Syntax Literate: Jurnal
Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398
Vol. 9, No. 4, April 2024
ANALISIS PENERIMAAN XBOX
CLOUD GAMING DI INDONESIA MENGGUNAKAN UTAUT
Danang Ary Dewangga1, Masmira Kurniawati2
Universitas Airlangga, Surabaya,
Jawa Timur, Indonesia1,2
Email: [email protected]1,
[email protected]2
Teknologi
cloud gaming merupakan sebuah inovasi yang cukup baru dalam industri game
di dunia. Implementasinya secara bertahap meluas dan mencapai Indonesia
pada saat ini. Namun pertumbuhan penggunanya cenderung lambat, padahal pemain game
di Indonesia mencapai 105 juta orang. Jika pengguna cloud gaming dapat
menjadi lebih besar tentu akan menguntungkan bagi perusahaan penyedia dan
negara Indoenesia. Oleh sebab itu penelitian ini dilakukan untuk memahami
faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan teknologi cloud gaming dengan
studi kasus Xbox cloud gaming. Pada penelitian ini menggunakan model utama Unified Theory of Acceptance and Use of
Technology (UTAUT) ditambahkan variabel perceived
security dan perceived
value. Metode pengumpulan data yang digunakan
adalah survei online menggunakan google form. Jumlah sampel yang
dikumpulkan mencapai 120 orang pemain game. Analisis regresi berganda
dan sub-grup analisis digunakan menguji hipotesis-hipotesis yang diajukan pada
penelitian. Berdasarkan hasil analisis ditemukan bahwa semua hipotesis
terdukung. performance expectancy, effort expectancy, social
influence, facilitating condition, perceived security dan
perceived value berpengaruh pada behavioral intention pengguna untuk
tetap menggunakan Xbox cloud gaming. Hasil dari penelitian ini diharapkan mampu
membuat penyedia layanan cloud gaming terutama Xbox, untuk dapat
meningkatkan kualitas pelayanan berdasarkan saran yang diajukan oleh penulis.
Kata
kunci: performance
expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating condition,
perceived security, perceived value, behavioral intention, cloud gaming, UTAUT
Cloud gaming technology is a fairly new
innovation in the gaming industry in the world. The implementation gradually
expanded and reached Indonesia at this time. However, the growth of its users
tends to be slow, even though game players in Indonesia have reached 105
million people. If cloud gaming users can become larger, it will certainly be
profitable for the provider companies and the Indonesian state. Therefore this
research was conducted to understand the factors that influence the acceptance
of cloud gaming technology with the Xbox cloud gaming case study. In this study
using the main model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT)
added variables perceived security and perceived value. The data collection
method used is an online survey using Google Forms. The number of samples
collected reached 120 game players. Multiple regression analysis and sub-group
analysis were used to test the hypotheses proposed in the study. Based on the
results of the analysis it was found that all hypotheses were supported.
performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating
condition, perceived security and perceived value influence the user's
behavioral intention to keep using Xbox cloud gaming. The results of this study
are expected to be able to make cloud gaming service providers, especially
Xbox, to be able to improve the quality of service based on the suggestions put
forward by the author.
Keywords: performance expectancy, effort
expectancy, social influence, facilitating condition, perceived security,
perceived value, behavioral intention, cloud gaming, UTAUT
Pertumbuhan
industri game dunia telah bertumbuh sangat pesat. Berdasarkan
estimasi yang dilakukan oleh Bloomberg nilai industri game yang saat ini
mencapai 173 miliar dollar akan meningkat 100% pada 2027 (Bloomberg, 2022). Perkembangan tersebut juga dirasakan hingga ke Indonesia yang dibuktikan dengan banyaknya jumlah pemain game
yang mencapai 105 juta orang di Indonesia (Bestari, 2022).
Sedangkan menurut Johnny G Plate selaku Menkominfo, pendapatan negara yang
didapat dari industri game mencapai lebih dari 25 triliun rupiah dan
meningkat 25-30% pertahun (Rizkinaswara, 2021). Perkembangan pesat tersebut tidak lepas dari
dukungan pemerintah pada industri game, salah satu diantaranya adalah
memperluas jaringan internet dan jaringan 5G (Kominfo, 2021). Jaringan internet sangatlah krusial bagi
perkembangan industri game terutama pada masa ini ketika banyak jenis game
multiplayer (Bosser
& Nakatsu, 2006).
Pesatnya
perkembangan pada industri tersebut juga mengakibatkan munculnya berbagai
teknologi terkait dengan gaming. Salah satu teknologi yang cukup baru
adalah cloud gaming (Cai et al., 2016a). Cloud gaming sering disebut dengan teknologi game
masa depan, karena berbagai kelebihan yang ditawarkannya. Teknologi ini
mampu menyelesaikan permasalahan klasik pemain yaitu semakin tingginya
kebutuhan akan spesifikasi perangkat dan harga game (Sadewo et al., 2019). Jika menggunakan cloud gaming, maka pengguna
dapat memainkan game apapun yang tersedia dengan menggunakan berbagai
perangkat tanpa memperdulikan spesifikasi (Indihome, 2022). Kelebihan lainnya adalah pengguna tidak perlu
melakukan instalasi game yang berbelit, mereka hanya perlu menginstal
aplikasi cloud gaming dan langsung bisa memainkannya (Xbox, 2023). Walaupun memiliki berbagai kelebihan, tapi semua itu
harus tetap terkoneksi dengan internet. Namun seiring berjalanya waktu,
permasalahan tersebut akan teratasi karena perkembangan infrastruktur internet
yang juga pesat (semakin cepat namun tetap dengan harga terjangkau).
Salah satu teknologi
cloud gaming yang dapat dimainkan di Indonesia adalah Xbox cloud gaming.
Xbox cloud gaming ada pada produk PC game pass Xbox, yang telah resmi masuk di
Indonesia pada 21 April 2022 (Pratama, 2022). Namun untuk cloud gaming didalamnya masih
belum resmi masuk, tapi tetap bisa dimainkan dengan cara yang mudah. Xbox cloud
gaming memungkin kan pengguna untuk memainkan game PC yang dimiliki Xbox
diberbagai perangkat PC, konsol game, website,
smartphone (android & iOS) dan beberapa perangkat lainnya. Xbox cloud gaming dipilih selain karena cenderung masih baru, perencanaan ekspansi
produknya juga sangat masif sehingga sangat mungkin tersedia secara resmi di
Indonesia (Catherine, 2022).
Berdasarkan uraian yang telah
disampaikan dapat diketahui bahwa teknologi cloud gaming termasuk Xbox
Cloud Gaming memiliki berbagai keunggulan yang belum bisa dicapai oleh
teknologi game konvensional. Namun pada kenyataanya, perkembangan cloud gaming di Indonesia saat ini
mengalami pertumbuhan yang lambat, bahkan cenderung stagnan menurut COO Skygrid
Muhammad Chandrataruna (Kaonang, 2020). Hal
itu dapat dibuktikan dengan data yang disampaikan oleh Rolly Edward selaku CEO
Skygrid, mengenai jumlah pengguna aktif teknologi miliknya hanyalah 4.500 orang
dari 100.000 download di play store (Fachrizal, 2020). Permasalahan
tersebut sangat mungkin dialami juga oleh Microsoft. Hal tersebut dapat
dibuktikan dengan tidak adanya data pemain aktif Xbox Cloud Gaming dan didukung
pernyataan Satya Nadella (CEO Microsoft) yang hanya menunjukkan jumlah pengguna
yang pernah bermain Xbox Cloud Gaming (Giret, 2022).
