Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN:
2548-1398
Vol. 9, No. 7,
Juli 2024
PENINGKATAN KOGNITIF PENGGUNA
ANTARMUKA AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODA EYETRACKING
Harjono Padmono Putro
Universitas Krisnadwipayana, Bekasi, indonesia
Email: [email protected]
Abstrak
Dalam era teknologi saat ini,
Augmented Reality (AR) telah menjadi semakin populer dan digunakan dalam
berbagai aplikasi. Namun, masih ada ketidakjelasan tentang sejauh mana
penggunaan antarmuka AR dapat meningkatkan aspek kognitif penggunanya. Tujuan
penelitian ini adalah untuk menginvestigasi dampak penggunaan antarmuka
Augmented Reality (AR) terhadap peningkatan aspek kognitif penggunanya. Studi
ini menerapkan pendekatan kualitatif dalam penelitiannya. Cara pengumpulan data
yang digunakan adalah melalui studi literatur. Setelah data terkumpul, analisis
dilakukan dalam tiga tahap: reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.
Dari hasil penelitian, disimpulkan bahwa dampak Augmented Reality (AR) terhadap
kinerja kognitif masih dalam tahap awal perkembangannya, namun hasil-hasil
penelitian yang telah ada menunjukkan bahwa AR memiliki potensi untuk
meningkatkan kinerja kognitif dalam berbagai jenis tugas. Metode eyetracking
dapat menjadi alat yang berguna untuk mengevaluasi dampak AR pada kinerja
kognitif dan memahami cara pengguna berinteraksi dengan antarmuka AR.
Penggunaan eyetracking memungkinkan untuk merekam pergerakan mata pengguna dan
menganalisis pola interaksi mereka dengan elemen-elemen dalam AR.
Kata kunci:
Augmented Reality, Eyetracking, Kognitif, Antarmuka
Abstract
In
today's technological era, Augmented Reality (AR) has become increasingly
popular and is used in a variety of applications. However, there is still
uncertainty about the extent to which the use of AR interfaces can improve the
cognitive aspects of its users. The purpose of this study was to investigate
the impact of using Augmented Reality (AR) interfaces on improving the
cognitive aspects of its users. This study applies a qualitative approach in
its research. The method of data collection used is through literature studies.
Once the data is collected, the analysis is carried out in three stages: data
reduction, data presentation, and conclusions. From the results of the study,
it was concluded that the impact of Augmented Reality (AR) on cognitive
performance is still in its early stages of development, but the results of
existing research show that AR has the potential to improve cognitive
performance in various types of tasks. The eyetracking method can be a useful
tool for evaluating the impact of AR on cognitive performance and understanding
the way users interact with AR interfaces. The use of eyetracking makes it
possible to record the user's eye movements and analyze their interaction
patterns with elements in AR.
Keywords: Augmented Reality, Eyetracking,
Cognitive, Interface
Pendahuluan
Di tengah perkembangan era digital
yang semakin maju, teknologi Augmented Reality (AR) semakin menarik dan mudah
diakses bagi pengguna dari berbagai latar belakang. Perangkat-perangkat modern
yang beragam telah dikembangkan untuk mendukung penggunaan AR, membawa
pengalaman yang lebih hidup dan interaktif ke dalam kehidupan sehari-hari.
Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan konten digital
yang dibuat oleh komputer secara real-time dengan lingkungan dunia nyata.
Melalui AR, pengguna dapat melihat objek maya baik dalam bentuk 2D maupun 3D
yang diproyeksikan ke dalam dunia nyata (Usmaedi et al., 2020).
Kemampuan AR dalam menjelajahi dan berinteraksi di dalam
dunia virtual 3D secara simultan membuka peluang menuju pengalaman yang lebih
mendalam dan menarik. AR membawa kita untuk masuk ke dalam dunia virtual yang
terasa nyata, di mana kita dapat berinteraksi dengan lingkungan tersebut
seolah-olah kita berada di dalamnya secara langsung (Putro, 2024). Hal ini
mengartikan bahwa penggunaan AR menciptakan pengalaman yang menarik karena
menyajikan pengalaman visual yang memukau serta memperkaya cara kita
berhubungan dengan dunia digital di sekitar.
