Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398

Vol. 9, No. 12, Desember 2024

 

ANALISIS TINGKAT KEPUASAAN PENGGUNA APLIKASI SHOPPE DAN FACEBOOK MENGGUNAKAN METODE E-SERQUAL YANG DIMODIFIKASI PADA MASYARAKAT KOTA PRABUMULIH

 

Yulia Permata Sari1, Edi Surya Negara2

Universitas Bina Darma, Indonesia1,2

Email: [email protected]1, [email protected]2

 


Abstrak

Kepuasaan dalam pengguna aplikasi shoppe dan facebook merupakan kebutuhan yang diinginkan oleh Masyarakat sekitar untuk mendapatkan produk yang mereka inginkan atau bisa juga disebut dengan loyalitas atas kepuasaan mereka. Berdasarkan hasil survey penelitian ini bisa dilihat dan dibandingkan berapa persen orang yang puas dengan pengguna shoppe dan pengguna facebook dari Tingkat brand , kualitas, harga dan lainnya. Metode e-serqual yang digunakan dalam penelitian ini untuk mengukur Tingkat kepuasaan dan loyalitas pada shoppe dan facebook dengan menggunakan kuesioner yang disebarkan. Dari hasil penelitian ini terdapat bahwa shoppe lebih unggul dari pada facebook dimana dalam perhitungan skala likert dengan metode e-serqual dan dibantu SPSS sehingga terdapat nilai yang hampir pengguna aplikasi itu lebih memilih shoppe dari pada Facebook dari tingkat Kepuasaan site organization. Realibility, User Friendliness, Personal Need sedangkan dari tingkat Loyality shoppe memiliki nilai yang positif dengan Responsivenees, User Friendliness, Eficiency.

Kata Kunci: shoppe, facebook, e-serqual, spss.

 

Abstract

Satisfaction among shoppe and Facebook application users is a need that local people want to get the products they want or it could also be called loyalty for their satisfaction. Based on the results of this research survey, it can be seen and compared what percentage of people are satisfied with shoppe users and Facebook users in terms of brand level, quality, price and others. The e-serqual method used in this research is to measure the level of satisfaction and loyalty on shoppe and Facebook using a distributed questionnaire. From the results of this research, it is found that Shoppe is superior to Facebook, where in the Likert scale calculation using the e-Serqual method and assisted by SPSS, there is a value that almost the application users prefer Shoppe to Facebook based on the site organization satisfaction level. Reliability, User Friendliness, Personal Need while the shoppe Loyalty level has a positive value with Responsiveness, User Friendliness, Efficiency.

Keywords: shoppe, facebook, e-serqual, spss.

 

Pendahuluan

Pengaruh teknologi dan  informasi khususnya internet di era globalisasi sekarang  sangat berpengaruh pada gaya hidup masyarakat saat ini. Tidak dapat dipungkiri bahwa perkembangan zaman terus maju. Salah satu perubahan yang signifikan adalah gaya hidup masyarakat yang tidak bisa lepas dari internet dan kecenderungan beraktivitas di dunia maya. Internet memiliki konektivitas dan jangkauan yang luas, mengurangi biaya komunikasi, biaya transaksi yang lebih rendah, dapat mengurangi biaya agensi, interaktif, fleksibel dan mudah serta memiliki kemampuan untuk mendistribusikan pengetahuan secara cepat (Farhana et al., 2022; Nopitasari & Suyatno, 2023; Yanto & Anjarsari, 2021). Di era modern penggunaan internet sudah banyak salah satunya transaksi jual beli online atau bisa juga disebut bisnis online (e-commerce). Dengan meluasnya bisnis online tidak cukup lagi bagi perusahaan hanya mengandalkan iklan untuk memajukan bisnis yang dijalankan. Perusahaan dapat memanfaatkan kecanggihan teknologi yang menggunakan media internet, dengan begitu perusahaan dapat meningkatkan bisnis yang sedang dijalankan. Dengan internet, pelaku bisnis tidak lagi mengalami kesulitan dalam memperoleh informasi apapun untuk menunjang aktivitas bisninya, bahkan sekarang cenderung dapat diperoleh berbagai macam informasi. Internet dalam bisnis digunakan untuk pertukaran informasi, katalog produk, media promosi, surat elektronik, dan kuisioner elektronik (Meidiandra et al., 2023; Sari & Sutabri, 2023; Verdikha, 2021).

Bisnis online atau biasa yang disebut dengan e-commerce semakin banyak di Indonesia. Hal ini disebabkan perkembangan internet dan adanya perubahan perilaku konsumen (Sari & Sutabri, 2022). Mudahnya akses internet baik melalui Wi-Fi ataupun perangkat gadget memudahkan masyarakat untuk mengakses informasi mengenai suatu produk atau jasa yang dicarinya ditambah dengan gencarnya promosi yang dilakukan oleh perusahaan e-commerce dalam menawarkan barang atau jasanya sehingga memberi kemudahan bagi masyarakat. Perubahan perilaku masyarakat dalam e-commerce merupakan tantangan tersendiri bagi perusahan agar dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumennya. E-commerce juga menunjukkan suatu bentuk perubahan dalam aktivitas jual beli yang dilakukan dengan berbagai keuntungan atau keunggulan yang ditawarkan (Baktiono & Artaya, 2020; Nuriasari, 2014; Putri & Anggapuspa, 2022).

Dengan kemudahan proses transaksi dan pembelian barang secara online membuat bisnis ini cepat sekali mendapat tempat dimasyarakat karena prosesnya yang cukup sederhana. Dari banyaknya e-commerce, ada beberapa e-commerce yang sering didengar dan digunakan oleh masyarakat seperti shoppe, lazada, zalora dan lainnya sedangkan yang media sosial itu ada seperti facebook, instagram, tiktokshop dan sebagimana. Karena saat ini, masyarakat sudah mulai terbiasa dengan membeli produk atau jasa melalui situs web belanja online dari pada pergi ke toko fisik. Di Indonesia sendiri, belanja secara online telah menjadi pilihan banyak pihak untuk memperoleh barang. Pertumbuhan e-commerce yang terus meningkat di Indonesia membuat Shopee dan Facebook ikut meramaikan industri ini (Farhatun Nisaul Ahadiyah, 2023; Praditya, 2019; Rohman & Maryati, 2021; Tharob et al., 2017).