Rendahnya angka adopsi teknologi cloud gaming di Indonesia tersebut
tentu menghawatirkan ditengah perkembangan industri game dunia yang
begitu pesat. Sehingga
untuk menjawab permasalahan yang ada,
diperlukan penelitian untuk memahami faktor yang memengaruhi niat adopsi
teknologi baru berupa cloud gaming.
Penelitian yang dilakukan saat ini akan
menggunakan model Unified
Theory of Acceptance and Use of Technology
(UTAUT). Model
UTAUT yang dirumuskan oleh Venkatesh dan Morris (2003), menggabungkan delapan
model penelitian yang terkait dengan pengukuran niat penggunaan teknologi (Venkatesh et al., 2003).
Delapan model yang dikombinasikan tersebut adalah Theory of Reason Action
(TRA), Technology Acceptance Model (TAM), Motivational Model
(MM), Theory of Planned Behaviour (TPB), Combined TAM and TPB
(C-TAM-TPB), Innovation Diffusion Theory (IDT), Social Cognitive
Theory (SCT), dan Model of PC Utilization (MPCU). Penelitian Hamrul dan Indrati juga
menyimpulkan bahwa aspek penerimaan teknologi yang dicakup oleh model UTAUT
dapat mencapai 70% - 81.5% (Chao, 2019; Hamrul et al., 2013; Indrati et al.,
2011).
Model UTAUT yang dikembangkan oleh
Venkatesh (2003) memiliki 4 konstruksi utama yaitu performance expectancy,
effort expectancy, social influence, dan facilitating
condition. Keempat konstruk tersebut menjadi faktor penentu utama untuk
mengukur tingkat penerimaan teknologi baru. Penelitian lain juga telah membuktikan
bahwa keempat konstruk tersebut dapat menjadi prediktor penerimaan teknologi
baik secara individu maupun perusahaan (Alraja, 2016; Salam & Ali, 2020; Sivathanu, 2019).
Penelitian ini juga menambahkan dua kontruksi baru yang telah terbukti secara
empiris dapat memengaruhi niat menggunakan sesuatu yang baru. Kedua konstruk
itu adalah yaitu perceived security dan perceived value. Perceived
security didefinisikan sebagai sejauh mana seseorang percaya bahwa
teknologi yang digunakan akan menjaga keamanan data miliknya (Keni et al., 2020; Shin, 2009). Pada penggunaan teknologi perceived
security sudah tidak bisa dianggap sebelah mata, banyak penelitian yang
menguji pengaruhnya pada niat penggunaan teknologi (behavioral intention).
Penelitian tersebut menyimpulkan bahwa perasaan aman terhadap data yang
dipergunakan dalam setiap proses berjalannya teknologi, dapat meningkatkan niat
menggunakan teknologi baru (Denaputri & Usman, 2019; Farooq et al., 2020;
Tahar et al., 2020).
Berdasarkan penjabaran yang telah
dilakukan sebelumnya, telah terlihat alasan penting dilakukannya penelitian ini dilakukan. Penelitian ini bukan hanya
dapat membantu memperluas pemahaman mengenai faktor penyebab adopsi teknologi
dan meningkatkan penggunaan Xbox cloud gaming, melainkan juga sebagai sumber
referensi pengusaha lokal untuk mengembangkan teknologi yang dapat bersaing
secara strategis. Fakta tersebut juga didukung oleh pernyataan Izzuddin Al
Azzam (CEO Gameqoo, anak usaha Telkom) yang menyatakan bahwa cloud gaming
merupakan alternatif bagi pengembang dan pemain sebagai tempat berinteraksi dan
sebelum banyak perusahaan besar masuk, industri dalam negeri harus memiliki
posisi yang strategis (Millah, 2022).
UTAUT
Unified Theory of Acceptance and Use of Technology
(UTAUT) adalah model yang digunakan untuk menjelaskan perilaku penggunaan atau
adopsi sebuah teknologi (Venkatesh et al., 2003, 2012). Model ini banyak dibandingkan
dengan Technology Acceptance Model (TAM), sebagai model penelitian
penerimaan teknologi paling populer (Bagozzi, 2007; Hamrul et al., 2013; Indrati et al.,
2011; Kim et al., 2015). Model UTAUT mengombinasikan delapan
model penerimaan teknologi. Delapan model yang dikombinasikan tersebut adalah Theory
of Reason Action (TRA), Technology Acceptance Model (TAM), Motivational
Model (MM), Theory of Planned Behaviour (TPB), Combined TAM and
TPB (C-TAM-TPB), Innovation Diffusion Theory (IDT), Social
Cognitive Theory (SCT), dan Model of PC Utilization (MPCU). UTAUT,
dapat mengukur hingga 70% varian niat penggunaan teknologi baru (Hamrul
et al., 2013; Indrati et al., 2011; Venkatesh et al., 2003). Venkatesh (2003) merumuskan model UTAUT memiliki 4 konstruk yang menjadi
penentu perilaku penerimaan teknologi yaitu, performance expectancy, effort
expectancy, social influence dan facilitating condition.
Performance
expectancy didefinisikan sebagai tingkatan dimana individu percaya bahwa jika dia
menggunakan sistem baru, maka akan membantunya untuk mencapai peningkatan
performa dalam menjalankan aktivitas (Venkatesh et al., 2003). Sebuah kewajaran jika
orang akan mengharapkan peningkatan peforma, ketika menggunakan teknologi baru.
Karena mereka perlu mengeluarkan usaha lebih, maka harapan mereka juga
meningkat. Performance expectancy merupakan konstruk yang disusun dari perceived usefulness (TAM/TAM2 and C-TAM-TPB), extrinsic motivation (MM),
job-fit (MPCU), relative advantage (IDT), dan outcome
expectations (SCT) (Venkatesh et al., 2003).
Effort Expectancy
Ekspektasi usaha (effort
expectancy) didefinisikan sebagai tingkat kemudahan dalam menggunakan
teknologi baru (Venkatesh et al., 2003). Rasa percaya bahwa
sebuah teknologi baru mudah dikuasai, menjadi prediktor penting menentukan niat
penggunaan. Effort expectancy merupakan konstruk yang disusun
berdasarkan perceived ease of use (TAM/TAM2), complexity (MPCU),
dan ease of use (IDT) (Venkatesh et al., 2003). Kemudahan penggunaan (ease
of use) telah lama dikenal sebagai konstruk yang menentukan niat
penggunaan. Hal ini tidak hanya berlaku pada produk teknologi saja, namun bisa
dalam segala hal. Pada banyak hasil
penelitian dikatakan bahwa effort expectancy merupakan prediktor penting
penerimaan teknologi baru (Chao, 2019; Farooq et al., 2020; Fuad et al., 2019; Tomić et al., 2022).
Social
influence didefinisikan sebagai tingkatan
dimana seorang individu merasa bahwa saran dari orang yang penting baginya,
menjadi dorongan untuk menggunakan sebuah teknologi (Venkatesh et al., 2003; Wu et al.,
2012). Social influence merupakan konstruk yang
disusun berdasarkan Subjective
norm (TRA, TAM2, TPB/DTPB
dan C-TAM-TPB), social factors (MPCU), dan image (IDT) (Venkatesh et al., 2003). Pada
banyak hasil penelitian dikatakan bahwa Social influence merupakan
prediktor penting penerimaan teknologi baru (Chao, 2019; Farooq et al., 2020; Fuad et al., 2019;
Tomić et al., 2022).
