Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p�ISSN:
2541-0849
e-ISSN:
2548-1398
Vol.
7, Special Issue No. 2, Februari 2022
PENGEMBANGAN MEDIA
INTERAKTIF DASAR DESAIN GRAFIS KELAS X DI SMKN 1 PRAYA MENGGUNAKAN METODE
MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)
Damanhari Surya Rasyid, Lalu
Mutawalli, Maulana Ashari
STMIK Lombok, Indonesia
Email: [email protected], [email protected], [email protected]
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan media pembelajaran bagi siswa kelas X Multimedia sebagai sarana
yang dapat dimanfaatkan untuk melaksanakan kegiatan belajar pada masa pandemi
Covid 19 di SMKN 1 Praya Kabupaten Lombok Tengah. Produk yang dihasilkan pada
penelitian ini berupa e-modul untuk mengulang materi yang telah diterima dari
guru pengampu pelajaran dengan mengikuti trend digital saat ini. Penelitian ini
termasuk jenis penelitian yang menggunakan metode penelitian kualitatif menggunakan
metode pengembangan MDLC. Produk yang dikembangkan pada penelitian ini mengacu
pada data awal yaitu materi desain grafis dan beberapa data penunjang lainnya.
Subjek observasi pada penelitian ini adalah siswa SMKN 1 praya. Teknik
pengumpulan data dilakukan dengan angket. Angket yang kemudian di analisis
secara deskriptif kualitatif. Pengujian sistem menggunakan metode Blackbox dan
menunjukkan bahwa 70% pengguna merasa puas dengan tampilan yang di berikan.
Sedangkan 80% siswa merasa puas dengan kemudahan dalam penyajian materi dan 90%
siswa merasa produktifitasnya meningkat saat belajar dari rumah menggunakan
media interaktif.
Kata Kunci: dasar desain grafis;
metode MDLC; black box; PJBl; multimedia; covid 19
Abstract
This study aims to develop learning media for class X Multimedia students
as a means that can be used to carry out learning activities during the Covid
19 pandemic at SMKN 1 Praya, Central Lombok Regency. The product produced in
this research is in the form of an e-module to repeat the material that has
been received from the tutor by following the current digital trend. This
research is a type of research that uses qualitative research methods using the
MDLC development method. The product developed in this study refers to the
initial data, namely graphic design material and several other supporting data.
Observation subjects in this study were students of SMKN 1 praya. The data
collection technique was done by using a questionnaire. The questionnaire was
then analyzed descriptively qualitatively. System testing uses the Blackbox
method and shows that 70% of users are satisfied with the display provided.
While 80% of students are satisfied with the ease of presenting the material
and 90% of students feel that their productivity has increased when learning
from home using interactive media.
Keywords: basic graphic design;
MDLC method; black box; PJBL; multimedia; covid 19
Pendahuluan
Desain adalah usaha yang berkaitan
dengan perancangan estetika, cita rasa serta kreativitas sehingga desain tidak
hanya mencakup eksplorasi visual semata namun juga dengan berbagai aspek
seperti kultur sosial, filosofis teknis dan bisnis (Wahyuningsih, 2015).
Materi Dasar desain grafis merupakan
salah satu mata pelajaran yang sangat penting di kelas X multimedia SMKN 1
Praya. Tujuannya adalah untuk mengasah nalar berkonsep pelajar dalam menuangkan
kreasinya melalui grafis komputer. Teknik kombinasi warna dan estetika objek
sangat menentukan hasil dari pembelajaran dasar desain grafis sehingga guru pun
dituntut untuk lebih kreatif lagi agar dapat mengefisienkan waktu siswa
menyerap materi yang ada. Melihat materi dasar desain grafis merupakan salah
satu disiplin ilmu eksakta, artinya adalah ilmu yang sudah pasti jawabannya
secara logika dan tidak dapat berubah, maka pelajaran yang satu ini harus lebih
banyak praktiknya dibandingkan dengan teori.