Data yang diperoleh oleh iPrice yang menulis laporan peta persaingan e-commerce diindonesia Q1 (Kuartal 1) 2023. Dalam laporan tersebut mereka mengumpulkan data mengenai :

1.   Rataan jumlah pengunjung situs web : Menurut data yang dirilis oleh iPrice, rataan pengunjung situs web terbanyak yang menempati posisi pertama adalah Tokopedia dan diikuti oleh Shoppe. Setelah itu barulah Bukalapak, Lazada, dan Blibi yang menempati posisi kedua, ketiga, keempat dan kelima.

2.   Jumlah pengguna aktif di aplikasi mobile : Pada peta persaingan Q1, Tokopedia masih menempati posisi pertama sebagai aplikasi dengan pengguna aktif bulanan. Dalam daftar delapan e-commerce dengan pengguna aktif bulan terbanyak di aplikasi mobile, lima diantaranya mendapat pendanaan dari investor asal China yakni Tokopedia (Alibaba), Shopee (Tecent), Bukalapak (AS), Lazada (Alibaba), AliExpress (Alibaba).

3.   Jumlah pengikut dimedia sosial Dari data laporan iPrice e-commerce dengan jumlah pengikut terbanyak yang menempati posisi pertama adalah tokopedia kemudian di ikuti oleh shoppe, bukalapak, lazada dan blibli yang menempati posisi kedua, ketiga, keempat dan kelima. Meski e-commerce shoppe diposisi kedua , e-commerce tersebut masih diminati oleh para pelanggan setianya terbukti dari pengikut mereka yang dilampirkan oleh iprice.

4.   Jumlah tenaga kerja yang terlibat di balik pemain-pemain e-commerce Indonesia : Seiring dengan industri yang terus tumbuh, penyerapan tenaga kerja di bidang e-commerce pun semakin tinggi. Nama-nama seperti Mapemall, Shopee, Tokopedia, Bukalapak dan Lazada menjadi pemain yang paling banyak menyerap tenaga kerja di Q1 2023.

Gambar 1. Persentase Q1 Persaingan E-commerce

 

Dari databoks dalam persaingan marketplace media sosial diindonesia pada tanun 2023 dimana merilis untuk memberikan gambara mengenasi dinamika industri marketplace dalam negeri. Sehingga sejak januari hingga september 2023 mereka menghimpun perusahaan marketplace online yang dioperasi diiindonesia.

1.     Menurut databoks pengunjung situs web terbanyak dan menempati posisi pertama adalah tiktokshop dan diikuti oleh instagram, whatshapp dan Facebook.

2.     Pada peta persaingan tiktokshop merupakan aplikasi yang aktif setiap bulannnya sehingga terdaftar media sosial yang pertama dalam penjualan sedangkan Facebook hanya memiliki urutan yang ketiga setelah instagram.

3.     Pengikut terbanyak dalam media sosial yaitu tiktokshop yang followersnya lebih dari 10 juta setiap akunnya karna penjualaan di tiktokshop lebih diperhatikan oleh pengguna daripada Facebook.

 

Gambar 2. Persentasi persaingan marketplace

 

Data yang dihimpun iPrice dan Databoks menunjukkan tidak banyak perubahaan untuk 5 e- commerce posisi teratas situs e-commerce dengan pengunjung bulanan terbanyak. Dari dalam negeri nama-nama seperti Tokopedia, Bukalapak, Blibli, dan tiktokshop masih konsisten berada di lima besar. Sementara untuk e-commerce dan marketplace dari luar Indonesia atau mewakili regional Asia Tenggara masih dikuasai Shopee dan Facebook. Survey yang dilakukan dibulan Desember 2017 oleh TheAsianParent mengungkapkan bahwa untuk ibu-ibu Indonesia, Shopee adalah platform belanja pilihan pertama (73%), diikuti oleh Tokopedia (54%), Lazada (51%), sedangkan dari marketplace media sosial Facebook (71%), dan Instagram (50%). Dengan banyaknya transaksi melalui e-commerce pasti sering mendengar kepuasan dari pelanggan yang didapat setelah berbelanja online.

Data yang dihimpun oleh Badan Pusat Statastik pada tahun 2022 bahwa penduduk jiwa Kota Prabumulih sebanyak berjumlah 199.047 yang dimana penduduk tersebut dari kecamatan Rambang Kapak Tengah, Prabumulih Timur, Prabumulih Selatan, Prabumulih Barat, Prabumulih Utara dan Cambai. Sehingga dari banyaknya jumlah penduduk 199.047 ada yang menggunakan e- commerce shoppe dan ada juga yang menggunakan media sosial marketplace facebook.

 

Gambar 3. Badan Pusat Satistik Kota Prabumulih

 

Berdasarkan penelitian pada kalangan masyarakat dewasa ataupun remaja di Kota Prabumulih sudah sering melakukan transaksi online yang dapat mempermudah dalam berbelanja tanpa harus pergi ke toko fashion atau lainnya. Dari beberapa aplikasi yang ada penelitian hanya menganalisis satu media sosial dan satu dari e-commerce dimana itu pengguna aplikasi media sosil marketplace facebook dan pengguna aplikasi shoppe. Untuk e-commerce yang ada baik itu shoppe ataupun facebook harus memiliki perbedaan pada setiap pengguna yang melakukan transaksi jual beli online disana, sehingga untuk melakukan perbedaan dua metode pembayaran yang berbeda dan tingkat kepuasaan loyalitas pada pengguna perlu dilakukan analisis. Oleh karena itu, penelitian yang dilakukan ini adalah untuk mengetahui perbedaan tranksaksi pembayaran dan tingkat kepuasaan loyalitas pengguna dari e-commerce shooppe dan media sosial facebook pada masyarakat kota Prabumulih yang pada akhirnya meningkatkan loyalitas pengguna pada aplikasi tersebut. Dalam penelitian ini keramahan pengguna, efisiensi, situs web, kebutuhan pribadi, dan organisasi situs, dianggap sebagai empat komponen kualitas pengguna kepuasaan yang mempengaruhi kepuasaan pelanggan elektronik dan loyalitas elektronik. Selain itu, Hitam (2014) menjelaskan bahwa kualitas layanan memiliki hubungan yang lebih kuat dengan hasil pelanggan ketika layanan tidak dapat dipisahkan atau bersifat relasional. Situasi ini telah menyebabkan banyak pengguna aplikasi melakukan aktivitas pemasaran tingkat tinggi dan mengembangkan teknologi internet untuk meningkatkan hubungan pelanggan mereka.