Penggunaan sebuah teknologi bisa meningkatkan image seseorang dalam
lingkungan sosialnya. Selain itu penggunaan teknologi baru mengikuti lingkungan
sosialnya dapat menjaga hubungan sosial karena membantu mereka tetap terhubung
dengan teman di lingkungan sosial tersebut (Marino et al., 2020).
Facilitating condition didefinisikan sebagai tingkatan
dimana individu percaya bahwa infrastruktur teknis yang dimiliki dapat
mendukung berjalannya teknologi baru tersebut (Indrawati et al., 2017; Venkatesh et al., 2003, 2012;
Wu et al., 2012).
Konstruk ini secara lebih luas juga mencakup kepercayaan pengguna terhadap
kondisi fasilitas yang ada di lingkungan sekitarnya. Hal tersebut dapat berupa
adanya tempat akses wi-fi umum, kualitas jaringan, bantuan pengguanan,
aksesoris pendukung dan sebagainya. Semua hal
tersebut akan meningkatkan ketertarikan adopsi teknologi baru. Facilitating
condition merupakan konstruk yang disusun berdasarkan perceived
behavioral control (TPBI DTPB, C-TAM-TPB), facilitating conditions
(MPCU), dan compatibility (IDT). Pada banyak hasil penelitian variabel facilitating
condition merupakan prediktor penting terhadap penerimaan teknologi baru (Chao, 2019; Farooq et al., 2020; Fuad et al., 2019;
Tomić et al., 2022).
Adanya fasilitas pendukung yang lengkap akan semakin meingkatkan keinginan
untuk menggunakan teknologi baru (Venkatesh et al., 2003).
Perceived security didefinisikan sebagai persepsi
konsumen atau orang bahwa semua data atau informasi pribadi mereka tidak akan
disalahgunakan atau digunakan untuk tujuan penipuan (Keni et al., 2020).
Menurut Jiaxin (2019), ketika seorang konsumen
percaya bahwa sistem yang digunakanya memiliki keamanan yang baik, maka
konsumen tersebut juga akan percaya bahwa informasi pribadi mereka juga selalu
terlindungi dari penyalahgunaan (Jiaxin Zhang et al., 2019). Keamanan sebuah sistem memang sangat penting, umumnya ketika
sedang menggunakan layanan yang butuh pemberian informasi keamanan merupakan
faktor yang menjadi prioritas. Hal tersebut dapat membuat konsumen merasa aman
dan lebih mempertimbangkan penggunaanya lagi. Telah banyak penelitian yang
menyimpulkan bahwa rasa aman terhadap data yang dipergunakan dalam setiap
proses berjalannya teknologi, dapat meningkatkan niat menggunakan teknologi
baru (Denaputri & Usman, 2019; Farooq et al., 2020; Tahar et
al., 2020).
Perceived value didefinisikan sebagai nilai yang
dirasakan oleh konsumen setelah membandingkan manfaat dan biaya yang
dikeluarkan untuk produk (Ilban et al., 2015; Zeithaml, 1988).
Konsumen dibuat merasakan value yang lebih dengan memberikan game
ekslusif, jika menggunanakan cloud gaming dalam hal ini adalah Xbox game
pass. Game eksklusif adalah game
yang hanya dapat dimainkan pada platform tertentu yang telah diatur oleh publisher.
Game tersebut hampir tidak mungkin dimainkan pada platform lain, selain
yang telah ditentukan sebelumnya. Eksklusivitas
game terhadap perangkat tertentu dapat bersifat permanen, atau berjangka
waktu. Eksklusivitas berjangka waktu juga dapat berlaku untuk konten yang dapat
diunduh untuk game multi-platform, seperti perjanjian eksklusivitas
Activision dengan Sony Interactive Entertainment (waralaba Call of Duty).
Berdasarkan banyak sumber game eksklusif seringkali menjadi pendorong
tingginya permintaan akan produk konsol baru yang dikembangkan (Magrino, 2008).
Sehingga bisa dikatakan bahwa perceived value yang dirasakan konsumen
dari game ekslusif, dapat meningkatkan keinginan mereka untuk menggunakan
teknologi cloud gaming milik Xbox (Alverönn Oresvärd et al., 2021; Sari & Kusuma, 2014; P.
Wang et al., 2021; X. Wang et al., 2022)
Behavioral intention sendiri didefinisikan sebagai
sejauh mana individu merencanakan untuk melakukan atau tidak melakukan sebuah
prilaku dimasa depan (Ramírez-Correa et al., 2019; Venkatesh et al., 2012). Pada definisi lain, behavioral
intention mengacu pada keinginan atau niat untuk melakukan sebuah perilaku
tertentu (Setiawan et al., 2022; Sivathanu, 2019). Pada
penelitian ini behaviour intention dapat didefinisikan sebagai niat
seseorang untuk melakukan suatu prilaku tertentu seperti tetap menggunakan
menggunakan sebuah teknologi cloud gaming dan merekomendasikannya pada
orang lain. Pada konsep dasar model-model penerimaan teknologi yang
banyak dikembangkan sebelumnya, behavioral intention menjadi konstruk
penting yang menjembatani dari persepsi penggunaan teknologi informasi dan actual
use (Agudo-Peregrina et al., 2014;
Sivathanu, 2019; Venkatesh et al., 2003, 2012). Pada banyak penelitian tersebut didapatkan kesimpulan bahwa
semakin tinggi behavioral intention semakin tinggi pula potensi untuk
menggunakan sistem yang sebenarnya.
Gambar
1. Model Penelitian
Pengembangan Hipotesis
Performance expectancy adalah
tingkatan dimana individu percaya bahwa jika dia menggunakan sistem baru, maka
akan membantunya mencapai peningkatan performa menjalankan aktivitas (Venkatesh et al., 2003).
Berdasarkan banyak hasil penelitian performance expectancy merupakan
prediktor kuat untuk menentukan niat penggunaan teknologi baru (Ericska et al., 2021; Salam & Ali, 2020;
Venkatesh et al., 2003). Hal
tersebut bisa terjadi karena ketika ekspektasi pengguna tercapai dalam
mengatasi kekurangan teknologi sebelumnya, maka dia akan cenderung tetap akan
menggunakannya. Pernyataan tersebut diperkuat dengan penggunaan cloud
computing pada pemerintahan dapat meningkatkan performa pelayanan, karena
dapat digunakan dimana pun, sehingga niat menggunakannya meningkat (Jemmy, 2014; Salam & Ali, 2020).
Pada kasus ini penggunaan cloud
gaming akan membuat individu dapat memainkan berbagai jenis game
yang diinginkan dengan peforma baik hanya dalam satu teknologi dari berbagai
jenis perangkat. Selain itu, penggunaan cloud gaming juga dapat
meningkatkan kualitas pengalaman bermain, karena individu tersebut tidak perlu
pusing memikirkan ukuran game, spesifikasi dan sebagainya (Indihome, 2022).
