Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN:
2548-1398
Vol.
9, No. 10, Oktober 2024
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) PADA SISTEM KEARSIPAN DI KELAS X SMK NEGERI 1 PENUKAL
Susan
Trinoviora1, Ismet2, Syarifuddin3
Universitas
Sriwijaya, Palembang, Indonesia1,2,3
Email:
[email protected]1, [email protected]2,
Abstrak
Penelitian ini
bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa e-modul berbasis
augmented reality (AR) untuk mata pelajaran kearsipan di SMK Negeri 1 Penukal.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D)
dengan tahapan meliputi analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi,
dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul berbasis AR yang
dikembangkan valid dan praktis digunakan berdasarkan uji kelayakan oleh ahli
media dan ahli materi, serta pengguna. Uji efektivitas menunjukkan bahwa media
pembelajaran ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem
kearsipan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa e-modul berbasis AR
efektif dalam memberikan simulasi objek 3D dan unsur multimedia yang membantu
siswa memahami materi secara mendalam. Implikasi dari penelitian ini adalah
perlunya integrasi teknologi AR dalam pembelajaran untuk meningkatkan
interaktivitas dan efektivitas pembelajaran.
Kata Kunci:
Augmented Reality,
E-Modul, Kearsipan, Media Pembelajaran, Pendidikan Vokasi.
Abstract
This study aims to develop an augmented reality
(AR)-based e-module for archiving courses at SMK Negeri 1 Penukal. The research
method used is research and development (R&D) with stages including needs
analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results show
that the AR-based e-module developed is valid and practical based on
feasibility tests by media experts, material experts, and users. Effectiveness
tests indicate that this learning media can improve student learning outcomes
in the archival system material. The conclusion of this study is that the
AR-based e-module is effective in providing 3D object simulations and
multimedia elements that help students understand the material in depth. The
implication of this research is the need for the integration of AR technology
in learning to enhance interactivity and learning effectiveness.
Keywords: Augmented Reality, E-Module, Archiving, Learning
Media, Vocational Education.
Pendahuluan
Peralihan
dari teknologi otomatis ke teknologi otonom dikenal dengan sebutan Society
5.0. Society 5.0 membawa transformasi industri karena kemajuan teknologi
Internet of Things (IoT), sebuah teknologi sensor dan data besar yang dan
diperoleh melalui pengukuran sensor yang menemukan dan menganalisis korelasi
dalam data besar. Otonomi industri yang dihasilkan berarti bahwa sekitar
setengah dari tugas-tugas yang secara tradisional dilakukan oleh manusia
diperkirakan akan digantikan oleh robot
Teknologi di era
globalisasi saat ini merupakan salah satu bentuk tantangan yang dihadapi pada
era digital. Dari tantangan tersebut, pemerintah berupaya menghasilkan sumber
daya yang unggul dan berdaya saing, yaitu melalui pendidikan dalam pembelajaran
Seiring dengan penjelasan di atas, proses pembelajaran adalah
usaha sadar yang dilakukan oleh
keluarga, masyarakat, dan pemerintah melalui
kegiatan bimbingan,
pengajaran dan latihan
yang berlangsung di sekolah
maupun di luar
sekolah sepanjang hayat untuk
mempersiapkan peserta didik agar dapat
memainkan peranan dalam berbagai lingkungan
hidup secara tepat
di masa yang akan
datang
Seiring penjelasan di atas, kurikulum di Indonesia paling
sudah mengalami sebelas kali dinamika perubahan. Dimulai dari masa pra
kemerdekaan dengan bentuk yang sangat sederhana, dan masa kemerdekaan yang
terus menerus disempurnakan
Kurikulum merdeka merupakan gagasan pemutakhiran kurikulum
sebagai respon terhadap kemajuan teknologi dan informasi di era digita
Pengenalan pendidikan untuk berinovasi di kelas merupakan
tantangan besar bagi para guru, di mana teknologi pendidikan mengubah
