Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN:
2548-1398
Vol. 9, No. 8, Agustus 2024
PENGEMBANGAN
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SOFTWARE
LECTORA TENTANG KISAH HIJRAH NABI MUHAMMAD S.A.W
KE MADINAH
Farid Zaenudin Asnawi1, Umi Sumbulah2,
Muhamad Amin Nur3
Universitas Islam
Maulana Malik Ibrahim Malang, Malang, Indonesia1,2,3
Email:
[email protected]1, [email protected]2,
Abstrak
Pendidikan agama Islam saat ini merupakan bagian
penting dari kurikulum sekolah dasar, namun metode pembelajaran yang digunakan
seringkali kurang maksimal. Pembelajaran sering terbatas pada membaca dan
menghafal, tanpa adanya proses yang mendorong rasa ingin tahu siswa. Dalam
upaya meningkatkan kualitas pembelajaran, diperlukan
inovasi dalam penggunaan media pembelajaran. Salah satu inovasi tersebut adalah
penggunaan multimedia pembelajaran interaktif.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif
mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) tentang Kisah Hijrah Nabi Muhammad
S.A.W ke Madinah di SDN 5 Merjosari Malang untuk
siswa kelas IV. Penelitian ini menggunakan metode Research
and Development (R&D)
yang mengacu pada teori Borg and
Gall dengan delapan langkah penelitian: potensi dan
masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain produk, uji coba produk, revisi uji coba produk, dan produk akhir. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa multimedia interaktif
yang dikembangkan valid, menarik, dan praktis
digunakan dalam pembelajaran. Penggunaan software Lectora Inspire mempermudah
penyajian materi secara menarik dan interaktif,
sehingga siswa lebih termotivasi untuk belajar dan
memahami konsep-konsep pelajaran dengan lebih baik. Kesimpulan dari penelitian
ini adalah bahwa multimedia pembelajaran interaktif efektif dalam meningkatkan motivasi dan prestasi
belajar siswa.
Kata Kunci: Pendidikan Agama Islam, Multimedia Interaktif, Lectora Inspire, Hijrah Nabi Muhammad, Sekolah Dasar, Research and Development
(R&D).
Abstract
Currently,
Islamic education is not only a subject to be studied
and understood but also to be
practiced. The effectiveness of teaching methods and media selection by teachers greatly
influences the success of the
learning process. In elementary schools, Islamic Religious Education (PAI) is often not maximized
due to limited
interactive learning processes, leading to passive student
participation. This study aims to
develop interactive
multimedia for teaching the story of
Prophet Muhammad's migration to Medina
using Lectora Inspire software, assess its usability,
and determine its effectiveness. Using the Research
and Development (R&D) method, this study
follows eight steps adapted from
Borg and Gall's model: potential and problems identification,
data collection, product design, design validation, design revision, product testing, product testing revision, and final product.
The research found that interactive
multimedia significantly enhances
students' understanding and engagement, as it provides a concrete
representation of abstract concepts. The developed multimedia was validated for
content and practicality, showing high effectiveness and user satisfaction.
Interactive multimedia fosters
an engaging learning environment, increases motivation, and positively impacts student performance. These findings suggest that the use
of Lectora Inspire for creating
interactive multimedia is a
valid, attractive, and practical educational
tool for teaching PAI in elementary schools.
Keywords: Islamic Education,
Interactive Multimedia, Lectora
Inspire, Elementary School, Prophet Muhammad's Migration, Student Engagement
Pada saat ini pendidikan agama Islam menjadi satuan pelajaran, Pendidikan Islam tidak hanya untuk dipelajari dan dipahami, tetapi juga untuk diamalkan (Kurniawan, 2016). Dengan mengaplikasikan seluruh teori dan metode, Penerapan teori dan metode serta media yang dipilih guru dalam memberikan suatu materi pelajaran sangat menentukan terhadap keberhasilan proses pembelajaran, terutama yang harus diperhatikan guru adalah dalam pemilihan dan penggunaan media pembelajaran (Hoerudin, 2022). Pengunaan media pembelajaran pada pembelajaran di sekolah dasar menjadi bagian penting yang harus mendapat perhatian guru sebab input siswa pada tingkat sekolah dasar memiliki kemampuan yang terbatas dalam memahami materi yang bersifat abstrak.
Saat ini pembelajaran PAI di SD dirasakan kurang maksimal, karena hanya terpaku pada membaca dan menghafal tanpa adanya proses yang mampu menimbulkan rasa ingin tahu siswa, sehingga siswa tidak tergerak untuk aktif dalam mencari informasi maupun aktif dalam bertanya. Adapun beberapa faktor meliputi faktor pembelajaran yang dilakukan sekali dalam seminggu dan selain itu juga faktor bahan ajar atau sumber belajar (Fitriyah, 2022).
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam dunia pendidikan dan perkembangan teknologi yang sangat pesat telah membuka pandangan lebih luas serta memberikan peluang lebih besar bagi masyarakat pendidikan untuk memanfaatkan berbagai produk teknologi dalam pembelajaran (Noor, 2019). Salah satunya produk tersebut adalah multimedia pembelajaran interaktif. Maka dari itu butuh yang dinamakan inovasi dan variasi dalam pembelajaran, yang akan mendukung segala upaya dalam pembelajaran salah satunya dengan multimedia interaktif.
