�Syntax
Literate : Jurnal Ilmiah Indonesia p�ISSN: 2541-0849
�e-ISSN : 2548-1398
Vol.
7, No. 3, Maret 2022
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATERI BANGUN
RUANG SEDERHANA KELAS V SEKOLAH DASAR
Asri
Rahmawati, Ima Mulyawati
Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka, Indonesia
Email: [email protected], [email protected]
Abstrak
Penelitian pendidikan
belakangan ini cenderung untuk mencari solusi dari pembelajaran jarak jauh tanpa
harus bertemu dengan peserta didik. Salah satunya dengan mengembangkan platform
media pembelajaran berbasis
articulate storyline.
Tujuan penelitian
ini adalah mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis articulate
storyline pada materi bangun
ruang sederhana yang valid
dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode R & D dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap Analysis, Design,
Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian
ini menggunakan validitas angket terhadap ahli media memperoleh persentase 92%, ahli materi 86%, dan ahli bahasa 94% dengan kriteria sangat valid. Penilaian terhadap respon guru diperoleh hasil sebesar 86%, serta uji coba terbatas terhadap
respon peserta didik yang berjumlah 6 orang peserta didik kelas
V Sekolah Dasar Cilangkap 1
Jakarta Timur mendapatkan persentase
85% dengan kriteria sangat praktis. Media pembelajaran articulate
storyline dapat diterima
oleh peserta didik dan guru
sebagai media pembelajaran
yang dibutuhkan sebagai solusi dari permasalahan
pembelajaran jarak jauh yang disebabkan oleh
pandemic COVID-19.
Kata Kunci: articulate storyline; media
pembelajaran; R & D
Abstract
Recent educational research tends to find solutions from distance
learning without having to meet with students. One of them is by developing
articulate storyline-based learning media platforms. The purpose of this
research is to develop articulate storyline-based interactive learning media on
simple, valid and practical space building materials. This research uses
R&D method with ADDIE development model consisting of Analysis, Design,
Development, Implementation, and Evaluation stage. This study used the validity
of the questionnaire to media experts obtained a percentage of 92%, material
experts 86%, and linguists 94% with very valid criteria. Assessment of teacher
response obtained results of 86%, as well as limited trials to the response of
students who numbered 6 students of grade V Elementary School Cilangkap 1 East Jakarta get a percentage of 85% with very
practical criteria. Articulate storyline learning media can be accepted by
students and teachers as a learning medium needed as a solution to distance
learning problems caused by the COVID-19 pandemic.
Keywords: articulate
storyline; learning media; R & D
Received: 2022-02-20; Accepted: 2022-02-05; Published: 2022-03-10
Pendahuluan
Sekolah merupakan tempat dimana manusia dapat berlatih untuk mengasah keterampilan yang dibutuhkan di masa depan dan juga merupakan tempat untuk membentuk karakter peserta didik Pendidikan hadir dalam rangka meningkatkan kepribadian individu agar menjadi manusia yang lebih baik dan lebih pandai, karena tiada seorangpun yang dilahirkan ke dunia ini dalam keadaan pandai dan terampil untuk mampu memecahkan masalah dalam kehidupannya tanpa melalui proses pendidikan
Penelitian pendidikan merupakan hal yang banyak dilakukan oleh praktisi pendidikan (Saleh, Permana, Isa, & Murni, 2018; Sharma, 2016). Hal ini dilakukan agar peneliti mampu menemukan cara-cara yang lebih efektif dalam penyampaian materi pembelajaran. Peneliti banyak melakukan inovasi dari berbagai unsur dalam mendidik itu sendiri. Diantaranya Karimah, Rusdi, & Fachuddin (2017); R. E. Putri (2018), dengan memodifikasi metode, strategi, media maupun sumber belajar.