Kemudian saat ini, AR
semakin mengalami perkembangan yang signifikan, dan semakin banyak aplikasi dan
perpustakaan (library) yang tersedia untuk mengembangkan teknologi Augmented
Reality. Contohnya, ada ARToolkit, Flartoolkit, Goblin, dan berbagai platform
lainnya. Augmented Reality memerlukan streaming video dari kamera yang
digunakan sebagai sumber gambar input, kemudian dilakukan pelacakan dan deteksi
marker (penanda). Setelah marker terdeteksi, model 3D dari objek tertentu akan
muncul. Pembuatan model 3D ini biasanya dilakukan menggunakan perangkat lunak
desain 3D, seperti 3DS Max, Blender, dan berbagai perangkat lunak lainnya
(Mahendra, 2016).
Penerapan teknologi Augmented Reality (AR) telah merambah
berbagai sektor, termasuk pendidikan. Keberhasilan penggunaan AR dalam proses
pembelajaran telah terbukti dalam penelitian yang dilakukan oleh (Putro, 2018),
yaitu pengembangan aplikasi AR untuk mempelajari anatomi tubuh manusia. Dalam
aplikasi ini, siswa dapat mengakses representasi tiga dimensi dari struktur
anatomi tubuh manusia melalui perangkat telepon genggam mereka. Mereka dapat
melihat objek tersebut dengan memanfaatkan suatu marker yang bertuliskan
"Tubuh Manusia". Marker ini berfungsi dengan baik, menunjukan
aplikasi untuk mengenali dan menampilkan konten yang sesuai dengan marker
tersebut secara akurat. Sehingga, siswa dapat belajar tentang anatomi tubuh
manusia melalui pengalaman visual yang lebih mendalam dan interaktif, di mana
konten anatomi tersebut dapat ditampilkan dalam format tiga dimensi yang
dinamis.
Namun, masih ada ketidakjelasan
tentang sejauh mana penggunaan antarmuka AR dapat meningkatkan aspek kognitif
penggunanya. Tujuan dari dimensi kognitif adalah terkait dengan kemampuan
berpikir yang meliputi berbagai tingkatan, mulai dari kemampuan intelektual
yang dasar seperti mengingat, hingga kemampuan memecahkan masalah yang kompleks
yang mengharuskan siswa untuk mengaitkan dan menggabungkan berbagai ide,
gagasan, metode, atau prosedur yang dipelajari untuk menyelesaikan permasalahan
yang ada. Dengan demikian, dimensi kognitif menjadi subkategori yang
mengilustrasikan aktivitas mental yang dimulai dari tingkat pengetahuan hingga
mencapai tingkat evaluasi yang paling tinggi (Zulkranain, 2015).
Penelitian sebelumnya oleh
Billinghurst dan Clark (2015) menunjukkan bahwa teknik interaksi yang
didasarkan pada metafora AR nyata menggabungkan input antarmuka pengguna yang
nyata dengan output AR. Contohnya, aplikasi MagicCup mengilustrasikan bagaimana
prinsip desain AR yang nyata dapat menghasilkan antarmuka pengguna yang sangat
intuitif. Dengan mengombinasikan input berupa ucapan dan isyarat, penciptaan
antarmuka multimodal memungkinkan pengguna untuk berinteraksi secara lebih
efisien daripada menggunakan modalitas tunggal saja.
Penelitian lain oleh Kapp et al. (2021)
menemukan bahwa akurasi spasial meningkat seiring dengan meningkatnya jarak fiksasi
target. Selain itu, hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa akurasi dan
presisi spasial mengalami penurunan saat peserta melakukan gerakan berjalan
dibandingkan dengan saat mereka berdiri diam. Secara keseluruhan, kesalahan
estimasi tatapan mata mirip dengan penggunaan pelacak mata yang terpasang di
kepala tanpa menggunakan Head-Mounted Display (HMD), yang menunjukkan bahwa
perangkat yang digunakan sesuai untuk aplikasi penelitian tersebut.
