Syntax
Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p�ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398
Vol.
7, No. 09, September 2022��������������
SYSTEMATIC REVIEW:
PENGGUNAAN VIDEO GAMES DAN VIRTUAL REALITY DALAM MEMULIHKAN
FUNGSI MOTORIK PASIEN STROKE
Estheresia
Program
Studi Ilmu Forensik Sekolah Pascasarjana Universitas Airlangga, Surabaya,
Indonesia
Email:
[email protected]
Abstrak
Video games dan virtual reality (VR) kini telah
diterapkan pada uji klinis sebagai pendekatan terapi dalam rehabilitasi pasien
stroke. Tujuan dari systematic review ini adalah untuk menginvestigasi penggunaan teknologi berupa video
games dan VR dalam memulihkan fungsi motorik pasien stroke. Pencarian
database yang digunakan termasuk Pubmed, Google Scholar, ResearchGate,
ScienceDirect. Kata kunci yang digunakan dalam pencarian artikel adalah video
games, virtual reality, fungsi motorik, rehabilitasi stroke,
fisioterapi. Hanya penelitian dengan jenis
randomized controlled trial dan uji klinis mengenai penggunaan video
games dan virtual reality sebagai metode rehabilitasi pasien stroke
dimasukkan ke dalam tinjauan ini. Dari hasil pencarian didapatkan 34 artikel dan 13 artikel dipilih untuk dianalisis.
Informasi yang
diambil dari penelitian yang dipilih yaitu jenis perangkat, jumlah dan tipe
pasien, intervensi, dan hasil utama. Hasil menunjukkan bahwa penggunaan video games atau VR sebagai
terapi tambahan dalam proses rehabilitasi dapat meningkatkan durasi waktu
terapi dan dan meningkatkan proses pemulihan fungsi motorik lebih lanjut.
Kata Kunci: Video games, Virtual Reality, Fungsi Motorik, Rehabilitasi stroke,
Fisioterapi
Abstract
Video games and virtual reality (VR) have
now been applied in clinical trials as a therapeutic approach in rehabilitating
stroke patients. The purpose of this systematic review is to investigate the
use of video games and VR technology in restoring motor function in stroke
patients. The databases searched include Pubmed, Google Scholar, ResearchGate,
and ScienceDirect. The keywords used in the article search were video games,
virtual reality, motor function, stroke rehabilitation, physiotherapy. Only
studies of randomized controlled trials and clinical trials on the use of video
games and virtual reality as a method of stroke patient rehabilitation were
included in this review. The search yielded 34 articles, and 13 articles were
selected for analysis. Information extracted from the selected studies includes
the types of devices, the number and types of patients, interventions, and
primary outcomes. The results indicate that the use of video games or VR as
adjunct therapy in the rehabilitation process can increase the duration of
therapy and further enhance the recovery of motor function.
Keywords: Video games,
Virtual Reality, Motor Function, Stroke Rehabilitation, Physiotherapy.
Pendahuluan
Stroke merupakan salah satu
penyebab tersering disabilitas pada usia dewasa. Sekitar 85% pasien stroke
mengalami hemiparesis segera setelah terjadinya serangan stroke (Dobkin, 2004).
Sebagian besar pasien stroke dapat bertahan hidup dari serangan awal, akan tetapi dampak
kesehatan terbesar yang dialami pasien biasanya disebabkan oleh adanya
konsekuensi jangka panjang (Langhorne
et al., 2011). Sekitar
55% hingga 75% yang selamat dari serangan awal stroke mengalami defisit motorik
yang berhubungan erat dengan penurunan kualitas hidup (Nichols-Larsen et al., 2005). Sebagian besar perawatan
pasca stroke akan sangat bergantung pada intervensi rehabilitasi (Langhorne et al., 2011).
Rehabilitasi stroke secara umum terdiri dari
(Warlow et al., 2011): (1) penilaian untuk mengidentifikasi dan menghitung
kebutuhan pasien; (2) goal setting untuk menentukan
dan mencapai sasaran kesembuhan yang realistis, (3) intervensi untuk membantu
tercapainya sasaran, dan (4) penilaian ulang untuk menilai kemajuan terhadap
sasaran. Pemahaman
mengenai fisiologi dan molekular neuroplastisitas selama pelatihan keterampilan
motorik telah memberikan kontribusi dalam membuat strategi baru untuk
rehabilitasi stroke (Dobkin, 2004). Salah
satu cara yang paling efektif untuk meningkatkan neuroplastisitas dan pemulihan
fungsi motorik setelah terjadinya cedera atau penyakit pada sistem saraf
dilakukan melalui latihan terampil yang kuat (Lange et al., 2009). Latihan
dilakukan secara sederhana dengan melakukan gerakan yang sama berulang kali.