Daryanto (2010) menyatakan bahwa multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol dan dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Pernyataan ini menunjukkan bahwa salah satu ciri multimedia interaktif adalah memiliki alat pengontrol. Alat pengontrol ini memungkinkan pengguna untuk menentukan proses sesuai keinginannya (Handayani et al., 2018). Hal yang sama diutarakan oleh Ariani dan Haryanto, mereka mengungkapkan karakteristik multimedia interaktif adalah sebagai berikut: (1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual; (2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna; (3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain; (4) Mampu memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri; (5) Memperhatikan bahwa peserta didik mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendali (Ilmiani et al., 2020).
Seperti yang dikatakan dalam penelitian terdahulu Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif pernah diterapkan oleh Norma Dewi Shalikhah dari Univeresitas Muhammadiyah Magelang yang melakukan Penelitian pada tahun 2017 tentang Media pembelajaran interaktif lectora inspire sebagai inovasi pembelajaran yang dilakukan di MIM Jagalan dan MIM Jumoyo. Alasan peneliti mengambil lectora adalah Pelatihan pengembangan media pembelajaran interaktif dengan lectora inspire ini bertujuan untuk meningkatkan mutu madrasah, mengembangkan media pembelajaran interaktif, dan meningkatkan kreativitas guru, sehingga menghasikan produk berupa media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan guru maupun siswa yang ingin belajar mandiri. Sasaran dari penelitian ini adalah guru-guru yang dimana pada penelitian ini menggunakan Metode yang dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif dengan lectora inspire ini tahapannya meliputi mengumpulkan informasi, perencaaan, pelaksanaan, presentasi dan refleksi (Shalikhah, 2016).
Hamidih Nur Siddiq dari Universitas Raden Intan Lampung yang melakukan penelitian pada tahun 2018 tentang Media Pembelajaran Interaktif Berbantu Software Lectora inspire. Dalam penelitian ini dijelaskan Media pembelajaran Interaktif lectora kelompok kecil yang di ujikan kepada 10 peserta didik dengan perolehan angka 3,92 dengan kriteria “Baik” dan kelompok besar yang di ujikan kepada 24 peserta didik dengan perolehan angka 4,01 dengan kriteria “Baik”. Maka dapat disimpulkan bahwa Media pembelajaran interaktif berbantu software lectora inspire menunjukan hasil yang positif, valid, praktis dan efektif, analisi data dari validator menyatakan bahwa media dalam kategori sangat layak digunakan dalam pembelajaran. Hasil kelayakan produk mendapat kriteria sangat layak dan respon peserta didik sangat baik, media pembelajaran yang dihasilkan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Alasan peneliti adalah inspire memiliki potensi besar yang efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik yang mana persamaan yang akan dialkukan yaitu media yang akan dipakai dan perbedaannya yaitu target objek penelitian serta materi yang akan dikembangkan (Nursidik & Suri, 2018).
Melly Tri Nur Oktavina dari Universitas Negeri Surabaya yang melakukan penelitian pada tahun 2021 tentang Pengembangan media interaktif program lectora inspire berbasis android pada materi jurnal penyesuaian perusahaan jasa kelas Xi akuntansi dan keuangan lembaga smk negeri 10 surabaya. Dalam penelitian ini dijelaskan Media interaktif program Lectora Inspire berbasis android hanya terbatas pada salah satu materi praktikum akuntansi kelas XI. Subyek uji coba dari penelitian ini ialah dua orang ahli materi, satu orang ahli media, serta 20 peserta didik kelas XI Akuntansi dan Keuangan Lembaga 4 SMK Negeri 10 Surabaya. Hasil keseluruhan angket respon siswa, media interaktif program Lectora Inspire berbasis android menunjukkan bahwa media tersebut sangat baik untuk dijadikan media interaktif Akuntansi dengan persentase keseluruhan sebesar 93,33%. Hasil tersebut menunjukkan pembelajaran yang memanfaatkan media interaktif dapat mengembangkan minat peserta didik dalam belajar, memudahkan pemahaman, dan peserta didik menjadi lebih tertarik dalam pembelajaran. Media ini dinyatakan sangat layak dari penilaian para ahli. Dari hasil validasi ahli materi memperoleh 81,30% , dari ahli media 84%. Dan dinyatakan sangat baik dengan persentase 93,33% dari hasil angket respon siswa. Sehingga Media interaktif program Lectora Inspire berbasis android pada materi jurnal penyesuaian perusahaan jasa kelas XI SMK Akuntansi sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran akuntansi. Alasan peneliti adalah media interaktif program Lectora Inspire berbasis android bisa mendukung guru dalam penyampaian materi pembelajaran secara menarik serta peserta didik lebih termotivasi untuk belajar (Octavina & Susanti, 2021).
