Syntax Literate: Jurnal Ilmiah
Indonesia p�ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398
Vol.
6, Spesial Issue No.
1, November 2021
EVALUASI USABILITY
PADA WEBSITE PUSTAKAWAN GANECA DIGITAL MENGGUNAKAN USER
EXPERIENCE QUESTIONNAIRE DAN THINK ALOUD
I
Made Agus Oka Gunawan, I Made Agus Widiana Putra, Kadek Laksmi Damayanthi
Program Studi Sistem Informasi, Universitas Tabanan, Bali, Indonesia
Email: [email protected], [email protected],
[email protected]
Ganeca Digital merupakan
aplikasi perpustakaan
digital yang dikembangkan berbasis
website dan aplikasi
mobile. Pada 2 tahun
berjalannya layanan aplikasi Ganeca Digital ini, masih terdapat
pengguna yang mengeluhkan penggunaan Ganeca Digital, salah satunya adalah dari halaman pustakawan.
Sehingga perlu dilakukan evaluasi lanjutan untuk mendapatkan rekomendasi pengembangan Ganeca Digital. Salah satu metode
evaluasi berbasis pengguna yang dapat digunakan adalah evaluasi usability.
Berdasarkan kajian
yang dilakukan, akan dikombinasikan teknik User Experience Questionnaire dan Think Aloud dalam
melakukan evaluasi berbasis pengguna. User Experience Questionnaire (UEQ) mencakup enam aspek dengan
26 butir pernyataan. Analisis data UEQ dilakukan dengan menggunakan UEQ Data
Analysis Tool dengan membandingkan
nilai setiap aspek dengan kumpulan
data produk yang tersedia.
Pada UEQ akan dilibatkan 20
responden untuk mendapatkan nilai kepuasan pengguna. Evaluasi Think Aloud
melibatkan 10 responden berdasarkan hasil UEQ. Pada penelitian ini digunakan 25 skenario tugas yang disesuaikan dengan fungsional yang ada. Hasil
analisis menunjukkan bahwa aspek daya
tarik, ketepatan, stimulasi dan kebaruan termasuk kategori sangat baik. Hasil analisis menunjukkan
prioritas perbaikan dapat difokuskan pada aspek kejelasan yang termasuk kategori diatas rata-rata dan aspek efisiensi yang termasuk kategori baik. Adapun nilai rata-rata setiap aspek adalah sebagai
berikut: aspek daya tarik sebesar
1,77; aspek kejelasan sebesar 1,39; aspek efisiensi sebesar 1,65; aspek ketepatan sebesar 1,84; aspek stimulasi sebesar 1,86 dan aspek kebaruan sebesar 1,54. Hasil evaluasi Think Aloud berhasil
memperoleh 10 permasalahan
yang dikemukakan responden.
Pengembangan untuk penelitian selanjutnya, dapat digunakan teknik Performance
Measurement untuk membandingkan
hasil evaluasi antara pakar dan pengguna aplikasi.
Kata Kunci: evaluasi; usability; user experience;
kuesioner; think aloud.
Ganeca Digital is a digital library application developed based
on websites and mobile applications. In the 2 years since the Ganeca Digital application service has been running, there
are still users who complain about using Ganeca
Digital, one of which is from the librarian's page. So
it is necessary to carry out a further evaluation to obtain recommendations for
the development of Ganeca Digital. One of the
user-based evaluation methods that can be used in usability evaluation. Based
on the study conducted, the User Experience Questionnaire and Think Aloud
techniques will be combined in conducting user-based evaluations. The User
Experience Questionnaire (UEQ) covers six aspects with 26 statements. UEQ data
analysis was carried out using the UEQ Data Analysis Tool by comparing the
value of each aspect with the available product data set. In UEQ, 20 respondents
will be involved to get user satisfaction scores. The Think Aloud evaluation
involved 10 respondents based on the UEQ results. In this study, 25 task
scenarios were used that were adapted to existing functionalities. The results
of the analysis show that the aspects of attractiveness, accuracy, stimulation,
and novelty are in the excellent category. The results show that improvement
priorities can be focused on aspects of perspicuity which are included in the
above-average category and aspects of efficiency which are included in the good
category. The average value of each aspect is as follows: attractiveness 1.77;
perspicuity 1.39; efficiency 1.65; accuracy 1.84; stimulation 1.86 and novelty
1.54. The results of the Think Aloud evaluation succeeded in obtaining 10
problems raised by the respondents. For further research, Performance
Measurement can be used to compare the evaluation between experts and
end-users.