Latihan yang berulang dan monoton dapat menyebabkan pasien mengalami rasa bosan
dan memberikan tanggapan yang negatif terhadap proses terapi (Chen et al.,
2015).
Saat ini, terapi tambahan dan pengganti sedang dikembangkan dengan menggunakan
virtual reality (VR) dan video game untuk tujuan rehabilitasi (Lange et al., 2009). Tenaga kesehatan telah menggunakan teknologi
tersebut untuk meningkatkan kepuasan mental pasien dan efektivitas terapi
rehabilitasi. Beberapa penelitian telah berfokus pada penggunaan teknologi video
game dan VR sebagai metode rehabilitasi pasien stroke (Chen et al., 2015). Peluncuran perangkat game Nintendo
Wii dan WiiFit telah memperlihatkan bahwa olahraga bisa terasa menyenangkan
selama disajikan dengan cara yang menghibur, memotivasi, dan dapat mengalihkan
perhatian. Nintendo Wii dan Sony PlayStation 2 EyeToy telah menunjukkan hasil
yang menjanjikan dalam proses rehabilitasi motorik dengan biaya yang rendah.
Sistem virtual reality yang membutuhkan fokus dan perhatian pengguna
dapat memotivasi pengguna untuk bergerak dan memberikan rasa pencapaian
walaupun pengguna tidak dapat melakukan hal tersebut di dunia nyata (Lange et al., 2009).
Berdasarkan
latar belakang di atas, maka penulis berharap hasil dari systematic review ini dapat menjelaskan manfaat
penggunaan video game terhadap proses pemulihan fungsi motorik pasien
stroke dan menambah pengetahuan bagi tenaga kesehatan mengenai perkembangan
metode rehabilitasi bagi pasien stroke.
Penelitian Metode
Metode dalam systematic review ini
menggunakan strategi secara komprehensif seperti pencarian artikel dalam
database jurnal penelitian, pencarian melalui internet, dan tinjauan ulang
artikel. Pencarian database yang digunakan meliputi Pubmed, Google Scholar,
ResearchGate, dan ScienceDirect. Kata kunci yang digunakan dalam pencarian
artikel adalah video games, virtual reality, fungsi motorik,
rehabilitasi stroke, dan fisioterapi. Hanya
penelitian dengan jenis randomized controlled trial dan uji klinis
mengenai penggunaan video game dan virtual reality sebagai metode
rehabilitasi pasien stroke dari tahun 2018 hingga tahun 2023 dimasukkan ke
dalam tinjauan ini. Terdapat 34
artikel yang diperoleh dan 13 artikel dipilih untuk dianalisis. Informasi
yang diambil dari penelitian yang dipilih yaitu jenis perangkat yang digunakan,
jumlah dan tipe pasien, intervensi, dan hasil utama. Perbaikan fungsi motorik
adalah hasil utama yang ditinjau pada penelitian ini. Data dari penelitian yang dipilih disajikan
dalam bentuk tabel.