Aplikasi e-commerce Shoppe dan media sosial Facebook memiliki perbedaan dalam pada setiap pengguna yang melakukan transaksi jual beli disana, sehingga untuk melakukan perbandingan itu perlu dilakukan analisis. Oleh Karena itu, penelitian yang dilakukan ini adalah untuk mengetahui perbedaan metode pembayaran transaksi dan perbandingan tingkat kepuasaan pengguna dari e-commerce Shoppe dan media sosial marketplace Facebook pada Kota Prabumulih.

Berdasarkan penjelasan latar belakang diatas maka penulis mengambil judul “Analisis Tingkat Kepuasaan Pengguna Aplikasi Shoppe dan Facebook Menggunakan E-Serqual Yang Dimodifikasi Pada Masyarakat Kota Prabumulih”.

 

Metode Penelitian

Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu, Dimana dalam penelitian yang dilakukan peneliti menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan kuantitantif data yang berupa symbol angka atau bilangan. Metode deskirptif merupakan suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu kondisi dan suatu system pemikiran atau suatu kelas peristiwa pada masa sekarang (Nazir, 2011).

Dalam penelitian ini populasi yang digunakan adalah pengguna e-commerce shoppe dan media sosial facebook di Kota Prabumulih. E-commerce shoppe dan media sosial facebook dapat berpengaruh kekualitas kepuasaan loyalitas pada pengguna dengan jumlah yang tidak diketahui secara pasti. Maka jika populasi terlalu besar peneliti tidak mungkin untuk menjangkau semua populasi misalnya keterbatasan kondisi, waktu dan tenaga, maka peneliti bisa menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu. Teknik pengambilan sampel yang digunakan penelitian ini adalah metode e-serqual dan dibantu dengan analisis    SPSS yang Dimana menggunakan metode Teknik accidental sampling adalah pengambilan sampel berdasarkan salah satu yang cocok yang artinya sampel diperoleh oleh seorang peneliti secara kebetulan tanpa ada perencanaan terlebih dahulu dan peneliti menyakini bahwa orang tersebut layak dijadikan sumber informasi untuk penelitiannya (Sugiyono, 2017). Perhitungan sampel dengan pendekatan rumus Lemeshow dapat digunakan untuk menghitung jumlah sampel dengan total populasi yang tidak dapat diketahui secara pasti. Didalam penelitian sampel adapun kriteria yang digunakan yaitu :

1.     Pengguna e-commerce shoppe dan media sosial facebook di kota prabumulih yang menggunakan aplikasi dengan pengalaman pengguna secara pribadi.

2.     Pengguna e-commerce shoppe dan media sosial facebook berusia dari 17 tahun keatas.

3.     Menurut Rommadhon (2020), Lameshow adalah rumus yang digunakan untuk menentukan jumlah sampel minimal yang dibutuhkan dalam penelitian jika populasi yang tidak dapat diketahui secara pasti. Dalam menghitung jumlah populasi yang menggunakan rumus Lemeshow sebagai berikut :

 

Text Box: n=Z2.P.(1-P)d2

keterangan

n = jumlah sampel

Z = skor Z pada kepercayaan 95% = 1.96

P = maksimal estimasi

D = tingkat kesalahan

Dari rumus diatas maka penentuan jumlah sampel dengan menggunakan rumus Lameshow dengan maksimal estimasi 50% dan tingkat kesalahan 50%.

n = 1.962*0.5(1-0.5)*0.52

n = 3.8416*0.5*0.50*52

n = 0.96040/25

n = 384.16 = 384

 

Berdasarkan hasil perhitungan diatas, maka jumlah sampel yang didapatkan. Untuk memudahkan penelitian maka digenapkan menjadi 384 sampel.

1.   Skala Likert

Dalam penelitian yang dilakukan, skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau kelompok tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian (Sugiyono, 2017). Menurut Budiaji (2013) menyatakan bahwa skala likert dapat menghasilkan skala pengukuran interval.

Dengan skala likert, maka variabel yang diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item- item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Dalam pengujian dengan skala likert, responden yang sudah ditetapkan akan menjawab pertanyaan dari kuesioner yang nanti akan disebarkan, masing-masing jawaban dari setiap pertanyaan diberi nilai sebagai berikut: jika jawaban responden sangat setuju (SS) memperoleh skor 4, jawaban setuju (S) memperoleh skor 3, jawaban cukup setuju (CS) memperoleh skor 2, jawaban tidak setuju (TS) memperoleh skor 1.

 

Tabel 1. Bobot skala

No

Pertanyaan

Skor

1

SS

4

2

S

3

3

CS

2

4

TS

1

 

2.     Insturumen Pengukuran

Instrumen penelitian di uji coba dengan memvalidasi kuesioner dimana menggunakan sampel penelitian ini sebagian besar terdiri dari 384 sampel yang pernah mengalami dengan menggunakan e-commerce aplikasi shoppe dan media sosial marketplace facebook secara layanan elektronik. Sampel responden memenuhi kriteria tertentu, sehingga diminta melalui email untuk berkontribusi dalam penelitian ini. Alat penelitian dibangun pada skala likert empat poin yang bervariasi antara sangat setuju 4 dan tidak setuju 1. Item untuk organisasi situs, keramahan pengguna, kebutuhan pribadi, efisiensi, keandalan, daya tanggap, dan dua variable lainnya yaitu kepuasan elektronik dan loyalitas elektronik. Selain itu data dikumpulkan beserta atribut sampel seperti, nama, usia, jenis kelamin serta item lainnya dan penggunaan internet melalui teknik non-probability sampling (pengambilan sampel kenyamanan). Dalam convenience sampling, pemilihan unit untuk proses di pilih dan ketersediaan aksebilitas dengan cara yang mudah, sedangkan dalam pengambilan sampel mempunyai peluang yang sama untuk dimasukkan kedalam sampel. Oleh karena itu 384 responden dijadikan sasaran melalui situs jejaring sosial media dan gmail.

3.     Demografi

Sampel menggambarkan tanggapan masyarakat baik remaja, dewasa ataupun orang tua yang tergabung dalam penggunaan e-commerce aplikasi shopee maupun media sosial facebook. Karakteristik sampel disajikan pada tabel 3.3. Jumlah total responden, dengan pengecualian outlier 384, agar mengetahui berapa persen banyak orang yang pilih puas atau tidak puas di dalam kuesioner tersebut dengan mengetahui perbandingannya dan melihat perbedaan 2 metode transaksi yang berbeda sehingga mengetahui masyarakat kota prabumulih lebih ke trust yang mana dalam memilih e-commerce dan media sosial.

