Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN:
2548-1398
Vol.
9, No. 4, April 2024
MADRASAH
DIGITAL: LITERASI DIGITAL DAN SAINS BAGI GURU DAN MURID MAN 3 TANAH DATAR
Subhan
Ajrin Sudirman1, Muhammad Naufan Rizqullah2*, Fuad
Alfayed3
Universitas Islam
Negeri Imam Bonjol, Padang, Sumatera Barat, Indonesia1,2,3
Email: [email protected]1, [email protected]2*,
Abstrak
Madrasah
sebagai lembaga pendidikan memiliki tuntutan untuk terus bertransformasi
mengikuti perkembangan zaman, termasuk dalam era digital ini. Transformasi ini
mencakup penerapan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk meningkatkan
efektivitas pembelajaran, manajemen sekolah, dan keterlibatan siswa. Penelitian
ini membahas implementasi kegiatan literasi digital dan sains sebagai upaya untuk
meningkatkan kompetensi dan kecakapan digital guru dan siswa di MAN 3 Tanah
Datar. Metode yang digunakan melibatkan partisipasi aktif guru dan siswa dalam
serangkaian kegiatan, termasuk pelatihan, workshop yang bertujuan membuat media
pembelajaran dan karya kreatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan
literasi digital dan sains memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan
kompetensi digital guru dan siswa. Guru dan siswa tidak hanya meningkatkan
pemahaman mereka tentang literasi digital dan sains, tetapi juga dapat
mengaplikasikan pengetahuan tersebut dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari.
Selain itu, kegiatan ini membantu meningkatkan motivasi dan minat siswa
terhadap pembelajaran sains, menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih interaktif
dan berorientasi pada teknologi di MAN 3 Tanah Datar.
Kata
kunci: Literasi Digital dan Sains, Madrasah
Digital. Media Pembelajaran, Kecakapan Digital
Abstract
Madrasah, as an educational institution, is compelled to
continually transform in accordance with the advancements of the times,
including in this digital era. This transformation encompasses the
implementation of Information and Communication Technology (ICT) to enhance the
effectiveness of learning, school management, and student engagement. This
research discusses the implementation of digital and science literacy
activities as an effort to improve the digital competencies and skills of
teachers and students at MAN 3 Tanah Datar. The methodology involves active
participation of teachers and students in a series of activities, including
training and workshops aimed at creating learning media and creative works. The
research findings indicate that digital and science literacy activities
contribute positively to the enhancement of digital competencies among teachers
and students. Teachers and students not only improve their understanding of
digital and science literacy but also apply this knowledge in day-to-day
learning activities. Furthermore, these activities help boost students' motivation
and interest in science learning, creating a more interactive and
technology-oriented learning environment at MAN 3 Tanah Datar
Keywords:
Digital Literacy and Science, Digital
Madrasah, Learning Media, Digital Competence
Pendahuluan
Rendahnya
budaya literasi dapat menyebabkan kegagapan dalam menghadapi teknologi
komunikasi dan informasi yang berkembang luar biasa pada hari ini (Bagasta et al., 2018). Masyarakat mudah mengakses dan menyebarkan berita-berita atau
informasi hoax. Tak sedikit kasus perundungan, penipuan, dan pornografi/aksi
yang berawal dari kurang cerdasnya berliterasi, baik yang terjadi secara
langsung maupun tidak langsung (Asari et al., 2018). Maka dalam mengahadapi era digital ini Sekolah dan Madrasah di
daerah-daerah pelosok membutuhkan sebuah budaya literasi yang dibawa oleh
guru-guru agar mampu mengarahkan murid-muridnya menggunakan internet namun
tepat guna sesuai kebutuhan dan tujuan pendidikan. Kolaborasi terhadap
institusi pendidikan dirasa menjadi penting untuk membentangi siswa-siswa
sebagai kelompok paling rentan sehingga harus secara berkelanjutan terus
dilakukan literasi media dan digital oleh pihak sekolah (Fernandes et al., 2019). Pengembangan literasi sains di sekolah pada dasarnya adalah
menarik keterlibatan guru dan peserta didik dalam proses belajar dan
menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (Aristeidou & Herodotou, 2020). Proses belajar sains dilakukan dalam upaya memahami konsep,
arti, dan hubungan melalui proses intuitif untuk akhirnya sampai kepada suatu
kesimpulan. Proses pengembangan literasi sains dilakukan melalui observasi,
klasifikasi, pengukuran, prediksi, penentuan, dan inferensi (Sutiani, 2021).