Banyak studi juga menunjukan bahwa ketika performance expectancy akan
sebuah teknologi baru tersebut tinggi, maka niat untuk tetap menggunakannya (behavioral
intention) juga akan meningkat (Abbad, 2021; Agudo-Peregrina et al., 2014; Chao,
2019; Hidayat et al., 2020; Venkatesh et al., 2003, 2012). Hal
tersebut karena mereka berharap bahwa penggunaan teknologi baru tersebut akan
dapat menyelesaikan kelemahan terknologi yang mereka gunakan sebelumnya. Berdasarkan uraian di atas, maka
diusulkan hipotesis sebagai berikut:
H1 : Performance
expectancy berpengaruh positif terhadap behavioral
intention
Effort expectancy
didefinisikan sebagai tingkat kemudahan dalam menggunakan teknologi baru (Venkatesh et al.,
2003). Pada
variabel ini kepercayaan pengguna bahwa tidak perlu usaha yang keras dan
pengetahuan yang dalam untuk dapat menggunakan teknologi cloud gaming
ini menjadi poin penting dalam pengaruh terhadap niat penggunaan (Ajzen, 1991; Chao, 2019; Venkatesh et al., 2003).
Ketika sebuah teknologi baru dirasa mudah digunakan maka rasa ketertarikan
untuk menggunakan teknologi tersebut pastinya akan meningkat, bahkan ketika
mereka tidak familiar sebelumnya (Hamid et al., 2016; Indrawati et al., 2017). Teknologi cloud gaming
memungkinkan individu tidak perlu memikirkan proses instalasi yang rumit dan
mengecek kompatibilitas game dengan perangkat (Nayak & Sharma, 2016). Hal
tersebut berpotensi dapat meningkatkan rasa percaya akan kemudahan penggunaan
yang ditawarkan oleh teknologi baru. Jika cloud gaming dirasa memberikan
kemudahan yang lebih daripada perangkat lain, maka niat untuk tetap
menggunakannya akan menjadi tinggi. Berdasarkan
uraian di atas, maka diusulkan hipotesis sebagai berikut:
H2 : Effort
expectancy berpengaruh positif terhadap behavioral
intention
Social influence didefinisikan
sebagai tingkatan dimana seorang individu merasa bahwa saran dari orang yang
penting baginya, menjadi dorongan untuk menggunakan teknologi tersebut (Venkatesh et al., 2003; Wu et al., 2012).
Sebuah game seringkali bukan hanya dimainkan oleh individu, melainkan
juga secara berkelompok dengan teman. Teman dan orang di sekeliling individu
tersebut juga cenderung akan menyarankan dia untuk menggunakan teknologi
tersebut agar tetap dapat terhubung dengan mereka (Hall & Mansfield, 1975). Seringkali individu akan menggunakan
teknologi, jika orang disekelilingnya telah banyak menggunakannya juga (Alraja, 2016).
Sebuah teknologi cloud gaming
memungkinkan untuk tejadinya interaksi antara pemain secara online.
Lebih hebatnya lagi, karena cloud gaming memungkinkan bermain game
lintas platform, sehingga membuat individu yang mungkin hanya memiliki HP dapat
bermain bersama temannya yang menggunakan komputer pribadi (PC) (Cai et al., 2016b). Hal
tersebut akan membuat social influence memiliki pengaruh lebih besar
dalam meningkatkan niat penggunaan teknologi cloud gaming tersebut.
Banyak penelitian juga telah membuktikan bahwa social influence memiliki
pengaruh besar pada penerimaan teknologi baru (Alraja, 2016; Ericska et al., 2021; Salam & Ali,
2020; Venkatesh et al., 2003, 2012).
H3 : Social
influence berpengaruh positif terhadap behavioral
intention
Facilitating condition didefinisikan
sebagai tingkatan dimana individu percaya bahwa infrastruktur teknis dan
organisasi dapat mendukung berjalannya teknologi baru tersebut (Indrawati et al., 2017; Venkatesh et al., 2003, 2012;
Wu et al., 2012). Facilitating
condition terdiri dari sumber daya perangkat lunak, perangkat keras,
dukungan teknis dan pengetahuan teknologi informasi (Taylor dan Todd, 1995a,
1995b). Berdasarkan penelitian konsumen cenderung mengadopsi penggunaan
perbankan elektronik, ketika mereka dapat dengan mudah mengakses internet serta
komputer (Joshua dan Koshy, 2011). Ketika individu tersebut percaya bahwa dukungan tersebut ada,
maka dia akan memiliki dorongan untuk mencoba teknologi tersebut. Selain
fasilitas internet (fasilitas teknis) yang dimiliki pribadi, lingkungan
individu yang memiliki akses wi-fi luas juga dapat memengaruhi niat menggunakan
teknologi baru (Indrawati et al., 2017). Banyak penelitian juga telah menyatakan
bahwa facilitating condition memiliki hubungan positif dengan intention
untuk menggunakan teknologi komunikasi seluler (Park et al., 2007) dan
pembayaran seluler (Zhou et al., 2010; Yu, 2012). Berdasarkan
uraian di atas, maka diusulkan hipotesis sebagai berikut :
H4 : Facilitating
condition berpengaruh positif terhadap behavioral
intention
Perceived security
atau keamanan yang dirasakan bukanlah variabel mendasar dari model UTAUT,
tetapi kemungkinan besar memiliki dampak signifikan pada adopsi teknologi.
Sejumlah penelitian yang memasukkan perceived security ke dalam model
mengkonfirmasi asumsi ini, beberapa diantaranya adalah Teoh et al. (2013), Oney
dkk. (2017) dan Liebana-Cabanillas et al. (2018). Telah banyak penelitian yang
menguji pengaruh perceived security pada niat penggunaan teknologi (behavior
intention). Penelitian tersebut menyimpulkan bahwa rasa aman terhadap data
yang dipergunakan dalam setiap proses berjalannya teknologi, dapat meningkatkan
niat menggunakan teknologi baru (Denaputri & Usman, 2019; Farooq et al., 2020;
Tahar et al., 2020).
Sehingga dapat dikatakan semakin rendah rasa keamanan yang dirasakan oleh
pengguna, maka semakin rendah potensi mereka mengadopsi teknologi baru. Begitu
pula sebaliknya. Berdasarkan
uraian di atas, maka diusulkan hipotesis sebagai berikut:
H5 : Perceived
security berpengaruh positif terhadap behavioral
intention
Perceived
value didefinisikan sebagai nilai yang
dirasakan oleh konsumen setelah membandingkan manfaat dan biaya yang
dikeluarkan untuk produk (Ilban et al., 2015;
Zeithaml, 1988). Konsumen dibuat merasakan value yang lebih
dengan memberikan game ekslusif, jika menggunanakan cloud gaming
dalam hal ini adalah Xbox Cloud Gaming. Dalam kasus ini pemain akan
merasakan menjadi salah satu dari sedikit orang yang dapat mengakses game
tersebut. Game exclusive
yang ditawarkan,
membuat sebuah game seakan menjadi barang yang berharga dan rare (X. Wang et al., 2022).
Karena barang tersebut dinilai berharga maka manfaat yang diterima juga dirasa
menjadi lebih tinggi dibandingkan biayanya. Sehingga bisa dikatakan bahwa perceived
value yang dirasakan konsumen dari game eksklusif, dapat
meningkatkan keinginan mereka untuk menggunakan teknologi cloud gaming Xbox
game pass (Alverönn Oresvärd et al., 2021; Gallarza & Saura,
2006; Ilban et al., 2015; Sari & Kusuma, 2014; P. Wang et al., 2021; X.