lingkungan belajar di mana instruktur dapat memfasilitasi pembelajaran daripada
menyampaikan konten kursus, format pengajaran yang pasif dan tradisional
Pendidikan
yang didorong oleh teknologi, terutama teknologi informasi dan komunikasi yang
semakin maju. Ini bisa mencakup penggunaan pembelajaran berbasis digital,
pembelajaran jarak jauh, dan teknologi. Semua proses kehidupan berkaitan dengan
internet. Bahkan dunia pendidikan pun bergantung dengan internet
Sistem pembelajaran dengan berkembangnya teknologi
digital yang semakin pesat sudah seharusnya dimanfaatkan pada bidang pendidikan seperti implementasi media berbasis elektronik dalam
kegiatan proses KBM (kegiatan Belajar Mengajar)
Disisi lain, e-modul termasuk dalam
kategori pembelajaran berbasis elektronik. E-modul adalah modul pembelajaran
yang disajikan dalam format elektronik, sehingga siswa dapat mengaksesnya
melalui perangkat elektronik seperti komputer, tablet, atau ponsel pintar
Salah satu keuntungan dari e-modul
termasuk fleksibilitas akses, karena peserta didik dapat mengakses kapan saja,
di mana saja sesuai kebutuhan mereka
Augmented Reality (AR) adalah suatu
program atau sistem yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang
dibuat oleh komputer
Dalam dunia pendidikan terdapat dunia pendidikan
vokasi, juga dikenal sebagai pendidikan kejuruan, adalah bentuk pendidikan yang
menekankan pada pembelajaran praktis dan keterampilan teknis yang relevan
dengan dunai kerja atau industri tertentu
Pendidikan vokasi memilki peran yang
penting dalam mendukung pertumbuhan ekonomi yang berkelanjutan dengan
menyediakan tenaga kerja terampil, mendorong inovasi, mempercepat penyesuaian
dengan perubahan pasar, mendorong kewirausahaan, memperluas akses pendidikan,
dan meningkatkan kesejahteraan sosial
Senada dengan yang di atas, bahwasannya salah satu
jurusan yang ada di bisnis dan manajemen adalah jurusan Manajemen perkantoran
yang memberikan siswa pemahaman yang komprehensif tentang berbagai aspek
administrasi kantor dan manajemen, serta keterampilan praktis yang dapat mereka
terapkan dalam beberbagai kontekas profesional
Dalam Undang-undang
Nomor 43 Tahun 2009 tentang kearsipan Bab I pasal 1, yang di maksud dengan
arsip ialah rekaman kegiatan atau peristiwa dalam berbagai bentuk dan media
sesuai dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang dibuat dan
diterima oleh sebuah organisasi.
Mata Pelajaran
kearsipan merupakan studi tentang manajemen, organisasi, dan pelestarian
dokumen dan informasi. Ini meliputi pembelajaran tentang cara mengelola dokumen
dalam berbagai format, seperti fisik dan digital, serta kebijakan dan prosedur
untuk mengatur arsip secara efisien
Pada jurusan
Manajemen Perkantoran kelas X terdapat materi sistem
kearsipan karena
materi
tersebut merupakan salah
satu pelajaran dasar yang
memiliki peran penting sebagai
bekal peserta didik jurusan
manajemen
perkantoran untuk
terjun pada dunia kerja, peserta didik harus
mampu mengaplikasikan materi
kearsipan tersebut secara
tuntas dan benar
Berdasarkan hasil observasi
yang dilakukan di SMK Negeri 1 Penukal Program Keahlian Manajemen Perkantoran
dan Layanan Bisnis (MPLB) Kelas X beserta wawancara dengan beberapa guru
produktif yang ada di SMK Negeri 1 Penukal dan hasil kuesioner awal yang
dilakukan pada 15 Januari 2024, terdapat berbagai alasan menjadikan sekolah
tersebut sebagai objek dan tempat penelitian. Pertama, SMK Negeri 1 Penukal
menerapkan Kurikulum Merdeka. Kedua, peserta
didik di sekolah tersebut diperbolehkan menggunakan smartphone dalam
proses pembelajaran jika diizinkan oleh guru terkait. Ketiga, sekolah tersebut belum
memiliki bahan ajar yang sesuai dengan kurikulum Merdeka mata pelajaran kearsipan,
guru masih menggunakan power point dalam menyampaikan materi sehingga
pembelajaran berpusat pada guru. Selain
itu, siswa belum memiliki buku pegangan yang tepat dengan kurikulum yang
digunakan. Hal ini mengakibatkan materi menjadi kurang lengkap sehingga siswa
harus mencari materi tambahan melalui internet.