Dalam
keberlangsungan di era digital kini, siswa lebih tertarik terhadap materi
pembelajaran yang didukung oleh media, metode dan visualisasi menggunakan
internet atau digital (Lestari et al., 2019). Maka transformasi institusi pendidikan seperti sekolah dan
madrasah sangat dibutuhkan dengan melibatkan guru-guru sebagai agen literasi
terhadap siswa-siswanya dalam bentuk pembelajaran didalam kelas (Jufrida et al., 2019). Menghadapi era teknologi
yang berkembang pesat dalam konteks guru, harus disiapkan kecakapan digital
dengan pemanfaatan media pembelajaran yang
inovatif, efektif, dan
efisien serta pemahaman untuk mempelajari teknologi yang terus
berkembang (Salsabila et al., 2020; Wulandari, 2016).
Madrasah
seringkali dianggap sebagai lembaga pendidikan Islam yang masih konvensional
dan belum terbuka terhadap perkembangan
zaman, hal ini disebabkan ada beberapa anggapan teknologi dan modernisasi akan
mereduksi wawasan keislaman (Lubis, 2016). Namun kenyataan bahwa teknologi dan informasi saat ini sudah
menjadi bagian integral dari kurikulum membuat seluruh madrasah harus mampu
mempersiapkan transformasi secara baik.
Masalah yang muncul dikemudian adalah faktor urgensitas, banyak Madrasah
yang menganggap kebutuhan digitalisasi seperti website masih belum menjadi
kebutuhan mendesak (Irawan, 2019). Beberapa upaya telah dilakukan untuk mewujudkan proses madrasah
digital seperti penggunaan media pembelajaran (Salsabila et al., 2020)penggunaan rapor digital (Nurdin & Musthofa, 2020) pembuatan website madrasah (Irawan, 2019) atau upaya penanggulangan terhadap hoax dikalangan murid (Fernandes et al., 2019). Studi terdahulu menggambarkan bahwa penggunaan teknologi
terhadap madrasah dan sekolah masih membutuhkan waktu (Lestari et al., 2019) untuk transformasi secara bertahap dan terus menerus karena
guru-guru madrasah masih banyak yang menggunakan cara konvensional dalam
pembelajaran (Santosa & Jazuli, 2022).
MAN 3
Tanah Datar yang terletak di kecamatan Lintau Buo Utara adalah sekolah
dampingan Fakultas Sains dan Teknologi (FST) UIN Imam Bonjol Padang, hal ini
termaktub dalam SK Dekan FST UIN Imam Bonjol padang no 12 tahun sebagai
Madrasah Digital Binaan FST UIN Imam Bonjol Padang. Guru-guru MAN 3 Tanah Datar
sejak tahun 2022 telah dilatih dan didampingi agar bisa berinovasi dalam
kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan fitur-fitur internet dan teknologi
yang tersedia. Dalam perjalanannya masih banyak ditemukan kendala-kendala yang
dihadapi khususnya pemahaman guru-guru yang masih berproses untuk terbiasa
dengan penggunaan teknologi. Pendampingan yang selama ini dilakukan masih
bersifat membangun kesadaran dan pengetahuan umum bahwa guru-guru harus mulai
terbiasa memanfaatkan teknologi. Disisi lain siswa MAN 3 Tanah Datar pun juga
perlu disiapkan dengan terkait kecakapan digital sesuai 4 aspek kompetensi yang
diarahkan oleh Kementrian Komunikasi dan Informasi (2020) yaitu: 1) Digital
Skills; 2) Digital Culture; 3) Digital Ethics dan 4) Digital Safety.
Maka
dalam upaya perwujudan Transformasi Madrasah Digital di MAN 3 Tanah Datar,
dibutuhkan upaya serius dengan mempertemukan Kompetensi digital guru dan murid
sekaligus, yang harus dilatih secara berkesinambungan dan bertahap dalam bentuk
Literasi Digital dan Sains. Dengan mempertimbangkan berbagai proses maka
literasi Digital dan Sains terhadap guru MAN 3 Tanah Datar diarahkan kepada
keterampilan pembuatan media pembelajaran berbasis digital. Sedangkan terhadap
siswa diarahkan terhadap literasi penggunaan media sosial dan penggunaan aplikasi
desain grafis seperti Canva untuk peningkatan kecakapan digital sesuai 4 aspek
kompetensi Kominfo. Literasi ini bertujuan untuk mencapai dua hal, yaitu: (1)
Meningkatkan pemahaman guru tentang pengembangan media pembelajaran yang
berbasis digital dan (2) Membantu siswa dan guru dalam mengembangkan
keterampilan dasar dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (TIK)
serta manajemen data dan informasi.
