Syntax Literate: Jurnal
Ilmiah Indonesia p�ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398
Vol. 7, No. 7, Juli 2022
ANALISIS PENGARUH
INFORMATION DAN USER INTERFACE QUALITY TERHADAP LOYALTY OF E-CUSTOMER DALAM
MENGGUNAKAN DOMPET DIGITAL �OVO�
Sharon
Aljeazsa L. Silalahi, Sfenrianto
Universitas Bina Nusantara, Indonesia
Email: [email protected], [email protected]
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh information quality dan user interface quality terhadap loyalitas e-customer dalam menggunakan aplikasi dompet digital OVO.� Penelitian ini termasuk dalam penelitian kuantitatif dengan metode survei. Berdasarkan tingkat eksplanasinya penelitian ini digolongkan dalam penelitian asosiatif kausal atau hubungan, yaitu penelitian untuk mengetahui sebab akibat. Hubungan atau pengaruh variabel bebas (X) terhadap variabel terikat (Y), dimana variabel X pada penelitian ini adalah infoemastion dan user interface quality sedangkan variabel Y pada penelitian ini adalah loyalitas e-customer dalam menggunakan OVO. Dalam penelitian ini, proses pengambilan sampel menggunakan metode probability sampling, dimana populasi penelitian ini adalah pengguna aplikasi OVO di Yogyakarta. Beberapa pedoman untuk menentukan ukuran sampel yaitu apabila pendugaan parameter menggunakan metode kemungkinan maksimum (maximum likelihood estimation) ukuran sampel yang disarankan adalah 100 hingga 200, sehingga jumlah sampel pada penelitian ini adalah 100 sampel yang terdiri dari pengguna aplikasi OVO di Yogyakarta. Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini adalah uji validitas dan reliabilitas dan teknik analisis data menggunakan uji regresi linier berganda dengan bantuan software SPSS 25.0. Hasil penelitian mennunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan information quality dan user interface quality secara bersama-sama atau secara simultan terhadap loyalitas e-customer dalam menggunakan aplikasi dompet digital OVO, terdapat pengaruh positif dan signifikan information quality dan user interface quality secara parsial terhadap loyalitas e-customer dalam menggunakan aplikasi dompet digital OVO. Saran yang dapat diberikan kepada pihak manajemen OVO adalah meningkatkan kualitas informasi yang ada di dalam aplikasi dompet digital OVO dan meningkatkan kualitas user interface yang saat ini menjadi modal penting bagi industry financial technology di Indonesia.
Kata Kunci:�� Information Quality, User Interface Quality, Loyalitas E-Customer, Aplikasi Dompet Digital, OVO
Abstract
This study aims
to find out and analyze the influence of information quality and user interface
quality on e-customer loyalty in using the OVO digital wallet application.� This research is included in quantitative research
with survey methods. Based on the degree of explanation, this research is
classified as causal or relationship associative research, that is, research to
find out cause and effect. The relationship or influence of the free variable
(X) on the bound variable (Y), where variable X in this study is infoemastion and user interface quality while variable Y in
this study is e-customer loyalty in using OVO. In this study, the sampling
process used the probability sampling method, where the population of this
study were users of the OVO application in Yogyakarta. Some guidelines for
determining sample size are if estimating parameters using the maximum
likelihood estimation method, the recommended sample size is 100 to 200, so
that the number of samples in this study is 100 samples consisting of OVO
application users in Yogyakarta. The tests carried out in this study are
validity and reliability tests and data analysis techniques using multiple
linear regression tests with the help of SPSS 25.0 software. The results of the
study show that there is a positive and significant influence of information
quality and user interface quality together or simultaneously on e-customer
loyalty in using the OVO digital wallet application, there is a positive and
significant influence of information quality and user interface quality
partially on e-customer loyalty in using the OVO digital wallet application.
Advice that can be given to OVO management is to improve the quality of
information in the OVO digital wallet application and improve the quality of the
user interface which is currently an important capital for the financial
technology industry in Indonesia.