Hasil dan Pembahasan
Tabel 1
Artikel
Review
Peneliti |
Judul |
Partisipan |
Intervensi |
Hasil |
Laffont et al. (2020) |
Rehabilitation of the upper arm early after
stroke: Video games versus conventional rehabilitation. A randomized
controlled trial |
51 pasien post-stroke, selang waktu 3 bulan
setelah cedera otak vaskular |
45 menit terapi okupasi konvensional
tambahan (n= 26) dan terapi okupasi berbasis video
game (n= 25), 5hari/minggu selama 6 minggu |
Functional Movement Screening ekstremitas atas (UL-FMS) tidak berbeda secara signifikan antar
kelompok, Hasil Box and Block Test (BBT) dua kali lebih besar pada
kelompok video game dibandingkan kelompok konvensional. |
Choi & Paik (2018) |
Mobile Game-based Virtual Reality Program
for Upper Extremity Stroke Rehabilitation. |
24 pasien stroke iskemi yang mengalami gangguan ekstremitas atas |
Kelompok perlakuan (n=12) : 30 menit terapi
konvensional dan 30 menit program
rehabilitasi ekstremitas atas VR berbasis video game menggunakan smartphone,
tablet PC. Kelompok kontrol (n= 12) : terapi okupasi
tambahan 1 jam/hari. |
Terdapat peningkatan skor Fugl-Meyer
Assessment ekstremitas atas, Brunnstr�m stage, dan Manual Muscle Testing (MMT) yang lebih tinggi
pada kelompok perlakuan dibandingkan kelompok kontrol. Efek tersebut bertahan
hingga satu bulan. |
Marques-Sule et al. (2021) |
Effectiveness of Nintendo Wii and Physical
Therapy in Functionality, Balance, and Daily Activities in Chronic Stroke
Patients |
29 pasien stroke |
2 grup : (1) Conventional Physical
Therapy (CPTG), meliputi termasuk latihan yang berkaitan dengan
fungsionalitas, keseimbangan, dan aktivitas kehidupan sehari-hari; (2) Virtual Reality with
Nintendo Wii (VRWiiG), meliputi terapi fisik konfesional ditambah
latihan keseimbangan menggunakan Wii Balance Board dan latihan
ekstremitas atas menggunakan Wii Sports package. |
Penambahan virtual
reality dengan Nintendo Wii pada terapi fisik konvensional memberikan hasil
yang menjanjikan. Terdapat perbedaan yang
signifikan antara kedua grup yang dilihat dari skor Timed Up and Go Test (TUG)
(P=0,044), Tinetti Performance-Oriented Mobility Assessment (POMA)
(P=0,012), dan Berg Balance Scale (BBS) (P=0,042). |
Afsar et al. (2018) |
Virtual Reality in Upper Extremity
Rehabilitation of Stroke Patients: A Randomized Controlled Trial |
35 pasien stroke
dibagi kedalam dua grup : 1) Grup virtual reality/VR
(n=19) 2) Grup kontrol (n=16) |
60 menit terapi
konvensional pada ekstremitas atas untuk semua pasien, 5x/minggu selama 4
minggu. Grup VR diberi perlakuan
memainkan Xbox Kinect game system
selama 30menit/hari. |
Peningkatan skor Brunnstr�m stage-eskstremitas atas dan Box&Block
Test untuk grup VR lebih tinggi secara signifikan dibandingkan grup
kontrol. Peningkatan Brunnstr�m stage-tangan, Functional
independence measure dan Fugl-Meyer memiliki kesamaan antar
kelompok. |
Karasu et al. (2018) |
Effectiveness of Wii-based rehabilitation
in stroke: A randomized controlled study |
23 pasien stroke dibagi
kedalam dua grup : 1) Grup eksperimen (n=12) 2) Grup Kontrol (n=11) |
Grup kontrol: latihan
rehabilitasi keseimbangan konvensional, 2-3 jam/hari, 5 hari/minggu. Grup eksperimen : latihan
rehabilitasi konvensional ditambah latihan keseimbangan menggunakan Wii Fit
dan Wii Balance selama 20 menit, 5hari/minggu, selama 4 minggu. |
Peningkatan signifikan pada skor Berg
Balance Scale (BBS) dan Functional Reach Test (FRT) pada kedua
grup. Perubahan pada nilai TUG tidak signifikan. Peningkatan nilai Postural Assessment
Scale for Stroke Patients (PASS) terjadi signifikan pada kedua grup,
tetapi tidak berbeda secara signifikan antara kedua grup. Peningkatan ayunan postural terjadi lebih
besar pada grup eksperimen dibandingkan grup kontrol. |
Deutsch et al. (2021) |
Comparison of neuromuscular and
cardiovascular exercise intensity and enjoyment between standard of care,
off-the-shelf and custom active video games for promotion of physical
activity of persons post-stroke |
15 pasien pasca-stroke
kronis dengan tingkat keparahan ringan hingga sedang |