Metode
Penelitian
Literasi Digital dan Sains yang dilakukan
peneliti melibatkan beberapa metode penelitian berikut (Afandi, 2022):
1) Metode konvensional atau Ceramah: Peneliti dalam Metode ini menghadirkan para pakar yang
akan memberikan materi baik untuk guru dan murid MAN 3 Tanah Datar. Dalam
Proses ini peserta akan diperkenalkan terhadap berbagai aplikasi baik untuk
pembuatan media pembelajaran bagi guru dan pembuatan karya kreatif bagi siswa. Dalam hal ini para pakar
juga akan memberikan paparan praktis dalam proses pembuatan karya digital.
2) Metode Focus Group Discussion (FGD): Pada metode ini peneliti memandu peserta
baik guru dan siswa untuk merencanakan luaran atau target yang akan dibuat
masing-masing peserta sesuai paparan materi yang telah diberikan. FGD mengantarkan peserta untuk saling berdiskusi, bertukar ide, dan merencanakan
media pembelajaran bagi guru dan karya digital bagi siswa. Metode ini dpandu dengan model Workshop. Peserta juga diberi
tugas menyiapakan bahan-bahan (konten) yang
akan dikonversi dalam bentuk digital.
3) Metode Praktek: Pada
metode ini para guru dan murid MAN 3 Tanah Datar langsung mendemonstrasikan
karya yang telah dibuat serta mempraktekannya
dengan bimbingan dari instruktur. Untuk
guru proses praktek diarahkan memaparkan media pembelajaran yang telah dibuat
terhadap murid secara langsung. Bagi murid adalah mendemonstrasikan karya serta
proses pembuatannya terhadap teman-teman lainnya. Hal ini memberikan kesempatan kepada peserta untuk mencoba sendiri proses pengunaanya serat menganalisis
masalah selama proses pemakaiannya .
4) Metode Evaluasi: Evaluasi dilakukan untuk mengukur sejauh mana
tujuan kegiatan literasi sains dan
digital. Evaluasi dilakukan
dengan mengetes penggunaan dan berdiskusi dengan peserta serta mendapatkan
masukan dalam kegiatan literasi yang akan datang.
Hasil
dan Pembahasan
Kegiatan pengabdian
masyarakat dimulai dari perumusan waktu pelaksanaan dan durasi pelaksanaan.
Hasil koordinasi dengan pihak sekolah kegiatan dibagi dalam beberapa hari yang
dibagi dalam 2 sesi yaitu sesi guru (pendidik) dan sesi siswa. Peserta kegiatan
diputuskan dari hasil koordinasi dengan sekolah terdiri dari 15 orang guru dan
15 orang siswa yang diutus dari pihak sekolah. Bentuk kegiatan juga disesuaikan
oleh waktu bahwa pemberian materi (metode konvensional) dan pembuatan bahan
(Workshop media pembelajaran untuk guru dan karya kreatif untuk siswa) dalam
skema 9 pertemuan. Sehingga rincian pelaksanaan kegiatan dapat dirinci sebagai
berikut:
Tabel 1. Jadwal Kegiatan Literasi Digital dan
Sains Man 3 Tanah Datar
Pertemuan |
Tanggal |
Peserta |
Isi Pertemuan |
1 |
16
September 2023 |
Guru |
Materi
tentang Quizizz sebagai media Pembelajaran Siswa |
2 |
17
September 2023 |
Siswa |
Materi
Tentang pembuatan Poster, Video dan berbagai karya kreatif dengan menggunakan
Canva |
3 |
23
September 2023 |
Guru |
Materi
tentang pembuatan Video pembelajaran |
4 |
24
September 2023 |
Siswa |
Materi
tentang Publikasi karya kreatif dengan menggunakan media sosial dan wordpress |
5 |
28
September 2023 |
Guru |
Praktek
dan pendampingan pembuatan Video bahan ajar (Workshop) |
6 |
30
September 2023 |
Siswa |
Praktek
dan pendampingan pembuatan karya kreatif bertemakan Islam, Minangkabau dan
Moderasi (Workshop) |
7 |
1 Oktober
2023 |
Guru |
Praktek
dan pendampingan pembuatan video bahan ajar dan pembuatan quizizz (Workshop) |
8 |
8
Oktober 2023 |
Siswa |
Praktek
dan pendampingan pembuatan karya kreatif bertemakan Islam, Minangkabau dan
Moderasi dan publikasi ke berbagai platform (Workshop) |
9 |
15
Oktober 2023 |
Guru
dan Siswa |
Evaluasi
dn Refleksi |
Penyampaian Materi (Metode Konvensional)
Kegiatan penyampaian
materi pertama tentang media pembelajaran adalah berkaitan tentang Quizizz.