Keywords: evaluation; usability; user experience; questionnaire; think aloud.
Seiring
dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi, banyak layanan dan produk dihasilkan untuk mendukung tercapainya tujuan seorang individu. Layanan dan produk ini dapat
berupa aplikasi berbasis website,
desktop atau mobile.
Salah satu bentuk pemanfaatan teknologi informasi adalah dengan dikembangkannya aplikasi Ganeca Digital. Ganeca Digital merupakan aplikasi perpustakaan digital
yang dikembangkan berbasis website dan aplikasi
mobile. Pada Ganeca
Digital, terdapat beberapa
level akses pengguna, yaitu halaman pustakawan
dan pengguna. Pengguna dapat melakukan proses peminjaman buku pada suatu perpustakaan secara digital, dimana pengelolaan perpustakaan dilakukan oleh pustakawan. Saat ini terdapat
100 ribu pengguna aplikasi dengan 700 perpustakaan yang dikelola oleh pustakawan.
Pada 2 tahun
berjalannya layanan aplikasi Ganeca Digital ini, masih terdapat
pengguna yang mengeluhkan penggunaan aplikasi mobile berdasarkan
review yang diberikan
di Google Playstore.
Masukan yang diberikan oleh
pengguna aplikasi mobile dianalisis
untuk melakukan perbaikan aplikasi mobile. Permasalahan
yang perlu dilakukan perbaikan tidak hanya dari aplikasi
mobile, namun
juga dari halaman website pustakawan.
Selama berjalan, para pustakawan melakukan komunikasi menggunakan whatsapp sehingga data-data perbaikan yang
dilakukan kadang terlewati atau tertumpuk dengan chat lain. Oleh sebab
itu, untuk mendapatkan feedback
yang lebih baik dari pustakawan, perlu dilakukan evaluasi pada halaman website pustakawan
yang melibatkan pustakawan langsung.
Evaluasi
usability merupakan
salah satu metode evaluasi yang dapat digunakan dalam melakukan menilai kebermanfaatan (usability)
sebuah produk (Paramitha, 2018).
Pada evaluasi ini, dilakukan penilaian terkait seberapa baik dan puas pengguna
dalam menggunakan sebuah produk atau
layanan. Evaluasi ini dapat dikategorikan
menjadi 3 kategori, yaitu inspection,
testing dan inquiry (Gupta, 2015).
Setiap kategori memiliki teknik-teknik tersendiri dalam melakukan evaluasi. Berdasarkan permasalahan yang telah dijabarkan sebelumnya, evaluasi dilakukan berbasis pengguna yaitu pustakawan Ganeca Digital. Sehingga pada penelitian ini digunakan teknik
evaluasi dari kategori testing
dan inquiry.
Usability
testing digunakan
untuk mengobservasi pengguna saat berinteraksi
dengan sistem, sedangkan inquiry
digunakan untuk memperoleh data dalam mengetahui kepuasan pengguna (Tantri Fajarini, 2020).
Evaluasi inquiry
memiliki beberapa teknik evaluasi, salah satunya adalah Questionnaire (Putri Ambarwati, 2021).
User Experience Questionnaire merupakan salah satu jenis kuesioner yang mampu memberikan gambaran aspek kebermanfaatan hingga pengalaman pengguna (Dewi, 2020).
User Experience Questionnaire (UEQ) terdiri dari 26 butir pernyataan berdasarkan 6 aspek pengalaman pengguna (Wijaya, 2021).
Adapun 6 aspek tersebut, diantaranya daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi dan kebaruan (Schrepp, 2019).
Penerapan UEQ biasanya dibutuhkan waktu selama 3 � 5 menit untuk membaca dan menyelesaikan kuesioner (Santoso, 2016).
Keunggulan lainnya dari UEQ adalah dapat diakses secara
gratis dan tersedia dalam versi Bahasa Indonesia (Mochammad Aldi Kushendriawan, 2021).
Analisis data UEQ dilakukan
dengan menggunakan UEQ Data Analysis Tool dengan
membandingkan nilai setiap aspek dengan
kumpulan data produk yang tersedia (Schrepp, 2017).
