembangan data
yang ada dalam penelitian ini untuk mengkaji lebih dalam tentang
hal�hal yang terjadi dalam pembelajaran
Project based learning dan media loose parst. Instrumen yang dikembangkan lebih ringkas dan spesifik kepada guru kelas, peserta didik dan orangtua/wali murid (Sudjimat & ST, 2022). Banyak orangtua yang beranggapan bahwa literasi pada anak usia dini pengembangannya
hanya sebatas membaca menulis dan berhitung, untuk itu penafsiran terhadap hal tersebut
perlu diteliti dan diklarifikasi bahwa literasi dan STEAM dapat dikembangkan melalui beberapa model pembelajaran dan
media yang bervariasi.
Oleh
karena itu sebagai peneliti kita memerlukan kaidah�kaidah ilmiah
untuk menjawab pertanyaan penelitian ini, dengan berbagai
metode ilmiah dan suatu pengumpulan data baik kuantitatif maupun kualitatif guna mendukung suatu penelitian yang terjadi dalam pembelajaran
dalam rangka melejitkan kemampuan literasi dan STEAM anak usia dini.
Teknik
analis data adalah observasi partisipant, wawancara mendalam dan gabungan ketiganya atau triangulasi yaitu; observasi langsung, wawancara dilakukan oleh peneliti di sekolah yang sudah menerapkan projectbased learning
dan media loose parts. Teknik pengumpulan data adalah observasi partisipant, wawancara mendalam dan gabungan ketiganya atau triangulasi dilakukan oleh peneliti datang ke sekolah mengamati
langsung prosesnya dalam mengembangkan kemampuan literasi STEAM, Alasan peneliti menggunakan teknik penelitian tersebut digunakan karena pada penelitian kualitatif untuk mengumpulkan informasi melibatkan partisipasi langsung, berupa wawancara mendalam, observasi lapangan, dan mereview terhadap dokumen yang menjadi pendukung penelitian.
Teknik
Analisis Data dilakukan dengan cara wawancara,
observasi langsung, dan
forum group diskusi dari
data yang didapatkan peneliti
melalui teknik tersebut�� data atau informasi yang didapatkan akan alami. Dalam penelitian kualitatif, analisis data dilaksanakan sebelum peneliti terjun ke lapangan, selama
peneliti mengadakan penelitian di lapangan, sampai dengan pelaporan
hasil penelitian. Analisis data dimulai sejak peneliti menentukan fokus penelitian sampai dengan pembuatan laporan penelitian selesai.
Jadi
teknik analisis data dilaksanakan sejak merencanakan penelitian sampai penelitian selesai. Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara,
catatan lapangan, dan bahan-bahan lain, sehingga dapat mudah dipahami, dan temuannya dapat diinformasikan kepada orang lain.
Analisis data dilakukan dengan mengorganisasikan data, menjabarkannya ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam pola,
memilih mana yang penting
dan yang akan dipelajari,
dan membuat kesimpulan yang
dapat diceritakan kepada orang lain (Sugiyono, 2013).
Hasil dan Pembahasan
A. Hasil Kegiatan Sebelumnya
Guru masih ragu- ragu dan kurang
percaya diri dalam menerapkan model projek based learning dan media loose parts dalam pembelajaran. Guru masih meragukan keberhasilan dalam melejitkan Kemampuan Dasar Literasi dan STEAM dengan model projek based learning dan media loose parts dalam pembelajaran. Guru tidak pantang menyerah
dan terus mencoba berbagai pendekatan dan model serta media dalam pemebalajaran. Dengan berbagai upaya yang dilakukan oleh kepala sekolah dan Guru belajar melalui workshop dan diskusi
internal dengan tenman sejawat. Selain itu Guru juga bekerjasama dengan orangtua/walimurid dalam mengumpulkan loose parts
yang beragam.
B.
Strategi
Pemecahan Masalah
Projek Based Learning dan media loose parts untuk Melejitkan Kemampuan Dasar literasi STEAM. Dengan Loose
parts guru akan sangat mudah
mendapatkan baik itu berupa limbah
rumah tangga, sampah alam, bahan
bekas, benda-benda laut dan semua benda yang memungkinkan ditemukan di lingkungan TK ABA XX
Jepitu. Khususnya loose
parts bahan alam TK ABA XXX
Jepitu sangat melimpah karena lingkungan sekolah terdapat gunung yang ditumbuhi berbagai tanaman kayu, bebatuan. Dan lokasi sekolah berada di pesisir pantai diantaranya Wediombo, Watu lumbung, Jungwok, Nampu dan Nggreweng, Sehingga TK ABA XXX Jepitu mudah untuk
mendapatkan loose parts bahan
alam yang sangat menarik sebagai media pembelajaran.
Berdasarkan hasil kegiatan tersebut ditemukan strategi pemecahan masalah. Project based learning menekankan
pada berbagai masalah-masalah
kontekstual yang akan dialami oleh peserta didik secara langsung
dari proyek atau kegiatan yang mereka lakukan. Sedangkan menurut Rati, (2017) pembelajaran berbasis proyek merupakan model pembelajaran yang
memberikan kesempatan pada
guru untuk mengelola pembelajaran di kelas dengan melibatkan kerja proyek.
