Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398

Vol. 9, No. 1, Januari 2024

 

PENGARUH KEPERCAYAAN AKAN SIMULASI VIRTUAL TRY ON TERHADAP NIAT BELI DI E-COMMERCE

 

Imagodeo Bideyesa Laimeheriwa, Agung Stefanus Kembau

Fakultas Ilmu Sosial dan Humaniora, Universitas Bunda Mulia, Indonesia

Email: [email protected], [email protected]

 

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa pengaruh kepercayaan akan fitur interaktif dan realisme visual pada simulasi virtual try-on terhadap niat beli di e-commerce. Penelitian ini menggunakan metode campuran yaitu menggambungkan metode kuantitatif dan metode kualitatif dengan tujuan untuk menjamin temuan yang beralasan dan memvalidasi data yang telah dianalisa. Teknik pengambilan data yang digunakan yaitu kuesioner (kuantitatif) dan wawancara (kualitatif), dengan sampel sebanyak 391 responden dan 4 narasumber. Populasi yang ditentukan yaitu masyarakat daerah Jakarta, Bogor, Depok, Tanggerang, dan Bekasi (Jabodetabek), dengan sampel yang diambil yaitu pengguna yang pernah dan belum pernah menggunakan simulasi virtual try-on. Analisa data dilakukan menggunakan software Smart-PLS versi 4.0.9.6, dengan menguji outer model dan inner model. Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa karakteristik simulasi AR berpengaruh terhadap kepercayaan. Kepercayaan akan simulasi virtual try-on berpengaruh positif terhadap niat beli. Pengalaman pengguna berpengaruh signifikan memoderasi hubungan antara fitur interaktif terhadap kepercayaan dan tidak berpengaruh memoderasi hubungan antara realisme visual terhadap kepercayaan. Penelitian ini menemukan bahwa keberadaan pengalaman pengguna mempelemah hubangan antara fitur interaktif dan kepercayaan. Impementasi simulasi virtual try-on pada e-commerce di Indonesia dapat dilakukan dengan memprioritaskan pengembangan fitur interaktif dan realisme visual untuk memperkuat kepercayaan konsumen bahwa hasil yang dilihat pada simulasi tersebut terlihat nyata. Saran dan harapan peneliti untuk penelitian selanjutnya yaitu adanya eksplorasi aspek-aspek lain yang dapat memengaruhi tingkat kepercayaan konsumen terhadap simulasi virtual try-on. Misalnya, resiko keamanan data dan privasi guna untuk menggali kompleksitas dalam pembentukan kepercayaan.

Kata Kunci: E-Commerce, Augmented Reality, Simulasi Virtual Try-On, Fitur Interaktif, Realisme Visual, Kepercayaan, Niat Beli

 

Abstract

This research aims to analyze the influence of trust in interactive features and visual realism in virtual try-on simulations on purchase intention in e-commerce. This study employs a mixed-methods approach, combining quantitative and qualitative methods. Researchers were selected with the goal of ensuring reasonable findings and validating the analyzed data. Data collection techniques included questionnaires (quantitative) and interviews (qualitative), with a sample size of 391 respondents and 4 interviewees. The determined population was residents of Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang, and Bekasi (Jabodetabek), with the sample comprising users who have and have not used virtual try-on simulations. Data analysis was performed using Smart-PLS software version 4.0.9.6, testing both the outer and inner models. The results of this research reveal that AR simulation characteristics significantly influence trust. Trust in virtual try-on simulations positively affects purchase intention. User experience significantly moderates the relationship between interactive features and trust and does not moderate the relationship between visual realism and trust. This study finds that user experience weakens the relationship between interactive features and trust. The implementation of virtual try-on simulations in Indonesian e-commerce can be carried out by prioritizing the development of interactive features and visual realism to strengthen consumer trust that the results seen in the simulations appear realistic. Researchers suggest exploring other aspects that can influence consumer trust in virtual try-on simulations for future research, such as data security and privacy risks, to delve into the complexities of trust formation.

Keywords: E-Commerce, Augmented Reality, Virtual Try-On Simulation, Interactive Features, Visual Realism, Trust, Purchase Intention

 

Pendahuluan

E-commerce merupakan platform jual beli online yang bertumbuh seiring terjadinya transformasi teknologi pada bidang ekonomi bisnis, dan terus mengalami perubahan setiap tahun (Agung et al., 2023). Perubahan ini tidak hanya mengubah cara pendang dalam berbisnis, namun juga membarui kegiatan bisnis dari konvensional menjadi online, dengan memanfaatkan internet sebagai sarana penjualan (Prasetiyo & Fazarriyawan, 2020). Menurut data yang diterbitkan statista pada tahun 2022, penjualan pada e-commerce di seluruh dunia diperkirakan melebihi 5,7 triliun dolar AS, dan angka ini diprediksi akan terus bertambah dari tahun ke tahun (Pasquali, 2023).

Gambar 1. Penjualan pada e-commerc rritel di dunia tahun 2014-2025

(Sumber: Statista Research Department melalui Pasquali, 2023)

 

Berdasarkan data diatas, dapat disimpulkan bahwa untuk dua tahun mendatang, e-commerce akan tetap menjadi platform yang penting bagi para pengusaha di dunia guna untuk mengakses pasar yang lebih luas, dengan tidak terbatas pada wilayah dalam negeri namun juga luar negeri (Hasan, 2023). Di sisi lain, platform ini diandalkan penjual dalam melakukan manajemen inventaris, sistem transaksi, distribusi produk, dan pelacakan pesanan. Contoh platform e-commerce yang populer di dunia yaitu Shopify, Wix, BigCommerce, Adobe Commerce,  WooCommerce, Squarespace, Big Cartel, Weebly, 3dchart, Vulusion, dan OpenChart (Sheehan, 2022).

E-commerce di Indonesia sendiri telah mengalami pertumbuhan yang sangat pesat dalam beberapa tahun terakhir dan telah mempengaruhi semua lini bisnis di bangsa ini, baik micro maupun macro (Mustajibah, 2021).

Eksistensi e-commerce dengan didukung oleh akses internet yang luas membuat aktivitas jual beli barang atau jasa mengalami perubahan yang signifikan, di mana pemasaran digital yang dilakukan oleh penjual dapat berjalan dengan cepat, mudah dan gratis (Rahmidani, 2017). Bagi pelanggan, platform ini membantu dalam mempermudah proses pembelian secara online daripada berbelanja di toko fisik karena adanya kemudahan, kenyamanan, dan pilihan yang ditawarkan oleh platform tersebut. Namun terlepas dari hal positifnya, Syed et al. (2021),  dan Liu & Napitupulu (2020) berpendapat bahwa terdapat tantangan utama dalam e-commerce yaitu kekurangan pengalaman fisik yang dapat diberikan oleh toko-toko konvensional, di mana platfotm ini lebih menghadirkan presentasi produk dalam bentuk dua dimensi kepada pelanggan, serta memiliki keterbatasan dalam menawarkan opsi dan fleksibilitas. Konsumen tidak dapat melihat, merasakan, atau menguji produk secara langsung sebelum membeli, sehingga muncul rasa ketidakpastian, kecemasan, atau kekecewaan jika produk yang diterima tidak sesuai dengan ekspektasi (Whang et al., 2021). Menurut Watson et al., (2020), salah satu teknologi yang memiliki potensi untuk mengubah pengalaman belanja online adalah augmented reality.