Penelitian ini memperkaya literatur
akademis dengan menyediakan wawasan baru tentang bagaimana AR memengaruhi
kinerja kognitif pengguna, serta cara terbaik untuk mengevaluasi dan memahami
interaksi mereka dengan lingkungan virtual. Implikasi teoritis ini juga dapat
memicu penelitian lanjutan dalam bidang psikologi kognitif dan interaksi
manusia-komputer, yang pada akhirnya dapat menghasilkan perkembangan baru dalam
desain antarmuka pengguna untuk teknologi AR. Tujuan studi ini adalah untuk
menginvestigasi dampak penggunaan antarmuka Augmented Reality (AR) terhadap
peningkatan aspek kognitif penggunanya.
Metode Penelitian
Studi ini menggunakan pendekatan
kualitatif dalam proses penelitiannya. Metode penelitian kualitatif adalah
pendekatan yang digunakan untuk menyelidiki, menggambarkan, dan mengungkapkan
objek yang sedang diteliti. Pendekatan ini menekankan pada analisis dan
deskripsi yang mendalam, serta menggunakan analisis data yang bersifat
subjektif. Penelitian kualitatif tidak hanya bertujuan untuk menjelaskan
fenomena, tetapi juga untuk memahami secara lebih mendalam pengaruh-pengaruh
sosial yang terlibat, yang kemudian dapat dijelaskan dan diukur menggunakan
pendekatan kuantitatif (Fadli, 2021). Teknik pengumpulan data yang digunakan
dalam penelitian ini adalah studi literatur. Setelah data terkumpul, analisis
dilakukan dalam tiga tahap: reduksi data, penyajian data, dan penarikan
kesimpulan.
Hasil dan Pembahasan
Para siswa merupakan
perwujudan penting dari investasi pemerintah, yang bertujuan untuk membentuk
generasi berikutnya yang mampu menghadapi perubahan dunia. Ketika terjadi
perubahan tersebut, kemampuan kognitif menjadi sangat penting bagi siswa.
Kemampuan kognitif mencakup gaya berpikir dan menanggapi informasi, yang
merupakan jembatan antara kecerdasan dan kepribadian seseorang (Ulya, 2015). Gaya
kognitif mengacu pada cara individu merespons, mengolah, membuat, dan
menerapkan data yang didapat guna menyelesaikan kewajiban serta menghadapi
beberapa situasi dalam lingkungan mereka. Siswa yang mempunyai gaya kognitif
yang baik merupakan impian bagi semua pihak yang terlibat.
Kognitif disebutkan sebagai
kecakapan dalam menalar secara konseptual, dengan berdasarkan individu serta
lingkungan sekitar. Kemampuan kognitif juga mencakup cara guna mengolah data
yang diterima melalui indra serta pengetahuan. Dari berbagai analisis para
pakar, menyimpulkan jika kognitif merupakan sebuah langkah pemikiran, yang
merupakan kelebihan seseorang guna mengaitkan, mengukur dan memperhitungkan
dalam suatu insiden (Khafifah, 2020). Pentingnya
keterampilan kognitif siswa sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa,
dengan keterampilan kognitif yang baik untuk memahami, menganalisis, dan
menyelesaikan masalah dengan lebih efektif. Hal ini menunjukan bahwa kemampuan
kognitif siswa mengasimilasi dan mengolah informasi dengan lebih baik, sehingga
meningkatkan kemampuan mereka untuk belajar dan mengingat materi pelajaran.
Salah satu cara untuk meningkatkan keterampilan kognitif siswa adalah dengan
memanfaatkan kemajuan teknologi.