Tuntutan untuk memodifikasi jalannya pelaksanaan pendidikan dipertegas oleh adanya Pandemi Covid-19. Proses pendidikan yang biasanya dilaksanakan secara langsung dengan tatap muka di sekolah berubah menjadi pembelajaran jarak jauh (PJJ). Dalam hal ini guru dituntut untuk memiliki kompetensi lain selain kompetensi pemahaman materi dan pedagogic. Kompetensi tersebut diantaranya adalah kemampuan dalam pemanfaatan teknologi. Di masa pandemi guru diminta untuk menggunakan bantuan teknologi untuk menyampaikan materi tanpa mengurangi esensi dari materi tersebut. Guru harus menyesuaikan diri dengan berinovasi serta memanfaatkan teknologi masa kini yang cocok untuk diterapkan di masa pandemi.
Guru disarankan untuk mengemas pembelajaran agar bagaimana bisa dapat diterima
dengan baik oleh peserta didik di rumah. Hasil observasi dan wawancara yang dilakukan oleh peneliti terhadap wali kelas
V SDN Cilangkap 1 menemukan
bahwa pelaksanaan pembelajaran secara daring mengalami beberapa kesulitan yaitu sebagian besar peserta didik di SDN Cilangkap 1 menggunakan gadget orangtua
sehingga guru hanya dapat berkomunikasi dengan peserta didik saat orangtua
pulang kerja. Hal ini sejalan dengan
permasalahan dari penelitian Nengrum, Solong, & Iman (2021)
adalah apabila menggunakan smartphone orang tua,
maka HP itu digunakan secara bergantian oleh saudara mereka yang lain. Keterbatasan waktu yang menjadi kendala bagi para guru untuk membuat sebuah media pembelajaran, selain itu ketidaktahuan guru dalam membuat media pembelajaran yang mengharuskan
guru menggunakan berbagai macam software juga
menjadi salah satu faktor mengapa pemanfaatan media pembelajaran di
SDN Cilangkap 1 belum
optimal.
Informasi selanjutnya
yang diperoleh dari guru kelas V SDN Cilangkap 1 adalah ketika pembelajaran
daring, peserta didik kesulitan memahami materi bangun ruang.
Menurut tingkat perkembangan kognitif Jean Piaget
dalam Ibda (2015),
peserta didik sekolah dasar berada
dalam tahap operasional konkret yaitu pada tahap ini peserta didik
memiliki ketertarikan terhadap dunia nyata dan mencari informasi mengenai benda-benda nyata di sekitar mereka. Oleh karena itu, mereka sulit
memahami materi bangun ruang karena
materi ini menuntut pemahaman abstrak, sedangkan guru hanya sekedar memberikan
perintah untuk mengerjakan tugas. Penyampaian materi berupa video juga menjadi pertimbangan guru mengingat kuota yang harus digunakan ketika peserta didik menyaksikan
video pembelajaran.
Peneliti juga memberikan kuesioner kepada peserta didik. Berdasarkan hasil kuesioner tersebut diketahui bahwa peserta didik menggunakan
alat komunikasi berupa smartphone
android untuk menunjang
kegiatan belajar mengajar selama pembelajaran jarak jauh. Hal ini sejalan
dengan penelitian Loviana & Bagaskara (2020),
permasalahan pembelajaran selama masa pandemic dapat diselesaikan jika guru memiliki kreativitas dalam merancang pembelajaran. Setelah menganalisis masalah dan kebutuhan guru dan peserta didik, peneliti memutuskan untuk mengembangkan media pembelajaran yang menjawab permasalahan tersebut. Peserta didik membutuhkan
sebuah media pembelajaran berbentuk aplikasi sehingga tidak memerlukan kuota internet dan bersifat interaktif. Aplikasi yang dikembangkan juga dapat digunakan kapanpun dan di manapun yang dilengkapi dengan gambar, video, dan teks bacaan yang menarik sehingga dapat dijadikan materi penunjang pada pembelajaran Matematika khususnya pada materi bangun ruang
sederhana di kelas V sekolah dasar.
