Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p�ISSN: 2541-0849 e-ISSN:
2548-1398
Vol. 7, No. 6, Juni 2022
PENGEMBANGAN ASESMEN PENGETAHUAN JOB INFORMATION
(APJI) LULUSAN SMK
JURUSAN AKUNTANSI BERBASIS GAMIFIKASI
Aniyatussaidah, Dede Rahmat Hidayat
Universitas Negeri
Jakarta, Indonesia
Email: �[email protected], [email protected]
Abstrak
Pemilihan Karier yang keliru dapat dipengaruhi
karena kurangnya pengetahuan anak tentang informasi pekerjaan. Lulusan SMK sebagai penyumbang pengangguran tertinggi sehingga menimbulkan�� banyak�� pandangan�� negatif�� terhadap�� sistem pembelajaran��
di�� SMK. Akuntansi
adalah salah satu jurusan yang banyak diminati dikalangan siswa SMK. Tidak sedikit siswa jurusan
SMK Akuntansi yang belum memiliki pengetahuan megenai informasi pekerjaan yang sesuai dengan jurusannya. �Isu yang akan dibahas dalam
penelitian ini adalah isu keterbatasan
alat ukur pengetahuan tentang Job
Information lulusan SMK Akuntansi
berbasis gamifikasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk
mendeskripsikan rancangan pembuatan Instrumen Asesmen Pengetahuan Job
Information (APJI) berbasis gamifikasi
menggunakan website Quizziz.� Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah studi literatur
yaitu dengan mengumpulkan bahan bacaan dari berbagai
artikel ilmiah lalu membandingkan teori serta hasil
penelitian, yang selanjutnya
dianalisis secara deskriptif. Hasil studi literatur didapatkan mengenai informasi pekerjaan perlu dimiliki individu khususnya dalam hal ini lulusan
SMK Akuntansi, selain itu belum adanya
alat ukur untuk mengukur pengetahuan siswa mengenai informasi pekerjaan, sehingga tidak bisa dipastikan
apakah siswa sudah memiliki pengetahuan tersebut atau belum, oleh karena itu berdasarkan
temuan yang diperoleh, penulis juga memaparkan mengenai rancangan pembuatan instrument APJI berdasarkan
teori Job Information dari
Mullins.
Kata Kunci: Job Information,
Lulusan SMK Akuntansi, Asesmen berbasis gamifikasi
Abstract
The wrong career choice can be influenced by the child's
lack of knowledge about job information. Vocational High School graduates are
the highest contributor to unemployment, giving rise to a lot of negative views
on the learning system in Vocational Schools. Accounting is one of the majors
that are in great demand among vocational students. Not a few students majoring
in Accounting Vocational Schools who do not have knowledge of job information
in accordance with their majors. The issue that will be discussed in this
research is the issue of limited knowledge measuring tools about Job
Information for graduates of SMK Accounting based on gamification. The purpose
of this study was to describe the design of the gamification-based Job
Information Knowledge Assessment Instrument (APJI) using the Quizziz website.
The research method that will be used in this study is a literature study,
namely by collecting reading material from various scientific articles and then
comparing theories and research results, which are then analyzed descriptively.
The results of the literature study were obtained regarding job information
that needs to be owned by individuals, especially in this case graduates of
Accounting Vocational Schools, besides that there is no measuring instrument to
measure students' knowledge of job information, so it cannot be ascertained
whether students already have this knowledge or not, therefore based on the
findings obtained, the author also describes the design of making the APJI
instrument based on the Job Information theory from Mullins.
Keywords: Job
Information, Accounting Vocational High School graduate, Gamification-based assessmen
Pendahuluan
Masa remaja merupakan masa kritis untuk membuat suatu
keputusan, dalam hal ini yaitu menentukan pilihan karier. Pemilihan Karier yang
keliru dapat dipengaruhi karena kurangnya pengetahuan anak tentang informasi
pekerjaan, seperti pilihan-pilihan pekerjaan yang sesuai dengan jurusannya
(Hidayat, Wening, & Alfan, 2019). Dalam perkembangan karier menurut Super,
usia remaja masuk pada tahap eksplorasi, fase yang penting dalam proses
kematangan karier itu sendiri. Fase ini berkembang antara umur 15-24 Tahun, di mana
remaja sudah dapat memberikan alternatif pekerjaan, tetapi belum mampu
mengambil sebuah keputusan yang mengikat. Dimulai dengan individu menyadari
bahwa pekerjaan merupakan suatu aspek dari kehidupan manusia (Hidayat, Wening,
& Alfan, 2019).
Pada awal masa ini atau masa fantasi, individu
menyatakan pilihan pekerjaan seringkali tidak realistis dan sering erat
kaitannya dengan kehidupan permainannya (Hidayat, Wening, & Alfan, 2019).
Pada fase ini, remaja diperkenalkan pilihan-pilihan pekerjaan yang sesuai
dengan jurusannya oleh orangtua ataupun gurunya. Bukanhanya diperkenalkan, tapi
secara mandiri remaja juga dituntut untuk memperoleh informasi mengenai diri
dan pekerjaan, sehingga remaja mampu membuat suatu pilihan yng akan membangun
karier mereka, dan meningkatkan kemampuan kognitif (khususnya dalam kemampuan
mengambil keputusan) (Hidayat, Wening, & Alfan, 2019). Piaget juga
mengatakan bahwa pada usia remaja, perkembangan kognitif semakin berkembang,
dari proses kognitif konkret ke kognitif abstrak, dan dari pemikiran subjektif
menjadi pemikiran objektif (Hidayat, Wening, & Alfan, 2019). Pada tahap ini
Kebutuhan, minat, kapasitas, nilai, dan peluang semua dipertimbangkan. Pilihan
pendidika dibuat dan dicoba dalam fantasi, diskusi, kursus, pekerjaan, dll.
Olehkarena itu salah satu kebutuhan siswa pada masa ini adalah informasi
mengenai pilihan-pilihan pekerjaan yang sesuai dengan jurusannya, agar sebelum
lulus SMK, ia sudah memiliki keputusan pekerjaan yang akan dipilih (Super &
Jordan, 1973).
Faktor sulitnya memilih karier diantaranya yaitu:
Kurangnya kesiapan, kurangnya informasi, dan informasi yang tidak konsisten
yang mendasari keputusan karier. Hasil penelitian Hidayat, Wening, & Alfan
(2019) menunjukkan 1) Tingkat kesulitan pengambilan keputusan karier cenderung
sedang (50% = 376 orang), 2) Gambaran umum tingkat kesulitan pengambilan
keputusan karier pada kategori kurangnya kesiapan yaitu, cenderung sedang (58%
= 428), 3) Gambaran umum tingkat kesulitan pengambilan keputusan karier pada
kategori kurangnya informasi, cenderung tinggi (36% = 273), 4) Gambaran umum
tingkat kesulitan pengambilan keputusan karier pada kategori informasi yang
tidak konsisten cenderung tinggi (45% = 338). Berdasarkan hasil penelitian
tersebut dapat diketahui bahwa factor yang memiliki kecenderungan tertinggi
dalam penyebab kesulitan mengambil keputusan karir adala kurangnya informasi
yang tidak konsisten.