Dampak kemajuan teknologi
saat ini, pembelajaran dapat menjadi lebih dinamis dan interaktif berkat
berbagai terobosan baru. Selain tugas mengajar, guru juga
dituntut untuk menjadi kreatif dan inovatif dalam menyajikan materi
pembelajaran. Bertujuan agar siswa tetap tertarik dan terlibat aktif dalam
proses pembelajaran. Metode dan media pembelajaran tidak dapat dipisahkan dalam
upaya menciptakan pengalaman pembelajaran yang menarik. Berbagai teknologi
hadir untuk mendukung proses pembelajaran, dan salah satunya adalah Augmented
Reality (AR). Augmented Reality (AR) merupakan suatu bentuk media
yang menggabungkan elemen-elemen virtual dengan lingkungan nyata (Harahap et
al., 2020; Furth, 2011).
Kehadiran AR merupakan bukti nyata dari pesatnya kemajuan teknologi saat ini
(Kruijff et al., 2010).
Augmented
Reality
(AR) adalah teknologi yang menggabungkan elemen-elemen multimedia seperti
gambar, video, audio, dan teks dihubungkan ke lingkungan nyata. Ada dua
pendapat yang mencerminkan konsep AR ini dengan sedikit perbedaan fokus. Pendapat pertama, yang dikemukakan oleh (Qorimah &
Sutama, 2022), menyoroti bahwa AR memberikan pengalaman kepada penggunanya
seakan-akan mereka bisa merasakan apa yang mereka lihat dari media tersebut.
Artinya, AR menekankan pengalaman sensorik yang menyatu antara elemen-elemen
multimedia dengan lingkungan fisik pengguna.
Sementara
pendapat kedua, yang diungkapkan oleh Sari et al. (2023), menekankan bahwa AR
mengutamakan aspek "reality" (kenyataan) karena teknologi ini
lebih terhubung dengan lingkungan nyata. Dalam AR, elemen-elemen maya
ditempatkan dan diintegrasikan ke dalam lingkungan nyata pengguna, menciptakan
pengalaman yang lebih dekat dengan realitas sehari-hari. Kedua pendapat tersebut menunjukkan bahwa AR mendorong
pengguna untuk berinteraksi dengan benda-benda maya dalam lingkungan fisik
mereka secara real-time. Kemajuan cepat dalam pengembangan teknologi AR
dapat diterapkan dalam berbagai bidang, termasuk Pendidikan.
Media pembelajaran dengan memanfaatkan AR memiliki beberapa
keunggulan yang telah diidentifikasi dalam penelitian (Acesta & Nurmaylany, 2018). Pertama, AR
memungkinkan integrasi objek virtual ke dalam lingkungan nyata secara real-time,
sehingga siswa dapat melihat dan memahami objek tersebut seolah-olah objek
tersebut ada di hadapan mereka. Kedua, animasi dalam AR dapat membuat objek
terlihat lebih jelas dan nyata (Ragan et al., 2012). Animasi tersebut dapat
membantu siswa memahami konsep-konsep yang sulit dengan lebih baik. Ketiga,
penggunaan AR memberikan pengalaman belajar baru kepada siswa tanpa perlu
melakukan eksperimen fisik yang sulit atau berbahaya di dalam kelas, sehingga
siswa untuk mengeksplorasi dan memahami konsep-konsep pelajaran dengan cara
yang aman dan menarik.
Selain itu, efisiensi pengajaran meningkat karena guru dapat
menyampaikan materi dengan baik tanpa perlu membawa banyak alat peraga ke dalam
kelas, menggunakan teknologi AR untuk menghadirkan objek-objek yang sulit
dipahami secara visual dengan lebih mudah dan efisien. Terakhir, penggunaan
media pembelajaran AR dapat meningkatkan minat siswa dalam mengikuti
pembelajaran, karena siswa cenderung lebih terlibat dan tertarik dengan materi
yang disajikan melalui teknologi yang mereka sukai dan akrab digunakan
sehari-hari.