Media pembelajaran interaktif dengan menggunakan sebuah software salah satunya
adalah software
articulate storyline. Perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan guru adalah articulate
storyline. Media pembelajaran interaktif
berbantu articulate
storyline ini mampu memvisualisasikan pembelajaran matematika dengan pokok bahasan bangun
ruang sederhana agar terlihat lebih nyata dan interaktif sehingga dapat membantu guru dalam meningkatkan minat dan pemahaman peserta didik. Terkait dengan penelitian yang dilakukan, beberapa peneliti sebelumnya yaitu Khusnah, Sulasteri, Suharti, & Nur (2020) telah mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi ini dan memperoleh� hasil yang valid dan praktis untuk digunakan karena materi pada media disampaikan dalam bentuk video secara offline dan dapat diakses di PC ataupun Handphone. Sedangkan
penelitian Sindu, Santyadiputra, & Permana, (2020)
menunjukkan bahwa media pembelajaran articulate
storyline efektif untuk
digunakan dalam meningkatkan kemampuan kognitif peserta didik.
Berdasarkan uraian permasalahan di atas, peneliti memlih articulate storyline sebagai software pembuat media pembelajaran interaktif karena software ini tidak membutuhkan bahasa pemrograman dalam proses pembuatannya serta memilki tampilan ruang kerja yang sederhana. Software articulate storyline menyediakan berbagai macam trigger yang berfungsi untuk memberikan perintah pada setiap tombol navigasi yang ada. Software ini juga menyediak fitur untuk membuat soal atau kuis yang menarik. Articulate storyline mampu menggabungkan slide, video, audio, dan animasi menjadi satu, maka kita dapat membuat media interaktif yang baik tanpa harus meluangkan banyak waktu dan tenaga. Kelebihan lain yang dimilki software ini adalah menyediakan berbagai jenis pilihan output seperti CD, web/HTML5, LMS atau articulate online. Tampilan dari produk media interaktif yang dihasilkan oleh articulate storyline ini lebih komperhensif dan kreatif. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline pada materi bangun ruang sederhana yang valid dan praktis.
Metode Penelitian
Metode
penelitian dan pengembangan
(R&D) digunakan untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline. Model Pengembangan yang dilakukan adalah model ADDIE.
Penelitian dan pengembangan
dengan menggunakan model
ADDIE ini memungkinkan pengembang untuk melakukan evaluasi di setiap tahapannya. Terdapat lima Langkah dalam model
pengembangan ADDIE, yang terdiri
atas Analysis, Design, Development, Implementation,
dan Evaluation yaitu sebagai berikut.
1.
Analisis
a. Analisis kebutuhan
Analisis kebutuhan ini diperoleh berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan salah satu guru kelas V di SDN Cilangkap 1 didapatkan bahwa proses pembelajaran yang dilakukan secara daring selama ini mengandalkan metode penugasan dan terkadang guru menggunakan powerpoint. Dalam hal ini penggunaan powerpoint dinilai hanya menggunakan komunikasi satu arah, karena guru hanya menyajikan materi tanpa adanya feedback dari peserta didik. Adapun sumber belajar yang digunakan oleh peserta didik adalah buku teks peserta didik, buku bahan ajar matematika kelas V, video youtube, dan power point. Kesulitan yang ditemui selama pembelajaran matematika yaitu peserta didik sulit dalam memahami materi bangun ruang karena membutuhkan pemahaman abstrak.
b. Analisis materi
Tahapan selanjutnya adalah analisis Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator pada mata pelajaran Matematika. Analisis ini dilakukan agar media interaktif yang dikembangkan dimana kedalaman dan keluasan materinya sesuai dengan KD dan indikator (Nawawi, 2017). Pada tahap ini metode yang digunakan adalah analisis dokumentasi berupa silabus sekolah yang memuat KD dan Indikator.