Nina Sulvia Ayuna Sari dari Universitas IAIN negeri Curup yang melakukan penelitian pada tahun 2021 tentang Pengaruh penggunaan media interaktif lectora inspire terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan agama islam. Dalam penelitian ini dijelaskan penelitian ini dilakukan pada siswa kelas VIII di SMP Negeri I Ujan Mas Kabupaten Kepahiang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media lectora inspire dilakukan pada kelas VIII B sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII A sebagai kelas kontrol. Pada pretest, hasil belajar kelas kontrol adalah 60 dan kelas eksperimen adalah 57,78. Setelah dilakukan penggunaan media lectora Inspire, kelas kontrol memperoleh nilai rata-rata sebesar 67,32 dan kelas eksperimen sebesar 72,24. Jadi dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran lectora inspire lebih efektif dibandingkan dengan kelas kontrol yang melakukan pembelajaran dengan media lain. Alasan peneliti adalah Penggunaan aplikasi ini dikarenakan Lectora inspire sebagai software pengembangan belajar elektronik (e-learning) dengan kemudahan pengaplikasian dan kemudahan penerapan karena bisa dibuat tanpa harus mengetahui dan bisa mengoperasionalkan bahasa pemrograman. Berdasarkan penjelasan di atas, penulis berupaya melakukan eksperimen mengenai media pembelajaran interaktif sebagai upaya untuk mengoptimalisasikan proses pembelajaran pada masa pandemik Covid-19 (Sari et al., 2021).
Nurul Muflia dari Universitas Negeri Padang yang melakukan penelitian pada tahun 2021 tentang Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dasar Listrik dan Elektronika menggunakan Aplikasi Lectora Inspire. Dalam penelitian ini dijelaskan Penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif ini menghasilkan media pembelajaran dalam bentuk singel file executable (.exe), dengan format tersebut memudahkan penyebaran media pembelajaran karena tidak perlu menginstal software terlebih dahulu sehingga pengguna bisa langsung menggunakannya. Pada pengujian validitas media pembelajaran interaktif yang berasal dari pengisian lembar validasi yang diisi oleh 3 validator tersebut didapatkan hasil tergolong dalam kategori valid yaitu sebesar 0,82. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan telah memenuhi syarat didaktik, konstruksi dan teknis. Uji praktikalitas dari media pembelajaran yang dilaksanakan dari pengisian angket praktikalitas oleh guru mata pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika dan siswa kelas X TJTL A. Hasil dari pengujian praktikalitas yang telah dilaksanakan, diperoleh rata-rata nilai praktikalitas media oleh siswa sebesar 82,37% dan termasuk dalam kategori praktis. Sedangkan hasil penilaian praktikalitas media oleh guru mata pelajaran sebesar 89,58% dengan kategori praktis. Tingkat kepraktisan media pembelajaran interaktif ini meliputi kelima komponen kepraktisan yaitu kemudahan penggunaan, efektivitas waktu, daya tarik media, penginterprestasian media dan ekivalensi (Muflia & Hambali, 2021).
Disimpulkan bahwa media pembelajaran yang digunakan sudah termasuk media yang valid dan praktis apabila digunakan didalam kegiatan pembelajaran. Alasan peneliti adalah penggunaan software Lectora Inspire ini sangat memberi pembaharuan pada media pembelajaran. Keunggulan dari media pembelajaran ini yang berbasis visual dan penataan tema yang menarik, sehingga akan membuat siswa tidak merasa jenuh (Muflia & Hambali, 2021).
Menurut penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan multimedia interaktif mampu meningkatkan hasil belajar siswa serta mampu mengatasi kesalahan fatal dalam penyampaian pesan-pesan pembelajaran dan menjadi media yang praktis. Hal ini dikarenakan multimedia pembelajaran interaktif mampu mengkongkritkan materi pelajaran khususnya yang mengandung materi tentang proses dan memiliki kelebihan dalam fitur nya mempermudah proses pembelajaran.
Pembelajaran secara umum adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh pendidik sedemikian rupa, sehingga tingkah laku peserta didik berubah ke arah yang lebih baik (Sa’diyah, 2022). Sedangkan pembelajaran secara khusus adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara tidak sadar dan tidak sengaja. Oleh karena itu pembelajaran pasti mempunyai tujuan pembelajaran (learning), merupakan proses perubahan yang relatif konstan dalam tingkah laku yang terjadi karena adanya sesuatu pengalaman atau latihan. Pembelajaran ialah membelajarkan peserta didik menggunakan asas pendidikan maupun teori belajar, yang merupakan penentu utama keberhasilan Pendidikan.
Pembelajaran Pendidikan Agama Islam adalah suatu upaya yang dilakukan oleh pendidik pendidikan Agama Islam untuk membelajarkan peserta didik agar dapat mencapai tujuan yang diinginkan, yaitu menjadi manusia paripurna atau insan kamil yang terefleksi dalam kehidupan sehari- hari. Pendidikan Islam diyakini mampu menciptakan kepribadian utama yang di dalamnya terdapat Aqidah yang kuat mengakar sehingga iman yang ada dalam dirinya kokoh, melaksanakan ibadah secara kontinu dan istiqomah sehingga dapat beramal secara ikhlas, dan berakhlakul karimah sebagai aplikasi dari iman dan amal sehingga dapat mencapai derajat ihsan. Tujuan Pendidikan Agama Islam mampu menciptakan generasi muslim yang beriman dan bertaqwa kepada Allah SWT, berakhlak, berpengetahuan, terampil, dan mampu menyelesaikan setiap persoalan yang ada.