 

Hasil dan Pembahasan

Analisis Data

1.     Karakteristik Responden

Dari data yang terkumpul dengan melalui penyebaran kuesioner kepada 384 responden pengguna aplikasi e-commerce shoppe dan media sosial marketplace facebook, dapat diketahui responden pada penelitian ini didominasi oleh jenis kelamin Perempuan 52,3% dan Laki-laki 47,7% kemudian didominasi oleh responden dengan usia 23-29 tahun 47,1%, 30-atas tahun 30,7% dan 17-22 tahun 22,1%, pada pengguna shoppe dan marketplace facebook dikota prabumulih.

 

Diagram jawaban Formulir. Judul pertanyaan: Jenis Kelamin . Jumlah jawaban: 384 jawaban.

 

Diagram jawaban Formulir. Judul pertanyaan: Umur . Jumlah jawaban: 384 jawaban.

Gambar 4. Hasil Kuesioner Penelitian

 

Kuesioner penelitian ini dibuat terdiri dari 60 pertanyaan dimana masing-masing 30 pertanyaan dari e-commerce shoppe dan 30 pertanyaan dari marketplace facebook. Pertanyaan tersebut menggunakan skala likert pengguna e-commerce shoppe dan marketplace facebook diminta mengisi pertanyaan dengan memilih menggunakan skala 1 Tidak Puas (TP), skala 2 Cukup Puas (CP), skala 3 Puas (P), skala 4 Sangat Puas (SP).

 

Analisis Jalur Path

1.   Pengaruh Langsung Shoppe

Hasil pengujian model pertama yaitu meregresikan antar variable kualitas pelayanan terhadap site organization, Realibility, Responsivenness, User Friendliness, Personal Need, Eficiency terhadap kepuasaan pelanggan yang dapat dilihat dalam table dibawah sebagai berikut:

 

Tabel 2. Coeficient kepuasaan

 

Unstandardized Coefficients

Standardized Coefficientst

 

 

No

model

B

Std. Error

beta

 

sig

1

(Constant)

.924

.590

 

1.567

.118

Site Organization

.232

.038

.237

6.044

.000

Realibility

.538

.038

.541

14.033

.000

Responsivennes

-.062

.038

-.066

-1.647

.100

UserFriendliness

.117

.036

.133

3.298

.001

PersonalNeed

.172

.038

.177

4.544

.000

Eficiency

-.056

.034

-.065

-1.678

.094

a.     Dependent variabel : kepuasaan

 

Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa setiap variabel mempunyai masing-masing nilai standar yang coeficinet yang Dimana site organization .237, realibility .541, responsiveness -.066, userfriendliness .133, personal need .177, efficiency -.065. Sehingga dapat disimpulkan bahwa regresi model pertama yaitu realibility lebih besar nilainya dibandingkan dengan efficiency Dimana memiliki pengaruh terhadap kepuasaan dengan diperoleh gambar model jalur regresi pertama.

 

Tabel 3. Coeficients Loyalitas

 

Unstandardized Coefficients

Standardized Coefficients

 

 

model

B

Std. Error

beta

T

sig

1

(Constant)

-.181

.629

 

-.288

.774

Site Organization

-.010

.041

-.009

-.237

.813

Realibility

-.022

.041

-.020

-.545

.586

Responsivennes

.459

.040

.435

11.453

.000

UserFriendliness

.375

.038

.378

9.885

.000

PersonalNeed

-.031

.040

-.028

-.757

.449

Eficiency

.240

.036

.244

6.688

.000

Dependet variabel : loyalitas

 

Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa besarnya nilai standar coefficient dari keenam variabel tersebut terhadap loyalitas yang Dimana Site Organization -.009, Realibility -.020, Responsivennes .435, Userfrienliness .378, Personal Need -.028. Hasil dari kesimpulan diatas dapat diperoleh pada gambar model jalur regresi III yaitu:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Gambar 5. Model Struktur Shoppe

 

Dari gambar diatas dapat dilihat hasil dari keenam indikator yang dimana mempunyai masing-masing nilai terhadap variabel kepuasaan. Sehingga dari variabel positif itu dari indikator site organization yang bernilai .237, Realibility yang bernilai .541, User Friendliness yang bernilai .133 dan Personal Need yang bernilai 177, Sedangkan dari negatif indikator Responsivennes -.066 dan eficiency -.065. maka dapat dilihat nilai yang baik pada variabel Realibility dengan nilai yang sangat besar terhadap kepuasaan.

Sedangkan dari hasil keenam indikator terhadap variabel loyalitas yang mempunyai nilai masing-masing dari besarnya nilai positif pada indikator Responsiveness .435, User Friendliness .378 dan eficiency .244. sedangkan dari sisi negatif Site organization -.009, Realibility -.020, Personal Need -.028. maka dapat dilihat nilai yang baik pada indikator terhadap loyalitas adalah Responsiveness.

 

2.   Pengaruh Langsung Facebook

Hasil pengujian model pertama yaitu meregresikan antar variabel kualitas pelayanan terhadap site organization, Realibility, Responsivenness, User Friendliness, Personal Need, Eficiency terhadap kepuasaan pelanggan yang dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

 

Tabel 4. coeficient kepuasaan

Unstandardized Coefficients

 

Standardized Coefficients

T             Sig.

 

model

B

Std. Error

beta

1

(Constant)

.052

.362

 

.144

.886

site organization

-.003

.036

-.003

-.080

.936

Realibility

.612

.032

.634

19.346

.000

Responsivennes

.044

.035

.042

1.263

.207

User friendliness

-.030

.038

-.029

-.801

.423

Personal need

.383

.032

.374

11.985

.000

Eficiency

-.010

.029

-.010

-.328

.743

Dependent variabel : kepuasaan

 

Dari penjelasaan diatas dapat disimpulkan bahwa setiap variabel mempunyai masing-masing nilai yang dimana site organization -.003, Realibility .634, Responsiveness .042, User Friendliness -.029, Personal Need .374, Eficiency -.010. Sehingga dari hasil ini memberikan kesimpulan bahwa regresi model pertama dari keenam variabel tersebut memiliki pengaruh terhadap kepuasaan dengan diperoleh gambar model jalur regresi I.

 

Tabel 5. Coeficient Loyality Facebook

Unstandardized Coefficients

 

Standardized Coefficients

         T                  Sig

 

model

B

Std. Error

beta

1

(Constant)

-.008

.427

 

-.018

.985

site organization

.530

.042

.512

12.655

.000

Realibility

-.030

.037

-.032

-.795

.427

Responsivennes

.191

.041

.187

4.633

.000

User friendliness

-.089

.045

-.089

-1.992

.047

Personal need

.035

.038

.036

.942

.347

Eficiency

.356

.035

.374

10.249

.000

Dependent variabel : loyality

 

Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa besarnya nilai standar coeficient loyalitas dari keenam indikator yaitu site organization .512, Realibility -.032, Responsivennes .187, User Friendliness -.089, Personal Need .036, eficiency .374.