Tabel 1 menunjukkan KD dan Indikator dari mata pelajaran Matematika Bangun ruang sederhana.
Tabel 1
Kompetensi
Dasar dan Indikator pencapaian
materi bangun ruang
Kompetensi Dasar (KD) |
Indikator
Pencapaian Kompetensi (IPK) |
3.5� Menjelaskan dan� menentukan volume bangun ruang
denganmenggunakan satuan volume(seperti kubus satuan) serta hubungan pangkat
tiga dengan akar pangkat tiga |
3.5.1� Memahami satuan volume 3.5.2� Menganalisis unsur dan volume kubus 3.5.3� Menganalisis unsur dan volume balok 3.5.4� Memahami cara menentukan volume kubus
dan� balok |
4.5 Menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan volume bangun ruang dengan menggunakan satuan volume
(seperti kubus satuan) melibatkan pangkat tigadan akar pangkat tiga. |
4.5.1 Menyelesaikan
masalah yang berkaitan dengan volume bangun ruang dengan menggunakan satuanvolume 4.5.2 Menyajikan
penyelesaian masalah yang
berkaitan dengan volume bangun ruang dengan menggunakan satuan volume |
3.6� Menjelaskan dan menemukan jaring-jaring
bangun ruang sederhana(kubus dan balok) |
3.6.1� Menganalisis jaring-jaring kubus dan balok 3.6.2�
Mengidentifikasi bentuk jaring-jaring kubus dan�� balok |
2.
Desain
Tahap desain adalah tahapan dimana peneliti membuat rancangan dasar dari media yang dikembangkan. Tahap desain melalui beberapa tahapan sebagai berikut perumusan garis besar media, pembuatan story board, dan pembuatan desain tampilan media.
3.
Development
Pada tahap development atau pengembangan ini, peneliti berfokus untuk melakukan beberapa rangkaian aktivitas yang sistematis. Berikut adalah beberapa langkah yang dilakukan peneliti dalam proses pengembangan:
a. Membuat judul. Judul yang dipilih peneliti untuk media interaktif
ini adalah �Ayo! Mengenal Bangun Ruang Sederhana�.
b. Mengumpulkan
materi dan gambar yang berkaitan dengan materi. Materi
dan gambar yang bersumber dari buku, jurnal dan internet.
c. Membuat
desain materi pembelajaran menggunakan Software articulate storyline 360. Perancangan desain materi pembelajaran
dibuat satu persatu pada setiap slide yang diawali dengan membuat halaman Login yang berisi nama dan kelas.
Halaman ini akan ditampilkan sebelum kemudian pengguna akan di arahkan kedalam
menu utama dari media pembelajaran berbasis articulate Storyline ini.
d. Membagi slide menjadi beberapa bagian atau scene yang jumlahnya disesuaikan dengan
pilihan menu. Terdapat 5 bagian yang terdiri dari halaman login, Menu utama, kompetensi, materi, dan kuis. Slide yang sudah
disiapkan ini kemudian diberi background dan judul yang berbeda-beda sesuai
dengan kebutuhan.
e. Mengunggah
materi pembelajaran pada setiap slide. Desain materi yang telah dipersiapkan
diantaranya berbentuk gambar, ilustrasi dan video animasi. Masing-masing materi
ini akan dimasukan ke dalam slide sesuai dengan judul yang tertera pada setiap
slide. Selain memasukan materi, tombol-tombol navigasi juga akan diletakan di
setiap sudut slide.
f. Membuat� dan melengkapi halaman lain yang terdapat
pada menu utama seperti halaman petunjuk, profil, kompetensi dan kuis.
g. �Memasukan audio pendukung seperti lagu latar
atau backsound,rekaman suara serta
suara-suara untuk tombol navigasi.
h. Melakukan
Publishing, yaitu proses terakhir
dari pembuatan media pembelajaran. Apabila media pembelajaran dirasa sudah
berjalan dengan baik, maka langkah selanjutnya mem-publish atau mengeksport
media ke dalam bentuk web atau HTML5 yang akan digunakan untuk penelitian.