Augmented Reality atau AR merupakan teknologi di mana dunia nyata dan informasi produk digabungkan sedemikian rupa, sehingga dari pandangan pengguna terhadap produk akan menjadi satu dengan lingkungan sekitar (Bonetti et al., 2018). Bersama dengan VR, teknologi AR juga turut berkontribusi dalam menciptakan tren baru di era digital sekarang yaitu metaverse (Sunardi et al., 2022). Perusahaan riset dan konsultasi teknologi yaitu Gartner, memasukkan AR ke dalam daftar "Top 10 Strategic Technology Trends" untuk tahun-tahun mendatang. Panetta (2019) mengungkapkan bahwa, AR akan menjadi salah satu teknologi yang sangat berpengaruh dan memprediksi bahwa teknologi tersebut akan masuk ke dalam berbagai industri, seperti e-commerce, manufaktur, dan pendidikan. Sejak tahun 2010, industri e-commerce telah menggunakan AR telah untuk menampilkan produk virtual secara real-time di lingkungan nyata (Liu & Napitupulu, 2020). Menurut Kowalczuk et al. (2021), dengan adanya teknologi AR konsumen dapat memvisualisasikan produk, mencoba variasi warna atau gaya, dan melihat bagaimana produk tersebut berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Konsumen dapat mensimulasikan produk virtual seolah-olah mereka berada di toko fisik, dan hal tersebut dapat meningkatkan tingkat kepercayaan dan mengurangi risiko pembelian yang salah (Gabriel et al., 2023). Simulasi tersebut dapat membantu konsumen dalam mengambil keputusan, meningkatkan tingkat keterlibatan, dan meningkatkan pengalaman berbelanja secara keseluruhan. Menurut Gallardo et al., (2018), augmented reality berkontribusi pada pengembangan pemasaran, memberikan manfaat yang berkontribusi pada citra perusahaan, memperkuat interaksi dengan pelanggan dan meningkatkan performa penjualan. Menurut data statista pada tahun 2022, menunjukkan bahwa seperempat konsumen di dunia menggunakan teknologi augmented reality sebagai alat yang dapat memengaruhi niat pembelian mereka. Jerman menduduki peringkat pertama dengan 22 persen, diikuti oleh konsumen Prancis dengan 16 persen (Coppola, 2023).

Menurut data yang diterbitakan Forbes pada tahun 2021, penggunaan AR telah meningkatkan penjualan online hingga 200 persen dan salah satu toko retail telah mencapai angka tiga kali lipat jumlah pelanggan online setelah menggunakan teknologi ini (Galer, 2021). Pencapaian tersebut tidak terlepas dari karakteristik dari AR itu sendiri yaitu memberikan simulasi yang realistis dan interaktif (Wu et al., 2020), sehingga pelanggan mengadopsi teknologi ini sebagai alat pertimbangan saat belanja online yang disebut dengan virtual try-on (Gabriel et al., 2023).

Simulasi virtual try-on menggunakan teknologi augmented reality memungkinkan konsumen untuk memvisualisasikan produk seperti perhiasan, make up, pakaian, sepatu dan furniture dalam lingkungan sekitar mereka seolah-olah mereka sedang mencoba produk tersebut secara fisik (Galer, 2021). Hal tersebut menguntungkan konsumen dalam meningkatkan pemahaman mereka dan meningkatkan keterlibatan pelanggan dalam pengalaman berbelanja yang lebih interaktif (Syaputra et al., 2023). Menurut Wu et al. (2020), implementasi fitur interaktif dan realisme visual dalam simulasi tersebut secara mendalam dapat memungkinkan pelanggan untuk mempelajari teknologi ini ketika berbelanja. Berdasarkan penelitian Hwangbo et al. (2020), penggunaan akan simulasi virtual try-on dapat meningkatkan waktu pelanggan 2,37 kali lipat dalam melakukan observasi, penjualan rata-rata per pelanggan menigkat sebesar 13 dolar, tingkat pembelian meningkat 2,8 kali lipat dan tingkat pengembalian berkurang 27%.

Namun, meskipun potensi yang dimiliki oleh teknologi augmented reality besar untuk kemajuan e-commerce, masih perlu dilakukan penelitian yang mendalam mengenai karakteristik simulasi virtual try-on dalam hubungannya dengan pembelanjaan online. Menurut Jung et al. (2020) dan Sugiono (2021), tantangan yang dihadapi dalam pengembangan teknologi AR sekarang adalah kebutuhan akan keahlian khusus dalam pembuatan konten AR, sehingga jika tidak dipelajari lebih lanjut akan membawa pengaruh terhadap proses implementasi simulasi virtual try-on, di mana kurangnya keahlian dapat menghambat kinerja simulasi dan pada akan mempengaruhi niat beli. Sebelumnya telah banyak yang meneliti tentang pengaruh tekonlogi AR terhadap niat beli di beberapa e-commerce, dengan fokus produk yang berbeda-beda seperti kosmetik (Park & Yoo, 2020; Chan et al., 2022), pakaian (Huang & Liao, 2017), furniture (Kowalczuk et al., 2021), dan kacamata (Kazmi et al., 2021). Penelitian akan simulasi virtual try-on sebagai implemetasi teknologi AR di Indonesia juga telah dilakukan oleh Liu & Napitupulu pada tahun 2020 dan Gabriel dan kawan-kawan pada tahun 2023, dengan fokus pada beuaty product dibeberapa marketplace seperti Shopee, Lazada, JD.ID, Saturdays, Sephora, Lazada.

Berdasarkan hasil pengamatan akan penelitian terdahulu, maka peneliti memilih kepercayaan akan simulasi AR sebagai fokus penelitian. Alasannya, karena menurut  Hirschman & Holbrook (1982) melalui Jeon et al. (2017), fokus utama dalam menganalisa perilaku konsumen dalam pembelanjaan online yaitu dengan menilai tingkat kepercayaannya. Oleh karena itu, untuk lebih memahami pengaruh teknologi AR terhadap perilaku konsumen di e-commerce, maka perlu dilakukan observasi dalam mengukur tingkat kepercayaan, serta bagaimana hal itu berdampak pada niat pembelian.  Dari hasil observasi singkat, ternyata didapatkan perbedaan pendapat mengenai kepercayaan simulasi AR terhadap pembelian online. Menurut Syaputra et al. (2023) dan Huang & Chang (2019), kepercayaan akan teknologi AR berpengaruh terhadap niat beli. Sedangkan menurut Liu & Napitupulu (2020), kepercayaan akan teknologi AR tidak mempengaruhi niat beli. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penelitian ini penting untuk memberikan pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana kepercayaan akan fitur interaktif dan realisme visual dapat berkontribusi terhadap niat beli konsumen. Selain itu, penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan teknologi AR pada e-commerce terutama di Indonesia. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk

1)   Menyelidiki sejauh mana fitur interaktif pada simulasi virtual try-on dapat memengaruhi tingkat kepercayaan pengguna, serta mengidentifikasi indikator-indikator pada fitur interaktif sebagai elemen pembentuk tingkat kepercayaan pengguna.

2)   Menyelidiki sejauh mana realisme visual pada simulasi virtual try-on dapat memengaruhi tingkat kepercayaan pengguna, serta mengidentifikasi indikator-indikator dari realisme visual sebagai elemen pembentuk tingkat kepercayaan pengguna.

3)   Menganalisa tingkat kepercayaan akan simulasi virtual try-on dalam mempengaruhi niat beli pengguna.

4)   Mencari tahu apakah pengalaman pengguna memberikan pengaruh terhadap hubungan antara fitur interaktif dan tingkat kepercayaan pengguna.