Evaluasi
testing memiliki
beberapa teknik evaluasi, salah satunya adalah Think Aloud (Astuti, 2017).
Teknik ini memungkinkan responden yang merupakan pengguna dari suatu
produk untuk menceritakan hal-hal yang dipikirkan saat menggunakan produk tersebut (Roni, 2018).
Teknik ini memerlukan beberapa skenario yang harus dikerjakan oleh setiap responden (Hendradewa, 2017).
Pada penelitian sebelumnya,
2 teknik ini dapat dikombinasikan untuk memaksimalkan hasil evaluasi yang dilakukan (Indrawan, 2020).
Penelitian sebelumnya, menunjukkan bahwa tahapan testing dilakukan terlebih dahulu, untuk selanjutnya
dilakukan tahapan inquiry. Pada penelitian
ini, tahapan penelitian akan dilakukan dengan diawali tahapan inquiry kemudian
dilanjutkan tahapan testing.
Berdasarkan
pemaparan di atas, salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mendapatkan masukan terkait perbaikan website
pustakawan adalah dengan melakukan evaluasi usability.� Oleh karena itu, peneliti ingin
melakukan penelitian mengenai �Evaluasi Usability Pada Website Pustakawan Ganeca
Digital Menggunakan User Experience Questionnaire Dan Think Aloud�. Penelitian ini diharapkan menghasilkan tingkat kepuasan pengguna berdasarkan hasil UEQ disertai masukan-masukan perbaikan berdasarkan hasil teknik Think Aloud.
Penelitian Evaluasi
Usability Pada Website Pustakawan Ganeca
Digital ini adalah penelitian
berbasis pengguna dengan menggunakan metode deskriptif analitis. Metode berupaya menjelaskan atau mencatat kondisi
atau sikap untuk menjelaskan apa yang ada saat
ini (Indriyani, 2017).
Penelitian ini menganalisis secara deskriptif mengenai penggunaan Website
Pustakawan Ganeca Digital berdasarkan
aspek usability-nya.
Tahapan penelitian yang dilakukan digambarkan dengan diagram alir penelitian, seperti ditunjukkan pada pada Gambar 1.
Gambar 1
Diagram Alir
Penelitian
Analisis awal dilakukan terkait identifikasi masalah dengan studi literatur. Berdasarkan studi literatur, didapatkan bahwa evaluasi dilakukan dengan menggunakan User Experience Questionnaire dan Think Aloud. Pada tahap awal, akan dilakukan pengumpulan data kepuasan pengguna dalam penggunaan halaman Pustakawan. Kuesioner yang digunakan merupakan kuesioner pengalaman pengguna berbasis Bahasa Indonesia dengan disertai pernyataan tambahan untuk memperjelas (Hinderks, 2019), salah butirnya seperti ditunjukkan Gambar 2.
Gambar 2
Butir Kuesioner
Penggunaan 20-30 responden pada evaluasi kepuasan pengguna sudah dapat memberikan hasil yang baik dan stabil (Schrepp, 2017). Sehingga pada penelitian ini, tahap awal akan memilih 20 responden dari 700 pustakawan yang ada di Ganeca Digital. Hasil kuesioner yang telah diisi oleh pengguna, selanjutnya dianalisis menggunakan UEQ Data Analysis Tool. Analisis UEQ dilakukan dengan menghitung rata-rata nilai setiap aspek yang diberikan oleh setiap responden pada 26 butir pernyataan. Hasil UEQ dilakukan uji benchmark dan akan diinterpretasikan sesuai dengan
Tabel 1 berikut (Schrepp, 2017).
Tabel 1
Rentang Benchmark
Aspek |
Kategori |
||||
Sangat Baik |
Baik |
Diatas Rata-Rata |
Dibawah Rata-Rata |
Buruk |
|
Daya Tarik |
≥ 1.75 |
≥ 1.52 < 1.75 |
≥ 1.17 < 1.52 |
≥ 0.7 < 1.17 |
< 0.7 |
Kejelasan |
≥ 1.9 |
≥ 1.56 < 1.9 |
≥ 1.08 < 1.56 |
≥ 0.64 < 1.08 |
< 0.64 |
Efisiensi |
≥ 1.78 |
≥ 1.47 < 1.78 |
≥ 0.98 < 1.47 |
≥ 0.54 < 0.98 |
< 0.54 |
Ketepatan |
≥ 1.65 |
≥ 1.48 < 1.65 |
≥ 1.14 < 1.48 |
≥ 0.78 < 1.14 |
< 0.78 |
Stimulasi |
≥ 1.55 |
≥ 1.31 < 1.55 |
≥ 0.99 < 1.31 |
≥ 0.5 < 0.99 |
< 0.5 |
Kebaruan |
≥ 1.4 |
≥ 1.05 < 1.4 |
≥ 0.71 < 1.05 |
≥ 0.3 < 0.71 |
< 0.3 |
Interpretasi dari
masing-masing rentang benchmark adalah sebagai
berikut (Nurdin, 2020).
a.
Sangat Baik: termasuk
dalam kisaran 10% produk yang memiliki skor tertinggi.
b.
Baik: 10% produk
pada dataset memiliki skor
yang lebih tinggi, sedangkan 75% lainnya lebih rendah.
c.
Diatas Rata-Rata: 25% produk
pada dataset memiliki skor
yang lebih tinggi, sedangkan 50% lainnya lebih rendah.
d.
Dibawah Rata-Rata: 50% produk pada dataset memiliki skor yang lebih tinggi, sedangkan 25% lainnya lebih rendah.
e.
Buruk: termasuk dalam kisaran 25% produk yang memiliki skor terendah.
Contoh hasil pengolahan data menggunakan UEQ Data Analysis Tool ditunjukkan
pada Gambar 3.
Gambar 3
Contoh Hasil Pengolahan
Data
Berdasarkan hasil kepuasan pengguna, selanjutnya akan dipilih responden untuk evaluasi Think Aloud. Penggunaan Think Aloud memerlukan 8 sampai 10 orang responden yang merupakan pengguna sistem, dimana jumlah tersebut sudah cukup untuk memahami perilaku pengguna dalam melakukan sejumlah skenario tugas yang diberikan (Pratama, 2019). Penyusunan skenario tugas disesuaikan dengan fungsional yang ada pada halaman website pustakawan. Pada penelitian ini, ada 25 skenario tugas yang disesuaikan dengan fungsionalnya.
Tabel 2 menunjukkan
beberapa skenario tugas yang akan dilakukan oleh tiap responden.
Tabel 2
Contoh Skenario Tugas
No |
Fungsional |
Tugas |
1 |
Hak
Akses |
1.
Silahkan login ke dalam halaman pustakawan dengan menginputkan email dan password Anda |
2 |
Profil |
1.
Silahkan akses halaman profil, lalu lakukan perubahan logo perpustakaan
Anda. 2.
Anda ingin merubah
password Anda, silahkan ubah
password Anda saat ini. 3.
Ubah status perpustakaan
Anda menjadi private. |
3 |
Buku |
1.
Tambahkan kategori baru dengan nama
Teknologi. 2.
Cari data penerbit Ganeca
Digital. 3.
Tambahkan 1 file buku baru pada menu Media |
Pada Think Aloud, responden akan diberikan kesempatan untuk menceritakan apa yang dipikirkan pada saat mengerjakan setiap tugas, seperti
permasalahan atau masukan dalam memperbaiki
website.� Setiap permasalahan atau masukan tersebut akan dicatat untuk
selanjutnya dirangkum untuk mendapatkan kesimpulan akhir dari permasalahan dan masukan dari semua
responden. Rekomendasi akhir dalam penelitian
ini adalah daftar rekomendasi perbaikan dari Website Pustakawan Ganeca Digital. Rekomendasi perbaikan yang didapatkan berdasarkan evaluasi yang dilakukan akan divalidasi dengan tim dari
Ganeca Digital.
Hasil evaluasi UEQ dilakukan oleh 20 responden. Hasil
rekapitulasi nilai setiap butir pernyataan dalam kuesioner dapat dilihat
pada pada
Tabel 3. Hasil rekapitulasi tersebut selanjutnya diolah menggunakan UEQ Data
Analysis Tool. Tahap awal
pengolahan data dilakukan dari transformasi data awal. Tahap selanjutnya,
data diolah untuk mencari nilai rata-rata masing-masing
aspek pengalaman pengguna.
Tabel 3
Rekapitulasi Nilai Setiap Butir Pernyataan Dalam
Kuesioner
Responden |
Butir Pernyataan |
||||||||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
|
R01 |
3 |
5 |
1 |
2 |
1 |
6 |
6 |
7 |
1 |
1 |
7 |
1 |
5 |
R02 |
5 |
6 |
3 |
3 |
2 |
5 |
5 |
5 |
1 |
2 |
5 |
2 |
5 |
R03 |
6 |
5 |
1 |
2 |
2 |
6 |
6 |
7 |
2 |
2 |
6 |
1 |
6 |
R04 |
4 |
4 |
5 |
2 |
1 |
3 |
7 |
6 |
1 |
2 |
6 |
3 |
4 |
R05 |
4 |
3 |
2 |
2 |
1 |
7 |
7 |
3 |
1 |
1 |
7 |
1 |
6 |
R06 |
5 |
6 |
3 |
2 |
1 |
4 |
5 |
4 |
6 |
4 |
4 |
2 |
3 |
R07 |
4 |
5 |
5 |
5 |
6 |
5 |
5 |
5 |
4 |
5 |
5 |
5 |
4 |
R08 |
4 |
6 |
4 |
2 |
6 |
5 |
6 |
5 |
2 |
5 |
5 |
2 |
5 |
R09 |
7 |
7 |
1 |
1 |
1 |
7 |
4 |
6 |
1 |
1 |
1 |
1 |
5 |
R10 |
7 |
7 |
1 |
2 |
3 |
5 |
7 |
3 |
2 |
2 |
7 |
1 |
6 |
R11 |
5 |
5 |
4 |
1 |
1 |
6 |
5 |
6 |
1 |
2 |
7 |
1 |
3 |
R12 |
7 |
6 |
2 |
2 |
1 |
6 |
6 |
6 |
2 |
2 |
6 |
2 |
3 |
R13 |
7 |
7 |
2 |
2 |
2 |
7 |
7 |
6 |
1 |
1 |
5 |
2 |
5 |
R14 |
6 |
7 |
6 |
1 |
1 |
6 |
7 |
7 |
2 |
2 |
4 |
1 |
5 |
R15 |
5 |
5 |
6 |
4 |
1 |
3 |
5 |
5 |
2 |
2 |
7 |
3 |
2 |
R16 |
7 |
7 |
2 |
2 |
2 |
6 |
6 |
6 |
1 |
2 |
7 |
1 |
6 |
R17 |
6 |
7 |
2 |
2 |
1 |
7 |
3 |
6 |
2 |
1 |
3 |
1 |
3 |
R18 |
5 |
6 |
6 |
2 |
1 |
5 |
6 |
5 |
1 |
3 |
7 |
2 |
6 |
R19 |
5 |
5 |
3 |
3 |
3 |
5 |
5 |
5 |
3 |
3 |
5 |
3 |
5 |
R20 |
6 |
6 |
2 |
2 |
1 |
6 |
5 |
5 |
2 |
3 |
6 |
1 |
4 |
Responden |
Butir Pernyataan |
||||||||||||
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
26 |
|
R01 |
6 |
6 |
7 |
1 |
1 |
1 |
6 |
1 |
3 |
1 |
2 |
2 |
6 |
R02 |
5 |
6 |
6 |
2 |
2 |
2 |
6 |
3 |
5 |
1 |
1 |
2 |
5 |
R03 |
6 |
6 |
6 |
1 |
1 |
1 |
6 |
2 |
5 |
1 |
1 |
1 |
7 |
R04 |
5 |
6 |
7 |
2 |
3 |
2 |
7 |
5 |
6 |
2 |
3 |
1 |
7 |
R05 |
7 |
7 |
7 |
1 |
1 |
1 |
7 |
1 |
7 |
1 |
1 |
1 |
7 |
R06 |
4 |
6 |
4 |
2 |
4 |
3 |
4 |
5 |
5 |
3 |
2 |
3 |
2 |
R07 |
5 |
5 |
5 |
2 |
2 |
3 |
5 |
4 |
3 |
6 |
6 |
6 |
6 |
R08 |
5 |
2 |
6 |
4 |
2 |
3 |
6 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
3 |
R09 |
7 |
7 |
6 |
2 |
1 |
1 |
5 |
1 |
5 |
1 |
1 |
1 |
7 |
R10 |
6 |
7 |
7 |
1 |
1 |
1 |
7 |
3 |
4 |
1 |
1 |
2 |
7 |
R11 |
6 |
6 |
5 |
1 |
1 |
1 |
5 |
2 |
6 |
2 |
2 |
2 |
7 |
R12 |
5 |
6 |
7 |
2 |
2 |
2 |
3 |
2 |
7 |
2 |
2 |
1 |
7 |
R13 |
7 |
4 |
4 |
1 |
2 |
2 |
6 |
2 |
6 |
2 |
2 |
1 |
7 |
R14 |
6 |
7 |
6 |
2 |
1 |
1 |
7 |
2 |
6 |
1 |
2 |
2 |
7 |
R15 |
5 |
6 |
5 |
1 |
3 |
3 |
5 |
5 |
4 |
1 |
3 |
3 |
4 |
R16 |
6 |
7 |
7 |
1 |
1 |
1 |
4 |
1 |
7 |
1 |
2 |
1 |
7 |
R17 |
7 |
7 |
4 |
1 |
2 |
2 |
6 |
1 |
5 |
1 |
2 |
2 |
7 |
R18 |
3 |
5 |
5 |
2 |
1 |
2 |
3 |
2 |
6 |
7 |
2 |
2 |
1 |
R19 |
5 |
3 |
5 |
3 |
3 |
3 |
5 |
3 |
5 |
3 |
3 |
3 |
5 |
R20 |
4 |
5 |
6 |
2 |
2 |
2 |
6 |
3 |
5 |
2 |
4 |
2 |
7 |
Hasil dari UEQ
juga dibandingkan pada benchmark seperti ditunjukkan
Gambar 4. Pada
UEQ Data Analysis Tool rata � rata
nilai dari masing � masing aspek sudah dihubungkan dengan kumpulan data yang
ada pada benchmark.
Gambar 4
Grafik Perbandingan
Benchmark
Hasil perbandingan rata-rata aspek pengalaman pengguna pada benchmark ditunjukkan pada
Tabel 4.
Tabel 4
Hasil Benchmark
SIsKA
Aspek |
Rata-Rata |
Perbandingan Pada Benchmark |
Daya tarik |
1.77 |
Sangat Baik |
Kejelasan |
1.39 |
Diatas Rata-Rata |
Efisiensi |
1.65 |
Baik |
Ketepatan |
1.84 |
Sangat Baik |
Stimulasi |
1.86 |
Sangat Baik |
Kebaruan |
1.54 |
Sangat Baik |
Berdasarkan data pada tabel 4, didapatkan bahwa aspek kejelasan dan efiensi menjadi 2 aspek yang perlu diperbaiki. Untuk mendapatkan rekomendasi perbaikan, maka langkah selanjutnya adalah dengan melakukan evaluasi Think Aloud terhadap 10 responden yang memberikan nilai yang kecil terhadap kedua aspek tersebut. Berdasarkan proses Think Aloud yang dilakukan tiap responden, maka dihasilkan daftar permasalahan dan masukan dari aplikasi Smart BTW, yang dapat dilihat pada
Tabel 5 berikut.
Tabel 5
Kesimpulan Data Think Aloud
No |
Permasalahan |
Masukan |
1. |
Fitur import
member tidak berfungsi, karena ada bug |
Fitur ini
bisa disesuaikan, dengan fitur add batch member, sehingga
penambahan banyak member tetap dapat dilakukan
dalam 1 kali penyimpanan |
2. |
Kesalahan pencarian
di menu member of library |
Perbaikan perlu dilakukan dari sisi pengembang
Ganeca Digital |
3. |
Informasi statistik hanya bisa melihat statistik 1 bulan saja |
Perlu ditambahkan filter sehingga bisa melihat statistik di bulan sebelumnya |
4. |
Informasi statistik dan informasi halaman menu Borrow tidak sama |
Perlu diperbaiki karena akan membantu pustakawan dalam pelaporan data |
5. |
Informasi eksemplar buku digital tidak diketahui |
Perlu ditambahkan kolom informasi jumlah buku di Menu Book |
6. |
Pengguna tidak mengetahui kategori buku yang sering dipinjam |
Perlu penambahan informasi kategori buku di menu Borrow |
7. |
Perjelas penamaan menu |
Menu-menu perlu dinamakan sesuai fungsionalnya, seperti menu Setting, perlu disesuaikan menjadi Setting
Duration karena hanya mengatur waktu durasi peminjaman sajan. |
8. |
Pustawakan tidak bisa mencetak
informasi yang ada |
Perlu fitur export excel beberapa
menu, seperti Book, Member Library dan Borrow |
9. |
Menambahkan buku langkahnya sangat panjang |
Optimasi field yang harus
ditambahkan, sehingga mempercepat proses penambahan buku. |
10. |
Pengguna perlu bantuan di beberapa menu |
Perlu tambahkan fitur bantuan untuk membantu pengguna, bisa ditambahkan dokumentasi panduannya ataupun kontak Whatsapp dari admin Ganeca Digital |
Rekomendasi perbaikan ini diperoleh berdasarkan
analisis yang dilakukan dari evaluasi yang telah dilakukan.
Tabel 6 menunjukkan
beberapa wireframe
rekomendasi perbaikan halaman website pustakawan Ganeca Digital berdasarkan rekomendasi perbaikan yang dihasilkan dari evaluasi Think Aloud.
Tabel 6
Wireframe Perbaikan
Wireframe |
Perbaikan |
|
Perbaikan dapat
dilakukan degan menambahkan filter seperti yang
ditandai pada rancangan wireframe. |
|
Perbaikan dapat
dilakukan dengan membuat fitur add bacth, dimana penambahan banyak member perpustakaan dapat dilakukan sekaligus. |
|
Informasi kategori
dapat ditambahkan pada kolom setelah judul buku. Adapun tombol export untuk mencetak
informasi dapat diposisikan di bagian atas halaman. |
|
Penyesuaian dapat
dilakukan dengan menyesuaikan label menu. Selain
itu, dapat dikembangkan fitur dual bahasa sehingga memudahkan pengguna. |
Hasil analisis kepuasan
pengguna menunjukkan bahwa 4 aspek pengalaman
pengguna ada pada kategori
sangat baik. Kategori sangat baik menunjukkan Web Pustakawan
berdasarkan aspek daya tarik, ketepatan,
stimulasi dan kebaruan termasuk dalam kisaran
10% hasil terbaik dari produk-produk
yang dibandingkan pada benchmark UEQ. Hasil analisis juga menunjukkan bahwa aspek kejelasan termasuk kategori diatas rata-rata dan aspek efisiensi termasuk kategori baik. Sehingga kedua aspek tersebut merupakan prioritas yang harus ditingkatkan dalam melakukan perbaikan halaman pustakawan. Adapun nilai
rata-rata setiap aspek adalah sebagai berikut: aspek daya tarik sebesar
1,77; aspek kejelasan sebesar 1,39; aspek efisiensi sebesar 1,65; aspek ketepatan sebesar 1,84; aspek stimulasi sebesar 1,86 dan aspek kebaruan sebesar 1,54. Hasil evaluasi Think Aloud berhasil
diperoleh daftar permasalahan
yang ada berdasarkan masukan pengguna. Analisis teknik evaluasi Think Aloud berhasil memberikan rekomendasi perbaikan pada halaman pustakawan. Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat 10 rekomendasi perbaikan halaman pustakawan Ganeca Digital. Pengembangan untuk penelitian selanjutnya, dapat digunakan teknik lain dalam usability
testing, seperti Performance Measurement untuk membandingkan secara kuantitatif hasil evaluasi antara pakar dan pengguna aplikasi.
Astuti, Indra, Kusuma, Wisnu Ananta, &
Ardiansyah, Firman. (2017). Analisis Usability Homepage Situs Web Perpustakaan
Nasional RI Menggunakan Metode Think-Aloud. Jurnal Pustakawan Indonesia,
15(1-2 SE-Articles). Retrieved from Google Scholar
Dewi, P. W. S., Dantes, G. R., &
Indrawan, G. (2020). User Experience Evaluation Of E-Report Application Using
Cognitive Walkthrough (CW), Heuristic Evaluation (HE) And User Experience
Questionnaire (UEQ). Journal of Physics: Conference Series, 1516(1),
1�8. Google Scholar
Gupta, Sugandha. (2015). A Comparative
study of Usability Evaluation Methods. International Journal of Computer
Trends and Technology, 22(3), 103�106. Google Scholar
Hendradewa, Andrie Pasca. (2017).
Perbandingan Metode Evaluasi Usability (Studi Kasus : Penggunaan
Perangkat Smartphone). Teknoin. Google Scholar
Hinderks, Andreas, Schrepp, Martin, Jos�,
Francisco, Mayo, Dom�nguez, & Jos�, Mar�a. (2019). Computer Standards &
Interfaces Developing a UX KPI based on the user experience questionnaire. Computer
Standards & Interfaces, (January), 1�9. Google Scholar
Indrawan, Gede, Gunawan, I. Made Agus Oka,
& Sariyasa. (2020). The usability evaluation of academic progress
information system (SISKA-NG). Advances in Science, Technology and
Engineering Systems, 5(2), 460�468. Google Scholar
Indriyani, Ni Luh Putu Ratih, Dantes, Gede
Rasben, & Ernanda, Kadek Yota. (2017). Analisis Kebermanfaatan Website
Sekolah Tinggi Pariwisata ( Stipar ) Triatma Jaya Menggunakan Metode Usability
Testing. International Journal of Natural Science and Engineering, 1(2),
55�64. Google Scholar
Mochammad Aldi Kushendriawan, Harry Budi
Santoso, Panca O. Hadi Putra, & Martin Schrepp. (2021). Evaluating User
Experience of a Mobile Health Application �Halodoc� using User Experience
Questionnaire and Usability Testing. Jurnal Sistem Informasi, 17(1
SE-Articles), 58�71. Google Scholar
Nurdin, Muhamad. (2020). Mengukur User
Experience Sistem Informasi Akademik. Infotech Journal, 6(1),
7�10. Google Scholar
Paramitha, A. A. Istr. Ita, Dantes, Gede
Rasben, & Indrawan, Gede. (2018). The Evaluation Of Web Based Academic
Progress Information System Using Heuristic Evaluation And User Experience
Questionnaire (UEQ). Proceedings of the 3rd International Conference on
Informatics and Computing, ICIC 2018. Google Scholar
Pratama, M. Iqbal Farras, Az-Zahra, Hanifah
Muslimah, & Setiawan, Nanang Yudi. (2019). Evaluasi Usability Menggunakan
Metode Think Aloud dan Heuristic Evaluation pada Aplikasi Mobile Padiciti. Jurnal
Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(9), 8390�8399.
Google Scholar
Putri Ambarwati, & Metty Mustikasari.
(2021). Usability Evaluation of the Restaurant Finder Application Using
Inspection and Inquiry Methods. Jurnal Sistem Informasi, 17(2
SE-Articles), 1�17. Google Scholar
Roni, Mochammad Imam Sya',
Kharisma, Agi Putra, & Amalia, Faizatul. (2018). Perbandingan Hasil Metode
Evaluasi Usability Antara Heuristic Evaluation dengan Think Aloud pada Kasus
Web FILKOM APPS untuk Mahasiswa. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan
Ilmu Komputer, 2(2), 674�678. Google Scholar
Santoso, Harry B., Schrepp, Martin, Yugo Kartono
Isal, R., Utomo, Andika Yudha, & Priyogi, Bilih. (2016). Measuring user
experience of the student-centered E-learning environment. Journal of
Educators Online, 13(1), 58�79. Google Scholar
Schrepp, Martin. (2019). User Experience
Questionnaire Handbook Version 8. Google Scholar
Schrepp, Martin, Hinderks, Andreas, &
Thomaschewski, J�rg. (2017). Construction of a Benchmark for the User
Experience Questionnaire (UEQ). International Journal of Interactive
Multimedia and Artificial Intelligence, 4(4), 40�44. Google Scholar
Tantri Fajarini, Putu, Ayu Wirdiani, Ni
Kadek, & Arya Dharmaadi, I. Putu. (2020). Evaluasi Portal Berita Online
pada Aspek Usability Menggunakan Heurtistic Evaluation dan Think Aloud. Jurnal
Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer; Vol 7, No 5: Oktober 2020DO -
10.25126/Jtiik.2020753587, 7(5), 905�910. Google Scholar
Wijaya, I. Nyoman Saputra Wahyu, Santika,
Putu Praba, Iswara, Ida Bagus Ary Indra, & Arsana, I. Nyoman Alit. (2021).
Analisis dan Evaluasi Pengalaman Pengguna PaTik Bali dengan Metode User
Experience Questionnaire (UEQ). Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer,
8(2), 217�226. Google Scholar
������
Copyright holder: I Made Agus Oka Gunawan, I Made Agus Widiana
Putra, Kadek Laksmi Damayanthi (2021) |
First publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah
Indonesia |
This article is licensed
under: |