Keywords:� Information Quality, User Interface Quality, Loyalty E-Customer, Digital Wallet Application, OVO
Pendahuluan
Perkembangan teknologi informasi
dan komunikasi di dunia terus
menerus mengalami perkembangan. Menurut data dari Hootesuit (2021),
pertumbuhan teknologi informasi dan komunikasi di dunia
mengalami perkembangan dari tahun 2020 hingga 2021. Pertumbuhan teknologi digital mengalami pertumbuhan ke arah yang positif
dan mengalami peningkatan dari tahun sebelumnya.
Teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia berkembang
sangat pesat dalam decade terakhir ini. Jumlah
ponsel pintar yang telah mencapai 89,9juta orang atau 67,8% dari total populasi pengguna internet di
Indonesia mendukung perkembangan
teknologi yang terjadi saat ini (Databoks, 2020).
�
Menurut data dari databoks.katadata.co.id, pengguna Smartphone diperkirakan mencapai 89% populasi pada tahun 2025, dimana dalam kurun waktu
6 tahun sejak 2019, penetrasi ponsel pintar atau smartphone di
Indonesia tumbuh sebesar
25,9% (Databoks, 2020).
Perkembangan smartphone di Indonesia diiringi dengan perkembangan jumlah pengguna internet, dimana hasil utama dari
survey pengguna internet Indonesia berjumlah 73,7% naik dari 64,8% dari tahun 2018 (Databoks, 2020).
Apabila digabungkan dengan angka dari
proyeksi Badan Pusat Statistik
(BPS) maka populasi
Indonesia tahun 2019 berjumlah
266.911.900 juta sehingga pengguna internet Indonesia diperkirakan
sebanyak 196,7 juta pengguna, dimana jumlah tersebut meningkat dari 171 juta di tahun 2019 dengan penetrasi sebesar 73,7% atau meningkat sebesar 8,9% atau sebanyak 25,5 juta pengguna (Kementerian Komunikasi Dan
Informatika, 2021).
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat cepat dan berkembang ini membuat masyarakat saat ini lebih mudah melakukan aktivitas apapun dengan kecanggihan teknologi informasi, termasuk dalam hal mengakses informasi dari dalam maupun luar negeri, berkomunikasi dengan orang yang berbeda pulau bahkan berbeda negara dengan sangat mudah, membeli barang dan jasa melalui kecanggihan teknologi atau aplikasi yang menyediakan barang dan jasa yang diinginkan, memesan makanan yang lokasinya jauh dari tempat tinggal dan masih banyak lagi aktivitas manusia yang berjalan lebih mudah dengan bantuan teknologi.
Salah satu aplikasi yang memberikan kemudahan bagi masyarakat adalah aplikasi Grab. Grab memberikan pelayanan kepada masyarakat dengan menawarkan berbagai fitur yang ada seperti Grab-ride, Grab-car, Grab-Food dan lain sebagainya. Hampir seluruh kegiatan masyarakat dapat dilakukan melalui aplikasi digital bernama Grab ini. Grab juga memberikan kemudahan bagi penggunanya untuk melakukan transaksi dengan menggunakan dompet digital. Dompet digital tersebut bernama Ovo, dimana layanan ini digunakan masyarakat untuk melakukan berbagai transasksi dalam memenuhi kebutuhan sehari-hari. Berdasarkan data dari Katadata.co.id (2021), penggunaan sejumlah layanan digital di Indonesia meningkat selama pandemic Covid-19. Penggunaan dompet digital mengalami kenaikan hingga 65% sebagai alat transaksi dalam berbagai kegiatan yang hanya dilakukan di rumah. Ovo adalah salah satu dompet digital yang merupakan aplikasi pintar dan memberikan kemudahan bagi masyarakat untuk melakukan layanan pembayaran dan transaksi secara online. Ovo juga menawarkan poin pada setiap kali melakukan pembayaran dengan Ovo.
Peningkatan transasksi secara digital terus menerus terjadi. Survei Mandiri Institute dalam databoks.katadata.co.id (2021), OVO adalah e-wallet atau dompet digital yang paling banyak digunakan oleh masyarakat khususnya adalah usaha mikro kecil dan menengah (UMKM) dalam menjalankan usaha secara online dan membutuhkan tansaksi secara daring. Sebanyak 72% UMKM menggunakan OVO sebagai aplikasi yang dipercaya untuk melakukan sejumlah transasksi.