Media pembelajaran adalah sesuatu (bisa alat, bisa bahan, bisa keadaan) yang dipergunakan sebagai perantara komunikasi dalam kegiatan pembelajaran (Handayani et al., 2018). Media pembelajaran merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan dan tujuan pembelajaran di sekolah. Usaha untuk mencapai proses pembelajaran dibantu oleh penggunaan media pembelajaran yang tepat dan sesuai akan menghasilkan kegiatan pembelajaran yang interaktif antara guru dengan siswa (Zuhri & Rizaleni, 2016). Penggunaan media pembelajaran yang tepat disadari dapat membantu meningkatkan kualitas pembelajaran, baik di dalam maupun di luar kelas, Media pembelajaran juga sebagai salah satu komponen sumber belajar dan merupakan bagian integral dari keseluruhan komponen pembelajaran yang akan turut menentukan keberhasilan penyelenggaraan pembelajaran. Media pembelajaran banyak jenisnya dan tidak satu media pun yang paling baik dengan media yang lain, Setiap media memiliki keunggulan dan kelemahan masing-masing.
Menurut Piaget perkembangan kognitif anak dapat dibedakan antara beberapa tahap selanjutnya dengan usianya, yaitu: (a) 0-2 tahun: sensori motor; (b) 2-6 tahun: praoperasional; (c) 7-11 tahun: operasional konkrit; (d) > 11 tahun: operasional formal. Mengingat umumnya anak Indonesia mulai masuk sekolah dasar pada usia 6-7 tahun dan rentang waktu belajar di SD selama 6 tahun maka usia anak sekolah dasar bervariasi antara 6-12 tahun. Dengan demikian tahap kognitif anak meliputi tahap akhir praoperasional sampai awal operasional formal. Pada usia 6 – 12 tahun anak berada pada masa operasi konkret dimana anak akan berfikir logis terhadap objek yang konkret, anak mampu menggunakan mentalnya untuk memecahkan masalah yang bersifat konkret, berkurang rasa egonya dan mulai menerima pandangan orang lain, keputusan tentang sebab akibat meningkat, kemampuan berfikir dari yang sederhana dan konkret ketingkat yang lebih rumit dan abstrak, mengerti perubahab perubahan dan proses kejadian yang kompleks dan saling hubungannya (Zuhri & Rizaleni, 2016).
Rata-rata usia anak Sekolah Dasar di Indonesia antara 6 – 12 tahun dimana anak berada pada masa operasional konkret maka kehadiran media sangat penting untuk menunjang pembelajaran PAI di kelas Sekolah Dasar mengingat pada pembelajaran PAI banyak terdapat materi yang bersifat abstrak. Pada periode ini anak baru mampu berfikir sistematis mengenai peristiwa- peristiwa yang konkret. Dengan kata lain siswa memerlukan suatu media untuk untuk memecahkan masalah yang rumit dan abstrak. Ketika siswa menemui permasalahan atau materi yang bersifat abstrak, siswa merasa kesulitan dalam memehami materi.
Menurut Corey sebagaimana yang dikutip oleh Syaiful Sagala Pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara disengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi tertentu, pembelajaran merupakan subset khusus dari pendidikan. Pembelajaran merupakan aktualisasi kurikulum yang menuntut guru dalam menciptakan dan menumbuhkan kegiatan peserta didik sesuai dengan rencana yang telah diprogramkan, pembelajaran adalah proses yang disengaja dirancang untuk menciptakan terjadinya aktivitas belajar dalam diri individu. Dengan kata lain, pembelajaran merupakan sesuatu hal yang bersifat eksternal dan sengaja dirancang untuk mendukung terjadinya proses belajar internal dalam diri individu (Sagala, 2017).
Variasi penggunaan media pembelajaran telah banyak diupayakan oleh pendidik/guru pada kegiatan belajar mengajar. Variasi penggunaan media pembelajaran tersebut merupakan usaha pendidik/guru dalam menciptakan kegiatan pembelajaran yang efektif serta untuk meningkatkan hasil belajar dengan maksimal. Dengan adanya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini, penggunaan media pembelajaran juga telah memanfaatkan berbagai teknologi untuk diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran sebagai salah satu inovasi dalam proses belajar disetiap sekolah selalu berbeda, tergantung dari kebutuhan, kemampuan serta pengadaan biaya sekolah yang terkait. Salah satu pemanfaatan teknologi untuk media pembelajaran adalah multimedia interaktif.
Multimedia ini dirancang mampu menjelaskan materi kisah hijrah nabi muhammad ke madinah sesuai modul yang benar, apa makna dan nilai dari hijrah nabi dengan benar. Multimedia pembelajaran interaktif ini juga didesain dengan melihat ketersediaan lab computer yang dimiliki SDN Merjosari 05 Malang, sebagai sarana prasarana penunjang pengembangan multimedia pembelajaran interaktif. Pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif tersebut diharapkan dapat mempermudah siswa dalam memahami konsep-konsep materi pelajaran, karena dapat menampilkan penyajian materi pelajaran secara menarik dan informatif. Selain itu dalam menggunakan multimedia pembelajaran interaktif memungkinkan siswa dapat belajar dan berlatih dalam suasana menyenangkan tanpa meninggalkan tujuan pembelajaran, sehingga siswa tidak merasa bosan dan jenuh dalam mengikuti proses pembelajaran. Hal ini diharapkan meningkatkan motivasi belajar siswa yang akan berdampak pada meningkatnya prestasi belajar. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah
1) Mengembangkan Multimedia interaktif mata pelajaran PAI tentang Kisah Hijrah Nabi Muhammad S.A.W ke Madinah di SDN 5 Merjosari Malang, kelas IV yang valid, menarik, dan praktis digunakan dalam belajar siswa.
2) Mengetahui cara memakai multimedia interaktif
dengan menggunakan Sofware Lectora
Inspire pada materi Kisah Hijrah Nabi Muhammad S.A.W
ke Madinah?
3) Mengetahui kelayakan dari multimedia pembelajaran interaktif tersebut.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian
ini adalah metode Research and
Development (Penelitian dan Pengembangan) yang
mengacu pada teori Borg and
Gall. Penelitian ini mengikuti suatu langkah-langkah
secara siklus pada metode penelitian (R&D) yang
meliputi sepuluh kegiatan kegiatan, yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain produk, uji coba produk, revisi uji coba produk, uji
pemakaian, revisi produk, dan produk akhir. Namun,
penelitian dan pengembangan Multimedia Interaktif
dengan Sofware Lectora ini
hanya menggunakan delapan langkah penelitian dikarenakan
disesuaikan kebutuhan peneliti dan pertimbangan biaya dan waktu yang ada.
Jenis data yang dikumpulkan dalam penelitian ini
adalah data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari angket yang diisi oleh ahli
media, ahli materi, dan peserta didik/audien. Data
kualitatif diperoleh dari saran dan tanggapan ahli media, ahli materi, dan
peserta didik/audiens mengenai pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang dikembangkan. Instrumen pengumpulan data
yang digunakan adalah wawancara dan angket. Wawancara
dilakukan untuk mengetahui permasalahan yang ada dan kebutuhan peserta didik
dalam proses pembelajaran, serta untuk mengetahui fasilitas-fasilitas
yang dimiliki oleh sekolah. Angket digunakan untuk
mengukur kevalidan yang dihasilkan tentang
pemanfaatan media pembelajaran. Teknik analisis data yang digunakan adalah
analisis deskriptif kuantitatif dan analisis deskriptif kualitatif untuk
mengolah data dari hasil tinjauan para ahli dan uji coba
Multimedia Interaktif dengan Lectora
pada mata pelajaran PAI kelas IV.
Validasi ahli materi dilakukan untuk mengetahui tingkat validitas produk Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Software Lectora Tentang Kisah Hijrah Nabi Muhammad S.A.W Ke Madinah. Ahli materi untuk produk ini adalah Dosen S2 Pendidikan Agama Islam, di Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang yaitu Dr. H. Ahmad Nurul Kawakip, M.Pd.
Mengolah data keseluruhan interpretasi hasil analisis untuk instrumen ahli materi adalah (Wijaya et al., 2018):
Dari hasil penyajian data validasi ahli materi pada lampiran 0 dapat diambil kesimpulan bahwa :
a) Nomor 1 dalam aspek tujuan pembelajaran sudah menggunakan kata operasional yang tepat. Ahli Materi memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Valid.
b) Nomor 2 dalam aspek tujuan pembelajaran sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Ahli Materi memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Cukup Valid.
c) Nomor 3 dalam aspek tujuan pembelajaran dapat memberikan informasi tentang apa yang harus dipelajari siswa. Ahli Materi memilih alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Valid.
d) Nomor 4 dalam aspek penyajian konsep atau definisi sudah sesuai dengan tujuan pembelajaran. Ahli Materi memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Valid.
e) Nomor 5 dalam aspek Data dan fakta sudah sesuai dengan konsep materi yang disajikan. Ahli Materi memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase100% dan termasuk kualifikasi Valid.
f) Nomor 6 dalam aspek Contoh dan kasus yang diambil. Ahli Materi memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Valid.
g) Nomor 7 dalam aspek Gambar atau ilustrasi. Ahli Materi memilih alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Valid.
h) Nomor 8 dalam aspek Istilah-istilah yang digunakan. Ahli Materi memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Valid.
i) Nomor 9 dalam aspek penggunaan bahasa yang dapat dipahami siswa. Ahli Materi memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Valid.
j) Nomor 10 dalam aspek keruntutan materi. Ahli Materi memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Valid.
k) Nomor 11 dalam aspek kesesuaian materi dengan perkembangan ilmu pengetahuan. Ahli Materi memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Valid.
l) Nomor 12 dalam aspek penyajian soal sesuai dengan tujuan pembelajaran. Ahli Materi memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Valid.
m) Nomor 13 dalam aspek penyajian soal sesuai dengan isi bahasan. Ahli Materi memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Valid.
n) Nomor 14 dalam aspek soal yang disajikan mudah dipahami siswa. Ahli Materi memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Valid.
Analisis yang telah dilakukan terhadap tanggapan responden ahli materi diperoleh hasil 100%. Berdasarkan kriteria yang ditentukan dapat dijelaskan bahwa Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Software Lectora Tentang Kisah Hijrah Nabi Muhammad S.A.W Ke Madinah memenuhi kriteria Layak untuk digunakan.
Validasi ahli media dilakukan untuk mengetahui tingkat validitas produk Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Software Lectora Tentang Kisah Hijrah Nabi Muhammad S.A.W Ke Madinah. Ahli media untuk produk ini adalah Dosen S2 Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, di Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang yaitu Dr. Samsul Susilawati, M.Pd.
Mengolah data keseluruhan interpretasi hasil analisis untuk instrumen ahli materi adalah (Wijaya et al., 2018):
Dari hasil penyajian data validasi ahli materi pada lampiran 4.2 dapat diambil kesimpulan bahwa :
a) Pernyataan A No.1 dalam memperjelas dan mempermudah penyampaian pesan/materi. Ahli media memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Valid.
b) Pernyataan A No.2 dalam membangkitkan minat dan motivasi siswa. Ahli media memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Valid.
c) Pernyataan A No.3 dalam membangkitkan kreativitas siswa. Ahli media memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Cukup Valid.
d) Pernyataan B No.4 dalam desain tampilan (layout) multimedia interaktif cukup menarik. Ahli media memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Valid.
e) Pernyataan B No.5 dalam kesesuaian ukuran gambar. Ahli media memilih jawaban alternatif “S” sehingga diperoleh persentase 75% dan termasuk kualifikasi Valid.
f) Pernyataan B No.6 dalam penggunaan gambar. Ahli media memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Valid.
g) Pernyataan B No.7 dalam kemenarikan gambar. Ahli media memilih jawaban alternatif “S” sehingga diperoleh persentase 75% dan termasuk kualifikasi Valid.
h) Pernyataan C No.8 dalam pemilihan kesesuaian music atau audio. Ahli media memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Valid.
i) Pernyataan D No.9 dalam jenis teks. Ahli media memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Valid.
j) Pernyataan D No.10 dalam ukuran teks. Ahli media memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Valid.
k) Pernyataan D No.11 dalam warna pada penekanan teks. Ahli media memilih jawaban alternatif “S” sehingga diperoleh persentase 75% dan termasuk kualifikasi Valid.
l) Pernyataan E No.12 dalam pemilihan bahasa yang digunakan sudah sesuai. Ahli media memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Valid.
m) Pernyataan E No.13 dalam Efektifitas kata, istilah dan kalimat. Ahli media memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Valid.
n) Pernyataan E No.14 dalam Kemudahan memahami alur materi melalui penggunaan bahasa. Ahli media memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Valid.
o) Pernyataan F No.15 dalam hal keterersediaan pilihan pemakaian pada menu. Ahli media memilih jawaban alternatif “SS” sehingga diperoleh persentase 100% dan termasuk kualifikasi Valid.
Analisis yang telah dilakukan terhadap tanggapan
responden ahli materi diperoleh hasil 95%. Berdasarkan kriteria yang
ditentukan dapat dijelaskan bahwa Pengembangan
Media Pembelajaran Interaktif Dengan Software Lectora Tentang Kisah
Hijrah Nabi Muhammad S.A.W Ke Madinah memenuhi kriteria Layak untuk digunakan.
Uji coba kelompok kecil dilakukan untuk mengetahui seberapa layak multimedia interaktif sebelum melaksanakan uji coba kelompok besar. Uji coba kelompok kecil dalam penelitian pengembangan ini dilakukan pada siswa kelas IV SDN Merjosari 05, Kota Malang yang terdiri dari 5 orang tentang materi Kisah Hijrah Nabi Muhammad S.A.W Ke Madinah, Hasil pengolahan data dari instrumen disajikan dalam lampiran 4.3. Analisis data pada ujicoba kelompok kecil diperoleh hasil 90,0%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan dapat dijelaskan bahwa pengembangan media pembelajaran interaktif dengan software lectora tentang kisah hijrah Nabi Muhammad S.A.W ke madinah memenuhi kriteria Sangat Layak untuk dimanfaatkan dan digunakan untuk pembelajaran.
Ujicoba kelompok besar dalam penelitian pengembangan ini dilakukan pada siswa kelas IV SDN Merjosari 05,Kota Malang yang terdiri dari 28 orang tentang materi Kisah Hijrah Nabi Muhammad S.A.W Ke Madinah, Hasil pengolahan data dari instrumen disajikan dalam lampiran 4.4. Analisis data pada ujicoba kelompok besar diperoleh hasil 86,7%. Pada saat pelaksanaan uji coba kelompok besar siswa terlihat terlihat senang dan sangat antusias dalam mengoperasikan multimedia interaktif ini, siswa tidak merasa bosan dan tertarik ketika belajar dengan menggunakan Multimedia interaktif ini. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan dapat dijelaskan bahwa pengembangan media pembelajaran interaktif dengan software lectora tentang kisah hijrah Nabi Muhammad S.A.W ke madinah memenuhi kriteria sangat Layak untuk dimanfaatkan dan digunakan untuk pembelajaran.
Data uji coba pemahaman materi dilakukan kepada siswa kelas IV SDN Merjosari 05, Kota Malang, yang belum mempelajari pelajaran PAI Kisah Hijrah Nabi Muhammad S.A.W Ke Madinah, dengan multimedia interaktif ini siswa mempelajari tentang Kisah Hijrah Nabi Muhammad S.A.W Ke Madinah dengan Penjelasan sebab-sebab hijrah Nabi, siapakah yang membantu Nabi, bagiamana Nabi bisa sampai dimadinah dan apa hikmah dibalik hijrah Nabi.
Gambar 1. Data uji coba pemahaman materi pada kelas IV SDN Merjosari
Berdasarkan gambar gambar 1 hasil penyajian data uji coba pemahaman materi pada kelas IV SDN Merjosari 05,Kota Malang tentang Kisah Hijrah Nabi Muhammad S.A.W Ke Madinah dengan dan tanpa menggunakan multimedia interaktif , dapat dianalisis dan diinterprestasikan dari 28 siswa yang mengikuti uji coba pemahaman materi, 24 siswa mengalami kenaikan pemahaman materi yang ditandai dengan adanya kenaikan nilai dari pre test setelah menggunakan multimedia interaktif, sedangkan 3 siswa dinyatakan belum meningkat dan 1 siswa tetap pada nilai awalnya.
a. Pengolahan data Efektivitas penggunaan media
Dari uji coba pemahaman materi siswa SD kelas IV terhadap multimedia interaktif tersebut. Kemudian untuk mengetahui efektivitas penggunaan produk multimedia interaktif pada siswa kelas IV SDN Merjosari 05,Kota Malang dilakukan perhitungan menggunakan rumus sebagai berikut (Herin & Roniwijaya, 2017):
Keterangan:
P = Presentase
100 = Konstanta
Adapun perhitungannya adalah sebagai berikut:
= 85,71%
Berdasarkan pengolahan data peningkatan pemahaman materi, secara keseluruhan dapat diperoleh hasil presentase sebesar 85,71%. Berdasarkan interprestasi data, termasuk dalam kriteria A dengan presentase (80%-100%) maka media tersebut termasuk kualifikasi efektif sehingga dapat memberikan efek yang positif terhadap peningkatan pemahaman materi siswa terhadap multimedia interaktif. Selain itu juga terjadi peningkatan nilai rata-rata dari 37,86% menjadi 70,00% serta terjadi jumlah peningkatan pada nilai seluruh siswa dengan presentase 32,14%.
b. Menghitung N-Gain
Perhitungan ini bertujuan untuk mendapatkan hasil dari peningkatan pemahaman materi terhadap multimedia interaktif berdasarkan hasil pre-test dan post-test pada tes uji coba pemahaman materi dengan rumus sebagai berikut (Rizaldi et al., 2021):
=
=
= 0,48
Berdasarkan pengolahan data uji N-Gain, dapat diperoleh hasil peningkatan nilai gain sebesar 0,48. Berdasarkan interpretasi data, termasuk dalam kriteria B (N-gain 0,3-0,7) peningkatan pemahaman materi multimedia interaktif tergolong sedang.
Pada bagian ini dilakukan analisis secara keseluruhan, berdasarkan dari hasil analisis, komentar, dan saran yang diperoleh dari data validasi ahli media, ahli materi, dan uji coba audien tentang produk yang dikembangkan sebagai acuan dalam pengembangan selanjutnya. Analisis keseluruhan tersebut adalah sebagai berikut:
1) Ahli Media
Berdasarkan hasil angket dan tanggapan dari ahli media, maka pada Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Software Lectora Tentang Kisah Hijrah Nabi Muhammad S.A.W Ke Madinah mendapatkan tanggapan sudah cukup bagus, valid dan layak bisa untuk dilanjutkan ke tahap selanjutnya.
2) Ahli Materi
Berdasarkan hasil angket dan tanggapan dari ahli materi, maka Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Software Lectora Tentang Kisah Hijrah Nabi Muhammad S.A.W Ke Madinah ini secara umum sudah cukup bagus. Namun ada beberapa istilah dalam multimedia interaktif yang perlu untuk diperbaiki. Selain itu pada materinya perlu dita,bahkan daftar pustaka.
3) Audiens
Berdasarkan hasil angket dan tanggapan dari audiens, maka pada Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Software Lectora Tentang Kisah Hijrah Nabi Muhammad S.A.W Ke Madinah ini mendapatkan tanggapan sebagai berikut :
a) Sangat bagus.
b) Sangat menyenangkan mempermudah belajar.
c) Materi menjadi cukup mudah dipahami dan menarik.
d) Ditambah lagi untuk video dan gambar sangat menarik
Kesimpulan
Langkah-langkah pengembangan multimedia interaktif yaitu Mengumpulkan materi yang akan dimasukan kedalam multimedia interaktif, Membuat desain konsep atau storyboard, Memasukan materi kedalam multimedia interaktif (Lectora Inspire), Memasukan gambar, video, audio dalam membuat multimedia interaktif, Membuat semua fitur pada media pembelajaran se interaktif mungkin, Melakukan uji coba kepada ahli materi dan media setelah itu diuji cobakan kepada siswa. Pada multimedia interaktif ini Terdapat cara memakai multimedia interaktif dengan lectora inspire ini adalah: Menyediakan Pc/Laptop sebagai alat untuk menggunakan media, setelah itu Masukan file kedalam Pc/Laptop apabila file didalam Fd, jika file media pembelajaran lectora sudah ada didalam Pc/Laptop maka siap digunakan. Klik 2x mouse/kanan pada file media pembelajaran untuk menjalankan media pembelajaran maka media pembelajaran akan langsung terbuka. Setelah media terbuka maka akan Muncul tampilan home/beranda depan yang berisi 7 tombol menu dan 2 tombol perintah, Pengguna dianjurkan untuk melihat menu KA/KI serta petunjuk penggunaan agar mengerti proses dan tujuan yang diajarkan dalam media pembelajaran ini. Klik tombol materi, didalam tombol materi terdapat 4 materi yang dibahas.
Apabila pengguna ingin mempelajari materi melalui video, pengguna dapat beralih ke menu video. Setelah pengguna mempelajari seluruh materi, maka pengguna dapat menuju menu quiz yang berfungsi sebagai alat evaluasi. Dalam media ini jika pengguna ingin bermain bisa menuju menu game. Setelah seluruh menu dalam media pembelajaran ini di gunakan, apabila ingin keluar bisa langsung mengklik tombol “X” yang ada di menu. Maka aplikasi pembelajaran akan otomatis keluar dan berhenti.
Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Gava
Media.
Fitriyah,
Q. (2022). Pengembangan E-Modul Pendidikan Agama Islam Berbasis Problem
Based Learning Untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Pendidikan Agama
Islam Materi Fikih Pada Siswa Kelas X Sma Negeri 1 Lamongan. Universitas
Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Handayani,
S. N., Sihkabuden, S., & Praherdhiono, H. (2018). Pengembangan multimedia
interaktif seni tari Jawa Timur pada mata pelajaran seni budaya kelas VII di
SMP Negeri 1 Karangan. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(1),
63–70.
Herin, P.
M., & Roniwijaya, P. (2017). Penerapan Metode Tsts (Two Stay Two Stray)
Untuk Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Melakukan Perbaikan Engine
Berikut Komponen-Komponennya Siswa Kelas X Jurusan Teknik Sepeda Motor SMK
Tamansiswa Naggulan 2015/2016. Jurnal Taman Vokasi, 5(1), 10–16.
Hoerudin,
C. W. (2022). Implementasi Model Tipologi Interaksi untuk meningkatkan
interaksi siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis online. Research
and Development Journal of Education, 8(1), 2406–9744.
Ilmiani, A.
M., Ahmadi, A., Rahman, N. F., & Rahmah, Y. (2020). Multimedia interaktif
untuk mengatasi problematika pembelajaran Bahasa Arab. Al-Ta’rib Jurnal
Ilmiah Program Studi Pendidikan Bahasa Arab, 8(1), 17–32.
Kurniawan,
R. (2016). Sistem Pendidikan Islam Terpadu Dalam Menyiapkan Generasi Rabbani
dan Generasi Terdidik (Studi pada Sistem Pendidikan Islam Terpadu di bawah
Jaringan Sekolah Islam Terpadu).
Muflia, N.,
& Hambali, H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dasar
Listrik dan Elektronika menggunakan Aplikasi Lectora Inspire. Jurnal
Pendidikan Teknik Elektro, 2(1), 75–79.
Noor, A.
(2019). Problematika pembelajaran pendidikan agama Islam di era digital. Prosiding
Seminar Nasional Prodi PAI UMP.
Nursidik,
H., & Suri, I. R. A. (2018). Media pembelajaran interaktif berbantu
software Lectora Inspire. Desimal: Jurnal Matematika, 1(2),
237–244.
Octavina,
M. T., & Susanti, S. (2021). Pengembangan media interaktif program lectora
inspire berbasis android pada materi jurnal penyesuaian perusahaan jasa Kelas
XI Akuntansi dan Keuangan Lembaga SMK Negeri 10 Surabaya. Jurnal Pendidikan
Teknologi Dan Kejuruan, 18(2), 142–151.
Rizaldi, D.
R., Doyan, A., Makhrus, M., Fatimah, Z., & Nurhayati, E. (2021). Adaptation
to New Normal Conditions: Students Physics Learning Outcomes Using the Blended
Learning Model. Online Submission, 2(3), 369–376.
Sa’diyah,
T. (2022). Penerapan Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Dalam Membentuk
Karakter Pribadi Yang Islami. KASTA: Jurnal Ilmu Sosial, Hukum, Agama,
Budaya Dan Terapan, 2(3), 148–159.
Sagala, S.
(2017). Konsep dan makna pembelajaran: Untuk membantu memecahkan
problematika belajar dan mengajar.
Sari, N. S.
A., Hamengkubuwono, H., & Pratama, M. I. L. (2021). Pengaruh Penggunaan
Media Interaktif Lectora Inspire terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata
Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 6(4),
594–602.
Shalikhah,
N. D. (2016). Pemanfaatan aplikasi Lectora Inspire sebagai media pembelajaran
interaktif. Cakrawala: Jurnal Studi Islam, 11(1), 101–115.
Wijaya, A.
R., Kuswandi, D., & Susilaningsih, S. (2018). Pengembangan Multimedia
Interaktif dengan Topik Kolonialisme dan Imperialisme di Indonesia pada Mata
Pelajaran IPS Kelas VIII. Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran, 5(1),
38–42.
Zuhri, M.
S., & Rizaleni, E. A. (2016). Pengembangan media Lectora Inspire dengan
pendekatan kontekstual pada Siswa SMA kelas X. PYTHAGORAS: Jurnal Program
Studi Pendidikan Matematika, 5(2).
Copyright holder: Farid Zaenudin Asnawi, Umi Sumbulah, Muhamad Amin Nur (2024) |
First publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia |
This article is licensed
under: |