Oleh sebab itu digitalisasi buku
pelajaran dalam bentuk media interaktif pada materi dasar desain grafis adalah
salah satu upaya untuk mengefisienkan waktu belajar siswa agar praktukum dapat
di tingkatkan. Dengan memvisualkan buku pelajaran juga dapat lebih menarik
perhatian peserta didik. Sehingga media pembelajaran interaktif harus
dikembangkan di SMKN 1 Praya sebagai upaya mempermudah guru produktif dasar
desain grafis mencapai tujuan pembelajaran di kelas multimedia.
Kesulitan yang dialami oleh guru
produktif multimedia, diantaranya adalah perlengkapan praktik siswa yang hanya
dapat diakses di sekolah, sedangkan aturan untuk belajar tatap muka belum boleh
dilakukan.
�Permasalahan tersebut menimbulkan
tanya pada Peneliti yaitu bagaimana Metode pembelajaran yang tepat agar
mengefisienkan waktu praktik pada materi dasar desain grafis saat pembelajaran
jarak jauh dari rumah (Daring)�.
Komunikasi visual tidak akan terlepas
dari pemilihan warna, walaupun terlihat sangat mudah, memilih warna merupakan
sesuatu yang sangat sulit dilakukan oleh para desainer. Pasalnya corak warna
dan gaya desain selalu berkembang setiap tahunnya. Warna menjadi penting dalam
desain grafis karena memberikan pengaruh yang sangat besar di segala aspek
visual (kelasdesain.com, 2020).
Sebagai contoh warna merah sangat
melekat pada sesuatu yang berbahaya, secara tak sadar ketika kita melihat lampu
berwarna merah berkedap kedip maka syaraf kita akan menangkapnya sebagai
sesuatu yang berbahaya dan genting.
Kemudian dalam hal berkarya, kedalaman
dan estetika pada sebuah desain menjadi sesuatu yang harus di pahami oleh
seorang desainer, kedalaman dan estetika yang dimaksud bisa mengacu pada warna,
ketebalan, ukuran dan komposisi dalam desain.
1.
Tinjauan Pustaka dan Teori
a. Tinjauan Pustaka
Menurut Erni Ratna Dewi
dalam penelitiannya yang berjudul �Metode Pembelajaran Modern Dan Konvensional
Pada Sekolah Menengah Atas� menyebutkan bahwa dalam menerapkan metode
pembelajaran modern dan konvensional, guru selalu memperhatikan aspek efisiensi
waktu pembelajaran, dengan menyesuaikan aspek efektivitas pemanfaatan media
pembelajaran untuk memperoleh hasil belajar yang berkualitas. Demikian pula
dengan siswa yang menerima metode pembelajaran modern dan konvensional harus
sesuai dengan efisiensi waktu belajar, efektif dalam menggunakan media
pembelajaran dan menunjukkan hasil evaluasi (Dewi, 2018).
Model pembelajaran
merupakan suatu bentuk proses yang memiliki nama, ciri, sintak, pengaturan, dan
budaya misalnya seperti discovery learning, project based learning,
problem-based learning dan inquiry learning. Pada kurikulum 2013
menggunakan saat ini menggunakan modus pembelajaran langsung (direct instructional) dan tidak
langsung (indirect instructional). Pembelajaran langsung adalah
pembelajaran yang mengembangkan pengetahuan, kemampuan berpikir dan
keterampilan menggunakan pengetahuan peserta didik melalui interaksi langsung
dengan sumber belajar yang dirancang dalam silabus dan RPP. Pembelajaran
langsung menghasilkan pengetahuan dan keterampilan langsung, yang disebut
dengan dampak pembelajaran (instructional effect) (Kemdikbud RI, 2014).