Pendapat ini secara implisit menyatakan bahwa projectbased
learning merupakan model pembelajaran
yang berpusat pada peserta didik (student centered) yang menetapkan
guru sebagai fasilitator. Berdasarkan beberapa pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan
bahwa model pembelajaran
project based learning adalah model pembelajaran yang berpusat pada siswa dan berangkat dari suatu latar
belakang masalah untuk mengerjakan suatu proyek atau
aktivitas nyata yang akan membuat siswa
mengalami berbagai kendala-kendala kontekstual sehingga harus melakukan investigasi/inkuiri dan pemecahan masalah untuk dapat
menyelesaikan proyeknya sehingga dapat mencapai kompetensi sikap, pengetahuan serta keterampilan sesuai dengan tujuan
pembelajaran (Barus et al.,
2020).
C.
Deskripsi
Strategi Pemecahan Masalah
a. Bagaimana melejitkan
kemampuan literasi dasar dan STEAM pada anak usia dini dengan
Projek Based Learning dan media loose parts?�
Melejitkan kemampuan
dasar literasi dan STEAM
pada anak usia dini dengan model projek based learning dan media loose parts dengan strategi yang menyenangkan
dan menantang sesuai dengan kodrat alam
dan kodrat zaman. Guru hanya
menuntun kodrat anak bukan membentuk.� kemampuan anak dapat dicapai
dengan bermain karena kodrat anak
adalah bermain, untuk bermain membutuhkan
media dan model pembelajaran sebagai
sarana untuk mencapai kemampuan dan tujuan tersebut.
Loose parts salah satu dari beberapa alat
permainan edukatif yang representatif dan familiar untuk anak usia dini.
Loose parts mudah didapatkan
dimana saja dan tidak terbatas macamnya, dari berbagai unsur dapat menjadi loose parts. Anak dapat berkembang kemampuan literasi dan STEAM dengan bereksplorasi terhadap media yang tersedia dilingkungan keluarga maupun sekolah,dimana
anak akan mendapatkan pengelaman langsung dari bermain.
Untuk mengaktifkan semua indera anak
perlu disiapkan berbagai macam loose parts baik dari bahan
alam, pabrikan, logam, kayu, besi
tanah, pasir, batu, dan
lain-lain.
b. Apakah dengan Projek Based learning dan
media loose parts dapat melejitkan
kemampuan dasar literasi dan STEAM pada anak usia dini?
Pembelajaran berbasis
projek (PjBL) merupakan proses anak membangun pengetahuannya sendiri melalui sebuah siklus yang tersistematis sehingga anak aka mencari tahu tentang apa,
bagaimana, mengapa, serta anak dapat
merespons dari hasil belajarnya berdasarkan penemuannya. Sehingga guru dituntut untuk terus belajar
tentang bagaimana cara menyajikan pembelajaran yang berdasarkan minat dan keberagaman peserta didiknya, agar pembelajaran yang profesional, efisien, dan efektif dapat diwujudkan terutama kemampuan dasar literasi STEAM
Dalam pelaksanaannya untuk mengetahui bahwa Project based learning dan media loose parts dapat melejitkan kemapuan literasi STEAM anak dengan menggunakan
instrumen:
1) Observasi
langsung
Observasi langsung
dilakukan oleh peneliti untuk mengetahui sejauh mana efektifnya project
based learning dan media loose parts di kelas B TK
ABA XXX Jepitu, peneliti melakukan observasi terhadap penataan Loose parts dari Guru kelas masing-masing terdapat beberapa keragaman penataan walaupun dalam topik kegiatan yang sama, dan terbukti anak mampu mengeksplor
loose parts dan mulai terstimulus
keterampilan berpikir kritis, dan kreatif, anak membuat karya
dan berkolaborasi dengan teman dan mempresentasikan hasil karyanya (Yani,
2021).
Dengan kata lain bahwa
media loose parts sangat disukai dan diminati oleh anak-anak, menjadikan proses belajar mereka alami tanpa
pemaksaan, asesmen yang dilaksanakan oleh guru dapat berjalan alami dan hasil belajar yang optimal yaitu anak dapat
memahami literasi dasar dan STEAM dengan sangat baik (Daniati
et al., 2020).
|
|
|
Gambar
1 Penataan Loose Parts
2) Wawancara
Peneliti melakukan
wawancara terhadap orang tua dari sebelum
menggunakan PjBL dan Media
loose parts dan sesudahnya, informasi
yang didapatkan dari proses
wawancara dengan orangtua semula orang tua masih menganggap
yang dilakukan oleh anak-anak
dengan media loose parts itu
bukan literasi tetapi hanya mainan.