Dari permasalahan tersebut diperlukan bahan ajar berupa media
pembelajaran yang selaras dengan
kurikulum merdeka. Langkah yang tepat adalah dengan mengembangkan media
pembelajaran berbasis augmented reality (AR) pada mata pelajaran kearsipan. Sehingga media pembelajaran dapat menyenangkan, terintegrasi dengan teknologi dan mudah
diakses oleh peserta didik serta dimanfaatkan dengan baik. Namun media harus
tetap membuat materi sistem kearsipan
tersampaikan dengan baik, sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai dan
memberikan kesan yang mendalam pada peserta didik. Sehingga materi sistem kearsipan dapat melekat lama di dalam ingatan peserta didik.
Untuk menguatkan penelitian ini, maka dapat dilihat dari penelitian terdahulu sebagai dasar dan acuan dalam pengembangan media pembelajaran augmented reality (AR) sebagai berikut: a. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Nurhidayati, Rini Nurhidayati (2021) Penelitian ini berjudul “Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada mata Pelajaran akuntansi SMK Negeri 1 Boyolangu”. Penelitian ini mendapatkan hasil pengujian untuk pengukuran tingkat kelayakan peneliti menggunakan instrumen kuesioner pada ahli media ahli materi dan pengguna. Hasil analisis uji coba kelayakan menyatakan skor berada di antara 81% - 100% dan memenuhi kriteria kelayakan media pembelajaran. (1) skor 97% dari ahli media (2) skor 97% dari ahli materi dan (3) skor 93% dari pengguna. Hasil ini menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis augmented reality layak dikembangkan dan layak digunakan untuk proses pembelajaran. b. Penelitian relevan selanjutnya dilakukan oleh Lailatul Fitriyah (2023) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented reality (Ar) Pada Mata Pelajaran IPS Di Sekolah Menengah Pertama Negeri 04 Jember”. Hasil penelitiannya yaitu penggunaan produk berbasis AR dalam pembelajaran IPS memiliki dampak yang signifikan terhadap minat dan motivasi siswa. 3. Selanjutnya, penelitian yang relevan dilakukan oleh Rivi Hamdani dan Meini Sondang Sumbawati (2020) dengan judul “Pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata kuliah Sistem Digital”. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan.
Perbedaan
penelitian ini dengan penelitian terdahulu yaitu penelitian ini dilakukan pada
mata pelajaran kearsipan pada sistem kearsipan.
Penelitian ini dapat memberikan pembelajaran menjadi lebih interaktif dan lebih
efektif sehingga memberikan minat belajar kepada peserta didik. Media pembelajaran augmented reality yang dikembangkan untuk memvisualisaikan objek 3D beserta narasi penjelasan
masing-masing yang meliputi teks, audio, gambar yang akan dibuat semenarik
mungkin. Tampilan dari menu utama aplikasi menu utama
merupakan tampilan antarmuka yang berisikan tombol-tombol navigasi untuk
berpindah- pindah scene. Pada scene ini terdapat beberapa tombol yaitu,
tombol augmented reality yang akan mengarahkan ke scene augmented
reality, tombol panduan yang akan mengarahkan ke scene menu panduan, tombol
tentang yang akan menampilkan profil pengembang aplikasi dan tombol keluar yang
akan menampilkan pilihan untuk keluar dari aplikasi atau tidak. Pada scene
sistem kearsipan objek
yang ditampilkan adalah objek 3D keseluruhan. Terdapat juga tombol informasi
pada scene augmented reality. Ketika marker terdeteksi dan objek 3D tampil
pada layar, maka tombol untuk menjalankan animasi serta informasi
dari objek sistem kearsipan akan
aktif dan tampil bersamaan dengan tampilnya objek 3D dan penjelasan materi
dengan audio. Selain itu, pengguna bisa dapat bebas menggunakan kapan pun dan
dimanapun. Dengan demikian siswa bisa terlibat secara interaktif, yang
menyebabkan augmented reality bisa menjadi media pembelajaran yang dapat
memberikan feedback kepada siswa sehingga siswa mendapatkan kenyamanan
dalam menggunakan media tersebut.
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian
pengenmbangan (Development Research) dengan model pengembangan Alessi
& Trollip yang
tersusun dalam 3 tahap antara lain: (1) Perencanaan (2) Desain (3)
Pengembangan. Tujuan penelitian
ini adalah menghasilkan sebuah produk baru atau penyempurnaan produk yang sudah
ada. Penelitan ini juga bertujuan untuk mengembangkan media augmented
reality pada sistem
kearsipan menggunakan model Alessi & Trollip.
Instrumen
penelitian digunakan untuk mengukur nilai variabel yang diteliti. Instrumen
yang digunakan dalam penelitian ini ditujukan untuk menilai validitas dan
efektivitas dari media pembelajaran Augmented
Reality pada pembelajaran
kearsipan, Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini
berupa wawancara, kuesioner dan tes.
Teknik
analisis data dalam penelitian ini diperoleh dari instrumen penelitian berupa
data kualitatif dan kuantitatif. Data kuantitatif diperoleh dari kuesioner dan
data kualitatif diperoleh dari respon atau saran dari ahli dan siswa setelah
menggunakan E-modul berbasis Augmented Reality.
Hasil dan
Pembahasan
Hasil
Pembahasan
Hasil
penelitian yang diperoleh dalam setiap tahapan pengembangan e-modul berbasis augmented
reality untuk pembelajaran kearsipan pada materi Kearsipan kelas X sekolah
menengah kejuruan. Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk augmented
reality yang valid, praktis dan efektif. Penelitian ini menggunakan model
pengembangan Alessi dan trollip yang tahapan utamanya berupa perencanaan,
desain dan pengembangan. Namun, tidak semua subtahap dari model Alessi dan
trollip digunakan dalam penelitian ini. Tahapan yang dilakukan pada penelitian
diuraikan sebagai berikut:
Hasil Tahap Perencanaan
Mengidentifikasi
Ruang Lingkup Penelitian
Penelitian ini dapat memecahkan permasalahan belajar peserta didik di SMK Negeri 1 Penukal, khususnya pada mata pelajaran kearsipan. Dari hasil kuesioner 61,1% peserta didik sangat memerlukan media pembelajaran augmented reality untuk menarik minat mereka untuk belajar. Hal ini sesuai dengan hasil wawancara dengan guru Kearsipan di kelas X yaitu Pak Aryanto, S.Pd., G.r. menyatakan cukup banyak peserta didik yang tidak lulus KKM dikarenakan pada mata pelajaran kearsipan terdapat konsep-konsep yang bersifat abstrak terkhusus untuk materi sistem kearsipan, melalui sumber-sumber belajar cetak dan keterbatasan sarana dan prasarana lab jurusan baik itu fasilitas dan harus bergantian dengan 6 kelas untuk menggunakan lab jurusan tersebut sehingga membutuhkan media 3D dengan menggembangkan e-modul berbasis augmented reality yang valid, praktis, dan efektif.
Materi sistem kearsipan terdapat pada elemen pengelolaan kearsiapan berdasarkan elemen tersebut dapat dideskripsikan bahwa peserta didik diharapkan mampu prosedur penyimpanan arsip, pemeliharaan arsip, serta pengelolaan arsip.
Analisis Kebutuhan Pendidik
Setelah mengidentifikasi ruang lingkup penelitian, selanjutnya mengidentifikasi ruang lingkup guru mata pelajaran kearsipan kelas X di SMK Negeri 1 Penukal. Melalui survey dengan 3 guru produktif di SMK N 1 Penukal serta wawancara dengan pak Aryanto selaku guru produktif kearsipan kelas X, peneliti memperoleh beberapa informasi yang mendukung pemilihan produk dan materi yang akan dikembangkan. Beberapa temuan dari hasil analisis identifikasi ruang lingkup tersebut sebagai berikut:
Tabel
1. Hasil Angket Analisis Kebutuhan Pendidik
Presentase |
Hasil Data |
Jawaban |
66,7% |
Apakah media pembelajaran yang sering anda
gunakan? |
Powerpoint |
33,3% |
Apakah metode pembelajaran yang sering anda
gunakan? |
Ceramah |
33,3% |
Apakah anda sering menggunakan fasilitas atau
sarana dan prasarana di sekolah dalam proses pembelajaran berlangsung? |
Cukup |
100% |
Apakah anda membutuhkan media pembelajaran yang
memiliki unsur objek 3D? |
Sangat Setuju |
100% |
Apakah anda membutuhkan media pembelajaran yang
memberikan konteks dalam kehidupan sehari-hari? |
Sangat Setuju |
Berdasarkan analisis di atas, guru membutuhkan sebuah solusi yang
tepat berupa sumber belajar digital yang memiliki unsur objek 3D, dan media
pembelajaran yang menyenangkan. Sumber belajar yang dibutuhkan haruslah sesuai
dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik sehingga dapat membantu
peserta didik dalam meningkatkan hasil belajar. Hal ini sangat mendukung untuk
dikembangkannya e-modul berbasis augmented
reality sebagai sumber belajar digital kearsipan yang valid, praktis dan
efektif untuk meningkkatkan hasil belajar peserta didik. Hasil dari survey guru
mata pelajaran Kearsipan serta wawancara guru mata pelajaran kearsipan di kelas X terdapat pada lampiran
1.
Analisis Kebutuhan Peserta Didik
Berikutnya juga analisis kebutuhan juga telah dilaksanakan kepada 35 peserta didik dengan menggunakan angket serta wawancara kepada peserta didik maka didapatlah hasil sebagai berikut :
a. Analisis dari sarana dan prasarana yang dibutuhkan peserta didik dalam mengembangkan bahan ajar melalui media elektronik dnegan menggunakan handphone. Kesemua peserta didik memiliki handphone sendiri sehingga dapat dikembangkan media e-modul berbasis augmented reality yang terbantu menggunakan handphone.
b. Penggunaan HP bagi peserta didik hanya sebatas sosial media saja terlihat dari angket peserta didik sebesar 58,3% belum memaksimalkan HP sebagai media untuk belajar mandiri.
Gambar 1. Penggunaan
H
c.
Gambar 3. Materi
Sistem Kearsipan
d. Peserta didik membutuhkan media pembelajaran agar mereka tertatik dengan pelaran tersebut. Terlihat dari google form sebanyak 61,1% peserta didik setuju adanya media pembelajaran untuk membuat pembelajaran yang menarik.
Gambar 4. Media Pembelajaran
e. Peserta didik tertarik media pembelajaran yang berbasis teknologi dan memiliki inovasi dalam menampilkan visual media ajar seperti augmented reality sebanyak 61,1 % Setuju, 19,4 %, dan 19,4 % cukup setuju peserta didik menginginkannya sehingga dapat meningkatkan pemahaman peserta didik akan materi ajar yang mereka pelajari.
Gambar 5. Visual Media Ajar Augmented Reality
Kesimpulan
Analisis kebutuhan dari ruang lingkup materi, analisis kebutuhan
guru kearsiapan, analisis karakteristik peserta didik serta identifikasi sarana
prasaran di SMK N 1 Penukal sehingga dapat disimpulkan perlu adanya media
pembelajaran kearsipan berupa e-modul berbasis augmented reality dengan
materi sistem kearsiapan yang dapat memberikan simulasi suatu objek serta
terdapat unsur gambar, objek 3D yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik
peserta didik sehingga dapat membantu peserta didik dalam meningkatkan hasil
belajar sesuai dengan tujuan pembelajaran yang sudah dirancang.
BIBLIOGRAFI
Agustina, R., & Rosalin, S. (2020). Pengaruh Gender dan
Perbedaan Jurusan terhadap Kematangan Karir Mahasiswa Program Diploma Tiga
Sekretaris Pendidikan Vokasi. JKI (Jurnal Konseling Indonesia), 6(1),
21–27. http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JKI
Alam, A., & Mohanty, A. (2023). Educational technology:
Exploring the convergence of technology and pedagogy through mobility,
interactivity, AI, and learning tools. In Cogent Engineering. 10(2). Cogent OA.
https://doi.org/10.1080/23311916.2023.2283282
Alamsyah, V. U., Putri, S. E., Yana, R., & Purwanto, A. (2020).
Analisa Pengaruh Entrepreneurial Education Terhadap Entrepreneurial Intention
Dengan Menggunakan Fintech Adoption Sebagai Variabel Intervening Pada
Mahasiswa Jurusan Bisnis-Manajemen. Jurnal Pendidikan Ekonomi Dan
Kewirausahaan), 4(1). https://doi.org/10.29408
Ali, E., Che’ Rus, R., Haron, A., Azlan, M., & Hussain, M.
(2018). Sains Humanika Employability of Technical and Vocational Education
Graduates: An Analysis Kebolehpasaran Graduan Pendidikan Teknikal Dan
Vokasional: Satu Analisis. Sains Humanika, 10, 9–15.
www.sainshumanika.utm.my
Al-Tabany, T. I. B. (2014). Mendesain Model Pembelajaran
Inovatif, Progresif,. Prenada Media Group.
Aoki, Y., Nakamura, K., & Yuminaka, Y. (2019). Science
Education for Society 5.0. Proceedings of International Conference on
Technology and Social Science.
http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1375607.htm
Arifin, B., Handayani, E. S., Yunaspi, D., Erda, R., &
Dhaniswara, E. (2023). Transformasi Bahan Ajar Pendidikan Dasar Ke Arah
Digital: Optimalisasi Pembelajaran Pendidikan Sekolah Dasar Di Era Teknologi
Cybernetics. Journal Of Social Science Research, 3, 1–10.
https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Atikah, N., Gistituati, N., Fitria, Y., & Syarifuddin, H.
(2021). Validitas E-Modul Matematika Sekolah Dasar Berbasis Pendekatan
Realistic Mathematics Education (RME). Jurnal Basicedu, 5(6),
6103–6109. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1799
Atmajaya, D. (2017). Implementasi Augmented Reality Untuk
Pembelajaran Interaktif. ILKOM Jurnal Ilmiah, 9(2), 227–232.
https://doi.org/10.33096/ilkom.v9i2.143.227-232
Carolina, Y. Dela. (2022). Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran
Interaktif 3D untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Digital Native. Ideguru:
Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(1), 10–16.
https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i1.448
Cholilah, M., Gratia Putri Tatuwo, A., Prima Rosdiana, S., &
Noor Fatirul, A. (2023). Pengembangan Kurikulum Merdeka Dalam Satuan
Pendidikan Serta Implementasi Kurikulum Merdeka Pada Pembelajaran Abad 21. Sanskara
Pendidikan Dan Pengajaran, 01(02), 57–66.
https://doi.org/10.58812/spp.v1.i02
Edejer, J. (2024). E-Module In Trigonometry As Instructional
Materials For Grade 9. Psychology And Education: A Multidisciplinary
Journal, 18(6), 515–520. https://doi.org/10.5281/zenodo.10926407
Erin Aprillia, Cut Nurhayati, & Anjani Putri Belawati
Pandiangan. (2022). Perubahan Kurikulum Pada Proses Pembelajaran. Jurnal
Ilmu Pendidikan Dan Sosial, 1(4), 402–407.
https://doi.org/10.58540/jipsi.v1i4.78
Fitriani, F., & Indriaturrahmi, I. (2020). Pengembangan e-modul
sebagai Sumber Belajar Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas X MAN 1 Lombok
Tengah. Jurnal Penelitian Dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: E-Saintika, 4(1),
16. https://doi.org/10.36312/e-saintika.v4i1.165
Hikmandayani, Ahmad, M., Syarif, S., Budu, Idris, I., & Stang.
(2021). Learning media based on augmented reality (AR) increased the skill of
physical examination of the integumentary system of pregnant women in
midwifery students. Gaceta Sanitaria, 35, S302–S305.
https://doi.org/10.1016/j.gaceta.2021.10.040
Indarta, Y., Jalinus, N., Waskito, W., Samala, A. D., Riyanda, A.
R., & Adi, N. H. (2022). Relevansi Kurikulum Merdeka Belajar dengan Model
Pembelajaran Abad 21 dalam Perkembangan Era Society 5.0. Edukatif : Jurnal
Ilmu Pendidikan, 4(2), 3011–3024.
https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2589
Irawan, L., & Yatri, I. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran
Augmented Realty pada Materi Struktur Tumbuhan Sekolah Dasar. Ideas: Jurnal
Pendidikan, Sosial, Dan Budaya, 8(3), 971.
https://doi.org/10.32884/ideas.v8i3.890
Muarif, A. J., Jihad, A. F., Alfadli, I. M., Indra, D., &
Setiabudi. (2023). Hubungan Perkembangan Teknologi AI Terhadap
Pembelajaranmahasiswa. Seroja, 2(2).
Nurtan, Imam Bahrudi, Taufic Isnain, & M. Edi Susuilo. (2022).
Strategi Kepala Sekolah Dalam Meningkatkan Kualitas Lulusan Di SMKN 2 Sangatta
Utara. Journal Ilmu Pendidikan Muhammadiyah Kramat Jati, 3(1),
1–27.
Oktaviana, D., Barizi, A., Zubad, M., & Yaqin, N. (2022). The
Challenges of The Society 5.0 Era: The Evaluation of Learning in Primary
Education. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 12(1),
10–17. https://doi.org/10.18952/aladzkapgmi.v12i1.5831
Pancaningsih, S. (2016). Manajemen Kearsipan. Orbith, 12(3),
120–125. https://jurnal.polines.ac.id/index.php/orbith/article/view/935
Pebriyani, E. P., & Pahlevi, T. (2020). Pengaruh Model
Pembelajaran Problem Based Learning(PBL) Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis
dan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Kearsipan Kelas X OTKP di
SMK Negeri 1 Sooko Mojokerto. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran
(JPAP), 8(1), 47–55.
Pratycia, A., Dharma Putra, A., Salsabila, A. G. M., Adha, F. I.,
& Fuadin, A. (2023). Analisis Perbedaan Kurikulum 2013 dengan Kurikulum
Merdeka. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 3(01), 58–64.
https://doi.org/10.47709/jpsk.v3i01.1974
Purwanto, A., & Risdianto, E. (2022). Analisis Kebutuhan
Pengembangan Bahan Ajar Digital Matakuliah Geofisika Berbasis Platform Lms
Moodle Untuk Menunjang Implementasi Kurikulum MBKM. Jurnal Kumparan Fisika,
5(1), 7–14. https://doi.org/10.33369/jkf.5.1.7-14
Putri, A. E., & Hendriyani, Y. (2023). Pengembangan E-Modul Berbasis
Augmented Reality Untuk Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Siswa Kelas
X TKJ di SMK Negeri 3 Seluma. JAVIT : Jurnal Vokasi Informatika, 56–63.
https://doi.org/10.24036/javit.v3i1.70
Putri, S. D., & Syarifuddin, S. (2023). Development of
Interactive E-Module on Biye Tradition to Improve Students’ Learning Outcomes.
In Proceeding of the 3rd International Conference on Social Knowledge
Sciences and Education (ICSKSE) 2023 “Change and Continuity in Southeast
Asia”, Advances in Social Science, Education and Humanities Research 800
(pp. 289–302). https://doi.org/10.2991/978-2-38476-168-5_26
Rahayu, R., Iskandar, S., & Abidin, Y. (2022). Inovasi
Pembelajaran Abad 21 dan Penerapannya di Indonesia. Jurnal Basicedu, 6(2),
2099–2104. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2082
Rohiyatun, B. (2020). Manajemen Perkantoran Modern. Jurnal
Visionary (VIS) Prodi AP UNDIKMA, 9(1), 62–70.
Setiyaningrum, & Suratman, B. (2020). Mengurai Hakikat Pendidikan,
Belajar Dan Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran, 8(2),
305–317. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap
Siregar, S. R. L. (2019). Pendidikan Karakter Di Era Revolusi
Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Fakultas Ilmu Sosial Universitas
Negeri Medan, 3, 899–890. http://semnasfis.unimed.ac.id2549-435X
Staudt Willet, K. B. (2024). Early career teachers’ expansion of
professional learning networks with social media. Professional Development
in Education, 50(2), 386–402. https://doi.org/10.1080/19415257.2023.2178481
Syarifuddin, S. (2017). Virtual Museum : A Learning Material Of
Indonesia National History. International Journal of Multicultural and
Multireligious Understanding, 4(6), 51.
https://doi.org/10.18415/ijmmu.v4i6.96
Tranggono, Jasmin, K. J., Amali, M. R., Aginza, L. N., Sulaiman, S.
Z. R., Ferdhina, F. A., & Effendie, D. A. (2023). Pengaruh Perkembangan
Teknologi Di Era Globalisasi Dan Peran Pendidikan Terhadap Degradasi Moral
Pada Remaja. Bureaucracy Journal: Indonesia Journal of Law and
Social-Political Governance, 3(2), 1927–1946.
https://doi.org/10.53363/bureau.v3i2.299
Winangun, K. (2017). Peran Pendidikan Vokasi Dalam Pembangunan
Ekonomi. Jurnal Taman Vokasi, Vol. 5, No. 1.
https://journal.uny.ac.id/index.php/cp/article/view/4227/pdf
Copyright holder: Susan
Trinoviora, Ismet, Syarifuddin (2024) |
First publication right: Syntax Literate:
Jurnal Ilmiah Indonesia |
This article is licensed under: |