Kemudian menurut Sintia
Yuliandari
dalam penelitiannya yang berjudul �Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ekonomi Materi Jurnal Penyesuaian
Perusahaan Jasa� untuk proses pengembangan media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif menunjukkan bahwa secara statistik rata-rata nilai siswa
dengan pembelajaran konvensional dan nilai rata-rata
siswa yang menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran jauh dilampaui (Yuliandari & Wahjudi, 2016).
b. Dasar Teori
1) Media Interaktif
Menurut Vaughan dalam
bukunya yang berjudul �Multimedia: Making It Work Eighth Edition� menyatakan
bahwa sistem multimedia merupakan kombinasi digital untuk memanipulasi yaitu
teks, foto, desain grafis, audio, animasi, dan video yang di atur sedemikian
rupa sehingga dapat memberikan edukasi yang menarik bagi penggunanya. Maka arti
edukasi di sini dapat di pahami sebagai pembelajaran, yaitu seluruh isi dalam
media tersebut dapat memberikan pemahaman pada penggunanya (Vaughan, 2011).
Pembelajaran interaktif
merupakan proses mengajak siswa untuk melibatkan pikiran, pengelihatan,
pendengaran dan keterampilan mereka sekaligus. Dengan proses belajara
interaktif, siswa di rangsang untuk bertanya, menjawab dan mengemukakan
pendapatnya dan di rangsang untuk bertanya, menjawab dan pendapatnya (Www.pengertianmenurutparaahli.net, 2020).
Pemanfaatan berbagai media
dalam aplikasi ruangguru telah berhasil menciptakan ruang baru bagi murid dan
guru untuk belajar secara mandiri dari mana saja begitupula dengan aplikasi �
aplikasi berbasis multimedia lainnya, aplikasi mobile ruangguru adalah aplikasi
belajar yang menyediakan materi dalam bentuk video, kuis, dan infografis agar
lebih mudah dipahami. Siswa juga bisa menanyakan soal dan materi yang sulit
kepada tutor secara online, memesan guru privat (baik guru akademis maupun
non-akademis), serta mengikuti tryout UN, SBMPTN, dan ujian lainnya (Ruangguru.com, n.d.).
Maka sebab itulah mengapa
pemanfaatan multimedia sangat penting dalam dunia pendidikan saat ini dengan
tujuan untuk mengefisienkan proses pembelajaran di lombok tengah.
2) Dasar
Desain Grafis
Sri Wahyuningsih dalam
jurnalnya yang berjudul Aspek Desain Komunikasi Visual mengungkapkan bahwa,
desain ialah usaha yang berkaitan dengan perancangan estetika, cita rasa serta
kreativitas sehingga desain tidak hanya mencakup eksplorasi visual semata namun
juga dengan berbagai aspek seperti kultur sosial, filosofis teknis dan bisnis. (Wahyuningsih, 2015)
3) MDLC (Multimedia Defelopment Life Cycle)
Metode Perancangan Dari
berbagai sumber yang telah di pelajari oleh peneliti, MDLC merupakan singkatan
dari Multimedia Development Life Cycle, sebuah metode perancangan aplikasi
multimedia dengan menggunakan enam tahapan pengembangan yaitu Concept, Design, Material Collecting,
Assembly, Testing, Distribution (Prasetya, Sugara, & Pratiwi, 2017).
Model proses pengembangan
untuk multimedia selalu mengacu pada metode Multimedia Development Life Cycle.
Model perancangan ini memiliki tujuan untuk mengembangkan sebuah media
pembelajaran yang lebih menarik dan efisien. Berikut adalah penjelasan tentang
metode perancangan aplikasi multimedia MDLC
(Multimedia Development Life Cicle).
Metode Penelitian
1.
Skema Alur Penelitian
Kerangka kerja penelitian
bertujuan untuk menjelaskan keseluruhan alur penelitian dalam menyelesaikan
masalah yang ada secara sistematis. Berikut ini adalah bagian dari flow
chart penelitian yang ditunjukkan dalam gambar 3.1 di bawah ini.
Gambar 1
Skema Alur
Penelitian
2.