Hal ini berkaitan dengan temuan Ayu (2021) yang
menunjukkan bahwa pengangguran di tingkat pendidikan SMK tergolong tinggi
dibandingkan jenjang pendidikan lainnya, salah satu penyebabnya adalah
kesulitan dalam memperoleh informasi pekerjaan.�
Kemampuan siswa dalam memperoleh informasi pekerjaan
ini, sangat mempengaruhi pengambilan keputusan karir (Pesch, Larson, &
Seipei, 2017) (Crites, 1976) (Harren , 1979) (Gati, 1986) (Super, 1983) dan
meningkatkan kepercayaan diri siswa ketika ingin menentukan pilihan pekerjaan
yang diminati (Stoilkovska & Serafimovic, 2017). Informasi pekerjaan ini
mencakup Informasi mengenai Job Description dan Job Specification (Mullins,
1985). Job Description memaparkan tentang keseluruhan persyaratan kerja:
pekerjaan yang tersedia, tujuan adanya pekerjaan tersebut, apa saja yang
diperlukan dalam pekerjaan tersebut, dan apa saja tugas serta tanggung jawab
yang perlu dipenuhi dalam pekerjaan tersebut. Secara rinci job description
mengacu pada 1) Job title, 2) Departemen/Section and location, 3) Wage/Salary
Range, 4) Duties and Responsibilities, 5) Specification Limitation on
authority, 6) Responsible to, 7) Responsible for, 8) Specific Fuctional
Contact, 9) Signature of head of department/section, dan 10) Rate Job
Description
Adapun Job Spesification adalah pelengkap dari job
description, yaitu memaparkan tentang person yang ideal melakukan pekerjaan itu.
Spesifikasi pekerjaan merinci atribut dan kualitas pribadi yang terkait dengan
keberhasilan kinerja pekerjaan, seperti pengalaman kerja, Pendidikan,
keterampilan teknis, penampilan, persyaratan Kesehatan yang dibutuhkan,
kebutuhan untuk mobilisasi yang dimiliki, jenis kelamin dan usia yang
dibutuhkan. Job Description dan Job Specification adalah informasi pekerjaan
yang perlu diketahui oleh siswa, sehingga semakin jelas pengetahuan siswa
mengenai pekerjaan yang dapat dipilihnya.
Sekolah Menengah kejuruan (SMK) dimaksudkan untuk
mempersiapkan siswanya agar bekerja dan berwiraswasta setelah lulus sekolah,
walaupun tetap memberi kesempatan melanjutkan ke perguruan� tinggi. SMK memainkan peranan strategis bagi
penyediaan tenaga kerja trampil secara nasional (Ismail & Siswanto, 2018).
Hal tersebut sejalan dengan tujuan SMK dalam UU No.� 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional yaitu mempersiapkan peserta didiknya untuk dapat bekerja dalam bidang
tertentu. Lebih spesifik dalam PP No. 17 tahun 2010 tentang Pengelolaan dan
Penyelenggaraan Pendidikan di Pasal 1 Ayat 15, dijelaskan bahwa Pendidikan
kejuruan adalah salah satu bentuk Pendidikan formal yang menyelenggarakan
Pendidikan kejuruan.
Tujuan tersebut dapat terealisasi, salah satunya
dengan adanya bimbingan karir. Pelaksanaan bimbingan karir bertujuan untuk
mengoptimalkan kematangan karir peserta didik (Chandra , Gunawan, &
Hidayat, 2020). Salah satu indikator kematangan karir peserta didik SMK yaitu
memiliki Pengetahuan (informasi) tentang dunia kerja (world of work
information) (Chandra , Gunawan, & Hidayat, 2020). Jurusan akuntansi di SMK
merupakan salah satu jurusan yang memiliki respon� positif�
dan� banyak peminatnya,� sehingga�
jumlah� siswa� jurusan�
akuntansi di� SMK� sangat�
signifikan.� Gambaran mengenai
peluang pekerjaan lulusan SMK akuntansi, masih terbatas sumbernya dalam artikel
ilmiah. Oleh karena itu, penulis mencoba memaparkan gambaran pekerjaan lulusan
SMK Akuntansi, berdasarkan penjelasan gambaran peluang pekerjaan yang tersedia
di Bursa kerja sekolah (BKK-SMK). Masa Revolusi Industri ini merupakan
perubahan besar karena adanya kemajuan teknologi yang berdampak baik pada
perkembangan ekonomi digital supaya lebih efektif dan efisien. Akuntan adalah
salah satu profesi yang terlibat langsung didalamnya yang berpengaruh terhadap
profesinya tentang bagaimana akuntan harus beradaptasi dengan meningkatkan
keahlian (mastering skills), wawasan dan terbuka terhadap perubahan serta
mempertahankan nilai dan estika yang baik untuk berkontribusi dalam menghadapi
revolusi industri 4.0 yang sudah terjadi sekarang ini (Sugeng, Afandi, Dian,
Fitriyah, & Neneng, 2020).
Akuntansi adalah proses pengidentifikasian,
pengukuran, dan panyajian laporan keuangan pada perusahaan/Lembaga/organisasi
tertentu. Profesi akuntansi memiliki tujuan untuk memudahkan sebuah perusahaan
ataupun organisasi dalam mencatat, mengaudit, dan melakukan segala hal yang
berhubungan dengan uang. Seseorang yang lulus dari lulusan SMK akuntansi
diharapkan mampu melakukan proses tersebut. Secara rincinya, terdapat beberapa
kompetensi yang perlu dimiliki oleh lulusan SMK Akuntasi diantaranya yaitu
(Fadhlan, 2019): 1) pengelolaan transaksi dalam bentuk laporan keuangan, 2)
memahami sistematika pencatatan dalam bentuk jurnal maupun buku besar, 3)
menyusun Laporan Keuangan Bank (Konvensional/syariah), 4) Membuat pelaporan
pengisian Pajak, dan 5) Analisis Keuangan atau konsultan pajak di Institusi
Pemerintah maupun swasta.
Peluang pekerjaan lulusan SMK Akuntansi, dapat
diketahui dari bursa kerja di sekolah (BKK-SMK- Bursa Kerja Khusus-SMK). BKK
SMK merupakan salah satu komponen penting dalam mengukur keberhasilan
pendidikan di SMK, karena BKK menjadi lembaga yang berperan mengoptimalkan
penyaluran lulusan SMK dan sumber informasi untuk pencari kerja (Ayu, 2021).
Dinata (2020) juga mengatakan bahwa BKK sebagai lembaga yang ditugaskan mampu
menyalurkan tenaga kerja dan juga memberikan bimbingan karir sehingga lulusan
SMK pun merasa yakin dengan kemampuannya dan siap berkarier di dunia industri
dengan modal keterampilan yang didapat selama menempuh di pendidikan kejuruan.