Pemanfaatan AR membuktikan menjadi
pendekatan yang efektif dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa. Beberapa
penelitian sebelumnya menunjukkan adanya implikasi positif dari penggunaan AR
dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa. Menurut penelitian sebelumnya, AR
memberikan kesempatan bagi siswa untuk berimajinasi, yang pada akhirnya dapat
meningkatkan hasil belajar kognitif. Hasil penelitian ini dapat diukur melalui
tes (Qorimah & Sutama, 2022). Sesuai dengan penelitian lain yang dilakukan
oleh Julianti et al. (2018), hasil belajar kognitif dapat ditingkatkan melalui
berbagai aspek, termasuk mengingat, memahami, menerapkan, dan menganalisis
pembelajaran. Penelitian tersebut juga menunjukkan bahwa AR dapat membantu
siswa dalam berbagai aspek tersebut.
Studi
Ningsih (2015), juga menambahkan bahwa penerapan AR memiliki dampak positif
terhadap berbagai aspek kognitif. Termasuk kemampuan siswa dalam mengingat
informasi, memahami fenomena-fenomena yang terjadi, menerapkan konsep dalam
mengerjakan soal, dan melakukan analisis. Oleh karena itu, berdasarkan
penelitian-penelitian sebelumnya dapat disimpulkan bahwa AR memiliki potensi
besar dalam meningkatkan hasil belajar kognitif siswa dan berperan penting dalam
proses pembelajaran.
Penerapan
AR telah diterapkan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) pada program studi
Mesin, Bangunan, dan Elektro. Keputusan ini didasarkan pada relevansi AR dengan
materi pelajaran yang membutuhkan visualisasi untuk memudahkan pemahaman.
Tujuan dari penggunaan AR adalah untuk meningkatkan pemahaman kognitif siswa
melalui pengalaman visual yang lebih interaktif. Sehingga untuk membuktikan
efektivitasnya, analisis perilaku siswa yang menggunakan media AR ini akan
dilakukan menggunakan metode eyetracking.
Eyetracking adalah sebuah teknologi
yang tidak invasif dan aman untuk peneliti menentukan di mana, kapan, dan
seberapa lama pengguna melihat elemen tertentu di layar komputer. Prosesnya
melibatkan pelacakan dan pencatatan gerakan mata pengguna saat mereka melihat,
mengikuti, dan merekam pergerakan titik pandang pada layar computer (Ismadianti
et al., 2021). Gerakan mata yang mencakup lima tipe
dasar (saccadic, pengejaran halus, vergence, vestibular, dan nistagmus
fisiologis) merupakan hasil dari mekanisme kognitif kompleks yang terlibat
dalam penyesuaian fokus dan pergeseran pandangan mata (Duchowski, 2007).
Gerakan-gerakan ini berkontribusi pada kemampuan kita untuk mengarahkan fovea
(bagian mata yang paling sensitif terhadap detail visual) pada objek atau area
tertentu di lingkungan visual. Gerakan vergence, misalnya, digunakan untuk
memfokuskan sepasang mata pada target yang jauh, yang membantu dalam persepsi
kedalaman. Gerakan lainnya, seperti adaptasi dan akomodasi, mengacu pada aspek
non-posisi dari gerakan mata, seperti pelebaran pupil atau perubahan fokus
lensa.
Penggunaan perangkat eyetracking,
peneliti dapat memperoleh wawasan tentang perilaku visual pengguna, termasuk
area di layar yang paling menarik perhatian, durasi waktu yang dihabiskan pada
setiap elemen, dan urutan pergerakan mata. Teknologi ini sangat bermanfaat
dalam berbagai bidang, seperti studi pengalaman pengguna, pengembangan
antarmuka pengguna, dan juga relevan dalam penelitian ini yang bertujuan
menganalisis penggunaan AR untuk meningkatkan pemahaman kognitif pengguna,
khususnya siswa.