Identifikasi Masalah
Permasalahan yang terjadi
di SMKN 1 Praya saat ini adalah terkait dengan proses pembelajaran praktikum
materi produktif multimedia yang berhadapan dengan kebijakan belajar dari
rumah. Sehingga Kesulitan yang dialami oleh guru produktif multimedia,
diantaranya adalah perlengkapan praktik siswa yang hanya dapat diakses di
sekolah, sedangkan aturan untuk belajar tatap muka belum boleh dilakukan. Hal
tersebut membuat siswa jarang melakukan praktik. Karna pada dasarnya siswa
sangat membutuhkan bimbingan langsung dari guru.
3.
Pengumpulan Data
Untuk lebih meyakinkan
peneliti bahwa siswa memang sedang mengalami kesulitan dalam mengembangkan
imajinasinya, peneliti memutuskan untuk melakukan riset terhadap nilai Uji
Kompetensi kelas XII Multimedia 2 dengan jumlah siswa 34 orang. Setelah data
tersebut di analisis maka peneliti mendapat perolehan nilai akhir siswa seperti
dalam tabel berikut.
Tabel 1
Nilai Uji Kompetensi Siswa
No |
Keterangan |
Jumlah Siswa |
1 |
Siswa dengan nilai kurang dari 75 |
29 orang |
2 |
Siswa dengan nilai di atas 75 |
5 orang |
Dari hasil riset tersebut
diketahui bahwa siswa kesulitan mengaplikasikan software editing walaupun
sebelum melaksanakan uji kompetensi, siswa dibekali dengan kegaitan les
tambahan di sekolah. Maka untuk mengetahui detail masalah, peneliti juga
melakukan pendekatan personal dan melakukan tanya jawab kepada siswa kelas XII.
Maka terungkap bahwa siswa mengalami masalah pada jam praktik materi produktif
yang terdisrupsi akibat Pandemi Covid-19. Hal ini diperkuat oleh
pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh peneliti kepada siswa kelas X,
diantaranya adalah:
a. Apa saja hal yang paling
penting untuk di pahami oleh seorang desainer grafis dalam software editing?
b. Bagaimana cara mengubah
gambar manual menjadi gambar digital?
c. seperti apa saja yang
pernah saudara buat selama satu semester?
4.
Analisis Data Metode SWOT
a. Faktor Kekuatan Internal
Sekolah telah memiliki
laboratorium komputer yang mencukupi untuk praktikum siswa multimedia serta
telah Memiliki sistem informasi pengelolaan kelas untuk belajar online yaitu
ESAKA. Selain itu dari hasil questioner yang dilakukan peneliti, rata-rata
siswa telah memiliki smartphone.
b. Faktor Kelemahan Internal
Proses pembelajaran harus
di rumah pada masa pandemi covid 19 sedangkan laboratorium untuk Praktikum
dasar desain grafis hanya mampu dilaksanakan di sekolah dan rata-rata siswa
belum memiliki komputer pribadi di rumah. Kemudian Penggunaan aplikasi ESAKA
oleh Siswa terkendala sinyal dan kuota. Sehingga pemberian tugas dan materi
dasar desain grafis kurang efektif dan rata-rata siswa menyatakan �Mungkin�
telah menginstal aplikasi editor di smartphone mereka saat peneliti melakukan
proses Tanya jawab melalui google form,
yang artinya adalah masih di ragukan jawaban para siswa tersebut.
c. Faktor Kesempatan
Eksternal
Selain menggunakan
aplikasi ESAKA, guru dapat menggunakan aplikasi khusus yang bersifat offline
pada materi dasar desain grafis. Seperti media interaktif yang mampu menampung
materi pelajaran. Guru juga dapat memanfaatkan aplikasi editor di smartphone
siswa untuk praktikum Desain grafis di rumah serta memanfaatkan media sosial
siswa sebagai wadah mengekspresikan karyanya dan guru dapat melihat portofolio
siswa.
d. Faktor Ancaman Eksternal
Adanya perubahan kebiasaan
dari aplikasi komputer menuju aplikasi smartphone, sehingga memasuki dunia
industri, siswa harus beradaptasi kembali dengan kompetensi yang dibutuhkan
industri.