4 jenis latihan dibagi
kedalam 2 blok : 1) game-paced block : Kinect
Light Race & VSTEP Random (VRAN) 2) self-paced block : VSTEP
Repeated (VREP) & Terapi standar Masing-masing latihan
dilakukan selama 8,5 menit. |
Intensitas neuromuscular
diukur melalui repetisi langkah. Jumlah repetisi langkah VREP lebih tinggi
secara signifikan dibandingkan VRAN. Total repetisi langkah Kinect-LR lebih
tinggi secara signifikan dibandingkan than VRAN. Tidak terdapat perbedaan
repetisi yang signifikan antara terapi standar dengan VREP. |
Norouzi-Gheidari et al. (2019) |
Feasibility, Safety and Efficacy of a
Virtual Reality Exergame System to Supplement Upper Extremity Rehabilitation
Post-Stroke: A Pilot Randomized Clinical Trial and Proof of Principle |
23 pasien stroke yang
tengah menjalani rehabilitasi dengan defisit ekstremitas atas. Pasien dibagi
menjadi grup intervensi dan grup kontrol. |
4 minggu exergaming
menggunakan sistem Jintronik minimal dua sesi tambahan/minggu, durasi rata-rata 44 menit/sesi. |
Terdapat perbaikan dalam
aktivitas kehidupan sehari-hari yang diukur dari Motor Activity Log-Quality
of Movement (MAL-QOM), domain mobilitas dan
fisik Stroke Impact Scale (SIS), dengan perbedaan rata-rata 1,0%;
5,5%; dan 6,7% antara grup intervensi dan grup kontrol. |
Choi et al. (2019) |
Mirror Therapy Using Gesture Recognition
for Upper Limb Function, Neck Discomfort, and Quality of Life After Chronic
Stroke: A Single-Blind Randomized Controlled Trial |
36 pasien stroke kronis
dibagi menjadi 3 kelompok : 1) Terapi cermin gesture recognition(GR) (n=12), 2) Terapi cermin konvensional
(n=12), 3) Kontrol (n=12) |
Kelompok terapi GR melakukan terapi cermin
berbasis perangkat input gerak 3D. Kelompok terapi cermin
konvensional menjalani terapi cermin umum. Kelompok kontrol menjalani
sham therapy. Setiap grup menjalani intervensi sebanyak 15 sesi, 30
menit/hari, 3 hari/minggu, selama 5 minggu. |
Fungsi ekstremitas atas,
tingkat depresi dan kualitas hidup pada kelompok terapi cermin GR membaik
secara signifikan dibanding kelompok kontrol. Perubahan ketidaknyamanan
leher pada kelompok terapi cermin konvensional dan kelompok kontrol secara
signifikan lebih besar dibandingkan pada kelompok terapi cermin GR. |
Lee et al. (2018) |
Game-Based Virtual Reality Canoe Paddling
Training to Improve Postural Balance and Upper Extremity Function: A
Preliminary Randomized Controlled Study of 30 Patients with Subacute Stroke |
30 pasien dalam selang
waktu 6 bulan setelah diagnosis stroke dan tengah menjalani program
rehabilitasi konvensional dibagi menjadi 2 grup : 1) Grup eksperimen (n=15) 2) Grup kontrol (n=15). |
Grup eksperimen menjalani
latihan dayung perahu menggunakan VR dengan durasi 30 menit/hari, 3x/minggu, selama
5 minggu. |
Keseimbangan postur dan
fungsi ekstremitas atas pada kedua grup mengalami perbaikan yang signifikan. Keseimbangan postur dan
fungsi ekstremitas atas pada grup eksperimen lebih membaik secara signifikan
dibandingkan kelompok kontrol. |
Pel�ez-V�lez et al. (2023) |
Use of Virtual Reality and Videogames in
the Physiotherapy Treatment of Stroke Patients: A Pilot Randomized Controlled
Trial |
24 pasien terdiagnosis
stroke selama 6 bulan terakhir dibagi kedalam 2 grup : 1) Grup kontrol (n=12), 2) Grup eksperimen (n=12). |
Kedua grup menjalani 1 jam
sesi fisioterapi neurologis selama 6 minggu. Grup eksperimen diberi perlakuan
tambahan videogame berbasis VR menggunakan Kinect 360. |
Perbaikan pada nilai Motricity
Index, Trunk Control Test, Tinetti Balance Scale, Berg Balance Scale dan the
Functional Ambulation Classification of the Hospital of Sagunto terjadi
lebih signifikan pada grup eksperimen dibandingkan grup kontrol. |
Aguilera-Rubio et al. (2022) |
Feasibility and Efficacy of a Virtual
Reality Game-Based Upper Extremity Motor Function Rehabilitation Therapy in
Patients with Chronic Stroke: A Pilot Study |
10 pasien stroke yang
terdiri 9 orang penderita stroke iskemik dan 1 orang penderita stroke
hemoragik. |
Grup memainkan 4 jenis