Hasil dari publish ini akan disimpan
dalam bentuk Folder.
i. Mengubah
bentuk publish yang awalnya berupa
HTML5 menjadi aplikasi android. Hasil
publish yang berada di dalam folder
akan dicopy ke dalam software �WEB 2 APK Builder�. Setelah media interaktif� dikonversi ke dalam bentuk aplikasi, maka
file media interaktif ini dapat langsung disebarluaskan melalui aplikasi
pengolah pesan seperti Whatsapp.
4. Implementation
Setelah Media interaktif berbasis Articulate Storyline selesai dikembangkan, kemudian pada tahap ini adalah mengimplentasikan media interaktif kepada para ahli dengan melakukan expert review dan uji coba kepada guru dan peserta didik.
5.
Evaluation
Evaluasi yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah dengan melakukan uji ahli atau expert review. Pada tahap ini dilakukan validasi materi oleh ahli materi Matematika yaitu Dosen Matematika PGSD Uhamka, validasi bahasa oleh ahli bahasa yaitu Dosen Bahasa PGSD Uhamka, validasi media oleh ahli media pembelajaran yaitu Dosen Media PGSD Uhamka. Selain itu pada evaluasi ini juga menggunakan evaluasi one to one yang melibatkan 6 orang peserta didik kelas V SDN Cilangkap 1 serta respon guru kelas V SDN Cilangkap 1. Teknik validasi yang digunakan untuk menilai kelayakan dan kualitas produk ini adalah melalui penilaian expert review. �
Keterangan Analyze Design Develop Implement Evaluation Revisi Revisi
Gambar 1. Model ADDIE
�
Kuesioner yang digunakan
pada expert review dalam penelitian ini adalah rating scale 1-5. Dalam mengolah data yang telah diperoleh seluruhnya melalui kuesioner, peneliti menggunakan teknik analisis data menggunakan rumus statistik sederhana untuk mengetahui nilai presentase kelayakan, kemudian hasil juga dianalisis dalam bentuk deskriptif
sehingga dapat diambil kesimpulan. Adapun rumus untuk menghitung
perolehan presentase kelayakan dalam setiap tahap penilaian
adalah sebagai berikut:
Keterangan:
Pk������������� : Presentase
kelayakan
∑x������������ : Jumlah skor yang diberikan responden
n��������������� : Jumlah skor maksimal
Jika
presentase kelayakan telah didapat, maka tahapan yang selanjutnya adalah menafsirkan data yang bersifat kuantitatif menjadi data kualitatif yang rentangnya dijabarkan pada Tabel 2.
Tabel 2
Kategori persentase kelayakan media
No |
Presentase |
Kategori
Kelayakan |
�1 |
81% - 100% |
Sangat baik |
�2 |
61% - 80% |
Baik |
�3 |
41% - 60% |
Cukup |
�4 |
21% - 40% |
Kurang |
�5 |
0% - 20% |
Sangat kurang |
Hasil dan Pembahasan
A.
Hasil
Pengembangan Media Articulate Storyline
Media pembelajaran
yang dihasilkan diberi nama �Ayo Mengenal Bangun Ruang Sederhana�. Media interaktif ini dibuat dengan sajian
yang menarik agar memacu motivasi peserta didik jenjang sekolah
dasar untuk belajar. Kombinasi warna, font dan tampilan diatur sedemikian rupa untuk mengasilkan
tampilan yang disukai anak-anak. Maka dengan begitu mereka
lebih mudah memahai pembelajaran. Meskipun sederhana, namun pemilihan desain atau layout dari sebuah platform pembelajaran merupakan salah satu unsur yang penting, meskipun materi yang terdapat didalamnya adalah hal yang utama.