5.
Perancangan Sistem
a. Perancangan Sistem metode
MDLC
Peneliti menggunakan
metode Multimedia Development Life Cycle
(MDLC). berikut merupakan penjelasan dari metode MDLC yang digunakan :
1) Concept (Rencana pembelajaran)
Konsep belajar yang dapat
di adopsi dari kurikulum 2013 oleh jurusan Multimedia di SMKN 1 Praya adalah
Model Project Based Learning (PjBL) yang struktur pembelajarannya sebagai
berikut :
Tabel 2
Struktur Project Based Learning
No |
Langkah Pembelajaran |
Implementasi |
1.
|
Orientasi siswa pada masalah |
Guru menjelaskan dan Memotivasi siswa tentang materi
yang akan di pelajari Menjelaskan
tujuan dan Menyiapkan Perlengkapan belajar |
2.
|
Mengorganisasi
siswa |
Siswa
mendefinisikan masalah |
Tabel 2
Struktur Project Based Learning (Lanjutan)
|
|
Mengorganisasi tugas belajar |
1.
|
Membimbing Penyelidikan |
Guru mendorong
siswa mengumpulkan informasi, dan eksperimen untuk menjelaskan masalah |
2.
|
Mengembangkan dan Menyajikan Hasil |
Guru membimbing
siswa mengembangkan dan membangun laporan hasil karyanya. |
3.
|
Menganalisis dan evaluasi masalah |
Evaluasi
terhadap penyelidikan siswa dan proses-proses yang digunakan. |
Media interaktif yang di
kembangkan oleh Peneliti akan merujuk pada struktur Project Based Learning yang Langkah pertama dilakukan oleh guru
adalah memberi perkenalan materi dan masalah yang akan di hadapi oleh siswa.� Kemudian siswa akan berusaha untuk
mendefinisikan masalah dan mengorganisasikan tugas belajar.
2) Design
(Rancangan Aplikasi)
Desain media interaktif
yang akan di gunakan dalam penelitian ini terinspirasi dari salah satu software
editing foto yaitu Photoscape dan software HP Support System, maka penulis
melakukan kolaborasi antara kedua jenis desain aplikasi tersebut menjadi satu.
3) Material
Collecting (Mengumpulkan Komponen)
Material di butuhkan dalam
tahap pembuatan aplikasi yang akan datang berupa Struktur navigasi aplikasi,
membuat sketsa apliaksi, dan mengumpulkan gambar, audio, video, animasi, teks
dan sejumlah bidang yang di butuhkan dan kemudian akan di satukan menggunakan
software adobe Flash CS 6. Tidak terlupakan pula material yang sangat penting adalah
data sekunder penelitian, maka RPP dan Silabus menjadi tolak ukur penyampaian
materi dalam perancangan media interaktif tersebut.
4) Assembly
(Pembuatan Aplikasi)
Aplikasi yang di buat
berjudul Media Pembelajaran Interaktif Dasar Desain Grafis kelas X di SMKN 1
Praya menggunakan Adobe Flash CS6, sebuah software pengolah gambar berbasis
animasi. Material yang telah terkumpul kemudian. Pembuatan akan dilakukan di
SMKN 1 Praya dan kediaman penulis di desa Lajut kecamatan praya tengah kab.
Lombok tengah NTB.
5) Distribution
(Penyaluran Aplikasi)
Distribution atau tahap
penyaluran Aplikasi dilakukan jika Aplikasi telah siap untuk digunakan. Error
dan kesalahan yang terjadi dalam aplikasi telah tuntas di perbaiki. Distribusi
bisa berupa serah terima kepada guru multimedia kelas X SMKN 1 Praya.
