Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p�ISSN: 2541-0849
e-ISSN: 2548-1398
Vol. 8, No. 7, Juli 2023
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ROLE
PLAYING DAN JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR IPS DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR
Rokhmad Riyadi, Retno Winarni, Ary Purwantiningsih
Universitas Terbuka
E-mail: [email protected],
[email protected], [email protected]
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan pengaruh model pembelajaran kooperatif Role Playing &; Jigsaw methode terhadap hasil belajar IPS Mayor (IPS), perbedaan pengaruh siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi, menengah, dan rendah terhadap hasil belajar IPS, dan apakah ada interaksi antara model pembelajaran dengan motivasi belajar siswa terhadap hasil belajar IPS Mayor (IPS). Penelitian ini menggunakan desain faktorial 2*3. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling. Contoh penelitian ini adalah siswa SDIP Al Madinah Nogosari kelas 5 dan SDIP Al Madinah Cepogo kelas 5. Kedua sampel populasi tersebut kemudian diuji untuk analisis prasyarat melalui uji normalitas dengan uji Kolmogorov-Smirnov, uji homogenitas dengan uji Levene, dan uji keseimbangan dengan uji t sampel independen. Penelitian dilanjutkan dengan mengidentifikasi motivasi belajar siswa dalam sampel melalui instrumen angket yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, serta divalidasi oleh para ahli. Kuesioner dibuat dengan skala Likert 1-4 dengan hasil identifikasi motivasi belajar. Hasil belajar diperoleh dengan instrumen uji yang telah diuji validitas, reliabilitas, kesulitan, dan daya pembeda, serta divalidasi oleh para ahli. Pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan two-way ANOVA dan pengujian lanjutan menggunakan metode Scheffe menggunakan aplikasi SPSS Statistic 26. Hasil penelitian menunjukkan; 1) Tidak ada perbedaan pengaruh model pembelajaran RolePlaying & Jigsaw terhadap hasil pembelajaran Jurusan Ilmu Sosial (IPS); 2) Terdapat perbedaan pengaruh siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi, motivasi belajar menengah, dan motivasi belajar rendah terhadap hasil belajar IPS.; 3) Tidak ada interaksi model pembelajaran dan motivasi belajar siswa terhadap hasil belajar IPS.
Kata Kunci: Model Pembelajaran Bermain
Peran; Model Pembelajaran Jigsaw; Hasil Pembelajaran IPS; Motivasi Belajar Siswa.
Abstract
This research aims to determine the difference in the influence of the
cooperative learning model Role Playing & Jigsaw methode
on Social Science Major (IPS) learning result, differences in the influence of
students who have high, middle, and low learning motivation on IPS learning
result, and is there any interaction between learning models and learning
motivation of students on Social Science Major (IPS) learning result. This
research used 2*3 factorial design. Sampling is taken by purposive sampling
technique. Sample of this research is student of SDIP Al Madinah Nogosari 5th grade and SDIP Al Madinah Cepogo
5th grade. The two population samples were then tested for prerequisite
analysis through the normality test with the Kolmogorov-Smirnov test, the homogeneity
test with Levene's test, and the balance test with
the independent sample t-test. The research was continued by identifying the
learning motivation of the students in the sample through a questionnaire
instrument that had been tested for validity and reliability, and validated by
experts. The questionnaire was made with a Likert scale of 1-4 with the results
of the identification of learning motivation. Learning outcomes are obtained
with test instruments that have been tested for validity, reliability,
difficulty, and discriminating power, and validated by experts. Hypothesis
testing was carried out using a two-way ANOVA and further testing using the Scheffe�s method using the SPSS Statistic 26 application. The
results of the research showed; 1) There are no difference in the influence of
the RolePlaying learning model & Jigsaw on Social
Science Major (IPS) learning result.; 2) There are differences in the influence
of students who have high learning motivation, middle learning motivation, and
low learning motivation on IPS learning result.; 3) There are no interaction of
learning models and learning motivatin of students on
IPS learning result.