Namun, SMK sebagai penyumbang pengangguran tertinggi
sehingga�� menimbulkan� �banyak��
pandangan�� negatif�� terhadap��
sistem pembelajaran�� di�� SMK, kemampuan�� lulusan��
SMK, pengelolaan�� SMK�� dan kebijakan pengembangan SMK. Oleh karena
itu, pelaksanaan bimbingan karir peserta didik SMK diharapkan mampu membantu
peserta didik dalam melihat peluang kerja sesuai dengan informasi pekerjaan
yang diperlukan (Ismail & Siswanto, 2018). Pengetahuan mengenai informasi
pekerjaan perlu dimiliki oleh peserta didik, supaya peserta didik dapat
mengambil keputusan: pekerjaan apa yang akan ia tekuni setelah lulus SMK,
bagaimana gambaran deskripsi pekerjaan dan spesifikasi pekerjaan yang akan
dipilih. Hal tersebut sesuai dengan penelitian Satria, Fatmawati, Marismiati,
& Firmansyah (2021) di SMKN 1 Subang, bahwa informasi mengenai Bidang
Akuntansi dan Profesi Akuntan perlu diketahui oleh siswa-siswi�� jurusan��
Akuntansi�� SMK.
Kegiatan ini sangat bermanfaat bagi siswa siswi SMKN 1
Subang.� Materi yang diberikan dapat
menambah pemahaman dan wawasan��
mereka�� dibidang�� akuntansi��
dan�� profesi�� akuntan.��
banyak�� bidang akuntansi dan
profesi akuntan yang belum mereka ketahui, materi yang diberikan dalam
sosialisasi ini dapat menginspirasi dan menambah wawasan pengetahuan mereka.
Sayangnya, belum ada alat ukur mengenai pengetahuan informasi pekerjaan lulusan
SMK Akuntansi, sehingga tidak bisa mengukur apakah siswa lulusan SMK Akuntansi
telah memiliki pengetahuan mengenai informasi pekerjaan yang sesuai dengan
jurusannya atau tidak. Seperti yang dipaparkan oleh (Pesch, Larson, &
Seipei, Career Certainty and Major Satisfaction: The Roles of
Information-Seeking and Occupational Knowledge, 2017) Kajian mengenai informasi
pekerjaan masih jarang diteliti dan terbatas kajiannya. Oleh karena itu penulis
terdorong untuk membuat instrument pengetahuan informasi pekerjaan khusus
lulusan SMK Akuntansi, yang mengacu pada teori job information (Job Description
dan Job Specification) dari Mullin (1983).
Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode kajian pustaka yaitu
dengan mengumpulkan bahan
bacaan, mencatat, dan mengolah hasil bacaan (Melfianora, 2017). Data-data yang dibutuhkan dalam
penelitian dapat diperoleh dari sumber pustaka atau dokumen. Menurut Zed (2014) pada riset
pustaka (library research), penelusuran pustaka tidak hanya untuk langkah awal menyiapkan
kerangka penelitian (research design) akan tetapi sekaligus memanfaatkan
sumber-sumber perpustakaan untuk memperoleh data penelitian. Sumber data yang digunakan berasal
dari data sekunder, dimana data sekunder tersebut dikumpulkan melalui karya tulis baik
yang sudah maupun belum dipublikasikan (Embun, 2012), buku teks, jurnal ilmiah,
periodical, website, dan sumber-sumber lain yang relevan dengan masalah penelitian. Data
yang dikumpulkan selanjutnya dianalisis secara deskriptif kualitatif.
Hasil
Dan Pembahasan
Hasil studi
literatur yang diperoleh yaitu mengenai 1) Job Information,
2) Asesmen Berbasis Gamfikasi, 3) Quizziz, dan 4) Prosedur Pengembangan Instrumen APJI. Berikut penjelasannya:
1) Job Information
Kemampuan siswa dalam
memperoleh informasi pekerjaan ini, sangat mempengaruhi pengambilan keputusan karir (Pesch, Larson, & Seipei,
2017) (Crites, 1976) (Harren, 1979) (Gati, 1986) (Super, 1983) dan meningkatkan
kepercayaan diri siswa ketika ingin
menentukan pilihan pekerjaan yang diminati (Stoilkovska & Serafimovic,
2017). Informasi pekerjaan ini mencakup Informasi
mengenai Job Description dan Job Specification
(Mullins, 1985). Job Description memaparkan tentang keseluruhan persyaratan kerja: pekerjaan yang tersedia, tujuan adanya pekerjaan
tersebut, apa saja yang diperlukan dalam pekerjaan tersebut, dan apa saja tugas serta
tanggung jawab yang perlu dipenuhi dalam pekerjaan tersebut. Secara rinci job description mengacu
pada 1) Job title, 2) Departemen/Section and
location, 3) Wage/Salary Range, 4) Duties and Responsibilities, 5)
Specification Limitation on authority, 6) Responsible to, 7) Responsible for,
8) Specific Fuctional Contact, 9) Signature of head
of department/section, dan 10) Rate Job Description
Adapun Job Spesification
adalah pelengkap dari job description, yaitu memaparkan tentang person yang
ideal melakukan pekerjaan itu. Spesifikasi pekerjaan merinci atribut dan kualitas pribadi yang terkait dengan keberhasilan kinerja pekerjaan, seperti pengalaman kerja, Pendidikan, keterampilan teknis, penampilan, persyaratan Kesehatan yang dibutuhkan,
kebutuhan untuk mobilisasi yang dimiliki, jenis kelamin dan usia yang dibutuhkan. Job
Description dan Job Specification adalah informasi pekerjaan yang perlu diketahui oleh siswa, sehingga semakin jelas pengetahuan
siswa mengenai pekerjaan yang dapat dipilihnya.��
2)
Asesmen Berbasis Gamifikasi
Asesmen adalah kegiatan untuk mengumpulkan informasi hasil kegiatan yang diperoleh dari berbagai jenis
tagihan dan mengolah informasi tersebut untuk menilai hasil
kegiatan dan perkembangannya.
Pengumpulan informasi tersebut menggunakan tes, yang berarti adanya seperangkat pertanyaan atau tugas yang direncanakan untuk memperoleh infromasi, dimana setiap butir pertanyaan
tersebut memiliki jawaban.
Pitoyo, Sumardi, & Asib
(2020) menyatakan Semakin berkembangnya masa, asesmen dan teknologi merupakan dua komponen yang sangat penting dalam pendidikan.
Asesmen adalah inti pendidikan, yang memberikan banyak informasi kepada guru dari siswa mereka dan teknologi membantu mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih mudah. Guru dapat memanfaatkan integrasi teknologi dan penilaian untuk mendapatkan informasi yang benar-benar detail tentang tes siswa untuk
menciptakan proses pengajaran
yang baik. Olehkarenanya dibutuhkan asesmen yang berbasis gamifikasi dalam dunia Pendidikan.�
Gamifikasi dalam asesmen, yaitu membuat metode pengembangan produk instrument asesmen memiliki unsur-unsur permainan, yaitu memiliki desain yang mengaitkan elemen game, mekanik game, dan dinamika game menjadi satu konstituen. Ketiganya adalah inti dari penilaian berbasis gamifikasi yang sesuai kriteria. Salah satu contoh desain
gamifikasi untuk penilaian dikembangkan oleh
Werbach dan Hunter dalam Pitoyo,
Sumardi, & Asib (2020).