6) �Testing (Percobaan
Aplikasi)
Testing atau percobaan
aplikasi di lakukan untuk mengetahui kelemahan sistem yang di buat dan
mengevaluasi kebutuhan selanjutnya, teknik pengujian ini akan menggunakan
metode Black box dengan melibatkan beberapa elemen diantaranya adalah Guru dan
siswa multimedia kelas X SMKN 1 Praya.
Hasil dan Pembahasan
Berikut adalah hasil penelitian berupa interface dari media
interaktif dasar desain grafis kelas X SMKN 1 Praya dengan metode MDLC.
Pada
halaman utama, user akan di suguhkan tombol sebanyak lima buah sebagai navigasi
untuk mengakses beberapa halaman diantaranya adalah tombol Materi, Praktik,
Evaluasi, Profil dan Petunjuk. Hal pertama
yang harus dilakukan user adalah mempelajari materi yang telah di sediakan,
halaman materi dapat di lihat pada Gambar 1 di bawah ini.
Gambar 1
Tampilan Halaman Menu Utama
Dihalaman
materi, terdapat enam bab yang dapat dipelajari oleh user, diantaranya adalah materi bab 1 yaitu (dasar-dasar komunikasi),
Bab 2 (dasar prinsip desain), bab 3 (Komponen Desain Grafis), bab 4 (Tata
Letak/Layout ), Bab 5 (Proses Scanning) dan yang terakhir adalah bab 6
(Proses desain dan brief client).
Gambar 2
Tampilan Halaman Materi
Selanjutnya
dibawah ini adalah Fitur tampilan dari masing-masing pembahasan :
a. Fitur BAB 1 (Komunikasi)
Pada
bab ini, di buat lima tombol navigasi yang berfungsi untuk memudahkan user
menemukan materi pelajaran.
Gambar 3
Tampilan awal Halaman
b. Fitur BAB 2 (Dasar dan
Prinsip Desain)
Di
bab ini terdapat empat tombol navigasi diantaranya adalah Tombol menuju materi
keseimbangan, irama, kesatuan dan materi penekanan.
Gambar 4
Tampilan Halaman BAB 2
c. Fitur BAB 3
Dalam
unsur desain grafis, Gambar adalah hal yang urgen untuk di bahas. Maka pada
halaman ini akan di bahas apa saja unsur-unsur yang terkandung dalam sebuah
gambar diantaranya adalah Titik, Garis, Bentuk, Tekstur, Ilustrasi.
Gambar 5
Materi tentang Gambar
d. Fitur BAB 4 (Layout)
Layout bermakna tata letak, materi satu ini penting
bagi desainer pemula. Salah penggunaan Layout
�maka hasil desainnya pun kurang
menarik. Sehingga materi Layout �perlu untuk di canangkan dalam sistem ini.
Macam-macam Layout �adalah Grid System, Golden Ratio, Simetrical Grid
ratio.
Gambar 6
Tampilan Halaman
BAB 4
e.
Fitur BAB 5 (Scaning
Gambar)
Halaman
ini berangkat dari banyaknya kasus yang sering terjadi di kalangan siswa-siswi jurusan multimedia saat ini, yaitu tidak bisa me-scan
gambar.
Gambar 7
Tampilan Halaman
Bab 5
f.
Fitur BAB 6 (Unsur Dalam Proses Desain)
Sebelum menciptakan sebuah
desain, desainer harus melakukan Breefing dari clien maka materi desain breef
pada ban ini.
Gambar 8
Materi Unsur
Proses Desain
Terdapat lima tombol
navigasi yang berfungsi untuk menggiring user mempraktikkan teori desain grafis
yang telah di pelajari sebelumnya. Praktik Adobe Photoshop dasar, Illurtrator
Dasar, Corel Draw Dasar, Membuat Desain Brief, dan Bongkar Desain.