Metode
eyetracking adalah sebuah teknik yang digunakan untuk mengukur pergerakan
dan arah pandangan mata menggunakan perangkat khusus yang disebut eye
tracker. Perangkat ini mampu merekam dan menganalisis gerakan mata saat
pengguna melihat, serta mendeteksi ketika mata berhenti untuk menatap pada
suatu objek atau area tertentu di layar. Selama proses membaca, gerakan mata
sering kali membentuk pola-pola karakteristik yang dapat diidentifikasi dan
dianalisis (Zein & Ningtyas, 2023).
Menggunakan eyetracking, peneliti dapat memperoleh pemahaman yang tentang
perilaku visual pengguna, termasuk area yang paling menarik perhatian, durasi
pandangan, dan pola pergerakan mata saat berinteraksi dengan antarmuka atau
konten tertentu. Metode eyetracking
dapat digunakan untuk mengukur efek AR pada kognitif pengguna, karena
pada dasarnya data eyetracking dapat berperan untuk (Syawli, 2017):
1)
Melacak
pergerakan mata pengguna
Teknologi eyetracking berguna untuk
merekam dan menganalisis bagaimana mata pengguna bergerak saat berinteraksi
dengan antarmuka AR. Data ini, membantu dalam memahami cara pengguna menelusuri
dan memproses informasi yang disajikan melalui AR.
2)
Mengukur
durasi fiksasi
Dalam langkah ini, data dapat menganalisis
seberapa lama fokus yang dilakukan, sehingga bertujuan untuk mengetahui berapa
lama pengguna fokus pada objek atau area tertentu dalam antarmuka AR. Informasi
ini berguna untuk memahami tingkat ketertarikan dan keterlibatan pengguna
terhadap konten yang disajikan.
3)
Mengukur
uratan fiksasi
Metode eyetracking dapat menganalisis
urutan di mana pengguna melihat objek dalam antarmuka AR, peneliti dapat
memahami pola atau rangkaian pemrosesan visual pengguna. Sehingga membantu
dalam mengevaluasi efektivitas tata letak konten AR dan pemahaman urutan
pembelajaran.
4)
Mengukur
area minat
Data eyetracking dapat digunakan untuk
mengidentifikasi objek atau area mana yang paling menarik bagi pengguna dalam
antarmuka AR. Informasi ini dapat digunakan untuk menyesuaikan atau
meningkatkan desain konten AR agar lebih efektif dalam menarik perhatian dan
meningkatkan pemahaman siswa.
Penerapan
AR di SMK dengan jurusan studi Mesin, Bangunan, dan Elektro membuktikan bahwa
AR dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa. Data eyetracking
menunjukkan bahwa AR memberikan kontribusi positif pada kinerja siswa dalam
beberapa aspek, yang didukung oleh temuan berikut, pertama bahwa menurut data
dari metode eyetracking menunjukkan bahwa pengguna, dalam hal ini siswa,
dapat dengan lebih cepat dan mudah menemukan objek dalam lingkungan visual yang
disajikan melalui AR. Dampaknya siswa dapat mengembangkan kemampuan dalam
pencarian visual dengan lebih efisien, yang merupakan keahlian penting dalam
banyak bidang.
Selanjutnya,
poin kedua metode eyetracking menunjukkan bahwa informasi yang disajikan
melalui AR dapat membantu meningkatkan daya ingat siswa. Melibatkan berbagai
sensori visual dan interaksi yang lebih aktif dengan materi pembelajaran, siswa
cenderung memproses dan menyimpan informasi dengan lebih baik. Artinya siswa
dapat mengingat informasi yang mereka pelajari dengan lebih baik, yang tentunya
merupakan keahlian yang sangat penting dalam belajar dan mengaplikasikan
konsep-konsep teknis dalam bidang studi mereka.
Terakhir, analisis eyetracking terbukti bahwa pengguna, termasuk siswa,
dapat lebih cepat dan lebih mudah memecahkan masalah ketika menggunakan AR
daripada metode tradisional. Hal ini bisa disebabkan oleh pengalaman belajar
yang lebih interaktif dan terbaru yang ditawarkan oleh teknologi AR, yang
membuat siswa untuk secara langsung terlibat dalam situasi yang mensimulasikan
tantangan dan masalah yang mereka akan hadapi kedepannya.