5)   Mencari tahu apakah pengalaman pengguna memberikan pengaruh terhadap hubungan antara realisme visual dan tingkat kepercayaan pengguna.

 

Metode Penelitian

Penelitian campuran (mixed methods) adalah pendekatan penelitian yang menggabungkan metode kuantitatif dan metode kualitatif dalam satu penelitian. Dalam penelitian ini, metode campuran digunakan untuk mengumpulkan dan menganalisis data tentang fenomena sosial, menggunakan kuesioner (angket) dan wawancara (interview) sebagai metode pengumpulan data. Kuesioner adalah salah satu metode penelitian kuantitatif yang digunakan untuk mengumpulkan data dari sampel yang diambil dari populasi yang lebih luas. Dalam penelitian ini, kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data demografi serta pertanyaan penyaringan (screening questions). Wawancara adalah metode penelitian kualitatif yang digunakan untuk mengumpulkan data lebih dalam dan menggambarkan perspektif individu. Dalam penelitian ini, wawancara digunakan untuk mendukung alasan ditolaknya hipotesis yang sebelumnya telah diuji melalui metode kuantitatif.

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh masyarakat daerah Jakarta, Bogor, Depok, Tanggerang, dan Bekasi (Jabodetabek). Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah masyarakat Jabodetabek dengan usia di atas 17 tahun, dengan strata yang pernah dan belum pernah menggunakan simulasi virtual try-on.

Dalam menentukan ukuran sampel yang akan diteliti, rumus Cochran digunakan dengan metode proportionate stratified sampling. Hasil perhitungan menunjukkan bahwa minimal jumlah sampel yang digunakan untuk mengukur tingkat kepercayaan akan simulasi virtual try-on terhadap niat beli sebanyak 385 orang

Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini melibatkan penggunaan metode campuran (mixed methods), yang mengombinasikan metode kuantitatif dan kualitatif

Uji Validitas: Uji validitas dilakukan untuk menganalisis akurasi dan ketepatan dari variabel penelitian. Metode yang digunakan meliputi uji validitas konvergen (convergent validity) dan uji validitas diskriminan (discriminant validity) menggunakan SmartPLS.

Uji Reliabilitas: Uji reliabilitas dilakukan untuk menunjukkan keakuratan, konsistensi, dan ketepatan instrumen penelitian yang digunakan untuk mengukur suatu model. Metode yang digunakan meliputi nilai Cronbach's Alpha (CA) dan Composite Reliability (CR) .

Uji R-Square (Koefisien Determinasi): Uji r-square atau uji koefisien determinasi adalah uji yang dilakukan untuk mengetahui seberapa jauh model dapat menerangkan variasi dari varibel endogen. Nilai koefisien determinasi berada di antara nol dan satu.

Uji Path Coefficients: Analisa jalur atau path analysis adalah suatu uji perluasan dari analisis linear berganda atau analisis jalur dalam menaksir hubungan kualitas antar variabel yang telah ditetapkan sebelumnya. Path coefficients dapat mengarah ke hubungan positif (+) negatif (-) .

Uji T-Statistik: Uji t-statistik adalah proses yang dilakukan untuk melihat besar perbedaan dan tingkat signifikansi pada suatu hipotesis dengan cara mencari nilai t-statistics melalui prosedur bootstrapping. Jadi, nilai t-statistik > 1,96 maka hipotesis yang diuji dikatakan signifikan, sedangkan jika nilai t-statistik < dari 1,96 maka dianggap hipotesis yang diuji dikatakan tidak signifikan.

Uji Interaksi (Moderated Regression Analysis): Uji interaksi dilakukan untuk medefinisikan keberadaan variabel moderasi pada sebuah model. Apabila hasil variabel moderasi tersebut signifikan maka dapat disimpulkan bahwa variabel tersebut mampu memoderasi hubungan kausal antara variabel independen terhadap variabel dependen.

Uji Hipotesis: Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui hubungan antara variabel eksogen dan endogen yang diajukan dalam model penelitian. Pengujian hipotesis ini dilakukan secara dua arah (two-tailed) dengan tingkat signifikansi 5%. Dalam pengujian tersebut, p-value (nilai probabilitas) menentukan apakah suatu hipotesis diterima atau ditolak.

 

Hasil dan Pembahasan

Analisis Data Statistik dan Interpretasi

Hasil Uji Outer Model Sebelum Diseleksi

Gambar 2. Model sebelum penghapusan indikator

(Sumber: Hasil olahan Smart-PLS 4, 2023)

Model yang dibuat menggambarkan total lima variabel, dengan jumlah 27 indikator, yang terdiri dari tujuh indikator untuk variabel Fitur Interaktif (FI), lima indikator untuk variabel Realisme Visual (RV), enam indikator untuk variabel Kepercayaan (K), empat indikator untuk variabel Pengalaman Pengguna (PP) dan lima indikator untuk variabel Niat Beli (NB).

 

Uji Validitas

Outer Loadings

Tabel 1.  Nilai outer loadings sebelum diseleksi

Outer Loadings

Ket.

FI1 ß FI

0,756

Valid

FI2 ß FI

0,758

Valid

FI3 ß FI

0,801

Valid

FI4 ß FI

0,720

Valid

FI5 ß FI

0,733

Valid

FI6 ß FI

0,787

Valid

FI7 ß FI

0,653

Tidak Valid

K1 ß K

0,805

Valid

K2 ß K

0,766

Valid

K3 ß K

0,775

Valid

K4 ß K

0,750

Valid

K5 ß K

0,755

Valid

K6 ß K

0,688

Tidak Valid

NB1 ß NB

0,763

Valid

NB2 ß NB

0,792

Valid

NB3 ß NB

0,782

Valid

NB4 ß NB

0,768

Valid

NB5 ß NB

0,821

Valid

PP1 ß PP

0,809

Valid

PP2 ß PP

0,853

Valid

PP3 ß PP

0,833

Valid

PP4 ß PP

0,759

Valid

RV1 ß RV

0,832

Valid

RV2 ß RV

0,762

Valid

RV3 ß RV

0,768

Valid

RV4 ß RV

0,728

Valid

RV5 ß RV

0,780

Valid

Sumber: Hasil olahan Smart-PLS 4, 2023

Berdasarkan hasil pengujian outer loading, terdapat dua indikator yang dinyatakan tidak valid karena mempunyai nilai outer loading dibawah 0,7, sehingga perlu dilakukan penghapusan indikator. Indikator tersebut yaitu FI7 dan K6.

Average Variance Extracted (AVE)

Tabel 2. Nilai ave sebelum diseleksi

Variabel

Average Variance Extracted (AVE)

Ket.

FI

0,555

Valid

RV

0,573

Valid

K

0,617

Valid

PP

0,663

Valid

NB

0,600

Valid

Sumber: Hasil olahan Smart-PLS 4, 2023

Berdasarkan hasil analisa construct reliability, nilai AVE dari variabel Fitur Interaktif (FI), Realisme Visual (RV), Kepercayaan (K), Pengalaman Pengguna (PP) dan Niat Beli (NB) dinyatakan valid secara convergent karena nilai AVE dari setiap variabel lebih dari 0,5, sehingga tidak dilakukan penghapusan indikator.