Persaingan yang terus menerus terjadi akibat dari perkembangan aplikasiaplikasi e-wallet atau dompet digital yang semakin cepat, membuat OVO harus mencari cara agar layanan digital yang diberikan tetap menjadi unggul dan dipercaya oleh masyarakat. Perkembangan penggunaan OVO juga memberikan kemudahan bagi pengguna untuk bertransaksi berbagai macam kebutuhan sehari-hari. Konsumen yang merasa puas dengan pelayanan yang diberikan oleh OVO terutama kemudahan dalam bertransaksi akan menunjukkan rasa loyalitas yang tinggi walaupun hanya melalui online. Customer loyalty atau loyalitas konsumen adalah hal yang sangat penting bagi setiap perusahaan. Konsumen yang loyal akan selalu membeli dan menggunakan produk dari sebuah perusahaan. Loyalitas dapat terjadi karena konsumen merasa puas dengan kinerja perusahaan. Selain itu loyalitas konsumen pada gilirannya akan menciptakan komitmen bagi konsumen untuk terus menjalin hubungan jangka panjang dengan perusahaan. Dalam ketatnya persaingan bisnis saat ini, perusahaan harus dapat memberikan produk dan jasa yang terbaik pada konsumen, sehingga konsumen dapat merasakan kualitas yang diberikan.
Gramer (2016) memberikan definisi mengenai loyalitas (loyalitas jasa), yaitu derajat sejauh mana seorang konsumen menunjukkan perilaku pembelian berulang dari suatu penyedia jasa, memiliki suatu desposisi atau kecenderungan sikap positif terhadap penyedia jasa, dan hanya mempertimbangkan untuk menggunakan penyedia jasa ini pada saat muncul kebutuhan untuk memakai jasa ini. Berdasarkan definisi yang disampaikan Gramer, konsumen yang loyal tidak hanya seorang pembeli yang melakukan pembelian berulang, tetapi juga mempertahankan sikap positif terhadap penyedia jasa. Loyalitas pengguna aplikasi akan semakin tinggi apabila mereka merasakan adanya kenyamanan dalam menggunakan aplikasi tersebut.
Persaingan untuk memperoleh
loyalitas pengguna aplikasi menjadi perhatian penting sehingga kualitas informasi pada aplikasi digital saat ini penting
untuk dijaga tingkat akurasinya. Menurut (DeLone & McLean, 2003) menyatakan bahwa
kualitas informasi mengukur kualitas output dari sistem informasi, yaitu
kualitas yang dihasilkan oleh sistem informasi, terutama dalam bentuk
laporanlaporan (reports). Kualitas informasi (information
quality) adalah karakterisitik dari ouput yang disajikan dalam sebuah
sistem informasi yaitu meliputi manajemen laporan dan halaman web (Petter, DeLone, & McLean, 2008). Kualitas informasi (information quality) adalah sejauh mana informasi secara konsisten
dapat memenuhi persyaratan dan harapan semua orang yang membutuhkan informasi
tersebut untuk melakukan proses mereka. Konsep ini dikaitkan dengan konsep
produk informasi yang menggunakan data sebagai masukan dan informasi
didefinisikan sebagai data yang telah diolah sehingga memberikan makna bagi
penerima informasi (Al-Hakim, 2006).
Information quality merupakan output dari penggunan sistem informasi oleh pengguna (user). Variabel ini menggambarkan kualitas informasi yang dipersepsikan oleh pengguna yang diukur dengan keakuratan informasi (accuracy), relevan (relevance), kelengkapan informasi (completeness), ketepatan waktu (timeliness), dan penyajian informasi (format). Permasalahan yang terjadi pada aplikasi OVO adalah masih banyak informasi yang ditawarkan oleh OVO yang belum dipahami secara optimal oleh pengguna OVO dan terkadang ada berbagai masalah transaksi dan adanya eror pada aplikasi yang membuat kepercayaan konsumen pada OVO menjadi berkurang dan rasa kecewa oleh penggunanya.