Wang et al., 2022). Berdasarkan
uraian di atas, maka diusulkan hipotesis sebagai berikut :
H6 : Perceived
value berpengaruh positif terhadap behavioral
intention
Penelitian ini akan dilakukaan
menggunakan pendekatan kuantitatif dengan cara melakukan pengujian dan
pembuktian hipotesis melalui pengumpulan data. Pada pendekatan kuantitatif,
pengujian teori dilakukan dengan cara mengukur variabel penelitian menggunakan
prosedur statistik (Malhotra, 2010). Penelitian ini akan menguji hipotesis yang
telah dirumuskan pada model. Performance
expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating condition dan behavioral intention akan
diukur menggunakan item
yang telah disesuaikan dari
penelitian Venkatesh dkk. (2012). Perceived
security akan
diukur dengan menggunakan item yang
telah disesuaikan dari penelitian Kumar dkk. dan Tomić dkk. (Kumar et al., 2018;
Tomić et al., 2022). Perceived value akan
diukur dengan menggunakan item yang
telah disesuaikan dari penelitian Kim dkk. dan Shintaputri
& Wuisan (Shintaputri &
Wuisan, 2017).
Sampel pada penelitian ini
adalah pengguna Xbox Game Pass di Indonesia yang pernah atau sedang memainkan
Xbox cloud gaming dengan usia atas 17 tahun. Teknik sampling pada penelitian ini menggunakan purposive dengan target
120 responden. Data dikumpulkan dengan
kuisioner dari google form
memakai Skala 1 sampai 7 (Likert). Teknik analisis yang digunakan
pada penelitian ini adalah multiple regression analysis dengan
menggunakan alat analisis yaitu SPSS
VERSI 25.
Penelitian telah dilakukan pada 120 responden dan hasil pengisian
kuesioner disajikan dalam mean dan standar deviasi. Hasil jawaban responden
pada tiap indikator adalah sebagai
berikut: mean
variabel performance expectancy
adalah 5,64. Mean variabel effort expectancy adalah 5,63. Mean
variabel social influence
adalah 5,57. Mean
variabel facilitating condition
adalah 5,61. Mean
variabel perceived security
adalah 5,64. Mean
variabel perceived value
adalah 5,68. Setelah itu dilakukan uji validitas, reliabilitas dan asumsi klasik hingga
dinyatakan valid dan reliabel.
Setelah itu dilakukan analisis regresi berganda untuk menguji
hipotesis yang diusulkan. Kriteria peneriman hipotesis yang ditetapkan adalah
diterima jika nilai signifikan < 0,05 dan t-hitung > t-tabel (1,981). Hasil perhitungannya akan ditampilkan lebih jelas
pada tabel 1.
Tabel 1. Hasil Uji Hipotesis Regresi Berganda
Hipotesis |
Pertanyaan Hipotesis |
t |
Sig |
Keterangan |
H1 |
Performance
expectancy
berpengaruh positif terhadap behavioral
intention |
2,381 |
0,019 |
Diterima |
H2 |
Effort
expectancy
berpengaruh positif terhadap behavioral
intention |
2,196 |
0,030 |
Diterima |
H3 |
Social
influence berpengaruh
positif terhadap behavioral intention |
2,386 |
0,019 |
Diterima |
H4 |
Facilitating
condition berpengaruh
positif terhadap behavioral intention |
2,411 |
0,018 |
Diterima |
H5 |
Perceived
security berpengaruh
positif terhadap behavioral intention |
2,297 |
0,023 |
Diterima |
H6 |
Perceived
value berpengaruh
positif terhadap behavioral intention |
2,366 |
0,020 |
Diterima |
Pengaruh
Performance Expectancy Pada Behavioral Intention
Berdasarkan hasil pengujian hipotesis (H1) dapat disimpulkan
bahwa variabel performance expectancy berpengaruh positif pada variabel behavioral
intention. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini memperkuat penelitian
yang dilakukan oleh Venkatesh, dkk (2003) yang menyatakan bahwa performance
expectancy berpengaruh positif pada behavioral intention. Seseorang
akan cenderung untuk menggunakan teknologi baru ketika mereka percaya bahwa
teknologi tersebut mampu meningkatkan performa aktivitas mereka. Peningkatan
performa menjadi faktor penting, terutama ketika pengguna menganggap teknologi
baru mampu mengatasi kelemahan teknologi yang mereka gunakan sebelumnya.
Peningkatan performa yang ditawarkan Xbox cloud gaming ada dalam bentuk
fleksibilitas bermain dan efisiensi waktu bermain karena mampu berganti game
dengan cepat. Selain itu dengan menggunakan Xbox cloud gaming gamer tidak
perlu perangkat berspesifikasi tinggi, mereka hanya perlu koneksi internet
stabil dan dapat memainkan berbagai game melalui smartphone.
Semakin pengguna percaya bahwa Xbox cloud gaming menawarkan berbagai
peningkatan performa, maka niat untuk terus menggunakan teknologi tersebut akan
tinggi.
Pengaruh Effort Expectancy Pada Behavioral Intention
Berdasarkan hasil pengujian hipotesis (H2) dapat disimpulkan
bahwa variabel effort expectancy berpengaruh positif pada variabel behavioral
intention. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini memperkuat penelitian
yang dilakukan oleh Venkatesh, dkk (2003) yang menyatakan bahwa effort
expectancy berpengaruh positif pada behavioral intention. Ketika
sebuah teknologi baru dirasa mudah digunakan maka rasa ketertarikan untuk
menggunakan teknologi tersebut pastinya akan meningkat, bahkan ketika mereka
tidak familiar sebelumnya (Hamid et al., 2016; Indrawati et al., 2017). Teknologi cloud gaming milik
Xbox dirasa dapat memberikan kemudahan dalam pengopersiannya untuk memainkan game.
Xbox cloud gaming memungkinkan pengguna untuk memainkan game tanpa perlu
melakukan instalasi yang rumit pada perangkat (Domenico et al., 2021; Indihome, 2022; Sadewo et al.,
2019).
Untuk dapat memainkan game hanya perlu melakukan intalasi aplikasi Xbox
game pass atau pun mengaksesnya langsung melalui situs web. Xbox sendiri
menggunakan istilah “pick up and play” untuk menggambarkan kemudahan
penggunaan teknologi cloud gaming miliknya (Xbox, 2023). Semakin pengguna percaya bahwa
Xbox cloud gaming menawarkan berbagai kemudahan penggunaan, maka niat untuk
terus menggunakan teknologi tersebut akan tinggi.
Pengaruh Social Influence Pada Behavioral Intention
Berdasarkan hasil pengujian hipotesis (H3) dapat disimpulkan
bahwa variabel social influence berpengaruh positif pada variabel behavioral
intention. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini memperkuat penelitian
yang dilakukan oleh Venkatesh, dkk (2003) yang menyatakan bahwa social
influence berpengaruh positif pada behavioral intention. Penggunaan
teknologi seringkali dapat meningkatkan image seseorang dalam lingkungan
sosialnya, sehingga memotivasi penggunaan sebuah teknologi baru agar menjadi
menonjol (Hall & Mansfield, 1975). Selain itu penggunaan
teknologi untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan dapat menjaga hubungan
sosial yang telah terjalin (Marino et al., 2020). Teknologi cloud gaming milik
Xbox dapat menghubungkan berbagai perangkat untuk memainkan game bersama
(Xbox, 2023). Banyaknya perangkat
yang mendukung Xbox cloud gaming memungkinkan lebih banyak kenalan dalam
lingkungan sosial untuk memainkan game bersama. Dengan menggunakan
teknologi Xbox cloud gaming akan dapat menghubungkan orang yang dekat (teman,
kerabat, saudara) untuk menjaga hubungan sosial dengan bermain game bersama.