Cross Loadings

Tabel 3. Nilai cross loadings sebelum diseleksi

FI

K

NB

PP

RV

FI1

0,756

0,583

0,562

0,578

0,520

FI2

0,758

0,612

0,581

0,600

0,569

FI3

0,801

0,680

0,608

0,562

0,655

FI4

0,720

0,567

0,537

0,484

0,542

FI5

0,733

0,636

0,560

0,507

0,610

FI6

0,787

0,664

0,627

0,594

0,652

FI7

0,653

0,510

0,475

0,439

0,565

K1

0,678

0,805

0,676

0,596

0,663

K2

0,621

0,766

0,661

0,568

0,611

K3

0,621

0,775

0,619

0,572

0,616

K4

0,600

0,750

0,564

0,531

0,567

K5

0,618

0,755

0,642

0,612

0,645

K6

0,580

0,688

0,523

0,535

0,506

NB1

0,575

0,581

0,763

0,595

0,572

NB2

0,575

0,655

0,792

0,621

0,593

NB3

0,593

0,627

0,782

0,609

0,585

NB4

0,612

0,614

0,768

0,650

0,592

NB5

0,630

0,711

0,821

0,633

0,685

PP1

0,531

0,566

0,622

0,809

0,533

PP2

0,609

0,636

0,653

0,853

0,578

PP3

0,636

0,638

0,658

0,833

0,573

PP4

0,576

0,605

0,640

0,759

0,580

RV1

0,670

0,665

0,646

0,610

0,832

RV2

0,614

0,644

0,635

0,554

0,762

RV3

0,560

0,583

0,553

0,479

0,768

RV4

0,585

0,579

0,552

0,485

0,728

RV5

0,626

0,609

0,598

0,556

0,780

Sumber: Hasil olahan Smart-PLS 4, 2023

Berdasarkan hasil analisa cross loading, nilai setiap indikator dinyatakan valid karena memenuhi syarat discriminant validity, di mana nilai dari setiap indikator variabel laten memiliki nilai lebih besar daripada nilai setiap indikator dengan variabel laten lainnya.

Fornell-Larcker Criterion

Tabel 4. Nilai Fornell-Larcker Criterion Sebelum Diseleksi

FI

K

NB

PP

RV

FI

0,745

K

0,819

0,757

NB

0,760

0,815

0,785

PP

0,724

0,752

0,791

0,814

RV

0,791

0,797

0,773

0,696

0,775

Sumber: Hasil olahan Smart-PLS 4, 2023

Berdasarkan hasil analisa fornell-larcker criterion, terdapat beberapa variabel yang memiliki nilai korelasi lebih rendah dari nilai korelasi dengan variabel lainya. Variabel tersebut yaitu Fitur Interaktif (FI), Kepercayaan (K), dan Niat Beli (NB). Setalah melakukan analisa terhadap beberapa indikator, didapati bahwa indikator FI3, K1, dan NB5 mempunyai nilai yang redundan, sehingga perlu dilakukan penghapusan indikator.

 

 

Uji Reliabilitas

Tabel 5.  Hasil Uji Realibilitas Sebelum Diseleksi

Cronbach's Alpha

Composite Reliability (rho_a)

Composite Reliability (rho_c)

Ket.

FI

0,866

0,871

0,897

Reliabel

K

0,851

0,854

0,889

Reliabel

NB

0,845

0,848

0,889

Reliabel

PP

0,830

0,832

0,887

Reliabel

RV

0,833

0,835

0,882

Reliabel

Sumber: Hasil olahan Smart-PLS 4, 2023

Hasil uji reliabilitas dari variabel Fitur Interaktif (FI), Realisme Visual (RV), Kepercayaan (K), Pengalaman Pengguna (PP) dan Niat Beli (NB) dinyatakan reliabel karena nilai Cronbach’s Alpha dan Composite Reliability yang dihasilkan dari setiap variabel lebih dari 0,7.

Berdasarkan hasil uji validitas dan reliabilitas yang dilakukan, didapatkan ketidakvalidan beberapa variabel yang disebabkan oleh indikator-indikator yang ada didalamnya. Variabel tersebut antara lain Fitur Interaktif (FI), Kepercayaan (K), dan Niat Beli (NB), sehingga peneliti perlu melakukan penghapusan beberapa indikator yaitu FI3, FI7, K1, K6, dan NB5.

 

Hasil Uji Outer Model Setelah Diseleksi

Gambar 3. Model setelah penghapusan indikator

(Sumber: Hasil olahan Smart-PLS 4, 2023)

Setelah dilakukan penghapusan terhadap lima indikator (FI3, FI7, K1, K6 dan NB5),  didapati 22 indikator yang tersisa, yang terdiri dari lima indikator untuk variabel Fitur Interaktif (FI), lima indikator untuk variabel Realisme Visual (RV), empat indikator untuk variabel Kepercayaan (K), empat indikator untuk variabel Pengalaman Pengguna (PP) dan empat indikator untuk variabel Niat Beli (NB).

 

Uji Validitas

Outer Loadings

Tabel 6. Nilai Outer Loadings Setelah Diseleksi

Outer Loadings

Ket.

FI1 ß FI

0,775

Valid

FI2 ß FI

0,781

Valid

FI3 ß FI

0,726

Valid

FI4 ß FI

0,763

Valid

FI5 ß FI

0,802

Valid

FI6 ß FI

0,790

Valid

RV1 ß RV

0,803

Valid

RV2 ß RV

0,753

Valid

RV3 ß RV

0,800

Valid

RV4 ß RV

0,796

Valid

RV5 ß RV

0,793

Valid

K2 ß K

0,795

Valid

K3 ß K

0,791

Valid

K4 ß K

0,808

Valid

K5 ß K

0,850

Valid

PP1 ß PP

0,831

Valid

PP2 ß PP

0,765

Valid

PP3 ß PP

0,829

Valid

PP4 ß PP

0,760

Valid

NB1 ß NB

0,767

Valid

NB2 ß NB

0,733

Valid

NB3 ß NB

0,781

Valid

NB4 ß NB

0,775

Valid

Sumber: Hasil olahan Smart-PLS 4, 2023

Setelah dilakukan seleksi, nilai outer loadings dari setiap indikator reflektif pada masing-masing variabel lebih dari 0,7, maka data dinyatakan valid secara convergent.

Average Variance Extracted (AVE)

Tabel 7.  Nilai Ave Setelah Diseleksi

Variabel

Average Variance Extracted (AVE)

Ket.

FI

0,593

Valid

RV

0,619

Valid

K

0,630

Valid

PP

0,663

Valid

NB

0,600

Valid

Sumber: Hasil olahan Smart-PLS 4, 2023

Setelah dilakukan seleksi, nilai AVE dari variabel Fitur Interaktif (FI), Realisme Visual (RV), Kepercayaan (K), Pengalaman Pengguna (PP) dan Niat Beli (NB) dinyatakan valid secara convergent karena nilai AVE dari setiap variabel lebih dari 0,5, bahkan beberapa variabel mengalami peningkatan nilai AVE setelah dilakukan seleksi.

Cross Loadings

Tabel 8.  Nilai Cross Loadings Setelah Diseleksi

FI

K

NB

PP

RV

FI1

0,775

0,544

0,553

0,578

0,519

FI2

0,781

0,576

0,584

0,600

0,569

FI4

0,726

0,539

0,522

0,483

0,542

FI5

0,763

0,600

0,528

0,508

0,610

FI6

0,802

0,649

0,618

0,595

0,652

K2

0,608

0,790

0,635

0,568

0,610

K3

0,598

0,803

0,599

0,572

0,616

K4

0,575

0,753

0,531

0,532

0,567

K5

0,606

0,800

0,610

0,612

0,645

NB1

0,588

0,552

0,796

0,594

0,571

NB2

0,573

0,643

0,793

0,621

0,592

NB3

0,561

0,608

0,795

0,609

0,584

NB4

0,598

0,591

0,791

0,651

0,593

PP1

0,522

0,544

0,627

0,808

0,532

PP2

0,619

0,603

0,640

0,850

0,578

PP3

0,621

0,612

0,650

0,831

0,572

PP4

0,571

0,604

0,621

0,765

0,580

RV1

0,645

0,630

0,629

0,610

0,829

RV2

0,594

0,620

0,606

0,554

0,760

RV3

0,523

0,568

0,518

0,479

0,767

RV4

0,554

0,583

0,521

0,487

0,733

RV5

0,599

0,599

0,574

0,556

0,781

Sumber: Hasil olahan Smart-PLS 4, 2023

Setelah dilakukan seleksi, nilai cross loading setiap indikator tetap valid karena memenuhi syarat discriminant validity, di mana nilai dari setiap indikator variabel laten memiliki nilai yang lebih besar daripada nilai setiap indikator dengan variabel laten lainnya.