game VR (Reach game, Sequence game, Flip game, Opening/closing game)
menggunakan Leap Motion Controller (LMC) Selama 8 minggu |
Analisis statistik antara
pre-intervensi dan post-intervensi menunjukkan adanya perbaikan yang
signifikan pada kekuatan genggaman, Action Research Arm Test (ARAT),
dan Block and Box Test (BBT). Hasil kuesioner kepuasan dan tingkat kehadiran menunjukkan
tingkat kepuasan dan kehadiran yang tinggi. |
Triandafilou et al. (2018) |
Development of a 3D, networked multi-user
virtual reality environment for home therapy after stroke |
15 Pasien stroke dengan
hemiparesis ekstremitas atas kronis. |
Intervensi dilaksanakan
selama 3 minggu, 3 kali/minggu, dengan durasi 1 jam : 1) Virtual Environment for
Rehabilitative Gaming Exercises (VERGE system), 2) VR berbasis Alice in Wonderland
(AWVR) 3) Program latihan di rumah
(Home Exercise Program/HEP). |
Lebih dari 85% subjek
menganggap VERGE lebih efektif dalam mendukung latihan gerakan lengan yang berulang. Perpindahan
lengan tidak berkurang secara signifikan saat menggunakan VERGE dibandingkan
saat menggunakan AWVR atau HEP. |
Hung et al. (2019) |
Comparison of Kinect2Scratch game-based
training and therapist-based training for the improvement of upper extremity
functions of patients with chronic stroke: a randomized controlled single-blinded
trial |
33 pasien dengan stroke
hemiplegia kronis dibagi kedalam 2 grup: 1) Grup Kinect2Scratch (n=17) 2) Grup latihan berbasis
terapis (n= 16) |
Latihan terdiri dari 24
sesi dengan durasi 30 menit selama 12 minggu Grup Kinect2Scratch
memainkan 8 jenis game (6 unimanual and 2 bimanual) sebagai latihan
ekstremitas atas, 3-4 game/sesi. Grup latihan berbasis
terapis mempraktikkan latihan
gerakan ekstremitas atas bilateral atau unilateral diawasi langsung oleh
terapis. |
Tidak terdapat perbedaan
yang signifikan dari nilai Fugl-Meyer scale, Wolf Motor Function Test,
Motor Activity Log post-intervensi. Setelah follow-up 3
bulan, jumlah aktivitas total
ekstremitas atas lebih tinggi secara signifikan pada grup Kinect2Scratch dibandingkan grup latihan
berbasis terapis. |
Pembahasan
Rehabilitasi merupakan suatu hal yang penting
dari proses pemulihan bagi penderita stroke. Proses rehabilitasi dapat memiliki
beberapa target yang berbeda, mulai dari menghilangkan gangguan yang spesifik
hingga meningkatkan aktivitas dan partisipasi pasien (Langhorne et al., 2011). Rehabilitasi yang dijalani dengan baik dapat
meningkatkan pemulihan fungsi tubuh pasien dan mengurangi durasi rawat inap di
rumah sakit (Foley et al., 2003). Keberhasilan rehabilitasi sangat dipengaruhi
oleh motivasi dan keterlibatan pasien (Lee et al., 2022). Dengan demikian,
pemilihan jenis rehabilitasi merupakan hal yang sangat penting bagi pasien (Langhorne et al., 2011).
������������ Pembelajaran keterampilan dan teori
pengendalian motorik merupakan dasar yang penting dalam intervensi
rehabilitasi. Pelatihan berbasis tugas dan konteks spesifik merupakan prinsip
yang dapat diterima dengan baik dalam proses pembelajaran motorik (Langhorne et al., 2011). Pada beberapa tahun terakhir,
berkembangnya teknologi video game telah memberikan potensi yang dapat
berguna dalam proses rehabilitasi. Beberapa penelitian telah dilakukan untuk
mengevaluasi efektivitas teknologi tersebut sebagai metode rehabilitasi bagi
pasien stroke. Intervensi
menggunakan video game terdiri dari gerakan berulang yang tinggi,
sekaligus menjaga motivasi dan keterlibatan pasien terhadap proses terapi (Lauterbach et al., 2013). Melalui
gerakan yang berulang dan menantang, jalur molekuler proses pembelajaran dan
memori terstimulasi, plastisitas saraf meningkat, dan jaringan sistem motorik
meningkat seiring dengan peningkatan jumlah sinaps di otak (McAmis et al., 2017). Virtual
reality dapat memberikan kesempatan bagi pengguna untuk berpartisipasi
dalam lingkungan yang menyerupai objek dan peristiwa yang nyata dengan
mengintegrasikan berbagai rangsangan sensorik melalui sistem visual,
pendengaran, sentuhan, dan somato-sensori (Lee et al., 2019).