Kebermanfaatan quizizz dianggap dapat menarik minat siswa serta membantu guru
terkait pengasahan pengetahuan awal dan evaluasi terkait mata pelajaran yang
diajarkan berupa soal-soal kuis (Ekawati, 2022). Materi pertama di sampaikan narasumber
Saddam Al Aziz dari Universitas Negeri Padang (UNP). Pada penyampaian materi
Saddam pada tahap awal menjelaskan bahwa Quizizz adalah sarana aplikasi dari
web yang dapat diakses di situs www.Quizizz.com
sehingga dengan menggunakan browser internet bisa menggunakan Chrome/Mozilla.
Pada sesi ini setiap guru diminta menyiapkan Laptop atau telepon seluler
(ponsel) yang akan digunakan dalam proses praktek pembuatan media pembelajaran Quizizz.
Pada tahap awal narasumber mensimulasikan penggunaan Quizizz terhadap peserta.
Proses simulasi pengerjaan berjalan dengan interaktif dan menarik sehingga
memunculkan ketertarikan para peserta dalam pengimplementasiannya ke peserta
didik di masa yang akan datang.
Gambar 1. Penyampaian
materi tentang Quizizz
Dalam
penyampaian materi narasumber menyampaikan beberapa tahapan dalam proses
pembuatan yaitu:
a.
Pembuatan
akun; Setiap guru diminta membuat akun berdasarkan email masing-masing. Tiap
peserta mencatat email dan password masing-masing untuk logi di kemudian hari.
b.
Pengenalan
Fitur-fitur: Setiap guru diminta untuk mengenali fitur yang ada dalam Quizizz.
Seperti pemahaman menu secara umum dalam Website. untuk membuat soal, mencari
soal, menambahkan nomor, menentukan jawaban yang benar, publikasi soal dan
pemakaiannya.
c.
Persiapan
Soal-soal: Setiap guru diminta untuk membuat soal terlebih dahulu sebelum dimasukan
kedalam aplikasi Quizizz. Hal ini dapat memudahkan guru dalam proses pembuatan
soal.
d.
Pembuatan
Soal-soal: Setiap guru diminta untuk membuat soalnya sendiri, mongkonversi soal
yang sudah disiapkan menuju soal yang disusun di Quizizz.
e.
Penyimpanan
dan publikasi Soal-Soal: Guru juga diminta untuk memahami proses penyimpanan
(save) dan publikasi agar siap digunakan.
f.
Pemakaian
Soal yang sudah dipublikasi dan disimpan: Guru diminta memahami proses untuk
mendapatkan kode dan barcode agar dapat digunakan didalam kelas. Selain itu
tiap guru juga diharuskan memahami proses pengantaran ke siswa dalam proses
penggunaan Quizizz.
Kegiatan penyampaian
materi kedua adalah terkait Video Pembelajaran yang diarahkan dalam aplikasi
Capcut, yang dapat digunakan menggunakan laptop dan telepon seluler (ponsel).
Video pembelajaran diarahkan sebagai media belajar siswa yang dapat digunakan
dimanapun dan kapanpun oleh peserta didik. Materi Video pembelajaran dibawakan
oleh Afdhil Hafid, M.Eng dari UIN Imam Bonjol Padang.
Pada materi ini Hafid menjelaskan beberapa hal untuk membuat video pembelajaran
yang harus diperhatikan, bahwa dalam tiap video harus dimulai perencanaan video
yang dirumuskan dalam sebuah Storyboard. Storyboard adalah gambaran video dari
detik pertama atau scene pertama sampai pada scene terakhir video. Hal ini
dirumuskan dalam 3 poin yaitu Unity, Proporsi dan serasi, 3 poin ini harus
masuk dalam storyboard yang akan memandu proses pembuatan video pembelajaran.
Materi pembuatan video dibagi dalam 3 tahap
proses pembuatan video yaitu:
a.
Intro:
Adalah tampilan pertama yang akan muncul dalam sebuah video pembelajaran, baik
berupa perkenalan guru, mata pelajaran atau sesuatu yang menggambarkan proses
awal pembelajaran atau video.
b.
Main:
Adalah tampilan utama berkaitan isi pembelajaran yang dimasukan dalam Video.
c.
Outro:
Adalah tampilan terakhir yang akan muncul dalam sebuah video pembelajar, baik
berupa penutup kesimpulan dan saran
Untuk pembuatan video
intro dan outro narasumber sudah membuatkan beberapa template yang dapat
diunduh dan dirubah/disesuaikan ketika menggunakan aplikasi capcut nanti,
template tersebut dapat diakses di https://shorturl.at/nRT15.
Gambar 2. Penyampaian Materi
tentang Video Pembelajaran
Selanjutnya
narasumber juga meminta peserta dapat mengunduh aplikasi capcut di playstore
atau browser masing-masing. Narasumber memperkenalkan aplikasi baik fitur dan
proses penggunaan dari aplikasi tersebut. Dalam pembuatan video narasumber
membagi proses penggunaan aplikasi dalam 3 tahap yaitu:
a.