Berdasarkan
temuan penelitian menunjukan tentang dampak AR terhadap kinerja kognitif masih
dalam tahap perkembangan awal, namun hasil-hasil penelitian yang telah ada
menunjukkan bahwa AR memiliki potensi untuk meningkatkan kinerja kognitif pada
berbagai jenis tugas. Metode eyetracking dapat menjadi alat yang berguna
untuk menilai dampak AR pada kinerja kognitif serta untuk memahami cara
pengguna berinteraksi dengan antarmuka AR. Menggunakan eyetracking,
peneliti dapat melacak pergerakan mata pengguna dan menganalisis pola interaksi
dengan elemen-elemen dalam AR. Sehingga, memberikan kontribusi untuk
mendapatkan wawasan yang lebih dalam tentang bagaimana pengguna memproses
informasi yang disajikan melalui AR, termasuk seberapa efektif AR dalam menarik
perhatian pengguna, memfasilitasi pemahaman informasi, dan meningkatkan kinerja
dalam tugas-tugas kognitif.
Kesimpulan
Penelitian tentang dampak Augmented
Reality (AR) terhadap kinerja kognitif masih tergolong baru, namun hasil-hasil
yang ada menunjukkan potensi yang menjanjikan. AR memiliki potensi untuk
meningkatkan kinerja kognitif dalam berbagai jenis tugas. Pengambilan
keputusan: AR dapat membantu pengguna untuk membuat keputusan yang lebih baik
dengan cara menyediakan informasi yang lebih lengkap dan akurat. Metode
eyetracking terbukti menjadi alat yang berharga untuk mengevaluasi dampak AR
pada kinerja kognitif dan memahami cara pengguna berinteraksi dengan antarmuka
AR. Sehingga dengan melacak pergerakan mata pengguna, peneliti dapat
mengidentifikasi pola interaksi mereka dengan elemen-elemen dalam AR dan
mengukur bagaimana hal ini memengaruhi kinerja kognitif mereka. Meskipun
penelitian tentang AR dan kinerja kognitif masih dalam tahap awal, temuan yang
ada menunjukkan bahwa AR memiliki potensi untuk merevolusi cara kita belajar,
bekerja, dan berinteraksi dengan dunia di sekitar kita. Diperlukan penelitian
tambahan untuk mendapatkan pemahaman yang lebih dalam tentang bagaimana
Augmented Reality (AR) dapat dioptimalkan agar memberikan manfaat maksimal bagi
kinerja kognitif. Dengan memahami interaksi kognitif pengguna dengan AR, para
pengembang dapat merancang antarmuka AR yang lebih efektif dan efisien, yang
pada gilirannya dapat meningkatkan produktivitas dan proses pembelajaran di
berbagai bidang.
BIBLIOGRAFI
Acesta,
A., & Nurmaylany, M. (2018). Pengaruh penggunaan media augmented reality
terhadap hasil belajar siswa. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang,
4(2), 346–352.
Billinghurst,
M., & Clark, A. (2015). Augmented Reality Interfaces and Interaction Techniques.
Dalam Z. Pan, A. D. Cheok, W. Müller, & M. El Rhalibi (Eds.), Transactions
on Edutainment XI (hal. 13-22). Springer Berlin Heidelberg
Duchowski,
A. T. (2007). Eye Tracking Methodology: Theory and Practice. London:
Springer-Verlag.
Fadli,
M. R. (2021). Memahami desain metode penelitian kualitatif. Humanika, Kajian
Ilmiah Mata Kuliah Umum, 21(1), 33-54.
Furht, B. (Ed.). (2011). Handbook of
augmented reality. Springer Science & Business Media.
Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J.
(2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan
Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal
Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi,
1(1), 20-25.