������������ Pada
penelitian ini telah dilakukan peninjauan terhadap beberapa penelitian mengenai
rehabilitasi menggunakan video games dan VR dalam meningkatkan fungsi
motorik pasien pasca stroke. Berdasarkan hasil penelitian, video games
dan VR memiliki potensi yang baik dalam merehabilitasi fungsi motorik pasien
pasca stroke. Video game berbasis VR merupakan salah satu teknologi yang
paling sering digunakan dalam penelitian-penelitian tersebut. Dengan
menggabungkan teknologi video game dan VR ke dalam rencana perawatan dan
fisioterapi pasca-stroke, masalah motorik pasien seperti gangguan keseimbangan,
spastisitas ekstremitas atas, dan imobilitas anggota badan dapat mencapai
perbaikan yang signifikan. Penggunaan video game atau VR sebagai terapi
tambahan dalam rehabilitasi meningkatkan waktu terapi secara keseluruhan
sehingga meningkatkan proses pemulihan fungsi motorik lebih lanjut. Pada
beberapa penelitian menunjukkan bahwa peningkatan fungsi motorik antara latihan
berbasis video games dan terapi konvensional memberikan hasil yang
serupa. Akan tetapi latihan berbasis video games terbukti lebih menarik
bagi pasien stroke dibandingkan dengan terapi konvensional. Hal ini terlihat
dari tingginya kepuasan dan kehadiran pasien, serta tingginya jumlah aktivitas
yang dilakukan oleh pasien. Selain itu, video games dan VR juga dapat
digunakan di rumah sehingga manfaat rehabilitasi lebih mudah untuk
dipertahankan.
����������� Durasi optimal penggunaan video games dan VR harus
dievaluasi lebih lanjut. Adaptasi fisik terhadap
olahraga biasanya terjadi sekitar 6-8 minggu (Kraemer
et al., 2002). Sebagian besar penelitian
mengenai rehabillitasi menggunakan video games dan VR memiliki durasi
dibawah lima minggu. Oleh karena itu, agar teknologi video game dan VR
dapat digunakan secara rutin sebagai metode rehabilitasi stroke, dibutuhkan uji
klinis dengan periode waktu yang lebih lama agar durasi terapi yang optimal
dapat ditentukan dan adaptasi fisik yang dialami oleh pasien dapat dievaluasi
lebih baik. Efek rehabilitasi jangka panjang juga harus dievaluasi untuk
menentukan apakah pemulihan motorik dari terapi rehabilitasi menggunakan video
games dan VR memiliki perbedaan dengan terapi konvensional.
Kesimpulan
Teknologi
video games dan virtual reality telah memberikan peluang yang
unik dalam berbagai bidang uji klinis. Pada systematic review ini telah
dilakukan analisis untuk mengetahui apakah rehabilitasi menggunakan teknologi video
games dan VR dapat membantu memulihkan fungsi motorik pada pasien stroke.
Hasil menunjukkan bahwa penggunaan
video games atau VR sebagai terapi tambahan dalam rehabilitasi
konvensional dapat meningkatkan durasi waktu terapi dan meningkatkan proses
pemulihan fungsi motorik lebih lanjut. Penggunaan video games dan VR
dalam rehabilitasi stroke juga diterima secara positif oleh pasien yang dilihat
dari tingginya kepuasan dan kehadiran pasien selama proses terapi.
BIBLIOGRAFI
Afsar, S. I., Mirzayev, I., Yemisci, O. U., & Saracgil, S. N. C.
(2018). Virtual reality in upper extremity rehabilitation of stroke patients: a
randomized controlled trial. Journal of Stroke and Cerebrovascular
Diseases, 27(12), 3473-3478.