Materi yang terdapat pada media ini adalah hasil transformasi dari buku cetak menjadi buku digital dengan dengan perpaduan dari berbagai sumber belajar sehingga mampu mengefisiensikan guru dalam mengajar. Output dari Multimedia pembelajaran akan dijadikan sebuah aplikasi android, sehingga dapat di akses dengan mudah oleh pengguna tanpa harus menginstal aplikasi Articulate Storyline. Bentuk aplikasi dipilih sebagai output agar media ini dapat dengan mudah di sebarluaskan kepada para guru dan peserta didik atau pihak-pihak lain.
Terdapat berbagai macam fitur yang dapat di akses oleh pengguna yang dalam hal ini adalah peserta didik kelas V SDN Cilangkap 1 dan juga dewan guru. Terdapat beberapa pilihan pada menu media interaktif yang di antaranya adalah adanya fitur Petunjuk Penggunaan, Profil Pengembang, Tujuan Pembelajaran, kompetensi dasar kumpulan materi dan Capaian hasil belajar, Perpaduan Materi Visual dan audio Visual seperti Video, Foto, text dan animasi serta latihan soal. Fitur � fitur yang dimaksud ditunjukkan pada Gambar 2.
��������
Gambar 2
Tampilan
media interaktif berbasis articulate storyline
B. Uji Validitas Produk
Penilaian oleh expert digunakan sebagai bahan pertimbahangan untuk perbaikan media pembelajaran yang dikembangkan baik dari segi
materi, kelengkapan media
dan Bahasa yang digunakan. Setelah dianalis kuantitatif diperoleh hasil uji kelayakan media pada Gambar 3.
Gambar 3
Persentase kelayakan
media interaktif
�
a. Validitas
ahli materi
Validitas ini digunakan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran
interaktif berbasis articulate storyline pada materi bangun ruang sederhana
yang dilakukan oleh ahli materi. Pada intrumen terdapat tiga aspek kelayakan
media. Data yang diperoleh adalah sebagai berikut.
Tabel 2
Data Validitas Ahli Materi
No |
Aspek Yang Dinilai |
Total Skor |
1 |
Kelayakan Isi Media |
21 |
2 |
Kelayakan Penyajian |
9 |
3 |
Desain Visual Media |
13 |
Jumlah |
86 |
|
Kriteria |
Sangat Baik |
Setelah
dilakukan uji kelayakan materi, media interaktif ini memperoleh hasil
86% sehingga mendapat predikat sangat baik dan layak
digunakan di lapangan tanpa perbaikan. Menurut
hasil telaah yang dilakukan oleh ahli materi, media interaktif tentang bangun
ruang sederhana ini sudah cukup baik. Hal tersebut dilihat dari segi
interaktifitas dan desainnya, karena tampilan media yang menarik serta
penjabaran materi melalui animasi dapat membantu peserta didik untuk memahami
materi.
b.
Validitas
ahli media
Validitas ini digunakan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran
interaktif berbasis articulate storyline pada materi bangun ruang sederhana
yang dilakukan oleh ahli media. Pada intrumen terdapat empat aspek kelayakan
media. Data yang diperoleh adalah sebagai berikut.
Tabel 3
�Data Validitas Ahli
Media
No |
Aspek Yang Dinilai |
Total Skor |
1 |
Komponen Isi Media |
10 |
2 |
Kualitas Tampilan |
4 |
3 |
Desain Aplikasi |
17 |
4 |
Tampilan Program |
15 |
Jumlah |
92 |
|
Kriteria |
Sangat Baik |
Berdasarkan
hasil uji kelayakan media pembelajaran diperoleh hasil 92% sehingga dapat
dikategorikan sangat baik untuk di uji cobakan kepada peserta didik kelas V SDN
Cilangkap 1. Menurut hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli media, media interaktif cukup baik karena memilki
tampilan yang menarik dan pemilihan aplikasi android sebagai output dapat mempermudah guru dalam
menyebarluaskannya kepada peserta didik.