Berikutnya peneliti melakukan sosialisasi kepada orangtua/wali murid terkait Implementasi Kurikulum Merdeka
dan praktek pembelajaran dalam kelas orangtua,
setelah itu dilakukan wawancara kembali terkait apa yang dirasakan oleh orangtua setelah adanya perubahan pembelajaran dan media kepada orangtua/wali murid dan guru melakukan wawancara dan refleksi dari orang tua mengenai penggunaan
media loose parts.
Wawancara berikutnya
dilakukan kepada anak ketika guru melakukan wawancara dengan anak, mereka
seraya bermain mencari loose parts dan mengeksplornya,
kegiatan seperti ini dilakukan tidak
hanya dalam kurun waktu satu
hari tetapi guru menggali pengetahuan anak saat kegiatan
di dalam kelas.
Kesimpulan
Berdasarkan uraian diatas dapat
disimpulkan bahwa dengan Projek Based Learning dan
media loose parts sangat tepat untuk
melejitkan kemampuan dasar literasi STEAM dalam hal ini�
anak usia dini dengan nuansa
bermain dan berpusat pada peserta didik� akan memecahkan masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari dan lebih leluasa menuangkan
ide dan gagasannya. Dengan
media yang sederhana dan terjangkau
dapat mengembangkan berbagai kemampuan dan keterampilan anak usia dini.
Karya ini dibuat sebagai
acuan bagi guru yang hendak mencoba menerapkan Projek Based Learning
dan media loose parts disekolahnya, dan bagi guru pada program sekolah penggerak, pelaksana Kurikulum Merdeka dalam rangka mensukseskan merdeka belajar dalam konteks pembelajaran
paradigma baru.
BIBLIOGRAPHY
Artilah, A., Gunawan, A., & Muin, A. (2022).
Pengaruh gaya Kepemimpinan Kepala Sekolah dan Kinerja Guru Terhadap Mutu
Pendidikan. Jurnal Syntax Transformation, 3(06), 809�821.
Barus,
A. M., Sari, W. W., Stephanie, L., & Rahayu, I. P. (2020). Panduan dan
Praktik Baik Project-Based Learning: Menginspirasi, Mencipta, dan
Mendedikasikan Karya. PT Kanisius.
Daly,
L., & Beloglovsky, M. (2014). Loose parts: Inspiring play in young
children (Vol. 1). Redleaf Press.
Daniati,
D., Ismanto, B., & Luhsasi, D. I. (2020). Upaya Peningkatan Motivasi dan
Hasil Belajar Mahasiswa dengan Penerapan Model Pembelajaran E�Learning Berbasis
Google Classroom pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Kependidikan: Jurnal
Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan
Pembelajaran, 6(3), 601�608.
Fahrezi,
I., & Taufiq, M. (2020). Meta-Analisis Pengaruh Model Pembelajaran Project
Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Sekolah
Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 3(3), 408�415.
Hakim,
A. R. (2021). Pengaruh Kompetensi Guru Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam
dalam Mengelola Pembelajaran terhadap Motivasi Belajar Siswa. Matriks:
Jurnal Sosial Dan Sains, 2(2), 58�69.
https://doi.org/https://doi.org/10.59784/matriks.v2i2.61
Jusita,
M. L. (2019). Implementasi model pembelajaran berbasis proyek (project based
learning) untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Jurnal Teori
Dan Praksis Pembelajaran IPS, 4(2), 90�95.
Muslim,
S., Jamaludin, J., Bahriah, E. S., & Saepuloh, L. (2023). STEAM dalam
Perspektif Filosofis dan Praksis. Media Sains Indonesia.
Novitasari,
A., & Utami, T. (2023). Upaya Meningkatkan Keterampilan Motorik Halus
Anak Usia 3-4 Tahun Melalui Kegiatan Bermain Menggunakan Bahan Loose Parts Di
Paud Insan Kamil Kartasura Tahun Ajaran 2022/2023. UIN Raden Mas Said
Surakarta.
Rati,
N. W., Kusmaryatni, N., & Rediani, N. (2017). Model pembelajaran berbasis
proyek, kreativitas dan hasil belajar mahasiswa. JPI (Jurnal Pendidikan
Indonesia), 6(1), 60�71.
Siantajani,
Y. (2020). Loose Parts Material Lepasan Otentik Stimulasi PAUD. PT Sarang
Seratus Aksara.
Sudjimat,
D. A., & ST, M. P. (2022). Implementasi Project-Based Learning dan
Pengembangan Karakter Pekerja Abad XXI. Media Nusa Creative (MNC
Publishing).
Sugiyono,
D. (2013). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif
dan R&D.
Sulisworo,
D. (2020). Konsep Pembelajaran Project Based Learning. Alprin.
Wulansari,
B. Y., Fadhli, M., & Sutrisno, S. (2021). STEM KREATIF: Pembelajaran
Berbasis Alam Menggunakan Natural Loose Parts (Vol. 1). Academia
Publication.
Yani,
A. (2021). Model Project Based Learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar
Pendidikan Jasmani. Ahlimedia Book.
Copyright holder: Herna Hastuti,
Rahmat Mulyono (2023) |
First publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia |
This article is licensed under: |