Aguilera-Rubio, �., Cuesta-G�mez, A., Mallo-L�pez, A., Jard�n-Huete,
A., O�a-Simba�a, E. D., & Alguacil-Diego, I. M. (2022). Feasibility and
Efficacy of a Virtual Reality Game-Based Upper Extremity Motor Function
Rehabilitation Therapy in Patients with Chronic Stroke: A Pilot
Study. International journal of environmental research and public
health, 19(6), 3381. https://doi.org/10.3390/ijerph19063381
Chen, M. H., Huang, L. L., Lee, C. F., Hsieh, C. L., Lin, Y. C., Liu,
H., ... & Lu, W. S. (2015). A controlled pilot trial of two commercial
video games for rehabilitation of arm function after stroke. Clinical
Rehabilitation, 29(7), 674-682.
Choi, H. S., Shin, W. S., & Bang, D. H. (2019). Mirror Therapy
Using Gesture Recognition for Upper Limb Function, Neck Discomfort, and Quality
of Life After Chronic Stroke: A Single-Blind Randomized Controlled
Trial. Medical science monitor: international medical journal of
experimental and clinical research, 25, 3271�3278. https://doi.org/10.12659/MSM.914095
Choi, Y. H., & Paik, N. J. (2018). Mobile Game-based Virtual
Reality Program for Upper Extremity Stroke Rehabilitation. Journal of
visualized experiments: JoVE, (133), 56241. https://doi.org/10.3791/56241
Deutsch, J. E., James-Palmer, A., Damodaran, H., & Puh, U. (2021).
Comparison of neuromuscular and cardiovascular exercise intensity and enjoyment
between standard of care, off-the-shelf and custom active video games for
promotion of physical activity of persons post-stroke. Journal of
neuroengineering and rehabilitation, 18(1), 63. https://doi.org/10.1186/s12984-021-00850-2
Dobkin, B. H. (2004). Strategies for stroke rehabilitation. The
Lancet Neurology, 3(9), 528-536.
Foley, N. C., Teasell, R. W., Bhogal, S. K., Doherty, T., &
Speechley, M. R. (2003). The efficacy of stroke rehabilitation: a qualitative
review. Topics in stroke rehabilitation, 10(2), 1-18.
Gauthier, L. V., Kane, C., Borstad, A., Strahl, N., Uswatte, G., Taub,
E., Morris, D., Hall, A., Arakelian, M., & Mark, V. (2017). Video Game
Rehabilitation for Outpatient Stroke (VIGoROUS): protocol for a multi-center
comparative effectiveness trial of in-home gamified constraint-induced movement
therapy for rehabilitation of chronic upper extremity hemiparesis. BMC
neurology, 17(1), 109. https://doi.org/10.1186/s12883-017-0888-0
Givon, N., Zeilig, G., Weingarden, H., & Rand, D. (2016).
Video-games used in a group setting is feasible and effective to improve
indicators of physical activity in individuals with chronic stroke: a
randomized controlled trial. Clinical rehabilitation, 30(4), 383�392.
https://doi.org/10.1177/0269215515584382
Hung, J. W., Chou, C. X., Chang, Y. J., Wu, C. Y., Chang, K. C., Wu, W.
C., & Howell, S. (2019). Comparison of Kinect2Scratch game-based training
and therapist-based training for the improvement of upper extremity functions
of patients with chronic stroke: a randomized controlled single-blinded
trial. European journal of physical and rehabilitation
medicine, 55(5), 542�550. https://doi.org/10.23736/S1973-9087.19.05598-9
Karasu, A. U., Batur, E. B., & Karataş, G. K. (2018).
Effectiveness of Wii-based rehabilitation in stroke: a randomized controlled
study. Journal of rehabilitation medicine, 50(5), 406-412.
Kraemer, W. J., Koziris, L. P., Ratamess, N. A., Hakkinen, K.,
TRIPLETT-McBRIDE, N. T., Fry, A. C., Gordon, S. E., Volek, J. S., French, D.
N., Rubin, M. R., Gomez, A. L., Sharman, M. J., Michael Lynch, J., Izquierdo,
M., Newton, R. U., & Fleck, S. J. (2002). Detraining produces minimal
changes in physical performance and hormonal variables in recreationally
strength-trained men. Journal of strength and conditioning
research, 16(3), 373�382.