Semakin banyak orang di lingkungan sosial individu yang menggunakan teknologi
Xbox cloud gaming, semakin tinggi niat untuk terus menggunakannya.
Pengaruh Facilitating Condition Pada Behavioral Intention
Berdasarkan hasil pengujian hipotesis (H4) dapat disimpulkan
bahwa variabel facilitating condition berpengaruh positif pada variabel behavioral
intention. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini memperkuat penelitian
yang dilakukan oleh Venkatesh, dkk (2012) yang menyatakan bahwa facilitating
condition berpengaruh positif pada behavioral intention. Facilitating
condition terdiri dari sumber daya perangkat lunak, perangkat keras,
dukungan teknis dan pengetahuan teknologi informasi (Taylor dan Todd, 1995a,
1995b). Semakin meluasnya penyebaran internet dan gencarnya pemerintah
mendorong program digitalisasi dengan memanfaatkan jaringan 5G, menciptakan
kondisi ideal bagi perkembangan teknologi cloud di Indonesia (Kominfo, 2021). Teknologi Xbox cloud gaming
yang hanya memerlukan koneksi internet untuk dapat digunakan mendapatkan
manfaat yang besar (Shea et al., 2013). Penggunanya akan mendapatkan
fasilitas utama yang mendukung berjalanya teknologi. Karena fasilitas yang
dibutuhkan (internet) menjadi lebih murah dan mudah didapatkan maka niat untuk
terus menggunakan menjadi lebih tinggi. Hal tersebut sesuai dengan penelitian
Joshua dan Koshy (2011) penelitian konsumen cenderung mengadopsi penggunaan
perbankan elektronik, ketika mereka dapat dengan mudah mengakses internet serta
komputer (Joshua dan Koshy, 2011).
Pengaruh Perceived Security Pada Behavioral Intention
Berdasarkan hasil pengujian hipotesis (H5) dapat disimpulkan
bahwa variabel perceived security berpengaruh positif pada variabel behavioral
intention. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini memperkuat penelitian
yang dilakukan oleh Farooq, dkk (2020) yang menyatakan bahwa perceived
security berpengaruh positif pada behavioral intention. Rasa aman
yang dirasakan menjadi faktor yang sangat memengaruhi penggunaan sebuah
teknologi. Ketika sebuah penyedia layanan menjamin keamanan data dari pengguna
maka niat untuk terus menggunakannya juga akan meningkat (Denaputri & Usman, 2019; Farooq et al., 2020). Teknologi cloud gaming milik
Xbox dirasa dapat memberikan rasa aman pada penggunanya terkait data pribadi.
Hal tersebut karena Xbox dimiliki oleh Microsoft yang merupakan salah satu
perusahaan teknologi terbesar di dunia. Sehingga pengguna percaya Xbox memiliki
keamanan yang tinggi dan mempu meminimalisir penyalahgunaan data oleh orang
tidak bertanggung jawab. Pernyataan tersebut didukung oleh hasil survey yang
dilakukan oleh perusahaan beyond identity tahun 2022 yang menempatkan
Xbox menjadi nomor dua sebagai konsol yang paling sulit untuk diretas (beyondidentity, 2022). Rasa aman terhadap data
tersebut yang meningkatkan niat untuk terus menggunakan Xbox cloud gaming.
Pengaruh Effort Expectancy Pada Behavioral Intention Dimoderasi Experience
Berdasarkan hasil pengujian hipotesis (H6) dapat disimpulkan
bahwa variabel perceived value berpengaruh positif pada variabel behavioral
intention. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini memperkuat penelitian
yang dilakukan oleh Ilban, dkk (2015) yang menyatakan bahwa perceived value berpengaruh
positif pada behavioral intention dengan objek festival wisata. Selain
itu hasil penelitian ini juga kosisten dengan penelitian Venkatesh (2012) yang
menyatakan bahwa value yang dirasakan sangat penting dalam memengaruhi
keputusan untuk tetap menggunakan teknologi. Pada Xbox cloud gaming
terdapat game eksklusif yang hanya dapat dimainkan melalui perangkat
Xbox. Adanya game eksklusif tersebut akan meningkatkan value yang
dirasakan konsumen. Limitasi tersebut, membuat sebuah game seakan
menjadi barang yang berharga dan rare (X. Wang et al., 2022).
Ketika rasa mendapatkan value tinggi meningkat, maka niat untuk terus
menggunakan juga meningkat. Pernyataan tersebut juga dikonfirmasi oleh
pemberitaan bahwa penjualan konsol meningkat bersamaan dengan dikeluarkanya game
eksklusifnya (Magrino, 2008).
Saran
yang dapat penulis usulkan adalah Xbox dapat memperbanyak lokasi sever cloud
gaming miliknya pada agar dapat menjangkau lebih banyak lokasi di
Indonesia. Karena dapata membuat bermain game akan menjadi lebih lancar
dan stabil. Kemudian Xbox dapat membuat memberikan pilihan bagi pengguna untuk
mengatur tampilan aplikasi misalkan dengan memberikan pilihan simple mode
dan advance mode. Xbox dapat menggunakan influencer untuk
mempromosikan Xbox cloud gaming untuk menarik pengguna dari pengikut influencer
tersebut.
Abbad, M. M. M. (2021). Using the UTAUT model to
understand students’ usage of e-learning systems in developing countries. Education
and Information Technologies, 26(6), 7205–7224.
https://doi.org/10.1007/s10639-021-10573-5
Agudo-Peregrina, Á. F., Hernández-García, Á., &
Pascual-Miguel, F. J. (2014). Behavioral intention, use behavior and the
acceptance of electronic learning systems: Differences between higher education
and lifelong learning. Computers in Human Behavior, 34, 301–314.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.035
Ajzen, I. (1991). The Theory of Planned Behavior. Organizational
Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179–211.
https://doi.org/10.1016/0749-5978(91)90020-T
Alraja, M. N. (2016). Efekt Wpływu Społecznego Oraz Warunków
Ułatwiających Akceptację E-Administracji Z Punktu Widzenia Indywidualnych
Pracowników. Polish Journal of Management Studies, 14(2), 18–27.
https://doi.org/10.17512/pjms.2016.14.2.02
Alverönn Oresvärd, J., Herkommer, C., & Laine Sandra, S.
(2021). Stay exclusive or go inclusive : Exploring consumers’ perception of
luxury fashion brands’ use of digital channels and disruptive technologies.
(Issue May). Jönköping University.