Dari hasil diatas dapat disimpulkan bahwa regresi ketiga dari keenam indikator sangat berpengaruh terhadap loyalitas. Dengan demikian diperoleh gambar model jalur regresi III yaitu :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Gambar 6. Model struktur Facebook

 

Dari gambar diatas dapat dilihat hasil dari keenam indikator yang mempunyai nilai masing-masing terhadap kepuasaan. Sehingga dapat menghasilkan nilai yang positif terhadap kepuasaan yang dimana terdiri dari indikator Realibility yang bernilai .634, Responsiveness yang bernilai .042, User Friendliness yang bernilai .029, dan Personal Need yang bernilai .374, sedangkan yang negatif dari indikator site organization -.003 dan Eficiency -.010. Maka dari itu dapat dilihat indikator Realibility lebih puas terhadap variabel kepuasaan.

Kemudian dari keenam indikator terhadap loyalitas mempunyai nilai yang positif dan negatif agar dapat dilihat dari hasil gambar diatas. Adapun indikator yang bersifat positif yaitu site organization yang bernilai .512, Responsiveness yang bernilai .187, Personal Need yang bernilai .036 dan eficiency yang bernilai 0.374. Sedangkan yang bernilai negatif yaitu -.032 dan User Friendliness yang bernilai -.089. Maka dari itu indikator site organization lebih puas terhadap variabel loyalitas.

 

Pengaruh Tidak Langsung

Adapun pengaruh tidak langsung terhadap keenam variabel tersebut kepada variabel kepuasaan yang berpengaruh terhadap loyalitas.

1.   Situs Organisasi (Site Organization), adalah kepuasaan yang melalui pengaruh tidak langsung dengan situs organisasi terhadap loyalitas melalui kepuasaan diperoleh dari perkalian hasil regresi langsung terhadap kepuasaan dengan pengaruh langsung terhadap loyalitas yaitu :

Ø  Pengaruh tidak langsung aplikasi shopee yaitu .237*.478 =.113

Ø  Pengaruh tidak langsung marketplace facebook yaitu .003*.661= .002

2.   Keandalan (Realibility), adalah kepuasaan yang melalui pengaruh tidak langsung dengankeandalan terhadap loyalitas melalui kepuasaan diperoleh dari perkalian hasil regresi langsung terhadap kepuasaan dengan pengaruh langsung terhadap loyalitas yaitu:

Ø  Pengaruh tidak langsung aplikasi shopee yaitu 0.541*0.478 =0.258

Ø  Pengaruh tidak langsung marketplace facebook yaitu 0.634*0.661= 0.419

3.   Daya Tanggap (Responsivenees), adalah kepuasaan yang melalui pengaruh tidak langsung dengan Daya Tanggap terhadap loyalitas melalui kepuasaan diperoleh dari perkalian hasilregresi langsung terhadap kepuasaan dengan pengaruh langsung terhadap loyalitas yaitu:

Ø  Pengaruh tidak langsung aplikasi shopee yaitu 0.066*0.478 =0.031

Ø  Pengaruh tidak langsung marketplace facebook yaitu 0.042*0.661= 0.027

4.   Keramahan Pengguna (User Friendliness), adalah kepuasaan yang melalui pengaruh tidak langsung dengan Keramahan Pengguna terhadap loyalitas melalui kepuasaan diperoleh dari perkalian hasil regresi langsung terhadap kepuasaan dengan pengaruh langsung terhadap loyalitas yaitu :

Ø  Pengaruh tidak langsung aplikasi shopee yaitu 0.133*0.478 =0.063

Ø  Pengaruh tidak langsung marketplace facebook yaitu 0.029*0.661= 0.019

5.   Kebutuhan Pribadi (Personal Need), adalah kepuasaan yang melalui pengaruh tidak langsung dengan Kebutuhan Pribadi terhadap loyalitas melalui kepuasaan diperoleh dari perkalian hasil regresi langsung terhadap kepuasaan dengan pengaruh langsung terhadap loyalitas yaitu:

Ø  Pengaruh tidak langsung aplikasi shopee yaitu 0.177*0.478 =0.084

Ø  Pengaruh tidak langsung marketplace facebook yaitu 0.374*0.661= 0.247

6.   Efisiensi (Eficiency), adalah kepuasaan yang melalui pengaruh tidak langsung dengan Efisiensi terhadap loyalitas melalui kepuasaan diperoleh dari perkalian hasil regresi langsung terhadap kepuasaan dengan pengaruh langsung terhadap loyalitas yaitu:

Ø  Pengaruh tidak langsung aplikasi shopee yaitu 0.065*0.478 =0.031

Ø  Pengaruh tidak langsung marketplace facebook yaitu 0.010*0.661= 0.006

 

Hasil dan Pembahasan

Berdasarkan dari pembahasan yang ada diatas dapat disimpulkan bahwa hasil penelitian data yang telah diperoleh dengan diuji menggunakan SPSS 26. For Windows dan M.Excell. berikut adalah hasil dari analisis data dari setiap indikator yang ada.

1.     Analisis data. ini bertujuan untuk menganalisis data-data yang sudah disebarkan dengan 384 responden. Berdasarkan analisis menggunakan metode e-serqual dengan bantuan SPSS 26 For Windows dan M.Excell sebagai perhitungan nilai.

2.     Perhitungan skala likert dilakukan menggunakan aplikasi Ms Excell dengan menggunakan rumus yang ada. Dari hasil perhitungan skala likert diatas dapat dijelaskan bahwa :

3.     Hasil analisis deskriptif pada dimensi site organization memperoleh skor rata-rata dengan nilai sebesar 80,07%, dimana skor rata-rata tersebut berada pada dimensi site organization shoppe sehingga dapat disimpulkan bahwa site organization shoppe berada dengan kategori sangat baik dari pada facebook dengan rata-rata 76,00%.

4.     Hasil analisis deskriptif pada dimensi Realibility memperoleh skor rata-rata dengan nilai sebesar 79,10%, dimana skor rata-rata tersebut berada pada dimensi realibility shoppe sehingga dapat disimpulkan bahwa realibility shoppe berada dengan kategori baik daripada facebook dengan rata-rata 76,21%.