Selain kualitas informasi
yang tinggi, penggunaan aplikasi yang membuat penggunanya nyaman adalah dengan memerhatikan
user interface quality. User Interface Quality adalah dimensi baru yang
dikembangkan dari penelitian (Rai & Medha, 2013), mereka mengembangkan pengukuran website
yang khusus untuk website berbasis pendidikan, mereka menjelaskan mengenai
penggunaan gambar, penggunaan huruf, kesesuaian tampilan, tata letak dan identitas perusahaan pada website (Arifin, 2012).
User interface adalah jembatan atau mekanisme interaksi antara
pengguna (user) dengan sistem. User Interface yang buruk, seringkali
membuat sistem yang ada tidak berjalan dengan baik. Produk atau sistem yang
tidak berjalan dengan baik ini dapat disebabkan oleh ketidaksempurnaan atau
kurang sesuainya dengan kebutuhan yang pengguna inginkan, sehingga pada
penelitian ini perlu dilakukan analisis kebutuhan dari setiap pengguna karena
setiap pengguna. Dalam sebuah sistem, User Interface merupakan komponen yang paling utama karena
bertugas menghubungkan pengguna dengan informasi yang dibutuhkan dari sistem
itu sendiri. User Interface (UI)
telah diakui sebagai salah satu elemen yang paling penting dari sebuah proyek
perangkat lunak. Dan itu telah diperkirakan bahwa 48% dari pekerjaan proyek
yang masuk ke dalam desain dan implementasi dari antarmuka pengguna (Myers, B.A. and Rosson, 2018). Berdasarkan berbagai permasalahan tersebut maka penelitian ini mengusung sebuah
judul yakni analisis pengaruh information dan user interface quality terhadap loyalitas dari e-customer yang menggunakan
aplikasi dompet digital
�OVO�.
Definisi Operasional
Berikut ini adalah definisi operasional pada penelitian yang memuat definisi dan indicator peneliltian sebagai berikut:
Tabel 1
Definisi Operasional
Variabel
Variabel |
Definisi |
Indikator |
Sumber |
Information quality (X1) |
Karakterisitik dari ouput yang disajikan dalam sebuah
sistem informasi yaitu meliputi manajemen laporan dan halaman web |
1)
Completeness 2)
Relevance 3)
Accurate 4)
Timeliness Format |
|
User
Interface Quality (X2) |
Cara program dan pengguna untuk
berinteraksi. User Interface memiliki fungsi untuk menghubungkan atau
menerjemahkan informasi antar pengguna dengan sistem operasi, sehingga
perangkat dapat digunakan |
1)
Gambar
yang ditampilkan pada aplikasi
sesuai 2)
Font
pada aplikasi mudah dibaca 3)
Tampilan pada aplikasi sudah sesuai dengan ketentuan 4)
Aplikasi menampilkan
tata letak dan struktur
yang menarik Aplikasi yang ada menunjukkan identitas |
|
Loyalitas E-Customer dalam Menggunakan OVO (Y) |
Suatu ukuran kesetiaan dari
pelanggan dalam menggunakan suatu merek produk atau merek jasa pada kurun
waktu tertentu pada situasi dimana banyak pilihan produk ataupun jasa yang
dapat memenuhi kebutuhannya dan pelanggan memiliki kemampuan mendapatkannya. |
1) Menyampaikan hal
positif mengenai produk/jasa kepada
orang lain 2)
Merekomendasikan produk/jasa kepada orang lain 3)
Mendorong orang lain untuk menggunakan atau membeli produk/jasa 4)
Pertimbangan dalam
menjadikan produk/jasa tersebut sebagai pilihan utama Rasa ingin membeli kembali (repurchase) |
Framework
Berdasarkan teori dan penelitian terdahulu, maka kerangka pemikiran pada penelitian ini tergambar sebagai berikut:
Gambar 1
Kerangka Pemikiran
Hipotesis Penelitian
H1: Diduga terdapat
pengaruh information
quality dan user interface quality
terhadap loyalitas e-customer dalam
menggunakan aplikasi dompet digital OVO
H2: Diduga terdapat
pengaruh information
quality terhadap loyalitas
e-customer dalam
menggunakan aplikasi dompet digital OVO
H3: Diduga terdapat
pengaruh user
interface quality terhadap loyalitas
e-customer dalam
menggunakan aplikasi dompet digital OVO.
Metode Penelitian
Penelitian ini termasuk dalam penelitian kuantitatif dengan metode survei. Berdasarkan tingkat eksplanasinya penelitian ini digolongkan dalam penelitian asosiatif kausal atau hubungan, yaitu penelitian untuk mengetahui sebab akibat. Hubungan atau pengaruh variabel bebas (X) terhadap variabel terikat (Y) (Sugiyono, 2018), dimana variabel X pada penelitian ini adalah infoemastion dan user interface quality sedangkan variabel Y pada penelitian ini adalah loyalitas e-customer dalam menggunakan OVO. Dalam penelitian ini, proses pengambilan sampel menggunakan metode probability sampling, dimana populasi penelitian ini adalah pengguna aplikasi OVO di Jayapura. Menurut Hair et al. (2013), beberapa pedoman untuk menentukan ukuran sampel yaitu apabila pendugaan parameter menggunakan metode kemungkinan maksimum (maximum likelihood estimation) ukuran sampel yang disarankan adalah 100 hingga 200, sehingga jumlah sampel pada penelitian ini adalah 100 sampel yang terdiri dari pengguna aplikasi OVO di Yogyakarta. Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini adalah uji validitas dan reliabilitas dan teknik analisis data menggunakan uji regresi linier berganda dengan bantuan software SPSS 25.0.
Hasil dan Pembahasan
A.
Uji
Validitas dan Reliabilitas
1. Hasil Uji Validitas
Validitas dapat diartikan sebagai suatu indeks yang mencerminkan suatu alat pengukur dalam mengukur yang apa yang perlu diukur. Pengujian pada penelitian ini dibantu oleh software SPSS 25, berikut adalah hasil uji validitas:
Tabel 2
Hasil
Uji Validitas
Variabel |
Pearson
Correlation |
Sign |
Ket |
X1 |
0.678 |
0.00 |
Seluruh item pertanyaan valid |
0.738 |
0.00 |
||
0.799 |
0.00 |
||
0.692 |
0.00 |
||
0.613 |
0.00 |
||
X2 |
0.696 |
0.00 |
|
0.745 |
0.00 |
||
0.639 |
0.00 |
||
0.756 |
0.00 |
||
0.629 |
0.00 |
||
Y |
0.656 |
0.00 |
|
0.698 |
0.00 |
||
0.737 |
0.00 |
||
0.686 |
0.00 |
||
0.722 |
0.00 |
Sumber: Data Diolah (2021)
Berdasarkan hasil
uji validitas pada Tabel 2,
seluruh item pada variabel information dan user interface quality serta loyalitas e-customer dalam menggunakan OVO secara keseluruhan hasilnya adalah valid karena memiliki nilai signifikansi di bawah 0.05.
2. Hasil Uji Reliabilitas
Tabel 3
Hasil Uji Reliabilitas
Variabel |
Cronbach Alpha |
Kriteria |
Ket |
X1 |
0,743 |
≥ 0,60 |
Seluruh
variabel reliabel |
X2 |
0,724 |
≥
0,60 |
|
Y |
0,729 |
≥
0,60 |
Sumber: Data Diolah
(2021)
Berdasarkan Tabel 3, maka variabel information dan user interface quality serta loyalitas e-customer menggunakan OVO memiliki nilai Cronbach alpha lebih dari 0,60 yang berarti secara keseluruhan variabel reliabel.
3. Analisis Regresi
Linier Berganda
Pengujian hipotesis ini menggunakan analisis regresi linier berganda dengan bantuan SPSS 25.0. Berikut ini adalah hasil uji regresi linier yang tersaji pada tabel 4.
Tabel 4
Hasil Persamaan Regresi
Model |
Unstandardized Coefficients |
Standardized Coefficients |
t |
Sig. |
||
B |
Std. Error |
Beta |
||||
1 |
(Constant) |
.700 |
1.620 |
|
.432 |
.667 |
information quality |
.511 |
.094 |
.480 |
5.405 |
.000 |
|
user
interface quality |
.425 |
.103 |
.366 |
4.117 |
.000 |
a. Dependent Variable: loyalty of customer
Sumber: Data Diolah (2021)
Berdasarkan hasil analisis regresi linier berganda pada Tabel 4. diperoleh persamaan regresi sebagai berikut ini:
Y = 0.700 + 0.511 (X1) + 0.425 (X2)
Berdasarkan berbagai parameter dalam regresi mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi kinerja karyawan, maka dapat diberikan intepretasi sebagai berikut:
1. Nilai koefisien regresi
linier berganda adalah 0.700
sehingga diartikan jika information dan
user interface quality bernilai 0 (nol), maka nilai variabel
terikat atau loyalitas e-customer menggunakan
OVO akan bernilai 0.700.
2.
Koefisien
regresi information quality diperoleh sebesar 0.511 menyatakan
apabila information quality meningkat maka loyalitas e-customer menggunakan OVO akan meningkat dan sebaliknya apabila motivasi
3.
kerja
turun maka loyalitas e-customer menggunakan OVO akan turun.
4.
Koefisien
regresi user interface quality
diperoleh sebesar 0.425 menyatakan apabila lingkungan kerja meningkat
maka loyalitas e-customer menggunakan OVO akan meningkat pula dan sebaliknya apabila lingkungan kerja turun
maka loyalitas e-custoomer menggunakan
OVO juga akan turun.
4.
Pengujian Hipotesis
a. Hasil
Uji Parsial (Uji t)
Berdasarkan hasil olah data, terdapat hasil uji t untuk melihat pengaruh masing-masing variabel bebas terhadap variabel terikat yakni information quality dan user interface quality terhadap loyalitas e-customer menggunakan OVO.Berikut ini adalah hasilnya:
Tabel 5
Hasil
Uji Parsial
Model |
Unstandardized
Coefficients |
Standardized
Coefficients |
t |
Sig. |
||
B |
Std. Error |
Beta |
||||
1 |
(Constant) |
.700 |
1.620 |
|
.432 |
.667 |
information quality |
.511 |
.094 |
.480 |
5.405 |
.000 |
|
user
interface quality |
.425 |
.103 |
.366 |
4.117 |
.000 |
Sumber: Data diolah (2021)
Berdasarkan
Tabel 5, hasil uji t dapat dijelaskan sebagai berikut:
a.
Pengaruh
Information Quality terhadap Loyalitas E-Customer Menggunakan
OVO
Berdasarkan
hasil regresi linier berganda menunjukkan bahwa nilai t hitung
sebesar 5.405 dan nilai signifikansi sebesar 0.000, maka terdapat pengaruh information quality terhadap
loyalitas e-customer menggunakan
OVO, sehingga hipotesis 1 diterima.
b. Pengaruh User
Interface Quality terhadap
Loyalitas E-Customer
Menggunakan OVO
Berdasarkan hasil regresi linier berganda menunjukkan nilai t hitung
sebesar 4.117 dan nilai signifikansi sebesar
0.000 dengan nilai signifikansi yang lebih kecil (�= 0.05), maka user interface quality berpengaruh
terhadap loyalitas e-customer menggunakan
OVO, sehingga hipotesis 2 diterima.
b.
Hasil
Uji Simultan (Uji F)
Berdasarkan hasil pengolahan data, terdapat hasil uji F
untuk melihat pengaruh information
quality dan user interface quality secara
bersama-sama atau simultan terhadap loyalitas e-customer dalam menggunakan OVO. Berikut ini adalah hasil
perhitungannya:
Tabel 6
Hasil Uji Simultan
ANOVAa |
|||||
Model |
Sum of Squares |
df |
Mean Square |
F |
Sig. |
1 |
Regression |
463.886 |
2 |
231.943 |
75.836 |
.000b |
Residual |
296.674 |
97 |
3.058 |
|
|
|
Total |
760.560 |
99 |
|
|
|
|
a.
Dependent Variable: loyalty of customer |
||||||
b.
Predictors: (Constant), user interface quality, information quality |
Dari Tabel
6. diatas, ditunjukkan bahwa F hitung adalah 75.836 dengan tingkat signifikansi 0.000.
Karena nilai signifikansi
0.000 lebih kecil dari pada 0.05 maka H3 diterima, artinya information dan user interface quality secara bersama-sama berpengaruh terhadap loyalitas e-customer dalam
menggunakan OVO.
c.
Koefisien Determinasi ()
Berikut ini adalah hasil uji koefisien determinasi pada pengolahan data menggunakan SPSS
25.0:
Tabel 7
Hasil Uji Koefisien Determinasi
Model Summary |
||||
Model |
R |
R Square |
Adjusted R Square |
Std. Error of the Estimate |
1 |
.781a |
.610 |
.602 |
1.749 |
a.
Predictors: (Constant), user interface quality, information quality |
Berdasarkan Tabel 7. diatas, dapat dilihat bahwa
nilai koefisien determinasi dilihat dari besarnya nilai
adjusted R Square yakni sebesar
0.602 artinya 60,2%
variasi dari loyalitas e-customer menggunakan OVO dapat dijelaskan oleh variabel independen yang terdiri dari information quality (X1) dan user
interface quality (X2). Sedangkan 39,8% sisanya dijelaskan oleh sebab-sebab lain atau dipengaruhi variabel lain diluar variabel bebas yang diteliti.
Pembahasan
1.
Pengaruh Information Quality dan User Interface Quality terhadap Loyalitas E-Customer dalam Menggunakan OVO
Berdasarkan
hasil perhitungan statistic,
pengaruh variabel
information quality dan user interface quality terhadap
loyalitas e-customer menggunakan
OVO terlihat pada hasil uji
F dengan nilai sebesar 75.836 dan signifikansi
0.000 (dibawah 0.05). Berdasarkan
hasil tersebut maka information dan user interface quality memiliki pengaruh positif dan signifikan secara bersama-sama terhadap loyalitas e-customer dalam
menggunakan OVO.
Penelitian
ini bertentangan dengan penelitian yang dilakukan oleh Petra Surya Mega Wijaya dan Ety Istriani (2015) dan (Rahmawati, 2015)
yang menyatakan bahwa
Information Quality tidak berpengaruh
signifikan terhadap
E-Customer Loyalty. Hasil penelitian ini didukung juga dengan penelitian yang dilakukan oleh (Rendiansah, Az-Zahra, & Saputra, 2016)
dan Nannan Xi dan Hamaria
(2020) yang menyatakan bahwa
User Interface Quality berpengaruh positif dan signifikan terhadap E-customer Loyalty.
2.
Pengaruh Information Quality terhadap
Loyalitas E-Customer dalam Menggunakan OVO
Berdasarkan
hasil perhitungan
statistic, pengaruh variabel
information quality terhadap loyalitas
e-customer menggunakan OVO terlihat
pada hasil uji t dengan nilai sebesar 5.405 dan signifikansi 0.000 (dibawah
0.05). Berdasarkan hasil tersebut maka information quality
memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap loyalitas e-customer dalam
menggunakan OVO.
Penelitian
ini bertentangan dengan penelitian yang dilakukan oleh Petra Surya Mega Wijaya dan Ety Istriani (2015) dan (Rahmawati, 2015)
yang menyatakan bahwa
Information Quality tidak berpengaruh
signifikan terhadap
E-Customer Loyalty.
3.
Pengaruh User Interface Quality terhadap
Loyalitas E-Customer dalam Menggunakan OVO
Berdasarkan
hasil perhitungan
statistic, pengaruh variabel
user interface quality terhadap loyalitas
e-customer menggunakan OVO terlihat
pada hasil uji t dengan nilai sebesar 4.117 dan signifikansi 0.000 (dibawah
0.05). Berdasarkan hasil tersebut maka user interface
quality memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap loyalitas e-customer dalam
menggunakan OVO.
Hasil
penelitian ini didukung juga dengan penelitian yang dilakukan oleh (Rendiansah, Az-Zahra, & Saputra, 2016)
dan Nannan Xi dan Hamaria (2020) yang menyatakan bahwa User Interface
Quality berpengaruh positif
dan signifikan terhadap
E-customer Loyalty.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian hipotesis dari data yang telah diperoeh oleh peneliti, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut: 1). Terdapat pengaruh positif dan signifikan information dan user interface quality secara simultan terhadap loyalitas e-customer dalam menggunakan dompet digital OVO. 2). Terdapat pengaruh positif dan signifikan information quality terhadap loyalitas e-customer dalam menggunakan dompet digital OVO. 3). Terdapat pengaruh positif dan signifikan user interface quality terhadap loyalitas e-customer dalam menggunakan dompet digital OVO.
Terima kasih peneliti ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas karunia-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan penelitian ini dengan baik dan tepat. Terima kasih peneliti sampaikan kepada orang tua dan keluarga peneliti karena doa dan dukungan yang luar biasa sehingga peneliti dapat menyelesaikan penelitian ini dengan sebaik mungkin. Terima kasih kepada responden penelitian yang telah bersedia meluangkan waktu untuk menjawab pertanyaan pada kuesioner yang saya berikan dengan baik, sehingga penelitian ini dapat berjalan lancar.
Al-Hakim, Latif. (2006). Information
Quality Management: Theory and Applications: Theory and Applications. IGI
Global. Google Scholar
Arifin,
Zainal. (2012). Penelitian pendidikan metode dan paradigma baru. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya. Google Scholar
Databoks.
(2020). Pengguna Smartphone diperkirakan Mencapai 89% Populasi pada 2025 |
Databoks. Databoks.Katadata., p. 1. Google Scholar
DeLone,
William H., & McLean, Ephraim R. (2003). The DeLone and McLean model of
information systems success: a ten-year update. Journal of Management
Information Systems, 19(4), 9�30. Google Scholar
Hootesuit,
We Are Social &. (2021). Digital Indonesia 2021. 18 April.
Kementerian
Komunikasi dan Informatika.
(n.d.).
Myers, B.A.
and Rosson, M. .. (2018). Survey on User Interface Programming. Monterey, 3-7
May 1992. Proceedings of ACM CHI�92 Conference, 195�202. Google Scholar
Petter,
Stacie, DeLone, William, & McLean, Ephraim. (2008). Measuring information
systems success: models, dimensions, measures, and interrelationships. European
Journal of Information Systems, 17(3), 236�263. Google Scholar
Rahmawati,
Evi. (2015). Pengaruh customer engagement terhadap kepuasan pelanggan dan
kepercayaan merek serta dampaknya pada loyalitas merek. Jurnal Riset Ekonomi
Dan Manajemen, 15(2), 246�261. Google Scholar
Rai, Alok
Kumar, & Medha, Srivastava. (2013). The antecedents of customer loyalty: An
empirical investigation in life insurance context. Journal of
Competitiveness, 5(2), 139�163. Google Scholar
Rendiansah,
Mohamad, Az-Zahra, Hanifah Muslimah, & Saputra, Mochamad Chandra. (2016).
Pengembangan User Interface Aplikasi Guide Me! Berbasis Web dengan Pendekatan
Human-Centered Design. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu
Komputer E-ISSN, 2548, 964X. Google Scholar
Satzinger,
John W., Jackson, Robert B., & Burd, Stephen D. (2015). Systems analysis
and design in a changing world. Cengage learning. Google Scholar
Sugiyono.
(2018). Metode Penelitian Kuantitatif Kulitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Zeithaml,
Valarie A. (n.d.). Bitner.(2000). Service Marketing 2nd edition: Integrating
Customer Focus. New York. McGraw-Hill Inc. Google Scholar
Copyright holder: Sharon Aljeazsa L. Silalahi, Sfenrianto (2022) |
First publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia |
This article is licensed under: |