Gambar 9
Tampilan Halaman Praktik
Menu Evaluasi di
hadirkan untuk menguji seberapa jauh pemahaman siswa pada materi yang telah mereka
pelajari. Maka untuk evaluasi siswa pada media interaktif ini akan memanfaatkan
kelas Online yaitu Quiziz.com.
Gambar 10
Tampilan Menu
Evaluasi
1) Halaman
Ruang Evaluasi Untuk Guru
Berikut adalah gambar 11
yaitu tampilan menu
evaluasi untuk guru.
Gambar 11
Tampilan Menu
Evaluasi Guru
Selanjutnya pada gambar 13
di bawah guru akan di minta untuk login terlebih dahulu sebelum memulai Quis. Media interaktif dasar desain grafis ini sudah
di lengkapi dengan email khusus untuk mengakses soal dan game edukatif online
yang telah di sediakan. Berikut adalah tampilan awal setelah menekan tombol
navigasi Login Quizizz.
Gambar 13
Tampilan Menu
Login Guru
Selanjutnya pada gambar 14
di bawah adalah tampilan My Library Quizizz berisi soal yang akan di mainkan
bersama.
Gambar 14
Tampilan My
Library Quizizz
Tahap
selanjutnya adalah gambar 15 dibawah yaitu menunggu
siswa untuk bergabung ke dalam kelas dengan mengklik tombol siswa pada gambar 4.4 di atas.
2) Halaman Ruang Evaluasi
Untuk Siswa
Gambar 15
Tampilan Menu
Evaluasi Siswa
Pada gambar 16 di bawah
merupakan ilustrasi cara Siswa untuk join kelas terlebih dahulu dengan memasukkan Email dan
menuliskan nama lengkap, kemudian siswa sudah dapat masuk ke dalam kelas
evaluasi dasar desain grafis.
Gambar 16
Tampilan Join
Class di Quizizz
3) Memulai Class Evaluasi
Untuk memulai kelas
evaluasi, pastikan seluruh siswa telah bergabung.
Gambar 17
Tampilan Siswa
yang telah Masuk
Apabila
seluruh siswa telah melakukan proses login, maka guru dapat memulai evaluasi menuju halaman evaluasi Quizizz seperti
gambar 4. 37 di bawah untuk memulai dan memilih kelas sesuai dengan jenjang
yang akan di uji.
Gambar 18
Tampilan Memulai
Game Oleh Guru
Setelah membuka sesi
evaluasi, mintalah para siswa untuk memasukkan kode join untuk bergabung dalam
kelas evaluasi. Lihat gambar 19 di bawah adalah proses join Quis evaluasi siswa
dan Guru.
Gambar 19
Proses menunggu Join
4) Evaluasi siswa Oleh Guru
Selanjutnya
siswa akan memasukkan kode yang telah di share oleh guru mata pelajaran Dasar desain grafis
lalu pilih �Join�.
Gambar 20
Proses Join
Evaluasi siswa
Klik Start Untuk Memulai Quis seperti
gambar 20 di bawah ini.
Gambar 21
Siswa Memulai
Quis
Jika seluruh siswa sudah
berhasil untuk gabung kelas, maka guru pengampu sudah dapat memulai Quis dengan
mengklik tombol Start seperti gambar 22 di bawah ini.
Gambar 22
Guru Memulai Quis
Gambar 23
Tampilan Halaman
Profil Evaluasi
Halaman
profil berisi beberapa informasi tentang institusi-institusi terkait dengan
objek penilitian. Terdapat tiga navigasi yang terkandung pada halaman profil
diantaranya adalah tombol Profil admin yang berisi informasi pengembang media
interaktif dasar desain grafis. Selanjutnya adalah tombol profil Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika Dan Komputer (STMIK) Lombok yang merupakan kampus tempat
menimba ilmu Sistem Informasi penulis. Kemudian yang terakhir adalah profil SMKN
1 Praya yang merupakan instansi tempat penelitian media pembelajaran di
lakukan.