Import:
Proses memasukan bahan-bahan video yang telah disiapkan atau direkam sebelumnya;
b.
Editing:
Proses menyusun, memotong, menambahkan dan mengkreasikan video-video yang telah
diimport;
c.
Export:
Proses mengunduh video yang telah diedit dalam berbagai bentuk.
Narasumber juga
memberikan beberapa pengarahan teknis terkait pengambilan video dan proses
menemukan ide dalam pembuatan video pembelajaran. Peserta diminta terus
mengeksplorasi berkaitan proses pembuatan video pembelajaran secara terus
menerus.
Kegiatan penyampaian
materi untuk siswa adalah berkaitan pembuatan karya kreatif menggunakan Canva.
Canva dianggap sebagai salah satu aplikasi yang tepat untuk memacu kreatifitas
siswa, dari Canva siswa dapat diarahkan membuat karya kreasi seperti poster,
design grafis, logo, persentasi, video bahkan animasi. Materi ini disampaikan
oleh Novia Lestari, M.Kom dari UIN Imam Bonjol Padang.
Narasumber dalam
materinya memotivasi siswa bahwa banyak sekali peluang diinternet yang dapat
dimanfaatkan untuk berkreasi. Siswa diminta untuk terus mengikuti perkembangan
zaman dan mengarahkan untuk membuat kreasi-kreasi postifi yang dapat
membanggakan sekolah dan orang tua. Peluang tantangan kerja yang semakin
canggih juga ditanamkan untuk siswa agar memiliki daya saing dan senantiasa belajar
terkait digitalisasi secara berkesinambungan. Pada materi ini siswa diminta
membawa telepon seluler (ponsel) untuk memudahkan proses belajar dan penggunaan
aplikasi. Siswa diminta untuk mengunduh aplikasi Canva di playstore atau
membuka situs pada web www.canva.com.
Narsumber menjelaskan fitur dan tampilan canva kepada peserta untuk
memperkenalkan bagaimana proses penggunaan. Secara spesifik peserta diminta untuk
mempelajari pembuatan animasi di Canva yang dijelaskan dalam tahapan sebagai
berikut:
a. Membuka lembar kosong dan memasukan latar
belakang (background) sebagai latar video animasi;
b. Import/memasukan objek animasi seperti orang,
hewan atau tumbuhan;
b. mempersiapkan durasi yang akan membuat objek
animasi bergerak;
c. memasukan audio berupa music dan dubbing
suara dari peserta sebagai gambaran objek animasi dapat berbicara;
d. mengekspor/mengunduh karya dalam bentuk
video.
Selain pembuatan
animasi peserta juga diarahkan dalam pembuatan poster dan design grafis yang
disesuaikan dengan kreasi dan inovasi masing-masing. Dalam proses pemberian
materi narasumber meminta untuk setiap siswa berlatih dan sering menjelajah
agar mendapatkan inside dalam proses kreatif.
Gambar 3. Proses mencoba
penggunaan aplikasi Canva menggunakan Telepon Seluler siswa
Kegiatan penyampaian
materi untuk siswa kedua adalah terkait publikasi karya-karya yang dibuat dari
Canva. Publikasi karya ini mencakup berbagai publikasi di media sosial dan
wordpress. Narasumber terkait publikasi media sosial disampaikan oleh Muhammad
Naufan Rizqullah, M.Si dari Laboratorium Website dan
Publikasi FST UIN Imam Bonjol Padang dan terkait Wordpress oleh Aulia Arham,
M.Eng dari Sistem Informasi UIN Imam Bonjol Padang. Adapun rincian dapat
dijelaskan sebagai berikut:
Publikasi di Media Sosial : Narasumber menjelaskan bahwa media sosial di era
sekarang sangatlah penting pengaruhnya, hampir setiap orang memiliki media
sosial maka ketika kita menyampaikan pesan di media sosial maka akan memiliki
dampak (Impact) sosial tergantung kekuatan pesan yang disampaikan. Apalagi
dengan kemunculan aplikasi seperti Twitter, Instagram dan Tiktok membuat
orang-orang memiliki wadah ekspresi dengan bentuk video, foto bahkan tulisan. Bagi siswa MAN 3 Tanah Datar kesadaran media
sosial sudah dipahami bahwa mereka juga berinteraksi terhadap dunia tersebut,
hanya saja media sosial masih dianggap dalam prespektif konsumtif bukan sebagai
produsen. Dalam hal ini narasumber mendorong siswa untuk menjadi Produsen yang
disebut sebagai Content Creator. Kesadaran ini juga harus didorong kesadaran
untuk memiliki minat bakat sesuai keahlian siswa sehingga kemampuan publikasi
dan pembuatan konten menjadi suatu yang terbiasa karena ditopang oleh kemampuan
bakat yang ditampilkan di media sosial masing-masing siswa. Disini narasumber
juga menampilkan cara agar konten (video, foto dan tulisan) didorong pembacaan
trends, promosi dan teknik penulisan di media sosial (copywriting).
Publikasi Wordpress:
Narasumber dalam kegiatan ini menerangkan bahwa diera sekarang website/ laman
statis merupakan salah satu sumber informasi yang sangat penting. Dalam konteks
Wordpress merupakan salah satu laman statis yang dulu dan kini dikenal sebagai
blog. Wordpress sekarang ini banyak dikembangkan sebagai landing page akhir
untuk sumber informasi, yang memungkinkan sebagai wadah informasi yang lebih
lengkap tidak seperti media sosial yang masih sangat terbatas. Narasumber juga
menjelaskan membangun Wordpress akan melatih siswa untuk bisa membangun website
di kemudian hari. Para siswa diajarkan berkaitan dengan Wordpress dengan
rincian sebagai berikut:
1)
Pembuatan
akun wordpress: Siswa diajarkan membuat akun wordpress, dalam hal ini
narasumber langsung mempraktekan proses pembuatannya dan terbentuklah akun
bersama peserta dengan laman https://siswadigitalman3.wordpress.com
2)
Pembuatan
dan Pengisian Halaman (Page): Narasumber memberikan arahan terkait pembuatan
dan pengisian halaman (Page) yang dibutuhkan untuk wordpress.
3)
Pembuatan
dan Pengisian Post: Narasumber memberikan arahan terkait pengisian post berupa
konten, berita dan pengumuman, dalam hal ini narasumber meminta siswa untuk
rutin mengisi post untuk menghidupkan wordpress.
4)
Penyebar
luasan konten: Narasumber memberikan arahan terkait bagaimana menyebar luaskan
post dalam bentuk link, hal ini agar konten dapat diakses dan dijangkau secara
publik.
Gambar
4. Wordpress Siswa Digital MAN 3 Tanah Datar
Workshop (Metode FGD dan Praktek)
Setelah mendapatkan
paparan materi dari berbagai narasumber tim peneliti mengarahkan kepada proses
pembuatan dan praktek hal ini dibalut dalam proses yang disebut Workshop. Kegiatan
ini tim peneliti melibatkan berbagai pihak yaitu dosen dan mahasiswa Fakultas
Sains dan Teknologi UIN Imam Bonjol Padang yang tergabung sebagai tim
pendamping yang bertugas membantu peneliti dalam proses literasi Digital dan
Sains di MAN 3 Tanah Datar.
Dalam kegiatan
Workshop, peneliti menargetkan tiap guru untuk membuat satu paket Quizizz dan
satu buah video pembelajaran. Para pendamping juga bertugas memberikan bantuan
dan arahan ketika guru menghadapi kendala dalam proses pembuatannya. Kegiatan
Workshop untuk guru dibagi dalam 2 proses yaitu:
1)
Pembuatan
Video: Proses awal membuat storyboard (perencanaan), Storyboard berisi tentang menentukan
Scene pertama sampai Scene terakhir, dalam tiap scene tiap guru diminta untuk
mengisi akan diisi audio dan visual apa yang dihadirkan. Setelah tiap scene
diformulasikan oleh guru maka selanjutnya menyusun antar scene tersebut menjadi
perencanaan video yang utuh. Proses
kedua pengumpulan bahan video dan Pengambilan visual serta audio. Dalam proses
ini tiap guru diminta mengumpulkan bahan-bahan yang menjadi isi (main) Video,
selanjutnya proses perekaman (record) baik berupa visual dan audio yang akan
mengisi video pembelajaran. Proses Ketiga adalah proses editing dan penyusunan
bahan. Dalam hal ini tim pengabdian serta pendamping mendampingi guru menyusun
video tersebut dalam aplikasi Capcut baik menggunakan Laptop dan Telepon
Seluler (Ponsel) masing-masing guru. Proses terakhir adalah mengunduh hasil
video dan ditampilkan ke beberapa mitra guru yang lain.
2)
Pembuatan Quizizz: Proses pendampingan pembuatan Quizizz tidak terlalu
susah, dikarenakan pada fase materi guru-guru sudah melakukan praktek dan cepat
memahami dari materi yang diberikan oleh narasumber. Maka dalam fase praktek
guru-guru tidak mengalami banyak kendala bahkan cenderung sudah mandiri dalam
pembuatan Quizizz. Namun tetap ada beberapa guru yang membutuhkan bantuan
khususnya berkaitan mempublish Quizizz tersebut agar bisa dipakai di peserta
didik. Maka setelah membuat Paket soal Quizizz setiap guru menscreenshot hasil
pembuatannya. Setelah itu beberapa guru mencoba mengaplikasikannya terhadap
pendamping dan antar guru lainnya.
Adapun seluruh hasil media pembelajaran guru
dikumpulkan dalam satu link di https://bit.ly/KaryaGuruMan3TanahDatar.
Gambar 5. Proses Workshop Media Pembelajaran
bagi guru
Kegiatan Workshop
siswa berupa pembuatan karya kreatif siswa dimulai dengan brainstorming
perencanaan produk kreatif apa yang akan dibuat oleh siswa tersebut. Maka hasil diskusi tim pengabdian dengan
Siswa dibentuklah 3 kelompok yang sesuai dengan minat karya kreatif yang akan
dibuat yaitu Poster, Video dan Karya tulis. Tiap kelompok akan didampingi oleh
mahasiswa dari kelas Pengantar Studi Sejarah Peradaban Islam yang akan memandu
karya kreatif siswa bertemakan tentang Islam, Budaya Minangkabau dan Moderasi.
Dalam proses dimasing-masing
kelompok tiap siswa sudah berkoordinasi dengan pendamping
masing-masing di Group Whatsapp yang dibuat oleh tiap kelompok terkait
perencanaan dan ideasi karya kreatif yang akan dibuat. Proses pembuatan karya
pun berjalan berkisanmbungan dengan menggunakan Telpon seluler dengan
menggunakan aplikasi Canva. Untuk karya tulis siswa menuliskan terlebih dahulu
dalam kertas kosong lalu dikonversikan ke laptop yang disediakan oleh tim
pengabdian. Karya-karya kreatif siswa dikumpulkan dalam satu link yaitu http://bit.ly/KaryaSiswaMan3TanahDatar.
Gambar 6. Proses Workshop Karya
Kreatif Siswa
Evaluasi dan Refleksi
Kegiatan Evaluasi
dilakukan dalam 1 kali kegiatan yang terlaksana pada tanggal 15 Oktober 2023.
Kegiatan ini dilaksanakan dalam 2 bentuk kegiatan yaitu melakukan test
penggunaan dan refleksi terhadap peserta kegiatan pengabdian. Kegiatan Evaluasi
dilaksanakan dengan mengundang seluruh peserta baik dari siswa dan guru yang
terlibat selama ini dalam kegiatan pengabdian. Kegiatan dimulai dengan guru
mendemonstrasikan proses pembuatan Quizizz dan Video pembelajaran, setelah
pendemonstrasian maka selanjutnya guru diminta untuk mempersentasikan hasil
Quizizz dan Video pembelajarannya ke siswa di depan kelas. Proses test
penggunaan ini berjalan dengan interaktif dengan seluruh guru menampilkan
Quizizz yang sudah dibuat dan diinteraksi ke seluruh peserta siswa yang hadir.
Selain guru siswa juga diminta menampilkan karya kreasinya ke depan guru untuk
menjadi pembelajaran kedepannya. Kegiatan test penggunaan adalah bentuk
bagaimana kemandirian peserta terhadap kompetensi yang telah dilatih dan
bagaimana proses pembelajarannya didalam kelas. Hasil dari test penggunaan
dapat dismpulkan bahwa masih butuh keterbiasaan baik dari murid dan siswa
terhadap produk yang telah dilahirkan dalam proses pengabdian.
Gambar
7. Proses Evaluasi dan Refleksi guru dan Siswa
Dalam tahap refleksi
pihak guru dan siswa menyampaikan pesan dan kesan dalam kegiatan pengabdian
yang telah berlangsung. Kesan
dan pesan dari guru dan siswa adalah kegiatan ini membuka
cakrawala bagi MAN 3 Tanah Datar dalam menghadapi tantangan digitalisasi
kedepannya, dan harapan MAN 3 Tanah Datar menjadi Madrasah Digital ini masih berproses. Dari
guru memiliki pandangan penggunaan Quizizz dan Video Pembelajaran ini sangatlah
bermanfaat bagi guru untuk mengahadapi pembelajaran yang dibutuhkan bagi siswa.
Sehingga guru menyadari setelah kegiatan ini akan dilakukan skema pembelajaran
yang akan diterapkan dengan menggunakana Quizizz dan Video sesuai mata
pelajaran yang diajarkan. Bagi siswa skill teknologi ini sudah menajdi
kewajiban sebelum measuki jenjang perguruan tinggi atau bahkan dunia kerja
kedepan. Maka pelatihan yang telah dilakukan menambah wawasan siswa untuk tersu
terbiasa dengan kegiatan di internet yang berbasis luaran yaitu produk. Produk
yang dimaksud adalah Video, foto, poster, design grafis dan karya tulis. Maka
siswa dalam zaman yang serba digital tersebut bisa didicicil
pengetahuan/wawasan yang telah diberikan selama proses pengabdian ini.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil pelaksanaan program Pengabdian
Kepada Masyarakat yaitu Literasi Digital dan Sains di MAN 3 Tanah Datar telah
dilaksanakan memiliki kesimpulan yaitu; (1) MAN 3 Tanah Datar dalam upaya
bertransformasi menjadi Madrasah Digital telah melakukan upaya untuk mengembang
kompetensi Sumber daya manusianya (SDM) dengan mendorong guru dan siswa untuk
lebih cakap digital dengan mengikuti pelatihan dalam pengabdian masyarakat ini,
(2) kemampuan guru dalam pembuatan media pembelajaran meningkat khususnya
pembuatan sosal Quizizz sebagai interaksi kelas dan video pembelajaran sebagai
bahan belajar siswa secara digital, dan (3) kemampuan Siswa dalam literasi
sains dan digital meningkat khususnya terkait penggunaan aplikasi yang dapat
bermanfaat dalam membuat karya kreatif dan proses mempublikasikannya.
BIBLIOGRAFI
Afandi, A. (2022). Metodologi pengabdian masyarakat.
Direktorat Pendidikan Tinggi Keagamaan Islam Direktorat Jenderal Pendidikan
Aristeidou, M., & Herodotou, C. (2020). Online citizen
science: A systematic review of effects on learning and scientific literacy. Citizen
Science: Theory and Practice, 5(1), 1–12.
Asari, A., Saksomo, D., Dewi, A. N., & Ernaningsih, D. N.
(2018). Literacy Based Sharing Knowledge on The Community. ISLLAC: Journal
of Intensive Studies on Language, Literature, Art, and Culture, 2(2018),
92–98.
Bagasta, A. R., Rahmawati, D., Wahyuni, I. P., &
Prayitno, B. A. (2018). Profil kemampuan literasi sains peserta didik di salah
satu SMA Negeri Kota Sragen. Pedagogia: Jurnal Pendidikan, 7(2),
121–129.
Ekawati, K. (2022). Implementasi Game Edukasi Quizizz
Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Pai Di Kelas 5 Sdn Ngringin Moyudan Sleman.
Fernandes, R., Putra, E. V., & Muspita, R. (2019). Optimalisasi
institusi pendidikan sebagai upaya pengendalian hoax.
Irawan, E. (2019). Digitalisasi Madrasah di Era Revolusi
Industri 4.0: Refleksi Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat di Kabupaten
Ponorogo. E-Dimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 10(2),
160–168.
Jufrida, J., Basuki, F. R., Kurniawan, W., Pangestu, M. D.,
& Fitaloka, O. (2019). Scientific Literacy and Science Learning Achievement
at Junior High School. International Journal of Evaluation and Research in
Education, 8(4), 630–636.
Lestari, G., Mahbubah, A., & Masykuri, M. F. (2019).
Pembelajaran Bahasa Arab Digital dengan Menggunakan Media Padlet di Madrasah
Aliyah Billingual Batu. Proceeding of International Conference on Islamic
Education (ICIED), 4(1), 238–244.
Lubis, M. (2016). Peluang pemanfaatan pembelajaran
berorientasi teknologi informasi di lingkup madrasah (mempersiapkan madrasah
berwawasan global). Peluang Pemanfaatan Pembelajaran Berorientasi Teknologi
Informasi Di Lingkup Madrasah (Mempersiapkan Madrasah Berwawasan Global), 1(2),
147–153.
Nurdin, M. A., & Musthofa, A. H. (2020). Aplikasi Rapor
Digital Madrasah Dalam Penilaian Hasil Belajar Siswa. EL Bidayah: Journal of
Islamic Elementary Education, 2(1), 67–78.
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N.
A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan aplikasi quizizz sebagai media
pembelajaran ditengah pandemi pada siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan
Universitas Jambi, 4(2), 163–173.
Santosa, S., & Jazuli, M. F. (2022). The digital Madrasah
as an idea of IT-Based Islamic education. Nazhruna: Jurnal Pendidikan Islam,
5(2), 379–391.
Sutiani, A. (2021). Implementation of an inquiry learning
model with science literacy to improve student critical thinking skills. International
Journal of Instruction, 14(2), 117–138.
Wulandari, N. (2016). Analisis kemampuan literasi sains pada
aspek pengetahuan dan kompetensi sains siswa smp pada materi kalor. Edusains,
8(1), 66–73.
Copyright
holder: Subhan
Ajrin Sudirman, Muhammad Naufan Rizqullah, Fuad Alfayed (2024) |
First
publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia |
This article
is licensed under: |