Fornell-Larcker Criterion

Tabel 9. Nilai Fornell-Larcker Criterion Setelah Diseleksi

FI

K

NB

PP

RV

FI

0,770

 

 

 

 

K

0,758

0,787

 

 

 

NB

0,730

0,757

0,794

 

 

PP

0,719

0,727

0,780

0,814

 

RV

0,755

0,776

0,738

0,696

0,775

Sumber: Hasil olahan Smart-PLS 4, 2023

Setelah dilakukan seleksi, nilai korelasi dari setiap variabel lebih tinggi dari nilai korelasi dengan variabel lainya. Sehingga dapat dikatakan bahwa nilai dari Fornell-Larcker Criterion sudah valid secara discriminant.

 

Uji Reliabilitas

Tabel 10. Hasil Uji Reliabilitas Setelah Diseleksi

Cronbach's Alpha

Composite Reliability (rho_a)

Composite Reliability (rho_c)

Ket.

FI

0,828

0,831

0,879

Reliabel

K

0,795

0,797

0,867

Reliabel

NB

0,804

0,806

0,872

Reliabel

PP

0,830

0,831

0,887

Reliabel

RV

0,833

0,834

0,882

Reliabel

Sumber: Hasil olahan Smart-PLS 4, 2023

Hasil uji reliabilitas setelah dilakukan penyeleksian indikator dari variabel Fitur Interaktif (FI), Kepercayaan (K), dan Niat Beli (NB) tetap reliabel karena nilai Cronbach’s Alpha dan Composite Reliability yang dihasilkan dari setiap variabel lebih dari 0,7.

Berdasarkan hasil uji validitas dan reliabilitas yang dilakukan setelah adanya penghapusan indikator, didapatkan perubahan yang positif karena proses tersebut menghasilkan data yang valid dan reliabel, sehingga peneliti dapat melakukan pengujian dan analisa untuk melihat pengaruh antar variabel.

Hasil Uji Inner Model

Uji R-Square (Koefisien Determinasi)

Tabel 11. Hasil Uji Koefisien Determinasi

R-Square

R-Square Adjusted

Pengaruh

K

0,724

0,721

Kuat

NB

0,572

0,571

Moderat

Sumber: Hasil olahan Smart-PLS 4, 2023

Hasil uji koefisien determinasi terhadap variabel endogen Kepercayaan (K), menggambarakan bahwa variasi konstruk Kepercayaan (K) dapat dijelaskan oleh variasi konstruk Fitur Interaktif (FI) serta variasi konstruk Realisme Visual (RV) sebesar 0,721 atau 72,1%. Dengan arti lain, Fitur Interaktif (FI) serta Realisme Visual (RV) memberikan pengaruh sebesar 72,1% terhadap Kepercayaan (K), di mana pengaruh yang diberikan termasuk kuat karena nilai yang dihasilkan lebih dari 0,67 atau 67%. Selanjutnya, variasi konstruk variabel endogen lain yaitu Niat Beli (NB) dapat dijelaskan oleh variasi konstruk Kepercayaan (K) sebesar 0,571 atau 57,1%. Dengan arti lain, Kepercayaan (K) memberikan pengaruh sebesar 57,1% terhadap Niat Beli (NB), di mana pengaruh yang diberikan termasuk moderat karena nilai yang diberikan lebih dari 0,33 atau 33% dan kurang dari 0,67 atau 67%.

Uji Path Coefficients

Tabel 12. Nilai Path Coefficients

Path Coefficients

Pengaruh

Direct

FI à K

0,191

Positif (+)

RV à K

0,353

Positif (+)

K à NB

0,757

Positif (+)

Moderate

PP x FI à K

-0,132

Negatif (-)

PP x RV à K

0,038

Positif (+)

Sumber: Hasil olahan Smart-PLS 4, 2023

Nilai path coefficients memperlihatkan bahwa terdapat empat hubungan variabel yang memiliki pengaruh positif dan satu hubungan variabel yang memiliki pengaruh negatif. Hubungan variabel yang memiliki pengaruh positif antara lain: Fitur Interaktif (FI) terhadap Kepercayaan (K); Realisme Visual (RV) terhadap Kepercayaan (K); Kepercayaan (K) terhadap Niat Beli (NB); Realisme Visual (RV) terhadap Kepercayaan (K) yang dimoderasikan oleh Pengalaman Pengguna (PP). Hubungan variabel yang memiliki pengaruh bertolak belakang/negatif yaitu Fitur Interaktif (FI) terhadap Kepercayaan (K) yang dimoderasikan oleh Pengalaman Pengguna (PP).

Uji T-Statistik

Tabel 13.  Hasil Uji T-Statistik

Original Sample (O)

Sample Mean (M)

Standard Deviation (STDEV)

T Statistics (|O/STDEV|)

P Values

Direct

FI à K

0,191

0,194

0,051

3,775

0,000

RV à K

0,353

0,348

0,059

5,994

0,000

K à NB

0,757

0,755

0,044

17,017

0,000

Moderate

PP x FI à K

-0,132

-0,123

0,053

2,499

0,012

PP x RV à K

0,038

0,031

0,050

0,767

0,443

Sumber: Hasil olahan Smart-PLS 4, 2023

Berdasarkan hasil uji t-statistik, terlihat bahwa variabel Fitur Interaktif (FI) berpengaruh signifikan terhadap Kepercayaan (K) yang dibuktikan dengan nilai P value sebesar 0,000 dan nilai t-statistik sebesar 3,775. Selanjunya, Realisme Visual (RV) berpengaruh signifikan terhadap Kepercayaan (K) yang dibuktikan dengan nilai P value sebesar 0,000 dan nilai t-statistik sebesar 5,994. Selanjunya, Kepercayaan (K) berpengaruh signifikan terhadap Niat Beli (NB) yang dibuktikan dengan nilai P value sebesar 0,000 dan nilai t-statistik sebesar 17,017. Pengalaman Pengguna (PP) sebagai moderasi memberikan pengaruh terhadap hubungan Fitur Interaktif (FI) dengan Kepercayaan (K) yang dibuktikan dengan nilai P value sebesar 0,012 dan nilai t-statistik sebesar 2,499. Namun, Pengalaman Pengguna (PP) sebagai moderasi tidak memberikan pengaruh terhadap hubungan Realisme Visual (RV) dengan Kepercayaan (K) yang dibuktikan dengan nilai P value yang lebih besar dari 0,05 yaitu 0,443 dan nilai t-statistik sebesar 0,767, di mana kurang dari 1,96.