Mereka menjelaskan untuk merancang penilaian berbasis gamifikasi terdapat tiga langkah. Proses pertama adalah memilih dinamika pengujian dan proses kedua adalah memilih mekanika yang sesuai. ujian. Perlu memperhitungkan
bahwa dinamika dan mekanika pengujian harus cocok. Yang terakhir adalah memilih komponen yang sesuai dengan mekanik.
Ketika tes
berbasis gamifikasi dibuat dan dipersiapkan oleh guru
sesuai dengan kriteria keberhasilannya, serta sesuai dengan
tujuan pembelajaran, kurikulum, dan prinsip pembelajaran maka akan mampu meningkatkan
keterlibatan dan motivasi pelajar dengan mempraktikan aktivitas permainan dalam konteks Pendidikan (Pitoyo, Sumardi, & Asib, 2020). Salah
satu website penyedia fasilitas penilaian berbasis gamifikasi adalah Quizziz (Haryati, Albeta, Futra, & SIregar, 2021) (Pitoyo, Sumardi, & Asib, 2020) (Irwansyah & Izzati, 2021) (Vitarani, Pujiastuti, & Anang, 2021) (Permana & Irma, 2019) (Junior, 2020) (Zhao, 2019)
(Shari & Martozet, 2021) (Hikmah, Putri, K, &
Jauhariyah, 2021) (Amanina
& Az-Zafi, 2021) (Yahya, Maftuhati,
Mustofa, & Arifa,
2021). Penerapan Quizziz sebagai media pengajaran dan penilaian telah banyak dielaborasi dalam beberapa penelitian (Darmawan, Daeni, & P, 2020) (Irwansyah
& Izzati, 2021). Quizizz dapat
dijadikan alat asesmen tes bentuk
pilihan ganda, aplikasi ini sangat berguna diaplikasikan dalam konteks Pendidikan (Junior,
2020). Berikut penjelasan mengenai Quizizz:
3)
Quizziz
Pada bahasan Quizziz ini, akan
dibahas mengenai a) Pengertian
Quizziz, b) Fitur, dan c)
Kelemahan dan Kelebihan. Berikut penjelasannya:
a.
Pengertian Quizziz
Thariq
menyatakan bahwa Quizziz adalah salah satu alat asesmen online sederhana untuk
digunakan oleh siswa (http://quizizz.com). Mereka dapat mendaftar dengan
menggunakan akun google mereka atau mereka bisa mendapatkan akses ke permainan
hanya dengan memasukkan kode permainan. Untuk guru, mereka dapat membuat kuis
tak terbatas setelah mendaftar. Quizizz merupakan media e-learning yang
menyenangkan untuk meningkatkan partisipasi dan motivasi siswa melalui
pembelajaran berbasis game dalam aplikasi (Dhamayanti, 2021).
Quizizz merupakan aplikasi edukasi berbasis game yang didesain semenarik
mungkin, yang berguna untuk membantu dosen mengevaluasi kegiatan setelah kuliah
(Vitarani,
Pujiastuti, & Anang, 2021).
Quizizz
adalah alat penilaian online sebagai aktivitas kelas multipemain yang
menyenangkan yang memungkinkan semua siswa untuk berlatih bersama dengan
komputer atau Smartphone mereka (Irwansyah & Izzati, 2021).
Quizizz merupakan software online yang dapat digunakan sebagai media evaluasi (Munawaroh, 2021).
Quizziz adalah software asesmen online (Darmawan, Daeni, & P, 2020).� Quizziz adalah aplikasi asesmen online yang
sangat berguna untuk siswa, guru, ataupun dosen, karena dapat memberikan
laporan hasil tes dengan cepat beserta analisisnya dan peningkatan siswa
motivasi dan minat (Agustia, Aprilia, Sari, HIkmah, & Risnita, 2021).
Berdasarkan pemaparan di atas, dapat diketahui bahwa Quizziz adalah software
instrument asesmen online yang mudah digunakan oleh pendidik atau peserta
didik, menyenangkan, dan dapat membantu pendidik untuk mengetahui hasil belajar
peserta didik.
Melihat
tinjauan sejarah Quizizz, pada tahun 2015 Ankit dan Deepak membangun Quizizz
pada tahun 2015 sambil mengajar matematika di sebuah sekolah di kota Bangalore,
India. Saat ini sudah ada 10 juta murid yang menggunakan quizziz, dari lebih
100 negara dan mempunyai kantor di Bangalore dan Santa Monica, California.
Quizziz sebagai aplikasi yang ramah terhadap penggunaan smartphone, membuat
siswa yang dekat dengan penggunaan smartphone tertarik memainkan aplikasi ini.
Hal ini meningkatkan minat dan keterlibatan siswa terhadap mata pelajaran yang
disajikan dalam quizziz (Junior, 2020). Quizziz semacam bank
soal berbasis gamifikasi, yang setiap orang dengan mudah bisa menjadi
contributor pembuat soal, dan setiap orang dapat dengan mengakses quizziz untuk
menjawab soal-soal tersebut. Namun, soal-soal yang tersedia belum diketahui
secara pasti kevalidannya, selain itu berkesinambungan dengan penelitian ini,
dalam bank soal di quizziz belum tersedia soal tes� yang teruji mengenai gambaran pilihan
pekerjaan lulusan SMK akuntansi, oleh karena itu melihat pentingnya alat
penilaian untuk mengukur gambaran pengetahuan peserta didik SMK Akuntansi
mengenai informasi pilihan pekerjaan yang sesuai dengan jurusannya, maka
penulis tertarik untuk mengembangkan instrument asesmen tes gambaran pilihan
pekerjaan lulusan SMK Akuntansi berbasis gamifikasi melalui website quizziz.
Gambar
1. Icon dan Wordmark Quizziz
b.
Fitur
Quizziz
menghadirkan aktivitas multipemain ke ruang kelas dan menjadikan latihan di
kelas menjadi interaktif dan menyenangkan. Menggunakan Quizizz, siswa dapat
melakukan latihan di kelas atau di rumah dengan smartphone atau PC. Tidak
seperti aplikasi pendidikan lainnya, Quizizz memiliki karakteristik permainan
seperti avatar, tema, meme, dan musik yang menghibur dalam proses pembelajaran (Irwansyah & Izzati, 2021)
(Suharni,
Asty, & Amelia, 2021) (Fadhilawati, 2021).
Quiziz memiliki tampilan yang menarik (Zuhara, Supardi, & Susilaningsih, 2020)
serta membangkitkan motivasi dan partisipasi siswa dalam belajar serta dalam
mengerjakan tes (Fadhilawati, 2021). Darmawan, Daeni, & P (2020)
menyatakan Quizziz ini dapat digunakan dalam mode "Langsung" di dalam
ruangan kelas, serta mode "Pekerjaan Rumah" sebagai tugas kerja rumah
siswa. Saat ini di quizizz terdapat lima kategori kuis, yaitu: pilihan ganda,
survey, isian singkat, pertanyaan terbuka, pemetaan, dan slide.
Gambar
2. Jenis kuis
Pada
penelitian ini jenis soal yang akan digunakan adalah jenis soal pilihan ganda.
Jenis soal pilihan ganda dipilih karena memiliki beberapa kelebihan (Ismail M. I., 2019)
yang sesuai dengan penelitian ini yaitu�
1) Tes pilihan ganda memiliki karakteristik yang baik untuk suatu alat
pengukur hasil belajar siswa, 2) Item Tes Pilihan Ganda yang dikonstruksi
dengan intensif dapat mencakup hamper seluruh bahan pelajaran yang diberikan
oleh guru di kelas, 3) Item tes pilihan ganda dapat mengukur kemampuan
intelektual atau kognitif afektif, dan psikomotorik siswa, 4) Item Tes Pilihan
ganda adalah tepat untuk mengukur penguasaan informasi para siswa yang hendak
dievaluasi, 5) Dengan menggunakan kunci jawaban yang sudah disiapkan secara
terpisah, jawaban siswa dapat dikoreksi dengan lebih mudah, 6) Hasil jawaban
siswa yang diperoleh dari tes pilihan ganda dapat dikoreksi Bersama, 7) Item
tes pilihan ganda yang sudah d ibuat terpisah atara lembar soal dan lembar
jawaban dapat dipakai secara berulang-ulang.
Quizizz
memiliki fitur menarik yang bisa digunakan guru untuk memfasilitasi proses
pembelajaran di kelas, termasuk guru dapat membuat kuis interaktif dengan
menambahkan media gambar sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik dan tidak membosankan.
Serta membuat suasana kompetisi dalam tes lebih terasa (Panggabean & Harahap, 2020).� Selain itu, Quizizz ini juga dilengkapi
dengan durasi waktu pengerjaan. Sehingga dalam membuat kuis, guru dapat
menggabungkan berbagai jenis pertanyaan dan menentukan jawaban beserta waktu
yang dibutuhkan untuk menjawab pertanyaan.
Gambar
3. Tampilan Pembuatan Soal Pilihan Ganda.
Guru
dapat menggunakan fitur pertanyaan acak di pengaturan di quizizz, sehingga
tidak mudah bagi pemain untuk curang. Siswa juga dapat mengikuti kuis, baik
secara individu maupun kelompok. Lalu, terdapat juga setting waktu,
sehingga guru dapat mengatur kapan kuis dimulai, dan kapan kuis berakhir.
Quizizz juga memungkinkan siswa untuk bersaing satu sama lain dan memotivasi
mereka untuk belajar (Irwansyah & Izzati, 2021) (Suharni, Asty, & Amelia, 2021).
Siswa mengikuti kuis pada waktu yang sama di kelas dan melihat peringkat
langsung mereka di papan peringkat (Irwansyah & Izzati, 2021) (Suharni, Asty, & Amelia, 2021).
Instruktur dapat memantau proses dan mengunduh laporan saat kuis selesai untuk
mengevaluasi kinerja siswa (Irwansyah & Izzati, 2021) (Fadhilawati, 2021).
Laporan hasil kuis yang disajikan yaitu data statistic dan dapat diunduh juga
dalam bentuk pdf dan spreadsheet excel (Lusiani, 2020).
Dengan demikian Quizizz dapat dimanfaatkan untuk mengukur hasil belajar siswa
sehingga dapat membantu pendidik untuk mengetahui kemampuan kognitif peserta
didik (Lusiani,
2020). Fadhilawati (2021) juga menambahkan dari
laporan hasil kuis, guru juga dapat memberikan umpan balik kepada siswa.
Gambar 4. Hasil Kuis
semua peserta
Gambar
5. Hasil unduhan PDF Per Peserta
Gambar
6.� Hasil Unduhan Excel - Overview
Berdasarkan
hasil rekap laporan tes, dapat diketahui bahwa Software Quizizz dapat
menampilkan data cluster skor menjadi 3 bagian yaitu tinggi, sedang, dan
rendah. Siswa dapat mencapai nilai tinggi ketika mereka mendapatkan nilai di
atas nilai rata-rata kelas. Siswa mencapai nilai sedang ketika mereka
mendapatkan nilai rata-rata kelas dengan tepat. Siswa dapat mencapai nilai
rendah ketika mereka mendapatkan nilai di bawah nilai rata-rata kelas (Darmawan, Daeni, & P, 2020).
Cahyani (2021)
juga
menyatakan bahwa mode penyajian kuis terdapat 3 mode, yaitu: dalam tim (team),
klasik (classic), dan ujian (test). Tim (team) dapat digunakan oleh guru saat
merancang proses pembelajaran yang membutuhkan kolaborasi dua atau lebih banyak
siswa dalam satu kelompok, sehingga siswa dapat bersaing dengan kelompok lain
di kelas yang sama. Klasik (classic) dimainkan oleh setiap peserta siswa dalam
menyelesaikan evaluasi berbasis kuis, dan dapat digunakan oleh guru ketika
hendak melakukan evaluasi secara informal atau sambil bermain, karena pada
kategori ini terdapat fitur power up sehingga dapat menimbulkan kesan belajar
sambil bermain. Ujian (test) digunakan ketika guru ingin melakukan evaluasi
formal, karena dalam kategori tidak banyak iklan dan fitur Power up seperti di
kategori klasik. Untuk dapat mengikuti evaluasi pada kategori ujian (test),
siswa sebelumnya harus membuat akun quizizz terlebih dahulu dengan menggunakan
email. Pada penelitian ini, mode yang akan digunakan adalah mode ujian.
Gambar
7. Tampilan Mode Penyajian Quizziz
Quizizz
juga bisa diartikan sebagai media pembelajaran interaktif karena quizizz dapat
digunakan dalam kegiatan belajar mengajar seperti mengadakan pre-test,
post-test, praktek soal, penguatan materi, remedial, pengayaan dan lain-lain (Cahyani, 2021).
Salah salah satu syarat untuk membuat quizizz adalah memiliki akun gmail atau
akun lainnya. Quizizz dapat digunakan dengan mudah oleh guru dalam proses
pembelajaran baik sebagai media tes harian, Ujian Tengah Semester, Ujian Akhir
Semester, memberikan tugas pekerjaan rumah, atau hanya untuk hanya untuk
memberikan hiburan kepada siswa dalam proses belajar. Adapun beberapa
perlengkapan yang perlu disiapkan sebelum proses asesmen (live: pengerjaan
langsung) adalah (Cahyani, 2021): 1) Pendidik menyiapkan laptop yang
digunakan untuk operator dan memonitor proses asesmen menggunakan quizziz, 2)
proyektor dan layar overhead, supaya seluruh peserta didik, dapat melihat
keberlangsung proses asesmen bersama-sama secara live, 3) Siswa mempersiapkan
dan membawa smartphone,laptop atau tablet, 4) Adanya jaringan internet yang
memadai, 5) guru dan peserta didik memerlukan akun email/facebook untuk
mendaftar akun quizizz di Alamat web resmi Quizizz.
Jika
Anda sudah memiliki akun gmail atau facebook, akan memudahkan untuk mendaftar
akun quizziz. Jika guru menggunakan metode klasik pada quizzz, maka peserta didik
hanya perlu mengakses alamat web resmi quizizz tanpa harus mendaftar untuk
memiliki akun quizizz. Untuk mengikuti quizizz, siswa hanya perlu membuka
website quizizz.com di bagian join a game, lalu masukan kode permainan atau PIN
yang telah diberikan oleh guru beserta identitas masing-masing. Namun, jika
guru menggunakan mode ujian (test) pada quizizz, maka siswa harus mendaftar
terlebih dahulu menggunakan akun atau akun gmail Facebook.
Gambar
8. Contoh Tampilan Awal Operator Saat Menunggu Siswa Untuk Bergabung Dalam
Quiziz
c.
Kelebihan Dan Kelemahan Penggunaan
Quizziz Sebagai Instrumen Asesmen
(Setiyani, Sumarwati, Astuti, Santi,
& Try (2021) menyatakan Quizizz bukan aplikasi game
pada umumnya, tetapi hanya menggunakan elemen game untuk membuat sesuatu
seperti game, karena ada avatar, tema, meme, dan musik untuk menghibur dalam
proses pembelajaran. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Anggraeni & Taufiq (2021)
penggunaan Quizziz memiliki beberapa kelebihan sebagai alat penilaian yaitu: 1)
koreksi lebih cepat untuk soal pilihan ganda, 2) proses pembelajaran dan
penilaian online membuat siswa lebih mengenal teknologi, 3) hemat biaya dan
tiada tara karena hasilnya langsung tercatat di system, 4) memudahkan guru
untuk melaporkan hasil penilaian kepada orang tua siswa karena dapat dikirim
melalui email secara langsung, 5) Alat penilaian online Quizizz lebih
interaktif karena guru dapat menyisipkan suara dan gambar bergerak ke dalam
soal, 6) Model soal yang dapat dibuat dengan aplikasi Quizizz lebih bervariasi
sehingga dapat menarik minat siswa untuk melakukan evaluasi, dan 7) dilengkapi
dengan back sound membuat siswa lebih rileks dan termotivasi mengerjakan
evaluasi. Kemudian menurut Suharni, kelebihan dari penggunaan Quizziz
diantaranya yaitu terdapat data dan statistik kinerja siswa yang hasilnya dapat
digunakan sebagai bahan evaluasi untuk pembelajaran lanjutan. Dengan
menggunakan Quizizz memudahkan guru untuk segera mengetahui hasil pekerjaan
siswa tanpa perlu menghitung nilai secara manual (Suharni, Asty, & Amelia, 2021).
Kemudian terdapat meme yang akan ditunjukkan kepada siswa setiap menjawab
pertanyaan. Ada dua jenis meme yang ditunjukkan saat menjawab pertanyaan,
diantaranya yaitu meme untuk jawaban salah dan meme untuk jawaban benar. Ketika
siswa menjawab pertanyaan dengan benar, meme tersebut akan berupa kata
penghargaan dan kata motivasi jika jawabannya salah (Suharni, Asty, & Amelia, 2021).
Selain
itu kelebihan dari penggunaan quizziz sebagai alat penilaian juga ditemukan Munawaroh (2021) yaitu:
1) membuat rekapitulasi hasil tes atau evaluasi apapun lebih praktis dan mudah,
2) dapat melaksanakan penilaian pembelajaran secara berkesinambungan sesuai
jadwal yang telah ditentukan dan direncanakan, 3) membuat siswa tertarik untuk
mengisi jawaban dengan benar dan kurang kecerobohan, 4) bermanfaat karena
dilengkapi suara, gambar, dan video agar siswa paham tentang soal y� ang ditanyakan, 5) memiliki berbagai macam
fitur, juga praktis, ekonomis, modern. Kemudian, menurut Anggarda Quizizz selain
menyediakan data dan statistik tentang kinerja siswa, serta hasilnya dapat
diunduh, pendidik juga dapat melacak jumlah jawaban peserta didik. Penggunaan
quizizz membantu pendidik dalam melakukan penilaian tanpa dibatasi oleh tempat,
tampilan yang menarik dan terdapat pengaturan waktu.
Berdasarkan
penjelasan di atas dapat diketahui bahwa kelebihan Kelebihan: 1) tampilan
menarik, 2) Hasil tes dapat diperoleh secara otomatis, mudah,� yang ditinjau dari hasil peserta keseluruhan,
hasil masing-masing peserta, �jumlah soal
yang benar, salah, serta tercantum juga nomor soal termudah dan tersulit, 3)
praktis - ekonomis, modern 4) Interaktif karena guru dapat menyisipkan suara,
gambar, video, dan animasi ke dalam soal, 5) Model soal yang dapat dibuat
dengan aplikasi Quizizz lebih bervariasi sehingga dapat menarik minat siswa
untuk melakukan penilaian, 6) Paperless, penilaian tanpa dibatasi oleh tempat
7) dilengkapi dengan backsound, meme, avatar, menambah motivasi siswa mengisi
tes, 8) terdapat pengaturan waktu, 9) Hasil tes dapat diunduh dalam bentuk pdf
atau spreadsheet excel, 10)� Basis game,
sangat dekat dengan siswa, sehingga siswa lebih tertarik menggunakan quizziz.
Sedangkan
kelemahan Quizizz adalah: 1) koneksi internet sangat berpengaruh terhadap
keberlangsungan tes melalui quizziz, 2) Berpengaruh terhadap turunnya
konsentrasi siswa yang lebih meyukai suasana tes yang sunyi. Untuk
meminimalisir kelemahan tersebut, maka beberapa hari sebelum tes berlangsung,
siswa dihimbau untuk menggunakan koneksi internet yang stabil, lalu bagi siswa
yang merasa terganggu dengan adanya backsound, siswa dapat mematikan volume
backsound tersebut.�
4.
Prosedur Konstruksi Instrumen
Asesmen Pengetahuan Job
Information (APJI) Berbasis Gamifikasi
Supaya instrument yang dibuat sesuai dengan ketentuan, maka menurut Djaali dan Muljono (Komalasari, Wahyuni, & Karsih, 2011) dilengkapi dengan Langkah-langkah pembuatan asesmen dalam Quizziz terdapat beberapa Langkah yang perlu dilakukan,
a. Mengidentifikasi tujuan utama penggunaan instrument. Tujuan dari dibuatnya
instrument ini adalah untuk mengukur pengetahuan siswa SMK Jurusan Akuntansi mengenai informasi pekerjaan yang sesuai dengan jurusannya.
b. Mengidentifikasi tingkah laku yang mewakili konstruk tertentu. Yaitu perlu ditentukan
konsep sampel tingkah laku yang dapat mewakili konstruk teori yang akan diukur, bersifat
operasional. Pada konstruksi
instrument ini mengacu pada
unsur-unsur dari Job
Information yaitu Job Description dan Job Spesification.
c. Membuat Kisi-kisi instrument berdasarkan
dimensi dan indicator job information.
d. Mempersiapkan spesifikasi instrument
dan proporsi item yang menjadi
focus dalam pembuatan kisi-kisi.
e. Menulis butir-butir item test beserta
jawaban
f. Mereview item oleh pengembang instrument dan ahli
g. Memindahkan Item Instrumen Pada
Website Quizizz
h. Melakukan uji coba awal untuk melihat
validitas dan reliabilitasnya.
i. Menindaklanjuti dari hasil
uji validitas dan reliabilitas
j. Melakukan uji coba kepada sampel yang lebih besar yang sesuai dengan subjek
penelitian.
k. Mengembangkan panduan penggunaan atau pedoman untuk pengadministrasian,
pemberian skor, dan interpretasi.
Kesimpulan
Berdasarkan kajian di atas dapat diketahui
bahwa permasalahan mengenai ketersediaan alat ukur pengetahuan
job information dapat diselesaikan
dengan pembuatan Instrumen APJI. APJI dikembangkan
berdasarkan penjelasan Murren, dimana Job Information berkaitan dengan dua hal yaitu
Job Description dan Job Information dengan menggunakan prosedur pengembangan instrument yang berlaku,
serta dilengkapi dengan bantuan teknologi berbasis gamifikasi (website Quizziz), sehingga Ketika siswa mengisi instrument tersebut seperti sedang bermain game yang memiliki aturan, selain itu dari segi
pengolahan data menggunakan
website quizziz juga lebih mudah dan lebih cepat dibandingkan diolah secara manual.
BIBLIOGRAFI
Agustia, M., Aprilia, C., Sari, J.,
Hikmah, D., & Risnita. (2021, Januari). Using Quizizz In Learning Assesment
With Science Literacy Oriented In Science Learning. International Journal Of
Engineering, Science & Informationtechnology (Ijesty), 1(1), 86-90.
Alifiarga, H. (2019). Penerapan
Metode Webqual 4.0 Pada Pengukuran Kualitas Website Pencarian Kerja.
Program Studi Sistem Informasi - Fakultas Sains Dan Teknologi. Jakarta: Uin
Syarif Hidayatullah. Google Scholar
Amanina, N., & Az-Zafi, A. (2021,
June). The Effectiveness Of Quizziz Platform As A Media For The Evaluation Of
Akidah Akhlak Learning In Kudus Regency. Abjadia: International Journal Of
Education, 6(1), 45-55. Google Scholar
Anggraeni, S., & Taufiq, M.
(2021). Implementation Of Quizizz Online Evaluation Tools With Stem Approach To
Measure Analytical Skills Of The Junior High School Students. Jipi: Jurnal
Ipa Dan Pembelajaran, 5(1), 1-14. Google Scholar
Ayu, E. F. (2021). Optimalisasi Bursa
Kerja Khusus Dalam Menyalurkan Lulusan Smk Pada Dunia Usaha/Dunia Industri. Jurnal
Inspirasi Manajemen Pendidikan, 4(4), 932-941. Google Scholar
C. B., Gunawan, G., & Hidayat, D.
R. (2020, September). Layanan Bimbingan Karir Teori Donal E. Super Guna Meningkatkan
Kematangan Karir Pada Peserta Didik. Jibk: Undiksha, 11(1), 32-39. Google Scholar
Cahyani, R. R. (2021). Pengembangan
Soal Tes Berbasis Quizizz Sebagai Alat Evaluasi Untuk Menumbuhkan Motivasi
Berkompetisi Peserta Didik. Skripsi, Universitas Islam Negeri Sunan Ampel
Surabaya, Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan, Jurusan Pendidikan Matematika,
Surabaya. Retrieved Februari 22, 2022 Google Scholar
Crites, J. O. (1976). A Comprehensive
Model Of Career Development In Early Adulthood. Journal Of Vocational
Behavior, 9, 105-118. Google Scholar
Darmawan, M., Daeni, F., & P, L.
(2020, December). The Use Of Quizizz As An Online Assessment Application For
Science Learning In The Pandemic Era. Unnes Science Education Journal, 9(3),
144-150. Google
Scholar
Dhamayanti, F. I. (2021). Efl
Students� Perception And Motivation Toward Quizizz As E-Learning Media In
English E-Classroom. Educafl, 4(2), 70-77. Google Scholar
Dinata, M. (2020, November).
Pelaksanaan Tugas Dan Fungsi Bursa Kerja Khusus (Bkk) Di Smk Muhammadiyah 1
Playen. Jurnal Pendidikan Vokasi Otomotif, 3(1), 33-45. Google Scholar
Elbasyouny, T. R. (2021). Enhancing
Students� Learning And Engagement Through Formative Assessment Using Online
Learning Tools. Master Of Education. Dubay: The British University.
Retrieved February 21, 2022 Google Scholar
Embun. (2012).
Penelitian Kepustakaan. Jakarta. Google Scholar
Fadhilawati, D. (2021, March). Using
Quizizz Application For Learning And Evaluating Grammar Material. Josar: Balitar
Islamic University, 6(1). Google Scholar
Fadhlan, D. (2019, Oktober 6). Bisnis
Manajemen: Prospek Kerja Smk Akuntansi Dan Keuangan. (Kemendikbud)
Retrieved Februari 25, 2022, From Direktorat Sekolah Menengah Kejuruan:
Direktorat Jendral Pendidikan Vokasi - Kementrian Pendidikan Kebudayaan Riset
Dan Teknologi:
Http://Smk.Kemdikbud.Go.Id/Konten/4456/Smk-Akuntansi-Dan-Keuangan Google Scholar
Gati, I. (1986). Making Career
Decisions: A Sequential Elimination Approach. Journal Of Counseling
Psychology, 33(4), 408-417. Google Scholar
Harren , V. A. (1979). A Model Of
Career Decision Making For College Student. Journal Of Vocational Behavior,
14, 119-133. Google Scholar
Haryati, S., Albeta, S. W., Futra,
D., & Siregar, A. D. (2021, June). The Development Of Evaluation
Instruments In Online Learning Using The Quizizz Application: During Covid 19
Pandemic. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 13(1), 364-373. Google Scholar
Hidayat, D. R., W. C., & Alfan,
R. (2019). Karier: Teori Dan Aplikasinya Dalam Bimbingan Dan Konseling
Komprehensif. Sukabumi: Cv. Jejak. Google Scholar
Hikmah, N., Putri, N. A., K. N.,
& Jauhariyah, M. N. (2021). Using Quizizz To Develop An Assessment Of
Physics Learning: An Alternative Way For Physics Learning Assessment In The
Covid-19 Pandemic Era. Seminar Nasional Fisika (Snf) Unesa. 1805,
Pp. 1-12. Surabaya: Iop Publishing. Google Scholar
Irwansyah, R., & Izzati, M.
(2021, May). Implementing Quizizz As Game Based Learning And Assessment In The
English Classroom. Tefla Journal, 3(1), 13-18. Google Scholar
Ismail, M. F., & Siswanto, I.
(2018, Maret). Pelaksanaan Bimbingan Karir Di Sekolah Menengah Kejuruan . Jurnal
Pencerahan, 12(1), 87-107. Google Scholar
Ismail, M. I. (2019). Asesmen Dan
Evaluasi Pembelajaran. Makassar: Cendekia Publisher. Google Scholar
Junior, J. B. (2020, January). ,
Assessment For Learning With Mobile Apps: Exploring The Potential Of Quizizz In
The Educational Context. Ijdr: International Journal Of Development
Research, 10(1), 33366-33371. Google Scholar
Komalasari, G., Wahyuni, E., &
Karsih. (2011). Asesmen Teknik Non Tes Dalam Perspektif Bk Komprehensif.
Jakarta : Pt. Indeks. Google Scholar
Kristanto, B. P., & Yunianta, T.
N. (2021, Agustus). Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Matematika
Berbasis Aplikasi Quizizz Dengan Soal Pisa Konten Quantity. Edumatica:
Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2), 64-72. Google Scholar
Lusiani. (2020, Desember). Penggunaan
Aplikasi Online Quizizz Dalam Menganalisis Hasil Tes Kognitif Siswa Pada Materi
Energi. Spej (Science And Phsics Education Journal), 4(1), 15-23. Google Scholar
Melfianora.
(2017). Penulisan Karya Tulis Ilmiah Dengan Studi Literatur. Pekanbaru: Upt
Balai Pelatihan Penyuluh Pertanian. Google Scholar
Muji, A. P., Ambiyar, I. A., &
Hidayat, H. (2021, December). The Implementation Of Quizizz-Based Online
Evaluation In Higher Education: An Exciting Alternative For Evaluation. International
Journal Of Research In Counseling And Education, 5(2), 149-157. Google Scholar
Mullins, L. (1985). Job Analysis -
Know The Job And The Person To Do It. International Journal Hospitallity
Management, 4(4), 181-183. Google Scholar
Munawaroh, N. T. (2021, April). The
Use Of Quizizz Online Software In The Evaluation Of Arabic Learning. Alsuniyat:
Jurnal Penelitian Bahasa, Sastra, Dan Budaya Arab, 41, 29-46. Google Scholar
Panggabean, S., & Harahap, T. H.
(2020, Oktober). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Quizizz Terhadap Hasil
Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan Matematika. Mes: Journal Of Mathematics
Education And Science, 6(1), 78-83. Google Scholar
Permana, P., & Irma, P. (2019).
Using Quizizz As A Formative Assessment Tool In German Classrooms. 3rd
International Conference On Language, Literature, Culture, And Education
(Icollite 2019). 424, Pp. 154-159. Atlantis Press. Google Scholar
Pesch, K. M., Larson, L. M., &
Seipei, M. T. (2017). Career Certainty And Major Satisfaction: The Roles Of
Information-Seeking And Occupational Knowledge. Journal Of Career Assesment,
1-16. Google
Scholar
Pesch, K. M., Larson, L. M., &
Seipei, M. T. (2017). Career Certainty And Major Satisfaction: The Roles Of
Information-Seeking And Occupational Knowledge. Journal Of Career Assesment,
1-16. Google
Scholar
Pitoyo, M. D., Sumardi, & Asib,
A. (2020, March). Gamification-Based Assessment: The Washback Effect Of Quizizz
On Students� Learning In Higher Education. International Journal Of Language
Education, 4(1), 1-10. Google Scholar
Putranti, D. (2018, November).
Layanan Bimbingan Karir Di Sekolah Menengah Kejuruan Berbasis Teaching Factory.
Konseling Komprehensif, 5(2), 42-47. Google Scholar
Sari, N. K., Purbosari, P. M.,
Angganing, P., & Prasetyo, K. (2021, Januari). Pelatihan Pembuatan Media
Pembelaharan Interaktif Berbasis Ict Bagi Guru Sdn Dalangan 02 Dan 03
Tawangsari. Jurnal Terapan Abdimas, 6(1), 86-95.
Google Scholar
Satria, M. R., Fatmawati, A. P.,
Marismiati, & Firmansyah, I. (2021, Desember). Sosialisasi Tentang
Bidang-Bidang Akuntansi Dan Profesi Akuntan Pada Siswa-Siswi Jurusan Akuntansi
Di Smkn 1 Subang. Integritas: Jurnal Pengabdian, 5(2), 312-322. Google Scholar
Setiyani, Sumarwati, S., Astuti, A.
D., Santi, D. P., & Try, S. (2021, May). Using Quizziz Application To Make
Online Evaluations During Covid 19 Pandemic: Teacher Competency Training. Engagement:
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(1), 19-29. Google Scholar
Shari, K. I., & Martozet. (2021).
Design Learning Evaluation Of Serampang Twelve Dance Based On Hots In The Form
Of A Quizizz Application For Medan City Senior High School Students. The 3th
International Seminar On Of Language, Art, And Literature Education, (Pp.
282-293). Medan. Google Scholar
Stoilkovska, A., & Serafimovic,
G. (2017, March). Job Analysis As An Important Human Resources Management
Function. 2(1), 113-124. Google Scholar
Sugeng, A., Afandi, A., Dian, W.,
Fitriyah, & Neneng, H. (2020). Profesi Akuntansi New Generation Dan
Tantangan Masa Kini Di Era Revolusi Industri 4.0 Di Smk Yadika 5 Pondok Aren. Abdi
Laksana: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2), 302-307. Google Scholar
Suharni, Asty, H., & Amelia, M.
(2021). Efl Students� Perception On Using Quizizz Application: A Survey Study. Journal
Of Asian Studies: Culture, Language, Art And Communications, 2(2), 81-87. Google Scholar
Super, D. E. (1983). Assesment In
Career Guidance: Toward Truly Developmental Counseling. The Personnel And
Guidance Journal, 61, 555-562. Google Scholar
Super, D. E., & Jordan, J. P.
(1973, January). Career Development Theory. British Journal Of Guidance And
Counselling, 1(1), 1-16. Google Scholar
Vitarani, A., Pujiastuti, P., &
Anang. (2021). In The Covid-19 Pandemic, How Well Did Zoom Cloud Meeting And
Quizizz Media Perform? Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 13(3), 1814-1822. Google Scholar
Yahya, M., Maftuhati, Mustofa, A. H.,
& Arifa, Z. (2021, June). Online-Based Arabic Learning Management During
The Covid-19 Pandemic Era: Plan, Implementation And Evaluation. Al-Ta'rib:
Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Bahasa Arab, 9(1), 85-98. Google Scholar
Zed, M.
(2014). Metode Penelitian Kepustakaan. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia Google
Scholar
Zhao, F. (2019, January). Using
Quizizz To Integrate Fun Multiplayer Activity In The Accounting Classroom. Ijhe:
International Journal Of Higher Education, 8(1), 37-43. Google Scholar
Zuhara, N. R., Supardi, K. I., &
Susilaningsih, E. (2020, September). The Effect Of The Problem Based Learning
Model Using Quizizz Evaluation On Student�s Cognitive Science Learning Outcomes
In Elementary School. Journal Of Primary Education, 9(4), 364-376. Google Scholar
Copyright
holder: Aniyatussaidah, Dede Rahmat Hidayat (2022) |
First
publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia |
This article is
licensed under: |