Keywords: Role Playing Learning Model�s; Jigsaw Learning Model�s; IPS Learning
Result; Students Learning Motivation.
Pendahuluan
IPS sebagai salah satu mata pelajaran
sekolah dasar bertujuan untuk mengkaji berbagai fenomena dan realitas sosial serta menumbuhkan
karakter sosial dalam diri peserta
didik. Pembelajaran IPS saat ini masih
berpusat pada guru dengan
model pembelajaran yang konvensional
dan kegiatan belajar hanya dipusatkan di dalam kelas, karena
masih banyak guru yang berpemahaman bahwa IPS dipelajari dengan menghafal materi.
Keadaan ini berdampak
pada rendahnya motivasi belajar peserta didik dan tidak sesuai dengan sifat
pembelajaran IPS yang berupaya
menumbuhkan karakter sosial. Susanto (2013) mengungkapkan bahwa kegiatan pembelajaran yang tidak mengedepankan pada motivasi peserta didik bisa
berakibat negatif terhadap hasil belajar. Motivasi belajar tidak hanya
muncul dari dalam diri peserta
didik, tetapi juga dapat ditingkatkan melalui pengelolaan kelas yang baik, yaitu dengan menggunakan
model pembelajaran yang aktif,
kreatif, dan menyenangkan
yang sesuai dengan materi yang diajarkan (Hakim, 2021).
Kebutuhan akan model pembelajaran
yang dapat meningkatkan partisipasi aktif peserta didik dan meningkatkan motivasi belajar pada mata pelajaran IPS mutlak diperlukan, agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal. Di antara model yang secara teori menyenangkan,
sesuai dengan karakter pembelajaran IPS, dan menuntut kreatifitas dan keterlibatan aktif peserta didik adalah
model pembelajaran Roleplaying dan Jigsaw.
Model pembelajaran
Role Playing memiliki beberapa
keunggulan, yaitu; 1) Membuat masalah sosial menjadi menarik bagi peserta
didik. 2) Bermain peran akan melatih
peserta didik peka dengan perasan
orang lain, saling menghargai,
mau menerima pendapat orang lain, dan menumbuhkan
toleransi. 3) Melatih peserta didik untuk
berpikir kreatif, merancang sesuatu, dan problem
solving. 4) Merangsang kemajuan
berpikir. 5) Kegiatan pembelajaran menjadi sangat menarik bagi peserta
didik dan membuat pembelajaran menjadi dinamis dan penuh semangat (Nurdin, 2021);(Sudin, 2014).
Sintak pembelajaran Role Playing menurut Wicaksono (2015) yaitu: 1) Guru menyusun skenario bermain peran. 2) Guru membagi peserta didik menjadi beberapa
kelompok. 3) Guru menjelaskan
tujuan pembelajaran. 4)
Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik yang telah ditunjuk untuk menampilkan kegiatan bermain peran. 5) Setiap peserta didik berada dalam
kelompoknya, kemudian peserta didik mengamati
peserta didik yang mendemonstrasikan skenario. 6)
Guru meminta setiap kelompok untuk merangkum dan mempresentasikan simpulan tentang kegiatan bermain peran kelompok lain. 7) Guru memberikan simpulan.
Keunggulan model pembelajaran Jigsaw menurut Nurrizki, (2016), adalah: (a) meningkatkan
hasil belajar; (b) meningkatkan daya ingat (c) dapat digunakan untuk mencapai berpikir tinggi; (d) menumbuhkan kesadaran individu; (e) Meningkatkan hubungan antar individu; (f) Meningkatkan sikap positif peserta didik terhadap guru dan sekolah; (h) Meningkatkan rasa percaya diri peserta
didik. (i) Meningkatkan perilaku sosial yang positif; (j) Meningkatkan kerjasama.
Sintak model pembelajaran Jigsaw menurut Hanafiah dan Cucu Suhana (2010) yaitu: 1) Peserta
didik dibagi dalam beberapa kelompok dengan anggota empat atau
lima orang. 2) Setiap anggota
kelompok bertanggungjawab mempelajari sub materi yang telah ditentukan. 3) Setiap anggota kelompok kemudian bergabung dalam kelompok baru (kelompok ahli) dengan melihat kesamaan sub materi yang dipelajari. 4) Setelah berdiskusi dalam kelompok ahli, setiap anggota kembali ke kelompok
asalnya dan bergiliran mengajarkan sub materinya kepada rekan satu
timnya. 5) Setiap kelompok mempresentasikan hasil diskusi kelompok.
6) Evaluasi mandiri. 7) Penutup.
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui manakah dari kedua model pembelajaran di atas yang memberikan hasil yang lebih baik, dan interaksi keduanya dengan motivasi belajar peserta didik. Penelitian ini dilakukan pada peserta didik kelas
5 pada mata pelajaran IPS
yang terdapat pada tema Jenis Usaha Ekonomi Masyarakat.
Materi ini dipilih peneliti karena sifat-sifat dan karakter materinya yang cocok untuk pembelajaran
dalam model pembelajaran
yang digunakan peneliti,
salah satunya adalah perlunya partisipasi aktif peserta didik
dalam melakukan kegiatan pembelajaran termasuk bermain peran.
Penelitian terdahulu yang terkait dengan penelitian ini yaitu; 1) Penelitian (Asfuri & Ambarsari,
2018). Penelitian ini sama-sama meneliti
pengaruh model pembelajaran
terhadap hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran Role Playing memberikan
hasil belajar yang lebih baik dibandingkan
Jigsaw. 2) Penelitian (Arnoldus,
2018). Penelitian ini sama-sama meneliti
pengaruh model pembelajaran
terhadap hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan
signifikan antara model pembelajaran Role Playing dan Jigsaw terhadap
hasil belajar. 3) Penelitian (Andeni, 2019). Penelitian ini sama-sama meneliti
pengaruh motivasi belajar tinggi, sedang, dan rendah terhadap hasil belajar IPS. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa motivasi belajar berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar IPS sebesar 62,4%.
4) Penelitian
(Andeni, 2019). Penelitian ini sama-sama meneliti
interaksi antara model pembelajaran dengan motivasi belajar terhadap hasil belajar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tidak terdapat
interaksi antara model pembelajaran dan motivasi belajar terhadap hasil belajar.
Berdasarkan latar belakang permasalahan pada uraian pendahuluan, maka peneliti melakukan
penelitian �Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing dan Jigsaw terhadap
Hasil Belajar IPS Ditinjau dari Motivasi Belajar
(Penelitian Eksperimen Kelas V SDIP Al Madinah Nogosari
dan SDIP Al Madinah Cepogo".
Metode Penelitian
Penelitian ini adalah penelitian
eksperimen kuasi karena tidak mungkin
mengontrol semua variabel yang relevan. Penelitian ini menggunakan desain faktorial 2*3 untuk menguji pengaruh model pemebalajaran Role Playing dan Jigsaw terhadap
hasil belajar IPS ditinjau dari motivasi
belajar tinggi, sedang, dan rendah peserta didik .
Instrumen penelitian yang digunakan yaitu: 1) Angket, yang digunakan untuk mengidentifikasi motivasi belajar. Kuesioner yang digunakan telah diuji validitas dan reliabilitasnya, serta divalidasi oleh ahli; 2) Tes, digunakan untuk mengukur hasil belajar. Tes tersebut diuji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, daya pembeda, dan validasi materi yang dilakukan oleh praktisi.
Populasi penelitian ini adalah peserta didik kelas V SDIP Al Madinah Nogosari dan SDIP Al Madinah Cepogo.
Teknik pengambilan sampel menggunakan metode purposive sampling.
Uji prasyarat analisis meliputi: 1) Uji normalitas. 2)
Uji homogenitas. dan 3) Uji keseimbangan.
Uji hipotesis menggunakan Anova dua jalan.
Hasil dan
Pembahasan
Data Kemampuan Awal Peserta didik adalah sebagai berikut;
Model Pembelajaran |
Kecenderungan motivasi
belajar |
||
Tinggi (B1) |
Sedang (B2) |
Rendah (B3) |
|
Role Playing (A1) |
4 |
17 |
3 |
Jigsaw
(A2) |
3 |
16 |
5 |
Jumlah |
7 |
33 |
8 |
Persentase |
15% |
69% |
17% |
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test |
||
|
Unstandardized
Residual |
|
48 |
||
Normal Parametersa,b |
Mean |
.0000000 |
Std. Deviation |
5.52669216 |
|
Most Extreme Differences |
Absolute |
.286 |
Positive |
.286 |
|
Negative |
-.229 |
|
Test Statistic |
.286 |
|
Asymp. Sig.
(2-tailed) |
.000c |
|
a.
Test distribution is Normal. |
||
b.
Calculated from data. |
||
c.
Lilliefors Significance Correction. |
Test of Homogeneity of Variances |
|||||
|
Levene Statistic |
df1 |
df2 |
Sig. |
|
Nilai |
Based
on Mean |
.000 |
1 |
46 |
.997 |
Based
on Median |
.005 |
1 |
46 |
.946 |
|
Based
on Median and with adjusted df |
.005 |
1 |
45.942 |
.946 |
|
Based
on trimmed mean |
.000 |
1 |
46 |
.997 |
|
Levene's Test for
Equality of Variances |
t-test for Equality of Means |
||||||||
F |
Sig. |
t |
df |
Sig. (2-tailed) |
Mean Difference |
Std. Error Difference |
95% Confidence Interval of the
Difference |
|||
Lower |
Upper |
|||||||||
Nilai |
Equal variances assumed |
.000 |
.997 |
1.912 |
46 |
.062 |
3.083 |
1.613 |
-.163 |
6.329 |
Equal variances not assumed |
|
|
1.912 |
45.991 |
.062 |
3.083 |
1.613 |
-.163 |
6.329 |
Kelas |
Motivasi belajar |
||
Tinggi |
Sedang |
Rendah |
|
Role Playing |
92 88 88 88 |
80 82 76 76 84 76 76 88 84
92 80 76 80 76 80 92 84 |
72 74 72 |
Jigsaw |
84 84 88 |
84 76 72 80 76 80 80 80 72
80 76 76 80 72 80 84 |
68 68 74 72 70 |
Between-Subjects
Factors |
|||
|
Value
Label |
N |
|
Model Pembelajaran |
1 |
Role Playing |
24 |
2 |
Jigsaw |
24 |
|
Motivasi belajar |
1 |
Tinggi |
7 |
2 |
Sedang |
33 |
|
3 |
Rendah |
8 |
Sumber: Data
primer diolah
Deskripsi statistik yang menampilkan ringkasan data yang dianalisis mencakup nilai mean, standar deviasi dan jumlah masing-masing data yang ditunjukkan pada berikut.
Descriptive Statistics |
||||
Dependent Variable: Nilai Tes |
||||
Pembelajaran |
Motivasi belajar |
Mean |
Std.
Deviation |
N |
Role Playing |
Tinggi |
93.00 |
2.000 |
4 |
Sedang |
85.29 |
5.429 |
17 |
|
Rendah |
76.67 |
1.155 |
3 |
|
Total |
85.50 |
6.413 |
24 |
|
Jigsaw |
Tinggi |
89.33 |
2.309 |
3 |
Sedang |
82.00 |
3.864 |
16 |
|
Rendah |
74.40 |
2.608 |
5 |
|
Total |
81.33 |
5.522 |
24 |
|
Total |
Tinggi |
91.43 |
2.760 |
7 |
Sedang |
83.70 |
4.953 |
33 |
|
Rendah |
75.25 |
2.375 |
8 |
|
Total |
83.42 |
6.283 |
48 |
Sumber: Data
primer diolah
Hasil anova 2 jalan pada hasil belajar setelah setelah penerapan eksperiman dengan pembelajaran Role Playing dan Jigsaw.
Tabel
9 Output Anova Dua Jalan
Tests of
Between-Subjects Effects |
|||||
Dependent Variable:
Nilai Tes |
|||||
Source |
Type III Sum of Squares |
df |
Mean Square |
F |
Sig. |
Corrected Model |
1166.676a |
5 |
233.335 |
5.914 |
.000 |
Intercept |
252260.067 |
1 |
252260.067 |
6394.076 |
.000 |
Pembelajaran |
406.406 |
1 |
406.406 |
10.301 |
.003 |
Motivasi |
67.389 |
2 |
33.694 |
.854 |
.433 |
Pembelajaran * Motivasi |
555.201 |
2 |
277.600 |
7.036 |
.002 |
Error |
1656.990 |
42 |
39.452 |
|
|
Total |
306832.000 |
48 |
|
|
|
Corrected Total |
2823.667 |
47 |
|
|
|
a. R Squared =.413
(Adjusted R Squared =.343) |
Pengujian hipotesis dengan langkah sebagai berikut;
H�0: a1 = a2 = 0
H�0: b1 = b2 = b3 = 0
H��0: (ab)11 = (ab)12 = (ab)13 = (ab)21 = (ab)22 = (ab)23 = 0
H�1: sekurang-kurangnya ada ai tidak sama dengan nol
H�1: sekurang-kurangnya ada bj yang tidak sama dengan nol
H��1: sekurang-kurangnya ada abij yang tidak sama dengan nol.
Berdasarkan hasil olah data pada aplikasi SPSS pada tabel 4.12 dapat disajikan tabel rangkuman anova yang berikut.
Tabel 10 Analisis Ragam Klasifikasi Anova 2 Jalan
Sumber Keragaman |
Jumlah Kuadrat |
df |
Kuadrat Tengah |
fhitung |
Baris |
68.777 |
1 |
68.777 |
3.862 |
Kolom |
879.654 |
2 |
439.827 |
24.694 |
Baris Kolom |
2.077 |
2 |
1.039 |
.058 |
Galat |
335856.000 |
42 |
17.811 |
Sumber: data
primer diolah
Taraf signifikansi (α) sebesar 0,05.
Daerah penolakan H0 diketahui dengan
melihat tabel distribusi f. Berdasarkan tabel distribusi f diketahui;
-
dengan df (1,42)
dan α = 0,05 maka wilayah kritis f1 > 4,073
-
dengan df (2,42)
dan α = 0,05 maka wilayah kritis f2 > 3,220
-
dengan df (2,42)
dan α = 0,05 maka wilayah kritis f3 > 3,220
� f1 hitung = 3,862f1 kritis > 4,073
karena
fhitung < fkritis atau 3,862 < 4,073 maka
H�0 diterima
� f2 hitung = 24.694f2 kritis > 3.220
karena
fhitung > fkritis atau 4,216 > 3,220
maka H��0 ditolak
� f3 hitung = 0,058f3 kritis > 3.220
karena
fhitung < fkritis atau 0,058 < 3.220 maka
H���0 diterima.
�
Tidak terdapat
perbedaan yang signifikan antara model pembelajaran Role Play dan Jigsaw
terhadap hasil belajar IPS.
�
Terdapat
perbedaan pengaruh yang signifikan antara peserta didik dengan motivasi tinggi,
sedang dan rendah terhadap hasil belajar IPS.
� Tidak terdapat interaksi antara penerapan model
pembelajaran dan motivasi belajar peserta didik terhadap hasil belajar IPS.
Uji Lanjut dilakukan dengan metode Sceffe. Hasil uji
lanjut dengan metode Sceffe ditampilkan dalam tabel berikut.
Multiple Comparisons |
||||||
Dependent Variable:
Nilai Tes |
||||||
Scheffe |
||||||
(I) Motivasi
belajar |
(J) Motivasi
belajar |
Mean Difference (I-J) |
Std. Error |
Sig. |
95% Confidence Interval |
|
Lower Bound |
Upper Bound |
|||||
Tinggi |
Sedang |
7.73* |
1.756 |
.000 |
3.27 |
12.19 |
Rendah |
16.18* |
2.184 |
.000 |
10.64 |
21.72 |
|
Sedang |
Tinggi |
-7.73* |
1.756 |
.000 |
-12.19 |
-3.27 |
Rendah |
8.45* |
1.663 |
.000 |
4.23 |
12.67 |
|
Rendah |
Tinggi |
-16.18* |
2.184 |
.000 |
-21.72 |
-10.64 |
Sedang |
-8.45* |
1.663 |
.000 |
-12.67 |
-4.23 |
|
*. The mean difference is
significant at the ,05 level. |
BIBLIOGRAPHY
Agus, S. (2012). Cooperatif Learning Teori &
Aplikasi PAIKEM (Yogyakarta: Pustaka Pelajar).
Andeni, M. (2019). Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap
Hasil Belajar Ips Siswa Kelas V Gugus Inti I Kecamatan Kunto Darussalam
Kabupaten Rokan Hulu. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 3(2),
211�226.
Arnoldus, M. J. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran
Jigsaw Dan Role-Playing Terhadap Kompetensi Menyusun Laporan Keuangan Pada
Siswa Kelas X Program Keahlian Akuntansi di SMK Negeri 6 Kupang. UNS
(Sebelas Maret University).
Asfuri, N. B., & Ambarsari, R. Y. (2018). Pengaruh
Penerapan Model Cooperative Learning Tipe Role Playing dan Jigsaw Terhadap Keterampilan
Berbicara Bahasa Jawa Krama Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Kelas IV SD
Kecamatan Boyolali. Jurnal Mitra Swara Ganesha, 5(2).
Hakim, A. R. (2021). Pengaruh Kompetensi Guru Mata
Pelajaran Pendidikan Agama Islam dalam Mengelola Pembelajaran terhadap Motivasi
Belajar Siswa. Matriks: Jurnal Sosial Dan Sains, 2(2), 58�69.
https://doi.org/https://doi.org/10.59784/matriks.v2i2.61
Hanafiah, N., & Suhana, C. (2010). Konsep Strategi
Pembelajaran (The Concepts of Instructional Strategies). Refika Aditama,
Bandung. Reynold D (1996) Turning around Ineffective Schools: Some Evidence and
Some Speculations, London, Cassell.
Mudjiman, H. (2011). Belajar Mandiri, Penerapan dan
Pembekalan. Surakarta: UNS Press.
Nurdin, S. (2021). Adriantoni.(2016). Kurikulum dan
pembelajaran. Jakarta: RajaGrafindo Persada, 4(2).
Nurrizki, Y. (2016). Penerapan Model Pembelajaran
Cooperative Learning Tipe Jigsaw Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (Penelitian Tindakan Kelas Pada Materi
Masalah Sosial Kelas Iv Sdn Cimincrang, Kota Bandung). FKIP UNPAS.
Sarwono, J. (2015). Rumus-Rumus Populer Dalam Spss 22
Untuk Riset. CV Andi Offset, Yogyakarta.
Sudin, A. (2014). Kurikulum dan pembelajaran.
UPI Press.
Susanto, A. (2013). Teori belajar dan pembelajaran
di sekolah dasar Kencana Prenada. Media Group, Jakarta.
Upu, H., Sappaile, B. I., & Akhmad, H. (2019).
Pengaruh Model Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Matematika Ditinjau dari
Motivasi Belajar Siswa. Issues in Mathematics Education, 2(2),
152�160.
Wicaksono, A., & Roza, A. S. (2015). Teori
Pembelajaran Bahasa: Suatu Catatan Singkat. Garudhawaca.
Woolfolk, A. (2009). Educational Psychology
(terjemahan). Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Copyright holder: Rokhmad Riyadi, Retno
Winarni, Ary Purwantiningsih (2023) |
First publication right: Syntax Literate:
Jurnal Ilmiah Indonesia |
This article is licensed under: |