 

 

 

 

Uji Interaksi (Moderated Regression Analysis)

Pengalaman Pengguna (PP) sebagai Pemoderasi Fitur Interaiktif (FI) terhadap Kepercayaan (K)

Tabel 15. Hasil Uji Interaksi PP Memoderasi FI Terhadap K

Persamaan

Regresi

Path Coefficients

P Values

Ket.

I

P à K

0,253

0,000

Signifikan

II

PP x FI à K

-0,132

0,012

Signifikan

Sumber: Hasil olahan Smart-PLS 4, 2023

Gambar 3. Grafik Simple Slope Analysis Pp Memoderasi Fi Terhadap K

(Sumber: Hasil olahan Smart-PLS 4, 2023)

Berdasarkan data di atas, diketahui bahwa variabel Pengalaman Pengguna (PP) pada persamaan I berpengaruh positif signifikan terhadap variabel Kepercayaan (K) dan pada persamaan II variabel Interaksi (PP x FI) berpengaruh  negatif signifikan terhadap Kepercayaan (K). Maka dapat disimpulkan, Pengalaman Pengguna (PP) merupakan variabel Quasi Moderator antara Fitur Interaktif (FI) terhadap Kepercayaan (K).

Pengalaman Pengguna (PP) sebagai Pemoderasi Realisme Visual (RV) terhadap Kepercayaan (K)

Tabel 16. Hasil Uji Interaksi PP Memoderasi RV Terhadap K

Persamaan

Regresi

Path Coefficients

P Values

Ket.

I

P à K

0,253

0,000

Signifikan

II

PP x RV à K

0,038

0,443

Tidak Signifikan

Sumber: Hasil olahan Smart-PLS 4, 2023

Gambar 4. Grafik Simple Slope Analysis PP Memoderasi RV Terhadap K

(Sumber: Hasil olahan Smart-PLS 4, 2023)

Berdasarkan data di atas, diketahui bahwa variabel Pengalaman Pengguna (PP) pada persamaan I berpengaruh positif signifikan terhadap variabel Kepercayaan (K) dan pada persamaan II variabel Interaksi (PP x RV) berpengaruh tidak signifikan terhadap Kepercayaan (K). Maka disimpulkan, Pengalaman Pengguna (PP) merupakan variabel Predictor Moderator antara Realisme Visual (RV) terhadap Kepercayaan (K).

 

Uji Hipotesis

Tabel 17. Hasil Uji Hipotesis

Hipotesis

Regresi

Batas Bawah

(2,5%)

Batas Atas
(97,5%)

P value

Ket.

H1

FI à K

0,100

0,302

0,000

Diterima

H2

RV à K

0,230

0,458

0,000

Diterima

H3

K à NB

0,657

0,827

0,000

Diterima

H4

PP x FI à K

-0,216

-0,004

0,012

Diterima

H5

PP x RV à K

-0,077

0,120

0,443

Ditolak

Sumber: Hasil olahan Smart-PLS 4, 2023

Hipotesis 1 (Diterima)

Dari hasil analisa data terkait pengaruh fitur interaktif terhadap kepercayaan, didapatkan path coefficients bernilai 0,191, t-statistik  bernilai 3,775, dan p values bernilai 0,000. Dengan nilai p value < 0,05 maka Ha diterima dan H0 ditolak. Hasil tersebut menunjukkan bahwa fitur interaktif berpengaruh positif signifikan terhadap tingkat kepercayaan akan simulasi virtual try-on.

Hipotesis 2 (Diterima)

Dari hasil analisa data terkait pengaruh realisme visual terhadap kepercayaan, didapatkan path coefficients bernilai 0,353, t-statistik  bernilai 5,994, dan p values bernilai 0,000. Dengan nilai p value < 0,05 maka Ha diterima dan H0 ditolak. Hasil tersebut menunjukkan bahwa realisme visual berpengaruh positif signifikan terhadap tingkat kepercayaan akan simulasi virtual try-on.

Hipotesis 3 (Diterima)

Dari hasil analisa data terkait pengaruh kepercayaan terhadap niat beli, didapatkan path coefficients bernilai 0,757, t-statistik  bernilai 17,017, dan p values bernilai 0,000. Dengan nilai p value < 0,05 maka Ha diterima dan H0 ditolak. Hasil tersebut menunjukkan bahwa realisme visual berpengaruh positif signifikan terhadap tingkat kepercayaan akan simulasi virtual try-on.

Hipotesis 4 (Diterima)

Dari hasil analisa data terkait pengaruh pengalaman pengguna sebagai pemoderasi hubungan fitur interaktif terhadap kepercayaan, didapatkan path coefficients bernilai -0,132, t-statistik  bernilai 2,499, f-square bernilai 0,060  dan p values bernilai 0,012. Dengan nilai p value < 0,05 maka Ha diterima dan H0 ditolak. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pengalaman pengguna berpengaruh signifikan memoderasi hubungan antara fitur interaktif terhadap kepercayaan akan simulasi virtual try-on.

Hipotesis 5 (Ditolak)

Dari hasil analisa data terkait pengaruh pengalaman pengguna sebagai pemoderasi hubungan realisme visual terhadap kepercayaan, didapatkan path coefficients bernilai 0,038, t-statistik  bernilai 0,767, f-square bernilai 0,005 dan p values bernilai 0,443. Dengan nilai p value ≥ 0,05 maka H0 diterima dan Ha ditolak. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pengalaman pengguna tidak berpengaruh signifikan memoderasi hubungan antara realisme visual terhadap kepercayaan akan simulasi virtual try-on.

 

Pembahasan

Fitur Interaktif  terhadap Kepercayaan

Hasil penelitan ini menujukan bahwa fitur interaktif mempunyai hubungan positif yang signifikan terhadap tingkat kepercayaan. Ini memberikan gambaran bahwa, jika pengguna tertarik dan terlibat secara aktif dalam proses uji coba fitur interaktif, maka pengguna tersebut diindikasi mempunyai tingkat kepercayaan yang tinggi. Sebaliknya, jika pengguna tidak tertarik dan cenderung mengabaikan fitur interaktif, maka  pengguna tersebut diindikasi mempunyai tingkat kepercayaan yang rendah akan simulasi virtual try-on. Temuan ini didukung oleh Jeon et al. (2017), mengungkapkan bahwa persepsi positif terhadap fitur interaktif dapat meningkatkan keyakinan dan kepercayaan konsumen dalam melakukan transaksi online.

Bagi e-commerce yang ingin menerapkan simulasi virtual try-on, pengembangan akan fitur interaktif menjadi hal penting untuk meningkatkan niat belanja konsumen. Park & Yoo (2020) dan Huang & Liao (2017) berpendapat bahwa, fitur interaktif penting digunakan untuk mendorong kondisi psikologis pengguna, sehingga pengguna akan lebih lama melakukan observasi produk (Hwangbo et al., 2020).

Realisme Visual terhadap Kerpercayaan

Hasil penelitian ini menujukan bahwa realisme visual mempunyai hubungan positif yang signifikan terhadap tingkat kepercayaan akan simulasi virtual try-on. Ini memberikan gambaran bahwa, jika pengguna aktif melihat produk dengan lebih detail dan memperoleh gambaran (ukuran, warna, dan bentuk) yang lebih nyata tentang bagaimana produk tersebut akan terlihat di kehidupan nyata, maka tingkat kepercayaan pengguna diindikasi akan naik. Sebaliknya, jika pengguna melihat produk yang tidak akurat ketika mencoba simulasi tersebut, maka tingkat kepercayaan pengguna diindikasi akan menurun. Temuan ini didukung oleh Wu et al. (2020) yang berpendapat bahwa daya tarik visual yang realistis berdampak pada keyakinan pengguna terhadap teknologi AR. Selain itu, Almamada (2021) juga berpendapat bahwa, display tampilan suatu produk yang ditangkap oleh indera konsumen mampu menghasilkan sebuah penilaian atau arti mengenai produk yang diamatinya, di mana dengan menurunnya daya tangkap akan sebuah produk maka penilaiannya juga akan berkurang.