5.     Hasil analisis deskriptif pada dimensi Responsivenness memperoleh skor rata-rata nilai sebesar 78,72%, dimana skor rata-rata tersebut berada pada dimensi responsivenness shopee sehingga dapat disimpulkan bahwa responsiveneess shoppe berada dengan kategori baik daripada facebook dengan rata-rata 76,11%.

6.     Hasil analisis deskriptif pada dimensi User Friendliness memperoleh skor rata-rata nilai sebesar 78,42%, dimana skor rata-rata tersebut berada pada dimensi User friendliness shoppe sehingga dapat disimpulkan bahwa user friendliness shoppe berada dengan kategori baik dari pada facebook dengan rata-rata 76,31%.

7.     Hasil analisis deskriptif pada dimensi Personal Need memperoleh skor rata-rata nilai sebesar 76,06%, dimana skor rata-rata tersebut berada pada dimensi Personal Need shoppe sehingga dapat disimpulkan bahwa personal need shoppe berada dengan kategori baik daripada facebook dengan rata-rata 75,41%.

8.     Hasil analisis deskriptif pada dimensi Eficiency memperoleh skor rata-rata nilai sebesar 79,30%, dimana skor rata-rata tersebut berada pada dimensi eficiency shoppe sehingga dapat disimpulkan bahwa eficiency shoppe berada dengan kategori baik daripada facebook dengan rata-rata 75,43%.

9.     Hasil analisis deskriptif dimensi e-customer satisfaction memperoleh skor rata-rata nilai sebesar 79,24%, dimana skor rata-rata tersebut berada pada dimensi e-customer satisfaction shoppe sehingga dapat disimpulkan bahwa e-customer satisfaction shoppe berada dengan kategori sangat baik daripada facebook dengan rata-rata 75,82%.

10.  Hasil analisis deskirptif dimensi loyality memperoleh skor rata-rata nilai sebesar 78,68%, dimana skor rata-rata tersebut berada pada dimensi loyality shoppe dengan kategori baik daripada facebook dengan rata-rata 75,88%.

 

Dari analisis deskriptif yang sudah dijelaskan sebelumnya, dapat diketahui bahwa dimensi e- serqual yang memperoleh skor rata-rata tertinggi yaitu Site Organization Shoppe dengan persentase sebesar 80,07%, hal ini menunjukkan bahwa responden menilai aplikasi shoppe menyediakan akses situs web yang sangat bagus dan layanan yang mudah digunakan, dan memberikan kelancaran bagi pengguna saat menggunakan aplikasi shoppe. Adapun variabel dengan nilai rata-rata terendah adalah Personal Need dari aplikasi Facebook yang persentase 75,41%, artinya responden dalam menilai Personal Need Facebook masih tergolong terendah dalam menyediakan layanan untuk memenuhi kebutuhan pelanggan dibandingkan dengan dimensi e-serqual lainnya. Hal tersebut dapat disebabkan oleh Facebook yang kurang menarik dan kurang terorganisir dengan baik.

Analisis data. Analisis ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kepuasaan dan loyality dimana setiap dimensi dihitung melalui SPSS 26 WINDOWS agar perhitngan valid dan tidak ada yang perselisihan. Adapun tingkat kepuasaan dan loyality terhadap shoppe dan facebook pada Kota Prabumulih sebagai berikut :

Dari perhitungan diatas dengan menggunakan metode e-serqual yang bertujuan untuk melihat hubungan tanda anak panah dari variabel independet ke arah variabel dependen.

1.     H1 diterima, karena nilai yang dilihat dari hasil Shoppe pada path coeficient antara variabel  e-customer satisfaction memiliki kekuatan positif sebesar 0,237 yang dimana konsumen lebih menyukai tampilan interface, web yang menarik sedangkan nilai path coefficent facebook antar variabel e-customer satisfaction memiliki kekuatan negatif sebesar -.003 yang dimana tampilan pada interface yang ada pada facebook kurang menarik, sehingga jika site organization shoppe meningkat satu satuan maka e-customer satisfaction dapat meningkat sebesar  23,07%.

Kemudian dari nilai path coefficient site organization shoppe antar variabel loyality mendapatkan nilai -.009 yang artinya memiliki kekuatan negatif sehingga tidak berpengaruh terhadap antar variabel loyality, sedangkan nilai path coefficent facebook antar variabel loyality memiliki kekuatan positif sebesar 0.512, yang artinya jika site organization facebook meningkat satu satuan maka loyality dapat meningkat sebesar 5,12%.

Adapun indikator dari site organization adalah dapat berupa visual yang menarik dan tampilan interface yang terorganisir dengan baik, sehingga jika dikaitkan dengan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa semakin menarik dan terorganisir dengan baik tampilan shoppe maupun facebook, maka pengguna akan semakin nyaman dalam menggunakannya sehingga akan meningkat kepuasaan penggunanya secara elektronik.

2.     H2. Diterima, karena nilai dilihat dari hasil nilai path coefficient Shoppe antara variabel Realibility dengan antara variabel e-customer statisfaction memiliki kekuatan positif sebesar 0,541 yang dimana konsumen lebih mudah mendapatkan informasi yang akurat dan pelayanan yang cepat sedangkan nilai path coefficient dari Facebook memiliki kekuatan positf sebesar 0,634 yang dimana pelayanan dari facebook sangat baik sehingga konsumen bisa mendapatkan informasi yang akurat. yang artinya jika Realibility dari Facebook lebih meningkat satu satuan maka e-customer statifaction dapat meningkat menjadi 6,34%.

Kemudian dari nilai path coefficient Realibility shoppe antar variabel loyality mendapatkan nilai -.020 yang artinya memiliki kekuatan negatif sehingga tidak berpengaruh terhadap antar variabel loyality, sedangkan nilai path coefficent facebook antar variabel loyality memiliki kekuatan negatif sebesar -.032, yang artinya jika site organization facebook maupun shoppe tidak berpengaruh karna bernilai dengan negatif.

Adapun indikator dari realibility adalah dapat berupa tidak terdapat kesalahan/ gangguan saat melakukan transaksi, melakukan layanan dengan benar, dan menyediakan layanan sesuai dengan waktu yang dijanjikan. Sehingga jika dikaitkan dengan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa semakin besar terjadinya kesalahan pada aplikasi shoppe dan facebook, akan berpengaruh dengan kepuasaan penggunanya secara electronik.

3.     H3. Diterima, karena nilai dilihat dari hasil nilai path coefficient Shoppe antara variabel Responsivennes dengan antara variabel e-customer statisfaction memiliki kekuatan negatif sebesar -.066 yang dimana pelayanan daya tanngap memiliki tidak cepat respon, tidak menanggapi permintaan konsumen dan tidak sesuai ekpetasi sedangkan nilai path coefficient dari Facebook memiliki kekuatan negatif sebesar -0,042 yang dimana sama saja dengan reponsiveness shoppe, yang artinya jika Responsiveness dari shoppe atau facebook sama-sama memiliki nilai yang negatif.

Kemudian dari nilai path coefficient Responsiveness shoppe antar variabel loyality mendapatkan nilai 0.436 yang artinya memiliki kekuatan positif sehingga berpengaruh terhadap antar variabel loyality, sedangkan nilai path coefficent facebook antar variabel loyality memiliki kekuatan positif sebesar .0,187, yang artinya jika Responsiveness shoppe meningkat satu satuan maka e-customer statisfaction dapat meningkat sebesar 4,35%.

Adapun indikator dari Responsivenness adalah dapat berupa memberikan layanan dengan cepat, tidak sibuk dalam menanggapi permintaan pengguna dan memberikan informasi yang tepat kepada pengguna. Sehingga jika dikaitkan dengan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa semakin baik aplikasi shoppe maupun facebook dalam menjaga daya tanggap maka akan meningkatkan kepuasaan pengguna secara elektronik.

4.     H4. Diterima, karena nilai dilihat dari hasil path coefficient Shoppe antara variabel User Friendliness dengan antara variabel e-customer statisfaction memiliki kekuatan positif sebesar .133 yang dimana shoppe memiliki pelayanan yang mudah dipahami sehingga konsumen lebih cepat untuk berbelanja di shoppe sedangkan nilai path coefficient dari Facebook memiliki kekuatan negatif sebesar -0,029, yang artinya jika User Friendliness shoppe meningkat satu satuan maka e-customer statisfaction dapat meningkat sebesar 1.33%.

Kemudian dari nilai path coefficient User Friendliness shoppe antar variabel loyality mendapatkan nilai 0.378 yang artinya memiliki kekuatan positif sehingga berpengaruh terhadap antar variabel loyality, sedangkan nilai path coefficent facebook antar variabel loyality memiliki kekuatan negatif sebesar .0,089, yang artinya jika User Friendliness shoppe meningkat satu satuan maka e-customer statisfaction dapat meningkat sebesar 3,78%.

Adapun indikator dari user friendliness dapat berupa menyediakan layanan yang mudah digunakan, layanan mudah dipahami, dan layanan dapat berjalan dengan lancar. Sehingga jika dikaitkan dengan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi shoppe yang ramah pengguna dapat memberikan kenyamanan serta kemudahan bagi penggunanya dalam mengakses aplikasi shoppe dengan begitu pengguna akan semakin puas.

5.     H5. Diterima, karena nilai dari hasil path coefficient Shoppe antara variabel Personal Need dengan antara variabel e-customer statisfaction memiliki kekuatan positif sebesar 0.177 sedangkan nilai path coefficient dari Facebook memiliki kekuatan positif sebesar 0,374, yang dimana antara personal need shoppe dan facebook sama-sama memberikan informasi produk yang sesuai dengan pengguna sehingga mendapatkan nilai yang sama positif, yang artinya jika Personal Need Facebook meningkat satu satuan maka e-customer statisfaction dapat meningkat sebesar 3,74%.

Kemudian dari nilai path coefficient Personal Need shoppe antar variabel loyality mendapatkan nilai -.0,028 yang artinya memiliki kekuatan negatif sehingga tidak berpengaruh terhadap antar variabel loyality, sedangkan nilai path coefficent facebook antar variabel loyality memiliki kekuatan negatif sebesar .0,036, yang artinya jika Personal Need shoppe maupun facebook tidak memiliki pengaruh signifikan karna sama-sama memiliki nilai yang negatif.

Adapun indikator dari personal need adalah dapat berupa memberikan keamanan bagi pengguna, memenuhi kebutuhan pengguna, dapat memberikan informasi mengenai layanan atau produk sesuai dengan preferensi pengguna. Sehingga jika dikaitkan dengan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa ketika aplikasi shoppe maupun facebook memenuhi permintaan pengguna dan menyediakan layanan yang sesuai dengan permintaannya, maka pelanggan akan semakin puas dengan pelayanan tersebut.

6.     H6. Diterima, karena nilai dilihat dari hasil path coefficient Shoppe antara variabel Eficiency dengan antara variabel e-customer statisfaction memiliki kekuatan negatif sebesar -.0,065 sedangkan nilai path coefficient dari Facebook memiliki kekuatan negatif sebesar -0,010 yang dimana eficiency dari shoppe maupun facebook tidak mudah bagi pengguna untuk mencari apa yang dibutuhkan karena sulit untuk menelusuri dan menyelesaikan transaksi yang ada, sehingga jika eficiency shoppe maupun facebook tidak berpengaruh karna bernilai sama-sama negatif.

Kemudian dari nilai path coefficient eficiency shoppe antar variabel loyality mendapatkan nilai 0.244 yang artinya memiliki kekuatan positif sehingga berpengaruh terhadap antar variabel loyality, sedangkan nilai path coefficent facebook antar variabel loyality memiliki kekuatan positif sebesar 0.374, yang artinya jika Eficiency Facebook meningkat satu satuan maka e-customer statisfaction dapat meningkat sebesar 3,74%.

Adapun indikator dari efficiency adalah dapat berupa mempermudah pengguna dalam mencari apa yang dibutuhkan, memudahkan pengguna dalam menelusuri banyak hal, dan dapat menyelesaikan transaksi dengan cepat. Sehingga jika dikaitkan dengan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa semakin lengkap produk dan layanan yang ditawarkan, serta semakin cepat transaksi yang diselesaikan oleh aplikasi shoppe maupun facebook, maka akan meningkatkan kepuasan penggunanya

7.     H7. Diterima, karena nilai dilihat dari hasil path coefficient Shoppe antara variabel e-customer statisfaction dengan antara variabel Loyality  memiliki kekuatan positif sebesar .0,479 sedangkan nilai path coefficient dari Facebook memiliki kekuatan positif sebesar 0.661 yang artinya jika e-customer statisfaction shoppe maupun facebook sama-sama memiliki nilai yang positif.