Setiap
halaman yang terdapat di halaman tersebut akan menampilkan informasi berupa
video profil yang telah tersedia sebelumnya sehingga dapat mengurangi masa
produksi media interaktif pembelajaran dasar desain grafis kelas X di SMKN 1
Praya.
Gambar 24
Tampilan Halaman
Petunjuk
Halaman
petunjuk memiliki unsur penjelasan tombol navigasi yang terkandung
dalam media interaktif dasar desain grafis. Setiap tombol akan di jelaskan
secara terperinci agar pengguna dapat mudah memahami program.
Selain
menyediakan penjelasan pada fungsi tombol navigasi program, di halaman petunjuk
juga mengandung tahapan cara menggunakan aplikasi untuk siswa dan guru mata
pelajaran.
Kesimpulan
Berdasarkan
hasil analisis dan pembahasan data pada penelitian yang dilakukan, penulis
membuat kesimpulan bahwa metode pembelajaran yang tepat untuk materi dasar
desain grafis� pada masa pandemi covid 19
di SMKN 1 Praya yaitu PJBL (Project Based
Learning). Motode tersebut merupakan salah satu metode pembelajaran yang
tercantum dalam kurikulum 2013.
Untuk mengaplikasikan
metode tersebut, maka di kembangkanlah Media Interaktif Dasar Desain Grafis
yang dapat di gunakan untuk mengefisienkan waktu belajar dan praktikum siswa
ketika belajar dari rumah. Sehingga tugas guru sebagai controlling terlaksana
dengan baik.
Metode
penelitian yang digunakan adalah Kualitatif menggunakan metode pengembangan
aplikasi MDLC. Produk yang dikembangkan pada penelitian ini mengacu pada data
awal yaitu materi desain grafis dan beberapa data penunjang lainnya. Subjek
observasi pada penelitian ini adalah siswa SMKN 1 praya. Teknik pengumpulan
data dilakukan dengan angket. Angket yang kemudian di analisis secara
deskriptif kualitatif.
Pengujian sistem menggunakan metode
Blackbox dan menunjukkan bahwa 70% pengguna aplikasi merasa puas dengan
tampilan yang di berikan. Sedangkan 80% siswa merasa puas dengan kemudahan
dalam penyajian materi dan 90% siswa merasa produktifitasnya meningkat saat
belajar dari rumah menggunakan media interaktif.
Dewi, Erni Ratna. (2018). Metode
Pembelajaran Modern Dan Konvensional Pada Sekolah Menengah Atas. PEMBELAJAR:
Jurnal Ilmu Pendidikan, Keguruan, Dan Pembelajaran, 2(1), 44�52. Google Scholar
kelasdesain.com. (2020). Dasar � Dasar
Desain Grafis. Google Scholar
Kemdikbud RI. (2014). Permendikbud No
103 Tahun 2014 Tentang. (1). Google Scholar
Prasetya, Eka, Sugara, Adhy, & Pratiwi,
Maissy. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan
Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). 2(2),
121�126. https://doi.org/10.15575/join.v2i2.139. Google Scholar
Ruangguru.com. (n.d.). Pertanyaan yang
sering diajukan? Google Scholar
Vaughan, Tay. (2011). Multimedia :
Making It Work (8th edition). 1. Google Scholar
Wahyuningsih, Sri. (2015). Desain
Komunikasi Visual. Aspek Desain Komunikasi Visual, 172. Google Scholar
Www.pengertianmenurutparaahli.net. (2020).
Pengertian Interaktif. Google Scholar
Yuliandari, Sintia, & Wahjudi, Eko.
(2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif pada
Mata Pelajaran Ekonomi Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa. Jurnal
Penyesuaian Perusahaan Jasa, 1(1), 1�9. Google Scholar
Copyright holder: Damanhari Surya Rasyid, Lalu Mutawalli, Maulana Ashari (2022) |
First publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia |
This article is licensed
under: |