Bagozzi, R. P. (2007). The legacy of the technology
acceptance model and a proposal for a paradigm shift. Journal of the
Association for Information Systems, 8(4), 244–254.
https://doi.org/10.17705/1jais.00122
Bestari, N. P. (2022). Wow! Tiga Tahun Lagi Pemain Game di
RI Tembus 127 Juta Orang. CNBC Indonesia. https://www.cnbcindonesia.com/tech/20220107062906-37-305334/wow-tiga-tahun-lagi-pemain-game-di-ri-tembus-127-juta-orang
beyondidentity. (2022). Getting Hacked Through a Video
Game | Beyond Identity. Beyondidentity.Com.
https://www.beyondidentity.com/blog/getting-hacked-through-video-game
Bloomberg. (2022). Gaming Industry Expected to Double in
Value by 2027 - Bloomberg. Bloomberg.
https://www.bloomberg.com/press-releases/2022-03-21/gaming-industry-expected-to-double-in-value-by-2027
Bosser, A. G., & Nakatsu, R. (2006). Hardcore gamers and
casual gamers playing online together. Lecture Notes in Computer Science
(Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes
in Bioinformatics), 4161 LNCS, 374–377.
https://doi.org/10.1007/11872320_53
Cai, W., Shea, R., Huang, C. Y., Chen, K. T., Liu, J., Leung,
V. C. M., & Hsu, C. H. (2016a). A survey on cloud gaming: Future of
computer games. IEEE Access, 4, 7605–7620.
https://doi.org/10.1109/ACCESS.2016.2590500
Cai, W., Shea, R., Huang, C. Y., Chen, K. T., Liu, J., Leung,
V. C. M., & Hsu, C. H. (2016b). A survey on cloud gaming: Future of
computer games. IEEE Access, 4(February 2019), 7605–7620.
https://doi.org/10.1109/ACCESS.2016.2590500
Catherine, G. (2022). Xbox Cloud Gaming Now Available in
Argentina and New Zealand - Xbox Wire. Xbox.Com.
https://news.xbox.com/en-us/2022/06/09/xbox-cloud-gaming-now-available-in-argentina-and-new-zealand/
Chao, C. M. (2019). Factors determining the behavioral
intention to use mobile learning: An application and extension of the UTAUT
model. Frontiers in Psychology, 10(JULY), 1–14.
https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.01652
Denaputri, A., & Usman, O. (2019). Effect of Perceived
Trust, Perceived Security, Perceived Usefulness and Perceived Ease of use on
Customers’ Intention to Use Mobile Payment. SSRN Electronic Journal, 1.
https://doi.org/10.2139/ssrn.3511632
Domenico, A. Di, Perna, G., Trevisan, M., Vassio, L., &
Giordano, D. (2021). A Network Analysis on Cloud Gaming: Stadia, GeForce Now
and PSNow. Network, 1(3), 247–260.
https://doi.org/10.3390/network1030015
Ericska, R. A., Nelloh, L. A. M., & Pratama, S. (2021).
Purchase intention and behavioural use of freemium mobile games during Covid-19
outbreak in Indonesia. Procedia Computer Science, 197(2021),
403–409. https://doi.org/10.1016/j.procs.2021.12.156
Fachrizal, R. (2020). SkyeGrid dan gameQoo, Pelopor
Layanan Cloud Gaming di Indonesia - Semua Halaman - Info Komputer.
Infokomputer.Grid.Id.
https://infokomputer.grid.id/read/122054986/skyegrid-dan-gameqoo-pelopor-layanan-cloud-gaming-di-indonesia?page=all
Farooq, A., Ahmad, F., Khadam, N., Lorenz, B., & Isoaho,
J. (2020). The impact of perceived security on intention to use e-learning
among students. Proceedings - IEEE 20th International Conference on Advanced
Learning Technologies, ICALT 2020, 360–364.
https://doi.org/10.1109/ICALT49669.2020.00115
Fuad, S., Sangen, M., & Albushari, S. A. (2019).
Pendekatan Technology Acceptance Model (Tam) Dan Perceived Risk Untuk
Mengidentifikasi Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Belanja Online Di
Kalimantan. JWM (Jurnal Wawasan Manajemen), 6(3), 310.
https://doi.org/10.20527/jwm.v6i3.171
Gallarza, M. G., & Saura, I. G. (2006). Value dimensions,
perceived value, satisfaction and loyalty: An investigation of university students’
travel behaviour. Tourism Management, 27(3), 437–452.
https://doi.org/10.1016/j.tourman.2004.12.002
Giret, L. (2022). Microsoft Says More than 20 Million
People Have Used Xbox Cloud Gaming - Thurrott.com. Thurrott.
https://www.thurrott.com/games/275219/microsoft-xbox-cloud-gaming-20-million-users
Hall, D. T., & Mansfield, R. (1975). Relationships of age
and seniority with career variables of engineers and scientists. Journal of
Applied Psychology, 60(2), 201–210. https://doi.org/10.1037/h0076549
Hamid, A. A., Razak, F. Z. A., Bakar, A. A., & Abdullah,
W. S. W. (2016). The Effects of Perceived Usefulness and Perceived Ease of Use
on Continuance Intention to Use E-Government. Procedia Economics and Finance,
35(October 2015), 644–649. https://doi.org/10.1016/s2212-5671(16)00079-4
Hamrul, H., Soedijono, B., & Amborowati, A. (2013).
Analisis Perbandingan Metode TAM dan UTAUT dalam Mengukur Kesuksesn Penerapan
Sisem Informasi Akademik (Studi Kasus Penerapan Sistem Informasi STMIK
Dipanegara Makassar). Seminar Nasional Informatika, 2013(semnasIF),
140–146.
Hidayat, M. T., Aini, Q., & Fetrina, E. (2020).
Penerimaan Pengguna E-Wallet Menggunakan UTAUT 2 (Studi Kasus) : (User
Acceptance of E-Wallet Using UTAUT 2 - A Case Study). Jurnal Nasional Teknik
Elektro Dan Teknologi Informasi, 9(3), 239–247.
Ilban, M. O., Kasli, M., & Bezirgan, M. (2015). Effects
of destination image and total perceived value on tourists’ behavioral
intentions: An investigation of domestic festival tourists. Tourism Analysis,
20(5), 499–510. https://doi.org/10.3727/108354215X14411980111370
Indihome. (2022, May 11). 5 Kelebihan Cloud Gaming
Dibandingkan Game Konvensional | IndiHome. Indihome.Co.Id.
https://indihome.co.id/blog/5-kelebihan-cloud-gaming-dibandingkan-game-konvensional
Indrati, A., Minaji, E., Binastuti, S., & Roharjo, P. D.
(2011). Comparation of Model Unified Theory of Acceptance and Use Technology (
UTAUT ) And Technology Acceptance Model ( TAM ) for Internet Adoption of Credit
Union Staff. The First International Credit Union Conference on Social
Microfinance and Community Development, 1–6.
Indrawati, Raman, M., & Arianti, M. (2017). A proposed
for measuring instant messenger aplication adoption among Indoensians and
malaysians.
Jemmy. (2014). Leading End-to-End ICT Company in Indonesia.
Jiaxin Zhang, J., Luximon, Y., & Song, Y. (2019). The
role of consumers’ perceived security, perceived control, interface design
features, and conscientiousness in continuous use of mobile payment services. Sustainability
(Switzerland), 11(23). https://doi.org/10.3390/su11236843
Kaonang, G. (2020). Wawancara Singkat Skyegrid Tentang
Kondisi Pasar Cloud Gaming dan Prospeknya. Hybrid.Co.Id.
https://hybrid.co.id/post/wawancara-skyegrid-tentang-kondisi-pasar-cloud-gaming-dan-prospeknya
Keni, K., Tjoe, H., Wilson, N., & Negara, E. S. (2020). The
Effect of Perceived Security, Ease of Use and Perceived Usefulness on Intention
to Use Towards Mobile Payment Services in Indonesia. 478(Ticash),
78–84. https://doi.org/10.2991/assehr.k.201209.010
Kim, S., Lee, K.-H., Hwang, H., & Yoo, S. (2015).