c. Penilaian
ahli bahasa
Validitas
ini digunakan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis
articulate storyline pada materi bangun ruang sederhana yang dilakukan oleh
ahli bahasa. Pada instrumen terdapat dua aspek kelayakan media. Data yang
diperoleh adalah sebagai berikut. Berdasarkan hasil penialaian yang dilakukan
oleh ahli bahasa, pemilihan jenis huruf serta penggunaan bahasa yang digunakan
dalam media interaktif ini sudah tepat dan sesuai dengan
tingkat perkembangan peserta didik kelas V SD. �
Tabel 4
Data Validitas Ahli Bahasa
No |
Aspek Yang Dinilai |
Total Skor |
1 |
Komponen Isi Media |
10 |
2 |
Kualitas Tampilan |
4 |
3 |
Desain Aplikasi |
17 |
4 |
Tampilan Program |
15 |
Jumlah |
94 |
|
Kriteria |
Sangat Baik |
���������
Berdasarkan hasil penilaian dari ahli bahasa, diperoleh hasil 94% sehingga mendapat predikat sangat baik dan layak digunakan di lapangan tanpa perbaikan.
C.
Uji coba praktis
Selain
penilaian yang dilakukan oleh para ahli, media yang dikembangkan juga
diujicobakan dengan maksud untuk memperoleh data kepraktisan dari sudut pandang
pengguna, yaitu peserta
didik. Materi geometri adalah salah satu materi yang sulit dikerjakan oleh peserta didik sekolah
dasar (Umam & Kowiyah, 2018).
Oleh karena itu media yang dikembangkan diharapkan mampu meningkatkan pemahaman peserta didik tentang materi
geometri. Uji coba ini dilakukan
dengan mengambil sampel sebanyak 6 orang peserta didik kelas V yang dipilih
berdasarkan tingkat akademik yang berbeda-beda, yaitu dari rendah, sedang dan
tinggi. Uji coba one-to one ini
dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari produk media interaktif yang
dikembangkan. Setelah diterapkan dan diuji cobakan maka akan diperoleh feedback berupa kritik dan saran yang
kemudian dilakukan revisi guna memperbaiki kualitas Media interaktif. Setelah
melakukan uji coba kepada peserta didik, peneliti kemudian memberikan angket
untuk mendapatkan respon dari peserta didik. Dari hasil uji coba one-to-one ini diperoleh rata-rata
presentase yaitu sebesar 85% sehingga dapat dikatakan bahwa media interaktif
yang dikembangkan oleh peneliti ini praktis digunakan. Selain melakukan uji coba kepada peserta didik, peneliti juga memberikan angket untuk mendapatkan respon dari guru kelas V. Melalui angket tersebut guru memberikan respon yang positif dan diperoleh presentase sebesar 86%. Menurutnya, dalam media interaktif ini terdapat banyak hal-hal baru yang dapat dipelajari dari segi penyajian
materi sehingga tujuan pembelajaran mengenai bangun ruang dapat tersampaikan
kepada peserta didik secara menyenangkan.
Guru juga menyampaikan bahwa
penelitian ini menginspirasinya untuk dapat membuat media yang serupa dengan materi
yang berbeda di kemudian hari. Hasil presentase yang
diperoleh peneliti ini sejalan dengan hasil analisis yang dilakukan oleh Arwanda, Irianto, & Andriani, (2020)
yang menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis articulate storyline
berada pada predikat yang sangat baik yang berarti dapat digunakan untuk
mengasah keterampilan abad 21. Hasil temuan itu dikonfirmasi dengan adanya
respon positif dari guru yang berada pada kategori yang sangat baik pula.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil
analisis data, diperoleh bahwa media pembelajaran interaktif berbasis storyline dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan
ADDIE mendapat predikat
valid. Selain itu media interaktif berada pada kategori layak dan praktis untuk digunakan.
Hal ini sesuai dengan penilaian oleh expert dan peserta didik selaku
pengguna media ini. Produk pada penelitian ini diharapkan mampu menjadi solusi
dari permasalahan pembelajaran jarak jauh yang disebabkan karena pandemic Covid-19. Karena pembuatan
media ini cukup sedrhana, sehingga penelitian ini berpeluang untuk dijadikan sebuah pengabdian kepada masyarakat dimana peneliti dapat memberikan pengalaman baru dan pelatihan bagi guru �guru untuk membuat media yang serupa dengan materi yang berbeda. Disarankan pula untuk penelitian selanjutnya untuk menganalisis variabel-variabel
lain yang dapat dipengaruhi
oleh media ini di sekolah
yang lain.
Arwanda, P., Irianto, S., & Andriani,
A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Articulate Storyline Kurikulum 2013
Berbasis Kompetensi Peserta Didik abad 21Tema 7 Kelas IV Sekolah Dasar. Al -
Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Itidaiyah, 4(2), 193�204.
https://doi.org/10.35931/am.v4i2.331 Google Scholar
Ibda, F. (2015). Perkembangan Kognitif:
Teori Jean Piaget. Intelektualita, 3(1), 242904. Google Scholar
Karimah, A. Al, Rusdi, & Fachuddin, M.
(2017). Efektifitas Media Pembelajaran Matematika menggunakan Software Animasi
berbasis Multimedia Interaktif Model Tutorial pada Materi Garis dan Sudut untuk
siswa SMP/MTS Kelas VII. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah,
1(1), 9�13. Google Scholar
Khusnah, N., Sulasteri, S., Suharti, &
Nur, F. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Jimat menggunakan Articulate
Storyline. Jurnal Analisa, 6(2), 197�208.
Google Scholar
Loviana, S., & Bagaskara, W. N. (2020).
Dampak Pandemi COVID-19 Pada Kesiapan Pembelajaran Tadris Matematika IAIN Metro
Lampung. Epsilon, 1(2), 61�70. Google Scholar
Nawawi, S. (2017). Developing of Module
Challenge Based Learning in Environmental Material to Empower the Critical
Thinking Ability. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 3(2), 212�223. Google Scholar
Nengrum, T. A., Solong, N. P., & Iman,
M. N. (2021). Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Luring dan Daring dalam Pencapaian
Kompetensi Dasar Kurikulum Bahasa Arab di Madrasah Ibtidaiyah 2 Kabupaten
Gorontalo. Jurnal Pendidikan, 30(1), 1�12. Google Scholar
Putri, R. E. (2018). Penerapan Metode
Pembelajaran Matematika Berbasis ICT pada SDN 14 Kecamatan Lubuk Begalung
Padang. Journal of Information Technology and Computer Science, 1(1),
91�99. Google Scholar
Saleh, M., Permana, R. C. I., Isa, M.,
& Murni. (2018). Improving the Reasoning Ability of Elementary School
Student Through The Indonesian Realistic Mathematics Education. Journal on
Mathematics Education, 9(1), 41�54. Google Scholar
Sharma, Y. (2016). Allevating Mathematics
Anxiety of Elementary School Students: A Situated Perpective. International
Journal of Research in Education and Science, 2(2), 509�517. Google Scholar
Sindu, I. G. P., Santyadiputra, G. S.,
& Permana, A. A. J. (2020). The Effectiveness Of The Application Of
Articulate Storyline 3 Learning Object On Student Cognitive On Basic Computer
System Courses. Jurnal Pendidikan Vokasi, 10(3), 290�299. Google Scholar
Umam, K., & Kowiyah. (2018). The Effect
Of Non-Routine Geometry Problem on Elementary Students Belief in Mathematics: A
Case Study. Journal of Education, Teaching and Learning, 3(1),
99�103. Google Scholar
Copyright holder: Asri Rahmawati,
Ima Mulyawati (2022) |
First publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah
Indonesia |
This article is licensed
under: |