Ismadianti, G., Marthasari, G. I., &
Wahyuni, E. D. (2021). Analisis Perbandingan Usability Website E-Commerce
Konveksi Menggunakan Metode Eye-Tracking. Jurnal
Repositor, 3(2).
Julianti, K. S., Suyasa, P. W. A., &
Putrama, I. M. (2018). Pengaruh media Augmented Reality tata cara penulisan
huruf jepang (Hiragana dan Katakana) Pada Mata Pelajaran Bahasa Jepang Terhadap
Hasil Belajar Siswa. E-Jurnal Undiksha, 7(3), 45-49.
Kapp, S., Barz, M., Mukhametov, S., Sonntag,
D., & Kuhn, J. (2021). ARETT: augmented reality eye tracking toolkit for
head mounted displays. Sensors, 21(6), 2234.
Khafifah, N. R. (2020). Meningkatkan
perkembangan kognitif dengan metode bernyanyi pada anak usia dini.
Kruijff,
E., Swan, J. E., & Feiner, S. (2010, October). Perceptual issues in
augmented reality revisited. In 2010 IEEE International Symposium on Mixed
and Augmented Reality (pp. 3-12). IEEE.
Mahendra, I. B. M. (2016). Implementasi
augmented reality (AR) menggunakan unity 3D dan vuporia SDK. Jurnal Ilmiah Ilmu
Komputer Universitas Udayana, 9(1), 1-5.
Ningsih, M. F. (2015). Pengaruh media
pembelajaran augmented reality terhadap hasil belajar siswa pada konsep
gelombang.
Putro,
H. P. (2018, April). Teknologi Mobile Sebagai Media Belajar Menggunakan
Augmented Reality
untuk Pelajaran Anatomi Tubuh Manusia. In Prosiding Seminar Nasional Energi & Teknologi
(SINERGI) (pp. 199-209).
Putro, H. P. (2024). The Future Of
Communication In The Metaverse.
Qorimah, E. N., & Sutama, S. (2022). Studi
Literatur: Media Augmented Reality (AR) Terhadap Hasil Belajar Kognitif. Jurnal Basicedu, 6(2),
2055-2060.
Ragan, E. D., Kopper, R., Schuchardt, P.,
& Bowman, D. A. (2012). Studying the effects of stereo, head tracking, and
field of regard on a small-scale spatial judgment task. IEEE transactions on
visualization and computer graphics, 19(5), 886-896.
Sari, I. P., Batubara, I. H., & Basri, M.
(2023). Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality sebagai Media
Pembelajaran. Hello World Jurnal Ilmu Komputer, 1(4), 209-215.
Syawli, A. L. M. I. R. A. (2017). Hubungan
Antara Desain Visual Media Teknologi Informasi dengan Psikomotor, Kognitif,
Afektif, dan Kinerja Penggunaan Teknologi Informasi (Studi Kasus: Website
E-Government)[Title in English: The Relationship Between Visual Design of IT
Media with Psychomotoric, Cognitive, Affective, and Performance of IT Usage].
Ulya, H. (2015). Hubungan gaya kognitif dengan
kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. Jurnal
konseling GUSJIGANG, 1(2).
Usmaedi, U., Fatmawati, P. Y., & Karisman,
A. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi aplikasi
augmented reality dalam meningkatkan proses pengajaran siswa sekolah dasar. Jurnal
Educatio FKIP UNMA, 6(2), 489-499.
Zein,
F., & Ningtyas, D. R. (2023). Evaluasi Usability pada Website Universitas
Pancasila Menggunakan Metode Eye Tracking dan System Usability Scale. Jurnal Media Teknik dan Sistem Industri, 7(2), 122-129.
Zulkarnain,
Z. (2015). Pendidikan Kognitif Berbasis Karakter. TASÂMUH, 12(2),
189-203.
Copyright
holder: Harjono Padmono Putro (2024) |
First
publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah
Indonesia |
This
article is licensed under: |