Analysis of the factors influencing healthcare professionals’ adoption of
mobile electronic medical record (EMR) using the unified theory of acceptance
and use of technology (UTAUT) in a tertiary hospital. BMC Medical
Informatics and Decision Making, 16(1), 1–13.
https://doi.org/10.1186/s12911-016-0249-8
Kominfo. (2021). Jaringan 5G Resmi Beroperasi,
Transformasi Digital Melesat. Kominfo.Go.Id.
https://www.kominfo.go.id/content/detail/34812/jaringan-5g-resmi-beroperasi-transformasi-digital-melesat/0/artikel
Kumar, A., Adlakaha, A., & Mukherjee, K. (2018). The
effect of perceived security and grievance redressal on continuance intention
to use M-wallets in a developing country. International Journal of Bank Marketing,
36(7), 1170–1189. https://doi.org/10.1108/IJBM-04-2017-0077
Magrino, T. (2008). NPD: PS3 sales spike on MGS4 -
GameSpot.com. GameSpot UK.
https://archive.ph/20130124151959/http://uk.gamespot.com/ps3/adventure/metalgearsolid4/news.html
Marino, C., Canale, N., Vieno, A., Caselli, G., Scacchi, L.,
& Spada, M. M. (2020). Social anxiety and Internet gaming disorder: The
role of motives and metacognitions. Journal of Behavioral Addictions, 9(3),
617–628. https://doi.org/10.1556/2006.2020.00044
Millah, S. (2022). Hypeabis - Cloud Gaming Punya Potensi
Besar di Indonesia, Ini Alasannya. Hypeabis.Id.
https://hypeabis.id/read/12118/cloud-gaming-punya-potensi-besar-di-indonesia-ini-alasannya
Nayak, P., & Sharma, S. K. (2016). Impact of cloud gaming
in health care, education, and entertainment services. Emerging Technologies
and Applications for Cloud-Based Gaming, October, 261–283.
https://doi.org/10.4018/978-1-5225-0546-4.ch012
Pratama, kevin R.
(2022). Xbox PC Game Pass Resmi Hadir di Indonesia, Harga Langganan Mulai Rp
15.000. Kompas.Com.
https://tekno.kompas.com/read/2022/04/21/14460047/xbox-pc-game-pass-resmi-hadir-di-indonesia-harga-langganan-mulai-rp-15000
Ramírez-Correa, P., Rondán-Cataluña, F. J., Arenas-Gaitán,
J., & Martín-Velicia, F. (2019). Analysing the acceptation of online games
in mobile devices: An application of UTAUT2. Journal of Retailing and
Consumer Services, 50(May), 85–93.
https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2019.04.018
Rizkinaswara, L. (2021). Beri Dukungan, Menkominfo Ingin
Industri Game Dalam Negeri Berkembang – Ditjen Aptika. Menkominfo.
https://aptika.kominfo.go.id/2021/11/beri-dukungan-menkominfo-ingin-industri-game-dalam-negeri-berkembang/
Sadewo, B. M., Munadi, R., & Sussi. (2019). Implementasi
Dan Analisis Cloud Gaming Pada Layanan Gaas Berbasis Web Browser Menggunakan
Metode Virtual Network Computing. E-Proceeding of Engineering, 6(1),
784–793.
Salam, N. R. A., & Ali, S. (2020). Determining Factors of
Cloud Computing Adoption: A Study of Indonesian Local Government Employees. Journal
of Accounting and Investment, 21(2).
https://doi.org/10.18196/jai.2102151
Sari, D., & Kusuma, B. (2014). Does Luxury Brand
Perception Matter In Purchase Intention? A Comparison Between A Japanese Brand
And A German Brand. ASEAN Marketing Journal, 6(1).
https://doi.org/10.21002/amj.v6i1.3654
Setiawan, R., Eliyana, A., Suryani, T., Gabriel Aristo, E.,
Anwar, A., & Viqar-un-Nisa Post Graduate College Pakistan, G. (2022). A
Study Of Behavioral Intention: The Practices For Mobile Payment Technology
Users In Indonesia. 19(2), 2022. http://www.webology.org
Shea, R., Liu, J., Ngai, E., & Cui, Y. (2013). Cloud
gaming: architecture and performance. Undefined, 27(4), 16–21.
https://doi.org/10.1109/MNET.2013.6574660
Shin, D. H. (2009). Towards an understanding of the consumer
acceptance of mobile wallet. Computers in Human Behavior, 25(6),
1343–1354. https://doi.org/10.1016/j.chb.2009.06.001
Shintaputri, I., & Wuisan, A. J. (2017). The Impact of
Perceived Price Towards Perceived Value Through the Mediation of Perceived
Quality : A Case of Brand X Smartphone in Indonesian Middle-Class Customers. IBuss
Management, 5(1), 29–42.
Sivathanu, B. (2019). Adoption of digital payment systems in
the era of demonetization in India: An empirical study. Journal of Science
and Technology Policy Management, 10(1), 143–171.
https://doi.org/10.1108/JSTPM-07-2017-0033
Tahar, A., Riyadh, H. A., Sofyani, H., & Purnomo, W. E.
(2020). Perceived ease of use, perceived usefulness, perceived security and
intention to use e-filing: The role of technology readiness. Journal of
Asian Finance, Economics and Business, 7(9), 537–547.
https://doi.org/10.13106/JAFEB.2020.VOL7.NO9.537
Tomić, N., Kalinić, Z., & Todorović, V. (2022). Using the
UTAUT model to analyze user intention to accept electronic payment systems in
Serbia. Portuguese Economic Journal, 0123456789.
https://doi.org/10.1007/s10258-022-00210-5
Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., & Davis, F.
D. (2003). User Acceptance of Information Technology: Toward a Unified View. MIS
Quarterly, 27(3), 425–478.
https://doi.org/10.1016/j.inoche.2016.03.015
Venkatesh, V., Thong, J. Y. L., & Xu, X. (2012). Consumer
acceptance and use of information technology: Extending the unified theory of
acceptance and use of technology. MIS Quarterly: Management Information
Systems, 36(1), 157–178. https://doi.org/10.2307/41410412
Wang, P., Kuah, A. T. H., Lu, Q., Wong, C., Thirumaran, K.,
Adegbite, E., & Kendall, W. (2021). The impact of value perceptions on
purchase intention of sustainable luxury brands in China and the UK. Journal
of Brand Management, 28(3), 325–346. https://doi.org/10.1057/s41262-020-00228-0
Wang, X., Sung, B., & Phau, I. (2022). Examining the
influences of perceived exclusivity and perceived rarity on consumers’
perception of luxury. Journal of Fashion Marketing and Management, 26(2),
365–382. https://doi.org/10.1108/JFMM-12-2020-0254
Wu, M.-Y., Yu, P.-Y., & Weng, Y.-C. (2012). A Study on
User Behavior for I Pass by UTAUT: Using Taiwan’s MRT as an Example. Asia
Pacific Management Review, 17(1), 91–111.
Xbox. (2023). Xbox Cloud Gaming (Beta) | Xbox.
Xbox.Com. https://www.xbox.com/en-US/cloud-gaming
Zeithaml, V. A. (1988). Consumer Perceptions of Price,
Quality, and Value: A Means-End Model and Synthesis of Evidence. Journal of
Marketing, 52(3), 2–22. https://doi.org/10.1177/002224298805200302
Copyright holder: Dita Eka Novriana,
Moerbono Mochtar (2024) |
First publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia |
This article is licensed under: |