Laffont, I., Froger, J., Jourdan, C., Bakhti, K., van Dokkum, L. E. H.,
Gouaich, A., Bonnin, H. Y., Armingaud, P., Jaussent, A., Picot, M. C., Le Bars,
E., Dupeyron, A., Arquizan, C., Gelis, A., & Mottet, D. (2020).
Rehabilitation of the upper arm early after stroke: Video games versus
conventional rehabilitation. A randomized controlled trial. Annals of
physical and rehabilitation medicine, 63(3), 173�180. https://doi.org/10.1016/j.rehab.2019.10.009
Lange, B., Flynn, S., & Rizzo, A. (2009). Initial usability
assessment of off-the-shelf video game consoles for clinical game-based motor
rehabilitation. Physical Therapy Reviews, 14(5), 355-363.
Langhorne, P., Bernhardt, J., & Kwakkel, G. (2011). Stroke
rehabilitation. The Lancet, 377(9778), 1693-1702.
Lauterbach, S. A., Foreman, M. H., & Engsberg, J. R. (2013). Computer
games as therapy for persons with stroke. GAMES FOR HEALTH: Research,
Development, and Clinical Applications, 2(1), 24-28.
Lee, H. S., Park, Y. J., & Park, S. W. (2019). The effects of
virtual reality training on function in chronic stroke patients: a systematic
review and meta-analysis. BioMed research international, 2019.
Lee, K. E., Choi, M., & Jeoung, B. (2022). Effectiveness of
Rehabilitation Exercise in Improving Physical Function of Stroke Patients: A
Systematic Review. International journal of environmental research and
public health, 19(19), 12739.
Lee, M. M., Lee, K. J., & Song, C. H. (2018). Game-Based Virtual
Reality Canoe Paddling Training to Improve Postural Balance and Upper Extremity
Function: A Preliminary Randomized Controlled Study of 30 Patients with
Subacute Stroke. Medical science monitor: international medical journal of
experimental and clinical research, 24, 2590�2598. https://doi.org/10.12659/MSM.906451
Marques-Sule, E., Arnal-G�mez, A., Buitrago-Jim�nez, G., Suso-Mart�,
L., Cuenca-Mart�nez, F., & Esp�-L�pez, G. V. (2021). Effectiveness of
Nintendo Wii and physical therapy in functionality, balance, and daily
activities in chronic stroke patients. Journal of the American Medical
Directors Association, 22(5), 1073-1080.
McAmis, N. E., Foreman, M. H., Himmelrich, M. D., Diener, P. S., &
Engsberg, J. R. (2017). Development of a method to use a color tracker for
motor therapy for individuals with Rett syndrome. SM J. Pediatr, 2,
1012.
Nichols-Larsen, D. S., Clark, P. C., Zeringue, A., Greenspan, A., &
Blanton, S. (2005). Factors influencing stroke survivors� quality of life
during subacute recovery. Stroke, 36(7), 1480-1484.
Norouzi-Gheidari, N., Hernandez, A., Archambault, P. S., Higgins, J.,
Poissant, L., & Kairy, D. (2019). Feasibility, Safety and Efficacy of a
Virtual Reality Exergame System to Supplement Upper Extremity Rehabilitation
Post-Stroke: A Pilot Randomized Clinical Trial and Proof of
Principle. International journal of environmental research and public
health, 17(1), 113. https://doi.org/10.3390/ijerph17010113
Pel�ez-V�lez, F. J., Eckert, M., Gacto-S�nchez, M., &
Mart�nez-Carrasco, �. (2023). Use of Virtual Reality and Videogames in the
Physiotherapy Treatment of Stroke Patients: A Pilot Randomized Controlled
Trial. International journal of environmental research and public
health, 20(6), 4747. https://doi.org/10.3390/ijerph20064747
Triandafilou, K. M., Tsoupikova, D., Barry, A. J., Thielbar, K. N.,
Stoykov, N., & Kamper, D. G. (2018). Development of a 3D, networked
multi-user virtual reality environment for home therapy after
stroke. Journal of neuroengineering and rehabilitation, 15(1), 88. https://doi.org/10.1186/s12984-018-0429-0
Warlow, C. P., Van Gijn, J., Dennis, M. S., Wardlaw, J. M., Bamford, J.
M., Hankey, G. J., ... & Rothwell, P. (2011). Stroke: practical
management. John Wiley & Sons.
Copyright holder: Nama
Author (2022) |
First publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia |
This article is licensed under: |