Bagi e-commerce yang ingin menerapkan simulasi virtual try-on, perlu untuk membuat tampilan produk AR yang realistis dan tidak dimanipulasi, karena persepsi konsumen menjadi faktor penting dalam upaya meningkatkan keputusan pembelian (Adilang et al., 2014). Dengan memperhatikan beberapa elemen seperti warna, cahaya hingga digital tekonologi diharapkan mampu mempengaruhi konsumen untuk membeli produk yang dijual (Almamada, 2021).

Kerpercayaan terhadap Niat Beli

Hasil penelitian ini menujukan bahwa kepercayaan mempunyai hubungan  positif yang signifikan terhadap niat beli, di mana mempuyai signifikansi yang besar (t-statistik = 17,017). Ini memberikan gambaran bahwa, jika pengguna memiliki tingkat kepercayaan yang tinggi akan simulasi vitrual try-on, maka niat beli akan sebuah produk diindikasi akan naik. Sebaliknya, jika pengguna memiliki kepercayaan yang rendah akan simulasi tersebut, maka niat beli diindikasi akan turun. Temuan ini didukung oleh Li (2016) dan Chong et al melalui Huang & Chang (2019) yang menyampaikan bahwa ketika kepercayaan meningkat, niat beli juga ikut meningkat, dengan tingkat niat beli yang besar muncul akibat adanya tingkat kepercayaan yang tinggi.

Hasil ini membantah penelitian dari Liu & Napitupulu (2020), di mana mereka menemukan bahwa kepercayaan akan simulasi virtual try-on tidak memiliki pengaruh terhadap niat beli konsumen di Indonesia, dengan alasan banyak masyarakat yang menganggap simulasi virtual try-on termasuk teknologi baru, sehingga membuat pengguna enggan untuk mencobanya.

Pengalaman Pengguna sebagai Pemoderasi Fitur Interaktif  terhadap Kepercayaan

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengalaman pengguna berpengaruh signifikan memoderasi hubungan antara fitur interaktif terhadap kepercayaan. Namun, keberadaan pengalaman pengguna memperlemah hubungan antara fitur interaktif dan kepercayaan, di mana dibuktikan dengan nilai path coefficients yang negatif (-0,132). Ini memberikan gambaran bahwa, jika pengguna sangat familiar akan simulasi virtual try-on, maka pemakaian akan fitur interaktif (interaksi dengan produk) mungkin tidak berpengaruh terhadap tingkat kepercayaan. Sebaliknya, jika pengguna tidak familiar akan simulasi tersebut, maka pemakaian akan fitur interaktif akan lebih lama dan akan mempengaruhi tingkat kepercayaan. 

Pengaruh yang signifikan pada penemuan ini didukung oleh Kazmi et al. (2021) dan  yang membahas mengenai pengalaman pengguna sebagai faktor yang mempengaruhi interaksi konsumen dengan produk. Penelitian tersebut mempunyai kesimpulan bahwa, individu dengan tingkat familiaritas akan teknologi AR yang rendah, membuat interaksinya akan lebih sedikit dan kepercayaan yang lebih rendah. Sebaliknya, individu dengan pengetahuan tentang augmented reality (AR) yang tinggi cenderung memiliki sikap positif terhadap AREM.

Hubungan yang dibangun oleh karakteristik simulasi AR terhadap kepercayaan pada penelitian Kazim berbeda dengan temuan yang ada di dalam penelitian ini, sehingga terdapat penemuan baru yang dibuktikan dalam penelitian ini.

Pengalaman Pengguna sebagai Pemoderasi Realisme Visual  terhadap Kepercayaan

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengalaman pengguna tidak berpengaruh memoderasi hubungan antara realisme visual terhadap kepercayaan. Ini memberikan gambaran bahwa, pengalaman pengguna yang tinggi maupun rendah tidak mempengaruhi kepercayaan akan realisme visual.  Berdasarkan hasil wawancara dengan narasumber, alasan kepercayaan akan realisme tidak dipengaruhi oleh pengalaman pengguna karena realisme visual merupakan suatu tolak ukur dalam melakukan pembelian.

 

Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, adapun kesimpulan yang dapat diambil sebagai berikut: (1) fitur interaktif mempunyai hubungan positif signifikan terhadap tingkat kepercayaan akan simulasi virtual try-on. Temuan ini berarti bahwa, penggunaan fitur interaktif dapat memperkuat keyakinan konsumen bahwa hasil yang dilihat terlihat nyata. Dengan itu, pengembangan akan fitur interaktif pada simulasi virtual try-on dapat menjadi strategi yang efektif bagi e-commerce untuk meningkatkan kepercayaan konsumen akan produk yang dijual, (2) realisme visual mempunyai hubungan positif signifikan terhadap tingkat kepercayaan akan simulasi virtual try-on. Temuan ini berarti bahwa, detail dan gambaran produk (ukuran, warna, dan bentuk) yang nyata akan mempengaruhi tingkat kepercayaan pengguna. Dengan itu, pengembangan tampilan produk simulasi yang realistis menjadi strategi yang efektif bagi e-commerce untuk meningkatkan kepercayaan konsumen akan produk yang dijual, (3) kepercayaan akan simulasi virtual try-on mempunyai hubungan positif signifikan terhadap niat beli, di mana mempunyai tingkat signifikansi yang tinggi. Temuan ini berarti bahwa, tingkat kepercayaan akan simulasi vitrual try-on dapat mengukur niat beli konsumen. Dengan itu, dalam menigkatkan pembelanjaan online, e-commerce perlu fokus untuk membangun sistem simulasi yang dapat menigkatkan tingkat kepercayaan pelanggan, salah duannya dengan fokus pada pengembangan fitur interaktif dan realisme visual, (4) pengalaman pengguna berpengaruh signifikan memoderasi hubungan antara fitur interaktif terhadap kepercayaan. Namun, keberadaan pengalaman pengguna memperlemah hubungan fitur interaktif dan kepercayaan menjadi bertolak belakang, dan (5) pengalaman pengguna tidak berpengaruh memoderasi hubungan antara realisme visual terhadap kepercayaan. Hal ini terjadi karena realisme visual  atau gambaran produk (ukuran, warna, dan bentuk) merupakan suatu tolak ukur dalam melakukan pembelian bagi individu yang pernah dan belum pernah menggunakan simulasi virtual try-on dalam berbelanja online. 

 

 

BIBLIOGRAFI

 

Adilang, A., Oroh, S. G., & Moniharapon, S. (2014). Persepsi, Sikap, Dan Motivasi Hedonis Terhadap Keputusan Pembelian Produk Fashion Secara Online. Jurnal EMBA, 2(1), 561–570.

Agung, H., Marta, R. F., Kembau, A. S., Firellsya, G., Venness, V., Indrawan, G. B., & Christanti, C. (2023). Digital Business Communication Strategy Barometer : Stimulation of K-Pop Brand Ambassadors for Consumers of E- commerce Products in Indonesia. Ijam, 1(4), 366–375.

Almamada, J. (2021). Pengaruh Persepsi Tampilan Produk Dan Kepercayaan Konsumen Terhadap Pengambilan Keputusan Pembelian Dengan Media E-Commerce Di Masa Pandemi. Borobudur Psychology Review, 1(2), 59–69. https://doi.org/10.31603/bpsr.5796

Bonetti, F., Warnaby, G., & Quinn, L. (2018). Augmented Reality and Virtual Reality in Physical and Online Retailing: A Review, Synthesis and Research Agenda. Augmented Reality and Virtual Reality, 119–132. https://doi.org/10.1007/978-3-319-64027-3_9

Chan, A., Sabira, F. D., & Arifianti, R. (2022). The Analysis of Technology Acceptance Model on Shopee Application Feature Based Augmented Reality. Jurnal Sekretaris & Administrasi Bisnis (JSAB), 6(2), 158.

Coppola, D. (2023). Share of consumers considering augmented reality (AR) relevant in purchase decisions in 2022, by country. Satista.

Fokina, M. (2023). Online Shopping Statistics: Ecommerce Trends for 2023. Tidio.

Gabriel, A., Ajriya, A. D., Fahmi, C. Z. N., & Handayani, P. W. (2023). The Influence of Augmented Reality on E-commerce: A Case Study on Fashion and Beauty Products. Cogent Business and Management, 10(2). https://doi.org/10.1080/23311975.2023.2208716

Galer, S. (2021). Augmented Reality Boosts Online Shopping Sales Up To 200%. Forbes.

Gallardo, C., Rodríguez, S. P., Chango, I. E., Quevedo, W. X., Santana, J., Acosta, A. G., Tapia, J. C., & Andaluz, V. H. (2018). Augmented reality as a new marketing strategy. Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 10850 LNCS(October 2019), 351–362. https://doi.org/10.1007/978-3-319-95270-3_29

Hasan, A. (2023). Analisis Dampak Implementasi Sistem E-Commerce pada Perusahaan Retail. 1(1), 26–36.

Huang, S. L., & Chang, Y. C. (2019). Cross-border e-commerce: consumers’ intention to shop on foreign websites. Internet Research, 29(6), 1256–1279. https://doi.org/10.1108/INTR-11-2017-0428

Huang, T. L., & Liao, S. L. (2017). Creating e-shopping multisensory flow experience through augmented-reality interactive technology. Internet Research, 27(2), 449–475. https://doi.org/10.1108/IntR-11-2015-0321

Hwangbo, H., Kim, E. H., Lee, S. H., & Jang, Y. J. (2020). Effects of 3D Virtual “Try-On” on Online Sales and Customers’ Purchasing Experiences. IEEE Access, 8, 189479–189489. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2020.3023040

Jeon, H., Jang, J., & Barrett, E. B. (2017). Linking Website Interactivity to Consumer Behavioral Intention in an Online Travel Community: The Mediating Role of Utilitarian Value and Online Trust. Journal of Quality Assurance in Hospitality and Tourism, 18(2), 125–148. https://doi.org/10.1080/1528008X.2016.1169473

Jung, K., Nguyen, V. T., Piscarac, D., & Yoo, S. C. (2020). Meet the virtual jeju dol harubang—The mixed VR/Ar application for cultural immersion in Korea’s main heritage. ISPRS International Journal of Geo-Information, 9(6). https://doi.org/10.3390/ijgi9060367

Kazmi, S. H. A., Ahmed, R. R., Soomro, K. A., & Hashem, A. R. (2021). Role of Augmented Reality in Changing Consumer Behavior and Decision Role of Augmented Reality in Changing Consumer Behavior and Decision Making : Case of Pakistan. December. https://doi.org/10.3390/su132414064

Kowalczuk, P., Siepmann (née Scheiben), C., & Adler, J. (2021). Cognitive, affective, and behavioral consumer responses to augmented reality in e-commerce: A comparative study. Journal of Business Research, 124(August 2019), 357–373. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2020.10.050

Li, Y. (2016). Empirical Study of Influential Factors of Online Customers’ Repurchase Intention. IBusiness, 08(03), 48–60. https://doi.org/10.4236/ib.2016.83006

Liu, S., & Napitupulu, T. A. (2020). Analyzing factors affecting satisfaction and purchase intention towards mobile augmented reality e-commerce applications in Indonesia. Journal of Theoretical and Applied Information Technology, 98(22), 3503–3517.

Mustajibah, T. (2021). Dinamika E-Commerce Di Indonesia Tahun 1999-2015. E-Journal Pendidikan Sejarah, 10(3), 3–11.

Panetta, K. (2019). Gartner Top 10 Strategic Technology Trends For 2020. Gartner.

Park, M., & Yoo, J. (2020). Effects of perceived interactivity of augmented reality on consumer responses: A mental imagery perspective. Journal of Retailing and Consumer Services, 52(July 2019), 101912. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2019.101912

Pasquali, M. (2023). E-commerce worldwide - statistics & facts. Statista Research Department.

Prasetiyo, B., & Fazarriyawan, E. (2020). Analisa Faktor – Faktor E-Commerce dalam membentuk Customer Satisfaction Millenial Bukalapak. Owner, 4.

Rahmidani, R. (2017). Penggunaan E-Commerce Dalam Bisnis Sebagai Sumber Keunggulan Bersaing Perusahaan. Seminar Nasional Ekonomi Manajemen Dan Akuntansi(Snema) Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Padang, 5(1), 345–352.

Sheehan, A. (2022). 11 Best Ecommerce Platforms for Your Business in 2023. Shopify.

Sugiono, S. (2021). Tantangan dan Peluang Pemanfaatan <em>Augmented Reality</em> di Perangkat <em>Mobile</em> dalam Komunikasi Pemasaran. Jurnal Komunika: Jurnal Komunikasi, Media Dan Informatika, 10(1), 1. https://doi.org/10.31504/komunika.v10i1.3715

Sunardi, Ramadhan, A., Abdurachman, E., Trisetyarso, A., & Zarlis, M. (2022). Acceptance of augmented reality in video conference based learning during COVID-19 pandemic in higher education. Bulletin of Electrical Engineering and Informatics, 11(6), 3598–3608. https://doi.org/10.11591/eei.v11i6.4035

Syaputra, E. A., Mujahidin, S., & Sartika, W. (2023). Konfigurasi Teknologi Visual Objek 3D Dan Augmented Reality (Ar) Untuk Media Informasi Furnitur Kalimantan Timur Pada E …. Jurnal Grafis, 2(1), 71–80.

Syed, A. A., Gaol, F. L., Pradipto, Y. D., & Matsuo, T. (2021). Augmented and Virtual Reality in E-commerce – A Survey. ICIC Express Letters, 15(11), 1227–1233. https://doi.org/10.24507/icicel.15.11.1227

Watson, A., Alexander, B., & Salavati, L. (2020). The impact of experiential augmented reality applications on fashion purchase intention. International Journal of Retail and Distribution Management, 48(5), 433–451. https://doi.org/10.1108/IJRDM-06-2017-0117

Whang, J. Bin, Song, J. H., Choi, B., & Lee, J. H. (2021). The effect of Augmented Reality on purchase intention of beauty products: The roles of consumers’ control. Journal of Business Research, 133(November 2019), 275–284. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2021.04.057

Wu, S. T., Chiu, C. H., & Chen, Y. S. (2020). The influences of innovative technological introduction on interpretive experiences of exhibition:a discussion on the intention to use augmented reality. Asia Pacific Journal of Tourism Research, 25(6), 652–667. https://doi.org/10.1080/10941665.2020.1752754

 

 

Copyright holder:

Imagodeo Bideyesa Laimeheriwa, Agung Stefanus Kembau (2024)

 

First publication right:

Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia

 

This article is licensed under: