Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p�ISSN:
2541-0849
e-ISSN:
2548-1398
Vol.
7, Special Issue No. 1, Januari 2022
EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY
DALAM BLENDED LEARNING
Iman
Nasrulloh�, Taufik Ridwan�, Syarif
Hidayat �
1 Institut Pendidikan Indonesia Garut, Jawa Barat, Indonesia
2 IAI Bunga Bangsa Cirebon, Jawa Barat, Indonesia
Email: [email protected], [email protected],
[email protected]
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan augmented reality pada blended learning dan
mengetahui perbandingan efektivitas antara penggunaan augmented reality dengan
online learning dalam pencapaian
tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Metode penelitian yang digunakan pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian quasi eksperimen. Hasil penelitian menunjukan penggunaan augmented
reality pada blended learning lebih efektif dibandingkan online
learning dalam meningkatkan
hasil belajar siswa pada pembelajaran teknologi jaringan siswa kelas XI di SMK Mandiri. Kemampuan akhir yang diperoleh siswa pada kelompok eksperimen yang menggunakan augmented
reality lebih tinggi dibandingkan siswa pada kelompok control yang menggunakan
online learning. Capaian rata-rata hasil belajar siswa
pada kelompok eksperimen telah melampaui KKM sebagai standar keberhasilan dalam aktivitas belajar.
Kata Kunci: augmented reality; blended learning; online learning
Abstract
This study aims to determine the implementation of learning using augmented
reality in blended learning and to determine the effectiveness comparison
between the use of augmented reality and online learning in the learning
objectives that have been set. The research method used is a quantitative
approach with a quasi-experimental research design. The results showed that the
use of augmented reality in blended learning was more effective than online
learning in improving student learning outcomes in learning network technology
for class XI students at SMK Mandiri. The final ability
obtained by students in the experimental group using augmented reality was
higher than the control group using online learning. The average achievement of
student learning outcomes in the experimental group has exceeded the KKM as a
standard of success in learning activities.
Keywords: augmented reality;
blended learning; online learning
Pendahuluan
Pembelajaran merupakan
upaya/proses yang dirancang
sedemikan rupa dalam menjalin interaksi antara pembelajar dengan sumber belajar untuk membantu aktivitas belajar demi mewujudkan tujuan yang diharapkan. Kemampuan guru dalam mengintegrasikan komponen-komponen pembelajaran seperti media, strategi dan metode,
penilaian hasil belajar, serta materi pembelajaran sangat mempengaruhi efektivitas dan efisiensi pembelajaran (Hamalik, 2001).
Pembelajaran bukan hanya sebatas pemberian
pengetahuan maupun materi pelajaran kepada peserta didik namun guru dituntut untuk dapat menciptakan kondisi pembelajaran yang dapat menstimulus peserta didik agar dapat belajar.
Inovasi pembelajaran
merupakan salah satu pembaruan yang dapat dilakukan oleh guru melalui upaya yang berbeda dari sebelumnya dalam menerapkan program pembelajaran pada aktivitas belajar mengajar dikelas. Salah satu bentuk inovasi yang dapat dilakukan oleh guru diantaranya penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran. Pemanfaatan Information
and Communication Technology (ICT) dalam pendidikan khususnya pembelajaran telah memberikan dampak yang positif karena dengan berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi telah� memperlihatkan perubahan yang cukup signifikan (Machii & Kyalo, 2016), (I Nasrulloh, Rahadian, Hamdani, Imania, & Rikaldi, 2021).
Di era digital saat ini sudah seharusnya lembaga pendidikan mengintegrasikan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran (Darmawan, 2015).
Pemanfaatan ICT dalam
pembelajaran memberikan manfaat bagi guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan membantu siswa pada aktivitas belajar.� Pembelajaran berbasis ICT memberikan keunggulan dalam efisiensi waktu, knowledge
sharing, meningkatkan motivasi,
meningkatkan kualitas pendidikan, menambah nilai pengajaran dan pembelajaran, serta meningkatkan efektivitas pembelajaran (Al-Ansi, Garad, & Al-Ansi, 2021), (Henderson, 2020).
Secara ilmiah penggunaan ICT telah terbukti memberikan manfaat namun pada implementasi perlu memperhatikan sumber daya yang tersedia disekolah. Tahap awal yang hendak dilakukan oleh guru sebelum memanfaatkan ICT dalam pembelajaran adalah dengan melakukan analisis kebutuhan disekolah (Iman Nasrulloh & Ismail, 2017).
Analisis kebutuhan merupakan upaya yang dilakukan oleh guru untuk mengetahui informasi mengenai kesenjangan yang terjadi antara kondisi ideal dengan factual sehingga dapat diketahui unsur/komponen pembelajaran yang dapat mendukung dalam pembelajaran berbasis ICT.
Augmented Reality atau AR bagian dari teknologi
informasi merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya 2D maupun 3D ke dalam
lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu nyata
(Roedavan, 2014).
Penggunaan augmented reality sebagai media pembelajaran dapat memvisualisasikan objek yang bersifat abstrak menjadi lebih konkret. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran mengungkapkan bahwa muatan materi pelajaran
teknologi jaringan sangat kompleks dan abstrak serta terdapat keterbatasan ketersediaan peralatan yang menunjang untuk mendukung kegiatan praktek dalam pembelajaran teknologi jaringan. Penggunaan AR merupakan langkah yang tepat untuk diterapkan dalam pembelajaran mengingat karakteristik mata pelajaran teknologi jaringan menuntut guru untuk dapat memvisualisasikan materi pelajaran menjadi lebih konkret.
Pengoperasian augmented reality membutuhkan perangkat untuk bisa mengaksesnya
diantaranya smartphone dan sebagian besar peserta didik telah
memiliki smartphone tentunya
menjadi sumber daya yang dapat dimanfaatkan sehubungan penggunaan augmented reality dalam
pembelajaran teknologi jaringan. Beberapa hasil penelitian tentang AR telah memberikan pengaruh yang positif terhadap pembelajaran diantaranya (Bacca, Baldiris, & Fabregat, 2014); (Diegmann, Schmidt-Kraepelin, Eynden, & Basten, 2015); (Chen, Liu, Cheng, & Huang, 2017); (Fombona, Pascual, & Gonz�lez-Videgaray, 2017)
menyatakan bahwa penggunaan AR dapat meningkatkan motivasi belajar dan meningkatkan interaksi dalam pembelajaran.
Pada penelitian ini,
penerapan augmented reality diintegrasikan pada pembelajaran campuran (blended learning). �Blended learning merupakan
bagian dari e-learning yang
memanfaatkan media teknologi
informasi untuk menciptakan program pembelajaran
yang optimal bagi siswa dengan memadukan antara pembelajaran tatap muka dan e-Learning (Iman Nasrulloh, Ibrahim, & Bhakti, 2018).
Berbagai studi penelitian terkait dengan penelitian Blended
Learning mengungkap kelebihan
dan kekurangannya diantaranya
(Means, Toyama, Murphy, Bakia, & Jones, 2009); (Smith & Hill, 2019); (Linder, 2016); (Glazer, 2011)
menyatakan bahwa efektivitas blended learning lebih
baik dibandingkan dengan pembelajaran tatap muka saja
atau pembelajaran online
saja serta memfasilitasi belajar siswa untuk menjadi
mandiri dan otonom dalam pembelajaran mereka dan memberi kesempatan untuk belajar dengan kecepatan mereka sendiri.
Tujuan penelitian
ini untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan augmented reality dalam
blended learning serta mengetahui
efektivitas dibandingkan pembelajaran online dalam pencapaian tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
Metode Penelitian
Penelitian ini
menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian quasi
experiment. Eksperimen semu
atau quasi eksperimen
merupakan penelitian yang mendekati eksperimen sungguhan (Sugiyono, 2015).
Desain penelitian ini melibatkan 2 grup, experimental
group dan control group (Cresswell,
2009). Kelompok eksperimen
diberikan perlakuan augmented
reality pada blended learning sedangkan kelompok control diberikan perlakuan online learning atau
pembelajaran online saja.
Populasi dan sampel penelitian adalah siswa kelas XI SMK jurusan teknik computer dan jaringan di SMK Mandiri.
Instrumen penelitian
yang digunakan adalah test hasil belajar memuat
penilaian pada aspek kognitif dan psikomotorik siswa. Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes awal
(pretest) dan tes akhir
(posttest). Teknik pengolahan dan analisis data menggunakan uji validasi instrument, realibilitas,
uji normalitas, homogenitas,
uji gain dan uji t.
Hasil dan Pembahasan
A. Pelaksanaan Pembelajaran Menggunakan
Augmented Reality Pada Blended Learning
Perancangan pembelajaran dengan menggunakan Augmented Reality pada Blended
Learning diawali dengan
tahap analisis kurikulum bertujuan untuk mengetahui berbagai kebutuhan terkait dengan kompetensi inti, kompetensi dasar, materi pelajaran,
serta tujuan pembelajaran sehingga dapat diperoleh isi materi pelajaran
yang tepat sesuai dengan kurikulum yang berlaku untuk menghasilkan
media pembelajaran augmented reality. Fadlillah (2014:13) mengemukakan bahwa kurikulum adalah sebuah wadah yang akan menentukan arah pendidikan dan menjadi bagian yang sangat berperan penting dalam mengembangkan ide dan rancangan menjadi proses pembelajaran sehingga mampu mencapai tujuan pendidikan yang telah ditetapkan. Selain itu, peneliti juga melakukan observasi disekolah untuk mengetahui potensi berbagai sumber daya pendukung yang dapat didayagunakan dalam mendukung pembelajaran menggunakan augmented
reality pada blended learning diantaranya sebagian besar siswa telah memiliki
smartphone serta telah
tersediannya fasilitas
internet di sekolah.
Pelaksanaan pembelajaran teknologi jaringan dengan menggunakan augmented reality pada blended
learning berpusat pada peserta
didik atau student
centered. Peran peneliti sebagai
fasilitator memberikan arahan dan bimbingan pada proses pembelajaran serta peserta didik aktif
untuk mengontruksi pengetahuan dan keterampilan. Pendekatan student centered sesuai
amanat kurikulum 2013 melalui Permendikbud
No. 65 Tahun 2013 bahwa
guru harus menerapkan pembelajaran yang berpusat pada siswa sebagai bentuk
pendekatan untuk membangun interaksi peserta didik dan guru secara aktif diharapkan
dapat mewujudkan kemampuan konstruktif peserta didik dalam
membangun pengetahuannya secara mandiri sebagai kemampuan abad 21.
Instalasi media pembelajaran
augmented reality diberikan secara personal kepada setiap masing-masing peserta didik. Model pembelajaran secara personal� menekankan pada pengembangan konsep diri setiap individu.
Hal ini meliputi pengembangan proses individu dan membangun serta mengorganisasikan dirinya sendiri. Model ini memfokuskan pada konsep diri yang kuat dan realistis untuk membantu membangun hubungan yang produktif antara siswa dengan
guru juga dengan lingkungan
belajarnya serta memusatkan perhatian pada pandangan perseorangan dan berusaha menggalakkan kemamdirian yang produktif, sehingga manusia menjadi semakin sadar diri dan bertanggung jawab atas tujuannya (Mirdad, 2020).
Pemberian pretest dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal peserta didik
sebelum augmented reality diterapkan
pada pembelajaran. Setelah perlakuan
diterapkan dilanjutkan dengan posttest bertujuan untuk mengetahui kemampuan akhir peserta didik yang mencakup kemampuan kognitif dan afektif.
B. Perbandingan Efektivitas Augmented Reality
pada Blended Learning dengan Pembelajaran Online
Berdasarkan hasil
pengolahan data pada tes awal (pretest)
dan posttest untuk masing-masing kelompok diperoleh nilai maksimum, nilai minimum, dan nilai rerata disajikan pada table dibawah ini ;
Tabel 1
Hasil Pretes dan Postest Kelompok
Eksperimen dan Online Learning
|
Kelompok Eksperimen (AR pada Blended Learning) |
Kelompok Kontrol (Online Learning) |
||
Pretest |
Posttest |
Pretest |
Postest |
|
|
45 |
77.71 |
43 |
65.49 |
Xmax |
60 |
100 |
65 |
80 |
Xmin |
15 |
50 |
20 |
55 |
N |
24 |
24 |
||
Skor Ideal |
100 |
Pada table 1 diperoleh nilai rata-rata pretes pada kelompok siswa yang menggunakan augmented
reality sebesar 45 dan kelompok
kontrol yang menggunakan online
learning sebesar 43. Selanjutnya
rata-rata skor posttest pada kelompok
eksperimen siswa menggunakan augmented reality sebesar
77.71 dan kelompok yang menggunakan
online learning sebesar 65.49. Rata-rata hasil belajar atau
kemampuan akhir peserta didik pada kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan
kelompok control menggunakan
online learning menandakan bahwa
penggunaan augmented reality pada blended
learning sebagai media pembelajaran
dapat memfasilitasi belajar siswa dalam
mencapai hasil belajarnya dibandingkan online
learning.
Untuk mengetahui
perbedaan pretest selanjutnya
peneliti melakukan uji normalitas, homogenitas, dan uji hipotesis perbedaan pada kedua kelompok tersebut. Berikut ini hasil uji normalitas,
homogenitas, dan uji hipotesis
perbedaan pada kelompok eksperimen dan control;
Tabel 2
Hasil Uji Normalitas
Pretest
|
Kolmogorov-Smirnova |
Shapiro-Wilk |
|
|||||
Statistic |
df |
Sig. |
Statistic |
df |
Sig. |
Kategori |
||
Kel_Eks |
.211 |
24 |
.007 |
.950 |
24 |
.265 |
Berdistribusi Normal |
|
Kel_Kontrol |
.136 |
24 |
.200* |
.941 |
24 |
.171 |
Berdistribusi Normal |
|
*.
This is a lower bound of the true significance. |
|
|
||||||
a.
Lilliefors Significance Correction |
|
|
Peneliti melakukan
uji normalitas dan homogenitas
menggunakan aplikasi SPSS
25. Berdasarkan table diatas
dan hasil output SPSS diatas
untuk pretest kelompok AR nilai sig 0.265 dan kelompok online
learning sig 0.171.� Dikarenakan nilai signifikan kedua kelas diatas 0,05 atau lebih besar
dari > 0.05 dan mengacu
pada kriteria normalitas dikatakan berdistribusi normal jika sig > 0.05 maka dapat disimpulkan sebaran data pada kedua kelompok berdistribusi normal.
Tabel 3
Hasil Uji Homogenitas
Pretest
|
Levene Statistic |
df1 |
df2 |
Sig. |
Kategori |
|
Pretest_KE_KK |
Based
on Mean |
.040 |
1 |
46 |
.843 |
Homogen |
Based
on Median |
.048 |
1 |
46 |
.828 |
||
Based
on Median and with adjusted df |
.048 |
1 |
45.942 |
.828 |
||
Based
on trimmed mean |
.043 |
1 |
46 |
.837 |
Table 3 menunjukan nilai sig based on
mean 0.843 > 0.05 maka Ho diterima
artinya kedua sebaran data kelompok sampel berasal dari populasi yang memiliki varians sama atau homogen.
Tabel 4
Hasii Uji Normalitas Posttest
|
Kolmogorov-Smirnova |
Shapiro-Wilk |
Interpretasi |
||||
Statistic |
df |
Sig. |
Statistic |
df |
Sig. |
||
Postest_Eksp |
.179 |
24 |
.046 |
.948 |
24 |
.243 |
Berdistribusi Normal |
Postest_Kontrol |
.185 |
24 |
.033 |
.922 |
24 |
.064 |
Berdistribusi Normal |
a.
Lilliefors Significance Correction |
|
Hasil uji normalitas Shapiro wilk menunjukan
nilai sig 0.243 > 0.05 pada kelompok
AR dan nilai 0.064 > 0.05 pada kelompok
online learning. Mengacu pada kriteria pengambilan keputusan dikatakan berdistribusi normal jika nilai sig > 0.05 dan kedua kelompok menunjukan nilai sig > 0.05 artinya kedua kelompok berdistribusi normal. Setelah dilakukan
uji normalitas data, selanjutnya
peneliti melakukan uji homogenitas untuk mengetahui varians data kedua kelompok homogen atau tidak.
Tabel 5
Hasil Uji Homogenitas
Posttest
|
Levene Statistic |
df1 |
df2 |
Sig. |
|
Posttest_ML_MMI |
Based
on Mean |
3.537 |
1 |
46 |
.066 |
Based
on Median |
2.426 |
1 |
46 |
.126 |
|
Based
on Median and with adjusted df |
2.426 |
1 |
31.526 |
.129 |
|
Based
on trimmed mean |
3.454 |
1 |
46 |
.070 |
Berdasarkan pada table 4.5 diperoleh nilai signifikansi posttest hasil belajar siswa sebesar
0.066 > 0.05 maka Ho diterima artinya varians nilai posttest hasil belajar siswa
kelompok AR dan online leaning homogen. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar dilakukan
uji gain. Berikut hasil uji
gain peningkatan hasil belajar pada kedua kelompok ;
Tabel 6
Uji Gain Peningkatan Hasil
Belajar
|
Kelompok Eksperimen (AR pada Blended Learing) |
Kelompok Kontrol (Online Learning) |
Rata-rata
Pretest |
45 |
43 |
Rata-rata Posttest |
77.71 |
65.49 |
<g> |
0.63 atau 63% |
0.37 atau 37% |
Berdasarkan table 6 diperoleh nilai gain peningkatan hasil belajar pada kelompok eksperimen AR sebesar 0.63 atau 63% lebih besar dibandingkan online
learning sebesar 0.37 atau
37%. Untuk mengetahui perbedaan rata-rata juga menjawab
hipotesis penelitian dilakukan uji t. Hipotesis yang diusulkan adalah penggunaan AR pada blended
learning lebih efektif dibandingkan online learning dalam
meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran teknologi jaringan.
Tabel 7
Uji Perbedaan Gain Peningkatan Hasil Belajar
|
|
||
Sig. (2-tailed) |
|||
Gain
ML MMI |
Equal
variances assumed |
.000 |
|
Equal
variances not assumed |
.000 |
Berdasarkan tabel
7 dapat diketahui nilai Sig = 0,00 < α = 0,05 maka
Ha diterima artinya
penggunaan AR pada Blended Learning lebih efektif dibandingkan
online learning dalam meningkatkan
hasil belajar siswa pada pembelajaran teknologi jaringan. Dapat disimpulkan bahwa efektivitas penggunaan AR pada Blended Learning lebih tinggi daripada
online learning dalam meningkatkan
hasil belajar siswa kelas XI pada pembelajaran teknologi jaringan di SMK Mandiri.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil
penelitian yang telah dipaparkan dapat disimpulkan bahwa penggunaan augmented reality pada blended
learning lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa
pada pembelejaran teknologi
jaringan kelas XI di dibandingkan penggunaan online
learning. Uji gain peningkatan hasil belajar menunjukan
kelas eksperimen dengan perlakuan augmented
reality sebesar 63% lebih
tinggi dibandingkan peningkatan hasil belajar pada kelas control sebesar 37 %. Selanjutnya nilai rata-rata posttest pada kelas
eksperimen sebesar 77,71 sudah melampaui nilai ketuntasan belajar atau KKM sebesar 73 artinya sebagian besar peserta didik telah
berhasil mencapai kompetensi yang diharapkan sedangkan pada kelompok control nilai rata-rata posttest sebesar
65.49 belum mencapai KKM.
Al-Ansi, Abdullah M., Garad, Askar, & Al-Ansi,
Ahmed. (2021). ICT-Based Learning During Covid-19 Outbreak: Advantages,
Opportunities and Challenges. Gagasan Pendidikan Indonesia, 2(1),
10�26. Google Scholar
Bacca, J., Baldiris, S., & Fabregat, R.
(2014). Kinshuk, and Graf, S.(2015). Mobile AR in vocational education and
training. Proc. Comput. Sci, 75, 49�58. Google Scholar
Chen, Peng, Liu, Xiaolin, Cheng, Wei, &
Huang, Ronghuai. (2017). A review of using Augmented Reality in Education from
2011 to 2016. Innovations in Smart Learning, 13�18. Google Scholar
�
Creswell, John W. (2010). Research design
pendekatan kualitatif, kuantitatif, dan mixed. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Google Scholar
Darmawan, Deni. (2015). Teknologi
Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosda Karya. Google Scholar
Diegmann, Phil, Schmidt-Kraepelin, Manuel,
Eynden, Sven, & Basten, Dirk. (2015). Benefits of augmented reality in
educational environments-a systematic literature review. Google Scholar
Fombona, Javier, Pascual, Maria Angeles,
& Gonz�lez-Videgaray, MariCarmen. (2017). M-learning y realidad aumentada:
Revisi�n de literatura cient�fica en el repositorio WoS= M-learning and
Augmented Reality: A Review of the Scientific Literature on the WoS Repository.
M-Learning y Realidad Aumentada: Revisi�n de Literatura Cient�fica En El
Repositorio WoS= M-Learning and Augmented Reality: A Review of the Scientific
Literature on the WoS Repository, 63�72. Google Scholar
Glazer, Francine S. (2011). Blended
Learning: Across the Disciplines, across the Academy. New Pedagogies and
Practices for Teaching in Higher Education. ERIC. Google Scholar
Hamalik, Oemar. (2001). Proses belajar
mengajar. Google Scholar
Henderson, Dean. (2020). Benefits of ICT in
Education. IDOSR Journal of Arts and Management. Pp. 1, 5. Google Scholar
Linder, Kathryn E. (2016). The blended
course design workbook: A practical guide. Stylus Publishing, LLC. Google Scholar
Machii, J. K., & Kyalo, J. K. (2016).
�Assessment of cloud computing adoption for e-learning by institutions of
higher learning in nairobi county, Kenya. Int. J. Sci. Res. Innov. Technol,
3(2), 9�20. Google Scholar
Means, Barbara, Toyama, Yuki, Murphy,
Robert, Bakia, Marianne, & Jones, Karla. (2009). Evaluation of
evidence-based practices in online learning: A meta-analysis and review of
online learning studies. Google Scholar
Mirdad, Jamal. (2020). Model-Model
Pembelajaran (Empat Rumpun Model Pembelajaran). Jurnal Sakinah, 2(1),
14�23. Google Scholar
Nasrulloh, I, Rahadian, D., Hamdani, N. A.,
Imania, K. A. N., & Rikaldi, P. B. R. (2021). A comparative study: Multimedia
interactive use on contextual and cooperative approaches in increasing
mathematical understanding. Journal of Physics: Conference Series, 1987(1),
12015. IOP Publishing. Google Scholar
Nasrulloh, Iman, Ibrahim, Nurdin, &
Bhakti, Demmy. (2018). The Effectiveness of Using Electronic Book (Epub 3.0)
with Blended Learning Approach on Science Classroom. Proceedings of the 1st
International Conference on Science and Technology for an Internet of Things.
European Alliance for Innovation (EAI). Google Scholar
Nasrulloh, Iman, & Ismail, Ali. (2017).
Analisis Kebutuhan Pembelajaran Berbasis ICT. Jurnal Petik, 3(1),
28�32. Google Scholar
Roedavan, Rickman. (2014). Unity
Tutorial Game Engine Modeling, Animation, and Game Design.�. Bandung:
Penerbit Informatika. Google Scholar
Smith, Karen, & Hill, John. (2019).
Defining the nature of blended learning through its depiction in current
research. Higher Education Research & Development, 38(2),
383�397. Google Scholar
Sugiyono, Prof. (2015). Metode penelitian
kombinasi (mixed methods). Bandung: Alfabeta, 28, 1�12. Google Scholar
Copyright holder: Iman Nasrulloh, Taufik
Ridwan, Syarif Hidayat (2022) |
First publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah
Indonesia |
This article is licensed
under: |