Adapun yang menjadi indikator e-customer satisfaction diantaranya adalah layanan yang diberikan sesuai dengan harapan pengguna, pengguna senang dengan layanan yang diberikan, pengguna senang dengan fitur yang diberikan, dan pengguna merasa keseluruhan produk dan layanan sesuai dengan ekspektasi mereka. Sedangkan e-customer loyalty terdiri dari lima indikator yakni merekomendasikan layanan kepada orang lain, mengatakan hal-hal positif mengenai layanan kepada orang lain, serta berniat untuk terus menggunakan layanan. Sehingga jika dikaitkan dengan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa semakin pengguna shoppe dan facebook merasa senang dan puas karena layanan aplikasi shoppe maupun facebook yang sesuai dengan harapannya, maka akan menciptakan loyalitas pengguna. Adapun bentuk loyalitas dari pengguna tersebut adalah dengan mengatakan hal positif mengenai aplikasi, merekomondasikan aplikasi e-commerce pada orang lain, dan berniat untuk terus menggunakan aplikasi shoppe dan facebook.

 

Kesimpulan

Hasil penelitian ini diperoleh sebuah kesimpulan dari perbandingan antara shopee dan Facebook berdasarkan dari 6 variabel yang digunakanterdiri dari Site Organization, Realibility, personal need, responsiviness, user friendliness dan eficiency yaitu: (1) Dari hasil perhitungan menggunakan interval dari skala likert, untuk e- commerce shopee hanya memiliki tiga variabel yang nilai akhirnya lebih besar yaitu pada variabel personal need, efficiency dan variabel responsiveness. Sedangkan tiga variabel lainnya yaitu site organization, realibility, dan user friendliness mendapatkan nilai akhir yang lebih kecil dibandingkan dari nilai akhir marketplace facebook. Namun pada variabel realibility, shopeemendapatkan nilai yang sama dengan nilai dari marketplace facebook itu artinya shopee dan marketplace facebook sama-sama dengan variabel realibility. Tetapi, dari segi kepuasan marketplace facebook kurang memuaskan penggunanya yang terbukti dari nilai akhir yang diperoleh yaitu sebesar 75,41%. Jadi, pengguna kurang puas dalam menggunakan marketplace facebook. (2) Dari hasil perhitungan menggunakan interval dari skala likert, untuk Marketplace Fecebook memiliki tiga variabel yang nilai akhirnya lebih besar yaitu pada variabel realibility, eficiency dan personal need. Sedangkan tiga variabel lainnya yaitu variabel site organization, responsivenness dan variabel user friendliness mendapatkan nilai akhir yang lebih kecil dibandingkan dengan e-commerce shopee. Pada variabel realibility facebook mendapatkan nilai akhir yang sama dengan e-commerce shoppe itu artinya marketplace.

 

 

BIBLIOGRAFI

 

Baktiono, R. A., & Artaya, I. P. (2020). Memilih Media Sosial Sebagai Sarana Bisnis Online Melalui Pendekatan Uji Categorical. Journal Manajmen Kinerja, 53(9).

Farhana, N., Okprana, H., & Sormin, R. K. (2022). Analisis Tingkat Kepuasan Pelanggan Pada Aplikasi Tiktok Shop Dengan Metode Algoritma C4. 5. Smart EDU: Buletin Education, 1(3), 101–111.

Farhatun Nisaul Ahadiyah. (2023). Perkembangan Teknologi Infomasi Terhadap Peningkatan Bisnis Online. INTERDISIPLIN: Journal of Qualitative and Quantitative Research, 1(1). https://doi.org/10.61166/interdisiplin.v1i1.5

Meidiandra, M. K., Sari, Y. P., & Sutabri, T. (2023). Mendesain Cyber Security Core Banking System untuk Keamanan Menggunakan Firewall Pada PT. Bank Syariah Indonesia Tbk. Syntax Idea, 5(7), 843–848.

Nopitasari, N. A., & Suyatno, D. F. (2023). Analisis Kepuasan Pengguna Fitur TikTok Shop pada Aplikasi TikTok Menggunakan Metode End User Computing Satisfaction (EUCS) dan DeLone and McLean. Journal of Emerging Information System and Business Intelligence (JEISBI), 4(3), 9–20.

Nurani, S. (2021). Analisis Kualitas Layanan Marketplace Pada Aplikasi Facebook Terhadap Kepuasan Pengguna Dengan Menggunkan Metode ServquaL (Doctoral dissertation, UNAMA).

Nuriasari, S. (2014). Bisnis Online Dalam Perspektif Islam. Jurnal Hukum Dan Ekonomi Syari’ah, 2(1).

Praditya, A. (2019). Pengaruh Media Sosial Dan Komunikasi Bisnis Terhadap Perkembangan Bisnis Online Shop. Jurnal SeMaRaK, 2(1). https://doi.org/10.32493/smk.v2i1.2664

Putri, Y. T., & Anggapuspa, M. L. (2022). Perancangan Microblog Instagram Sebagai Media Edukasi Kelas Bisnis Online Toko Bahan Kue Qonaahshop. Jurnal Barik, 3(2).

Rohman, A., & Maryati, Y. S. (2021). Keberhasilan Bisnis Online Pada Mahasiswa. Jurnal Manajemen Bisnis Islam, 2(2).

Sari, Y. P., & Sutabri, T. (2023). Analisis Penyalagunaan Media Sosial Dalam Penyebaran Konten Di Aplikasi Facebook Mengunakan Metode Semi Deskriptif Kuantitatif. Jursima, 11(1), 212–216.

Sari, Y. P., & Sutabri, T. (2022). Information Technology Service Management Planning Using The ITIL Version 3 Framework In Prabumulih City Work Training Center. Jurnal Scientia, 11(2), 498–502.

Tharob, G. F., Mingkid, E., & Paputungan, R. (2017). Analisis Hambatan Bisnis Online Bagi Mahasiswa Unsrat. “Acta Diurna,” 6(2).

Verdikha, N. A. (2021). Komparasi Metode E-Servqual Dan EUCS Untuk Menganalisis Tingkat Kepuasan Dosen Dalam Perkuliahan Online Pada Masa Pandemi Covid-19 Berbasis LMS Di UMKT. Jurnal Ilmiah Matrik, 23(3), 239–250.

Yanto, R. T. Y., & Anjarsari, A. D. (2021). Pengaruh E-Service Quality Terhadap Kepuasan Pelanggan E-Commerce (Studi Kasus Pengguna Toko Online Shopee). Pro Mark, 11(1), 13.

 

 

 

Copyright holder:

Yulia Permata Sari, Edi Surya Negara (2024)

 

First publication right:

Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia

 

This article is licensed under: