Syntax Literate: Jurnal
Ilmiah Indonesia p�ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398
Vol. 7, No. 9, September 2022
USER
INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PEMESANAN DAN PEMBAYARAN UNTUK RUMAH MAKAN PADA
STARTUP WISATARA DENGAN METODE DESIGN THINKING
Belana Romadan Putri, Taqrim Ibadi
Universitas
Bina Darma, Indonesia
Email: [email protected], [email protected]
Abstrak
Danau Ranau adalah danau
terbesar di Pulau Sumatra selatan. Objek wisata Danau Ranau
ini merupakan perpaduan antara pegunungan, lembah, danau dan pantai. Disekitaran danau Ranau juga memiliki banyak tempat makan
yang tersebar tidak jauh dari objek
wisata tersebut. Berdasarkan data kuliner dari dokumen resmi
Dinas Pariwisata Dan Budaya
Kabupaten OKU Selatan bahwa
jumlah total rumah makan di sekitaran wisata Danau Ranau
tepatnya di Kec. Banding
Agung hingga tahun 2021 memiliki 18 rumah makan. Namun, lokasi
tempat makan tersebut sebagian tidak diketahui oleh wisatawan khususnya wisatawan dari luar daerah, serta
belum adanya sistem untuk melakukan
pemesanan, melihat daftar
menu, pembayaran dan laporan
penjualan secara sistematis. Dari uraian di atas banyak wisatawan
yang mengalami kesulitan untuk melakukan pemesanan dan pembayaran makanan disekitaran Wisata Danau Ranau.
Oleh karna itu berdasarkan pemaparan dan data
yang di kumpulkan maka diputuskan untuk membuat media untuk membantu wisatawan maupun masyarakat agar lebih mudah untuk
memilih menu makanan yang
di inginkan, memesan, dan melakukan pembayaran makanan yang berada disekitaran wisata Danau Ranau melalui
aplikasi. Pembuatan ui/ux ini
akan dibuat menggunakan metode DESIGN THINKING yang memiliki
5 tahapan yaitu: Emphatize,
Define, Ideate, Prototype dan Test.
Kata Kunci: metode Design Thinking; User Experience; User Interface.UI/UX
Abstract
Lake Ranau is the largest lake on the island of
southern Sumatra. This Lake Ranau tourist attraction
is a combination of mountains, valleys, lakes and beaches. Around Lake Ranau also has many places to eat scattered not far from
these tourist attractions. Based on culinary data from official documents from
the Tourism and Culture Office of South OKU Regency, the total number of
restaurants around the Lake Ranau tourism area, to be
precise in Banding Agung District until 2021, has 18 restaurants. However, the
location of the place to eat is partly unknown to tourists, especially tourists
from outside the area, as well as the absence of a system for placing orders,
viewing menu lists, payments and sales reports systematically. From the
description above, many tourists have difficulty ordering and paying for food
around Lake Ranau Tourism. Therefore, based on the
presentation and data collected, it was decided to create a media to help
tourists and the public to make it easier to choose the desired food menu,
order, and make payment for food around Lake Ranau
tourism through the application. The creation of this ui
/ ux will be made using The Design Thinking method
which has 5 stages, namely: Emphatize, Define,
Ideate, Prototype and Test.
Keywords: Design Thinking
method; User Experience; User Interface.UI/UX
Pendahuluan
Kemajuan
Pariwisata di Indonesia sekarang
ini semakin meningkat. Perkembangan sektor pariwisata juga menjanjikan dan memberikan manfaat kepada banyak pihak dari
pemerintah, masyarakat maupun swasta. Seperti dalam pidato
yang disampaikan menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Sandiaga Salahuddin Uno dalam laman website VIVA.co.id �Indonesia sangat diberikan penghargaan dalam penanganan pandemi COVID-19 dan kebangkitan dari pariwisata kita yang berbasis pariwisata berkualitas, berbasis komunitas, dan berkelanjutan ini adalah penopang kebangkitan ekonomi kita, penopang penciptaan peluang usaha, dan juga mampu membuka lapangan kerja seluas-luasnya". Hal ini dikarenakan pariwisata merupakan sektor yang dianggap menguntungkan untuk dikembangkan sebagai salah satu aset yang di gunakan sebagai sumber menjanjikan yang bisa meningkatkan perekonomian daerah bagi pemerintah maupun masyarakat sekitar objek wisata.
Oleh karena itu membuat banyak daerah berkeinginan untuk mengadakan pembangunan di bidang pariwisata. Salah satunya adalah Kabupaten OKU Selatan.
Kabupaten
OKU Selatan adalah salah satu
kabupaten yang ada di Provinsi Sumatera Selatan. Seiring
dengan berkembangnnya, Kabupaten OKU Selatan memanfaatkan
sumber daya alam yang ada dengan
mengadakan pembangunan di sektor pariwisata. Salah satu objek wisata
unggulan adalah objek wisata Danau
ranau. Danau Ranau adalah Danau
terbesar kedua di sumatra setelah Danau Toba. Danau ini terletak di perbatasan Kabupaten Lampung
Barat Provinsi Lampung dan Kabupaten
Ogan Komering Ulu Selatan Provinsi Sumatera Selatan. Objek wisata Danau Ranau
ini merupakan perpaduan antara pegunungan, lembah, danau dan pantai dengan budaya yang unik. Dengan sentuhan
infrastruktur pariwisata
dan promosi yang memadai, kawasan wisata Danau Ranau ini
bisa dijadikan sektor unggulan dalam meningkatkan pendapatan daerah Kabupaten Ogan Komering Ulu Selatan. Layaknya objek wisata pada umumnya Danau Ranau
memiliki beberapa tempat obyek wisata
yang berpotensi untuk dikembangkan menjadi tempat wisata yang menarik untuk dikunjungi,
seperti tempat Pemandian air panas, Pusri, Air Terjun Subik Tuha, Pulau
Mariza serta pesona Gunung Seminung.
Wisata Danau Ranau memiliki tempat penginapan yang terdiri dari hotel, villa, dan
homestay.
Disekitaran
Danau Ranau juga memiliki banyak tempat makan yang tersebar tidak jauh dari objek
wisata tersebut. Berdasarkan data kuliner dari dokumen resmi
Dinas Pariwisata Dan Budaya
Kabupaten OKU Selatan bahwa
jumlah total rumah makan di sekitaran wisata Danau Ranau
tepatnya di Kec. Banding
Agung hingga tahun 2021 memiliki 18 rumah makan di antaranya adalah Warung Makan
Jonsandi, RM. Daeti, RM. Riak Ranau, RM. Sopo Nggiro, RM. Afrizal, Lesehan Singgah Kudai, Lesehan Teh Lina, Kedai Coffe Ranau, Selehan
Dedi Singgah Kudai, Kantin Wisata
Iis, Kedai Mahesa, Kedai Dapur
Mama, Rakopa, Rumah Etnik/Fatin, Kedai
Galery, Ech The Kitchen, RM. Ranau Minang dan Lapak Qonita.
Banyak tempat
makan lokal dengan makanannya yang lezat tersebar diantara berkembangnya kuliner Indonesia yang semakin maju. Walau demikian,
tempat makan lokal ini juga tidak kalah bersaing
dengan restoran di perkotaan. Namun, lokasi tempat makan
tersebut sebagian tidak diketahui oleh wisatawan khususnya wisatawan dari luar daerah, serta
belum adanya sistem untuk melakukan
pemesanan dan pembayaran secara online. Selama ini proses pembayaran dan pemesanan makanan disuatu rumah makan
kurang efektif, karena pengunjung harus memesan makanan
datang ke lokasi rumah makan
kemudian menunggu lama, serta pembayaran yang harus tunai dan belum bisa dilakukan
secara non tunai maupun menggunakan aplikasi transaksi uang lainnya.
Dari uraian
di atas banyak wisatawan yang mengalami kesulitan untuk melakukan pemesanan dan pembayaran makanan disekitaran Danau Ranau. Oleh karena itu berdasarkan pemaparan dan data yang di kumpulkan
maka diputuskan untuk membuat media guna membantu wisatawan
maupun masyarakat agar lebih mudah untuk
memesan, memilih dan melakukan pembayaran makanan yang berada disekitaran wisata Danau Ranau melalui
aplikasi, dengan judul penelitian �User Interface
Dan User Experience Pemesanan Serta Pembayaran Untuk Rumah Makan Pada Startup Wisatara Dengan Metode Design Thinking�.
Metode
Penelitian
Penlitian
ini dilakukan selama 7 (tujuh) bulan dimulai bulan
februari 2022 sampai
September 2022. Penelitian ini
dilakukan pada rumah makan sekitaran objek Wisata Danau
Ranau tepatnya di Kec. Banding Agung Kab. Oku
Selatan Provinsi Sumatera Selatan. Penelitian yang dilakukan adalah dengan cara
Wawancara, Observasi, Kuisioner Daring, Studi Pustaka.
Metode
yang digunakan dalam perancangan perangkat lunak adalah metode
Design Thinking. Sebuah metode
pemecah suatu masalah berbasis solusi yang hanya berfokus pada pengalaman dari pengguna yang bersifat pengulangan. Pada metode yang digunakan terdapat lima tahapan yaitu Emphatize, Define, Ideate,
Prototype dan Test. Berikut langkah
� Langkah dari metode
Design Thinking (Aulia,N.Andryana,S. & Gunaryati,A. 2021). Design Thinking memiliki
lima tahapan yaitu Emphatize, Define, Ideate, Prototype, Tes.
Populasi
dan Sampel
Populasi
adalah wilayah generalisasi
yang terdiri atas obyek atau subyek
yang mempunyai kuantitas
dan karakteristik tertentu
yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Sampel merupakan sebagian dari keseluruhan jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Secara umum, sampel
yang baik adalah yang dapat mewakili sebanyak mungkin karakteristik populasi. Dalam bahasa pengukuran,
artinya sampel harus valid, yaitu bisa mengukur sesuatu
yang seharusnya diukur. Sampel yang valid ditentukan oleh
dua pertimbangan yaitu Akurasi atau
ketepatan yaitu tingkat ketidakadaan. (Sugiono, 2020)
Sampel
adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Untuk menentukan jumlah sampel dalam penelitian
ini, menggunakan Rumus Slovin (Riduwan,
2019).
n = N/N(d)2 + 1
n = sampel;
N = populasi; d = nilai presisi 95% atau sig. = 0,05.
Sampel
pada penelitian ini adalah seluruh pengunjung dan masyarakat yang ada dilingkungan Wisata Danau Ranau.
Jumlah populasi adalah 100, dan tingkat kesalahan yang dikehendaki adalah 9%, maka jumlah sampel yang digunakan adalah:
N = 100 / 100 (0,08)2 + 1 = 60,9756 dibulatkan 60 orang.
Skala Pengukuran
Menurut
Sugiyono (2020), Pengukuran
merupakan penggunaan aturan untuk menetapkan
bilangan pada obyek atau peristiwa. Dengan kata lain, pengukuran memberikan nilai-nilai variabel dengan notasi bilangan. Skala pengukuran merupakan aturan-aturan yang diperlukan untuk mengkuatitatifkan data dari pengukuran suatu variable. Skala Likert digunakan
untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomenasosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan
secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut variable penelitian. Dengan skala Likert, maka variable yang akan diukur dijabarkan menjadi indicator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak
untuk menyusun item-item
instrument yang dapat berupa
pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item instrument yang menggunakan
skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata-kata antaralain:
5���
=��� SangatSetuju
4���
=��� Setuju
3���
= ���� Cukup
Setuju
2���
= ���� Tidak
Setuju
1���
= ���� Sangat Tidak
Setuju
SPSS
(Statistical Product and Service Solution)
SPSS merupakan
aplikasi untuk mengelola data statistik dengan cara penggunaan
yang cukup mudah, bahkan oleh orang yang tidak mengenal baik teori
statistik. SPSS merupakan perangkat lunak yang paling banyak di pakai karena tampilannya yang user friendly merupakan
trobosan baru yang berkaitan dengan perkembangan teknologi informasi, khususnya dalam E-Businiess (Wahana Komputer 2019).�
User
Interface
Menurut
Interaction Design Foundation (2020), User Interface Design, desain UI merupakan proses perancang yang berfokus pada tampilan antarmuka didalam suatu perangkat
lunak yang diprogram. Dalam hal ini,
desain User
Interface bertujuan untuk
membuat suatu tampilan yang mudah untuk digunakan oleh pengguna.
User Experience
Menurut
Interaction Design Foundation (2020),
Experience (UX) Design, desain UX adalah suatu proses perancang yang berdasar pada pengalaman yang bermakna bagi pengguna.
Desain ini melibatkan berbagai aspek desain dalam keseluruhan
prosesnya dalam penyampaian suatu produk yang dihasilkan sesuai dengan kegunaannya
Hasil dan Pembahasan
Penelitian ini menggunakan
metode design thinking Sebuah
metode pemecah suatu masalah berbasis solusi yang hanya berfokus pada
pengalaman dari pengguna yang bersifat pengulangan. Pada metode yang digunakan
terdapat lima tahapan yaitu Emphatize,
Define, Ideate, Prototype dan Test.
(Aulia,N.Andryana,S. & Gunaryati,A. 2021).
Tahapan ini yaitu mencari cara
memahami emosi yang sama dengan emosi
yang dirasakan orang lain. Melalui
empati dapat mengetahui tentang masalah, situasi, dan keadaan dan kebutuhan dari penggunjung wisata Danau Ranau.
Tahapan ini peneliti melakukan pencarian informasi melalui wawancara kepada pengunjung dan masyarakat yang ada didanau ranau, sehingga dapat disimpulkan bahwa :
1. Diperlukannya
aplikasi yang dapat memudahkan dalam proses pemesanan, pembayaran makanan dan
minuman secara online.
2. Aplikasi
yang dibangun memiliki kemudahan informasi berdasarkan kategori pencarian
mengenai lokasi terlaris, terdekat dan promo.
3. Aplikasi
dapat melakukan booking tempat, jika pengunjung menginginkan makan ditempat.
4. Proses
Pembayaran dapat dilakukan secara cash maupun online.
Tahapan ini adalah cara mendapatkan
pandangan dari user serta memahami kebutuhan pengguna. Seperti halnya wawancara dan membuat Quisioner yang akan disebarkan kepada penguunjung objek wisata Danau Ranau
yang nantinya akan menjadi suatu landasan
dasar dari perancangan pembuatan produk ataupun aplikasi. dimana tahapan ini terdiri
responden dan kuisioner dengan kriteria berdasarkan berikuti ini.
Tabel 1 Kriteria Responden
No |
Kategori |
Keterangan |
1. |
Usia |
17-25, 26-35, 36-45, 46-55 |
2. |
Pendidikan |
SMA, Diploma, S1, S2 |
3. |
Jenis Kelamin |
Laki-laki atau Perempuan |
4 |
Pekerjaan |
Swasta, PNS, Wirausaha |
����������� Tahapan ini adalah merupakan proses suatu penggambaran
suatu solusi dari berbagai ide kemudian digambarkan melalui brainstorming. Pada
tahap menentukan persyaratan-persyaratan teknis dan mengidentifikasi data,
fungsional, dan persyaratan konfigurasi dari aplikasi yang akan dibangun.
Gambar 1 user
flow
Prototype
Pada tahap ini bertujuan pembuatan rancangan tampilan website yang ingin dibangun kemudian mengimplementasikan ide
agar menghasilkan suatu prototype atau
produk yang siap diuji. Gambar 2 merupakan hasil perancangan� desain
Low Fidelity Wireframe.
Gambar 2 Wireframe
Tes
Penelitian
ini dilakukan dengan cara menyebarkan
kuisioner secara online kepada para responden yaitu pengunjung wisata Danau Ranau
dengan melakukan penilaian terhadap hasil User Experience
(UX). Karakteristik responden
dalam penelitian ini terbagi dalam
beberapa kategori, yaitu usia, pendidikan,
jenis kelamin dan pekerjaan.
Dalam penelitian ini, jumlah kuisioner
yang disebarkan sebanyak 60
responden.
Tabel 2 Kusioner
No |
Kategori |
X1
Learnabbility |
|
X11 |
Apakah text aplikasi pemesanan dan pembayaran untuk rumah makan mudah dan
jelas bagi anda? |
X12 |
Apakah aplikasi pemesanan dan pembayaran untuk rumah makan mudah
dioperasikan? |
X13 |
Apakah tampilan warna pada aplikasi pemesanan dan pembayaran untuk rumah
makan enak dilihat dan mudah dipahami? |
X14 |
Apakah menu yang ada cukup mudah dipahami? |
X2
Effeciency |
|
X21 |
Apakah saat diketikan pencarian mudah dan cepat? |
X22 |
Apakah saat button atau fitur yang anda klik dapat menampilkan� dengan cepat? |
X23 |
Apakah mudah dan cepat ketika mengakses transaksi produk yang ada pada
menu aplikasi pemesanan dan pembayaran untuk rumah makan ? |
X3
Memmorability |
|
X31 |
Apakah icon icon pada aplikasi pemesanan dan pembayaran untuk rumah makan
mudah dipahami? |
X32 |
Apakah anda bisa mengingat kembali halaman atau menu yang anda kunjungi? |
X33 |
Apakah menu halaman website mudah diingat? |
Sehingga
diperoleh informasi dari pengukuran penyebaran kuesioner diantaranya sebagai berikut ini:
1. Learnabbility
Menghitung
total semua perencana Learnabbility
yang diisi oleh responden.
Gambar 3 Learnabbility X11
��������������
Dari
hasil nilai rata-rata diketahui >43% yang menyatakan
baik sehingga diketahui tingkat Apakah text aplikasi pemesanan dan pembayaran untuk rumah makan
mudah dan jelas bagi pengunjung, yang diharapkan dengan kesimpulan bahwa Learnabbility X11 dengan hasil baik
2. Effeciency
Menghitung
total semua Effeciency yang diisi oleh responden sebagai berikut.
Gambar
4 Effeciency X21
��������������
Dari
hasil nilai rata-rata diketahui >43% yang menyatakan
baik sehingga diketahui tingkat Apakah saat diketikan
pencarian mudah dan cepat, yang diharapkan dengan kesimpulan bahwa Effeciency X21 dengan hasil baik.
3. Memmorability
Menghitung
total semua Memmorability yang diisi oleh responden sebagai berikut.
Gambar
5 Effeciency X31
Dari
hasil nilai rata-rata diketahui >45% yang menyatakan
baik sehingga diketahui tingkat Apakah icon icon pada aplikasi pemesanan dan pembayaran untuk rumah makan mudah
dipahami, yang diharapkan dengan kesimpulan bahwa Memmorability X31 dengan hasil baik.
Analisis Uji Validitas dan Reliabilitas
Alat instrument dalam
penelitian ini yaitu berupa daftar pertanyaan pada kuesioner penelitian terdiri dari pertanyaan dan jawaban. Untuk mengetahui apakah alat instrument baik atau layak, dilakukan
pengujian data melalui Uji Validitas dan Reliabilitas menggunakan Software
SPSS 20. Berikut ini hasil dari uji Validitas dan Reliabilitas.
1. Uji Validitas
Tabel 3
�Rekapitulasi Uji Reliabilitas
Variabel |
Cronbach�s
Alpha > 0,6 |
Keterangan |
X11 |
1 |
Reliable |
X12 |
.529** |
Reliable |
X13 |
.649** |
Reliable |
X14 |
.404** |
Reliable |
Total X11-X14 |
.778** |
Reliable |
X21 |
1 |
Reliable |
X22 |
.686** |
Reliable |
X23 |
.550** |
Reliable |
Total X21-X23 |
.864** |
Reliable |
X31 |
1 |
Reliable |
X31 |
.584** |
Reliable |
X33 |
.579** |
Reliable |
Total X31-X33 |
.816** |
Reliable |
Dari tabel 3 dapat dilihat bahwa
nilai cronbach�s alpha dari variabel Learnabbility, Effeciency dan Memmorability > 0,6 maka
dinyatakan reliable.
2. Uji Reliabilitas
Untuk
mengetahui konsistensi alat ukur dalam instrument penelitian. syarat untuk
menyatakan jika item itu reliabel adalah dengan melihat hasil uji reliabilitas.
Uji reliabilitas ini dilakukan dengan uji statistik Cronbach Alpha. Suatu konstruk atau
variabel dikatakan reliabel jika memberikan nilai Cronbach Alpha > 0,60
(Nunnally, 1967 dalam Ghozali,2005). Adapun hasil uji reliabilitas dengan
menggunakan Software SPSS 20 dapat dilihat pada tabel
perolehan reliabilitas statistik masing-masing variabel seperti dibawah ini:
Tabel 4
Rekapitulasi Uji Reliabilitas
Variabel |
Cronbach�s
Alpha > 0,6 |
Keterangan |
Learnabbility |
0, 830 |
Reliable |
Effeciency |
0, 792 |
Reliable |
Memmorability |
0, 828 |
Reliable |
Dari tabel 4 dapat dilihat bahwa nilai cronbach�s
alpha dari variabel Learnabbility, Effeciency dan Memmorability > 0,6 maka dinyatakan reliable
3. Uji Normalitas
Uji
normalitas dalam penelitian ini menggunakan uji exaxt jika nilai signifikansinya
lebih dari 0.05 maka data dapat dikatakan berdistribusi normal. Sedangkan, jika nilai signifikansinya kurang dari 0.05 maka dapat disimpulkan
datanya normal. Adapun hasil
uji reliabilitas dengan menggunakan Software
SPSS dapat dilihat pada tabel perolehan informasi statistik masing-masing
variabel seperti dibawah ini:
Tabel 5
Rekapitulasi uji normalitas
Variabel |
Cronbach�s
Alpha > 0,6 |
Keterangan |
X11 |
4.300 |
Reliable |
X12 |
4.233 |
Reliable |
X13 |
4.267 |
Reliable |
X14 |
4.167 |
Reliable |
X21 |
4.183 |
Reliable |
X22 |
4.200 |
Reliable |
X23 |
4.200 |
Reliable |
X26 |
4.357 |
Reliable |
X27 |
4.357 |
Reliable |
X28 |
4.357 |
Reliable |
X29 |
4.357 |
Reliable |
X31 |
4.233 |
Reliable |
X32 |
4.067 |
Reliable |
X33 |
4.150 |
Reliable |
4.
Uji
T dan F
Uji
t digunakan untuk menguji secara parsial masing-masing variabel.
Hasil uji t dapat dilihat
pada tabel coefficients pada kolom
sig (significance).� Jika probabilitas nilai t atau signifikansi < 0,05, maka dapat dikatakan
bahwa terdapat pengaruh antara variabel bebas terhadap variabel terikat secara parsial dengan nilai Namun, jika
probabilitas nilai t atau signifikansi > 0,05, maka dapat dikatakan
bahwa tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara masing-masing variabel bebas terhadap variabel terikat dengan nilai XP 0,251 > 0,05, XE 0,778 > 0,05, XS 0,995 >
0,05.
Tabel 6
Coefficientsa
Coefficientsa |
||||||
Model |
Unstandardized
Coefficients |
Standardized
Coefficients |
t |
Sig. |
||
B |
Std.
Error |
Beta |
||||
1 |
(Constant) |
-.054 |
.999 |
|
-.054 |
.957 |
TOTAL_X1 |
.412 |
.100 |
.483 |
4.127 |
.000 |
|
TOTAL_X2 |
.438 |
.122 |
.420 |
3.590 |
.001 |
|
a. Dependent Variable: TOTAL_X3 |
Hasil
uji F dilihat dalam tabel ANOVA dalam kolom sig, jika nilai probabilitas < 0,05, maka dapat dikatakan
terdapat pengaruh yang signifikan secara bersama-sama antara variabel bebas terhadap variabel terikat. Standardized
Coefficients (Beta) merupakan koefisien
jalur atau koefisien regresi tetapi semua variabel
telah ditransformasi terlebih dahulu ke dalam bentuk
standardized.
Tabel 7
ANOVAa
ANOVAa |
||||||
Model |
Sum of Squares |
df |
Mean Square |
F |
Sig. |
|
1 |
Regression |
205.121 |
2 |
102.561 |
81.501 |
.000b |
Residual |
71.729 |
57 |
1.258 |
|
|
|
Total |
276.850 |
59 |
|
|
|
|
a.
Dependent Variable: TOTAL_X3 |
||||||
b.
Predictors: (Constant), TOTAL_X2, TOTAL_X1 |
Tabel diatas menjelaskan nilai Anova. Regresi adalah nilai yang dapat dipakai sebagai
alat inferensi statistik untuk menentukan prediksi. Residual adalah selisih antara nilai sesungguhnya
dengan nilai prediksi pada regresi linear. Dipergunakan untuk uji asumsi klasik. Sum of squares (jumlah
kuadrat total) yaitu penyebaran agregat nilai data individu melalui beberapa level faktor. Mean Square merupakan rerata kuadrat skor simpangannya yang menunjukkan variansi suatu distribus yang diamat.
Kesimpulan
Berdasarkan
hasil penelitian penulis dalam pembuatan
User Interface dan User Experince Pemesanan Dan Pembayaran Untuk Rumah Makan
Pada Startup Wisatara dengan
Metode Design
Thinking, maka dapat diambil kesimpulan
bahwa: 1). Dari hasil penelitian yang dilakukan pada
responden diperoleh rata-rata jawaban variabel penelitian Learnabbility, Effeciency, Memmorability yaitu diketahui nilai rata-rata >40% sehingga diketahui tingkat hasilnya baik. 2). Dari hasil
Analisis didapat
dilihat bahwa nilai r hitung setiap variabel Performance Expectancy yaitu nilai r
hitung X1 sampai dengan X33 lebih besar dari r tabel, misalnya untuk r hitung
X11 adalah 0,980, dimana tingkat validitas lebih dari 0,01. 3). Dari hasil
Uji dilihat
bahwa nilai cronbach�s alpha dari variabel Learnabbility,
Effeciency, Memmorability > 0,6 maka dinyatakan
reliable dari variabel
Learnabbility, Effeciency,
Memmorability.
�
BIBLIOGRAFI
Malik, D. (2022, May 5). Pidato di PBB, Sandiaga Uno: Pariwisata Ri Sukses Bangkit Usai pandemi. viva.co.id. Retrieved September 8, 2022, from https://www.viva.co.id/berita/bisnis/1472454-pidato-di-pbb-sandiaga-uno-pariwisata-ri-sukses-bangkit-usai-pademi
Aulia, N. Andryana, S. & Gunaryati, A. (2021). Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Charity Menggunakan Metode Design Thinking. Jurnal SISFOTENIKA, 26- 36.
Sugiyono, 2020. �Metode Penelitian Kualitatif�. Bandung: Alfabeta.
Riduwan dan Sunarto. 2019. �Pengantar Statistika Untuk Penelitian Pendidikan, Sosial, Komunikasi, Ekonomi�. Bandung: Alfabeta.
Wahana Komputer. 2019. �Mengolah Data Statistik Hasil Penelitian Menggunakan SPSS�.
Yogyakarta: CV. Andi Offset.
Interaction Design Foundation. 2020. �WhichUI design
tool should I use in 2020?�. [Online]Availableat:https://www.interaction-design.org/
literature/topics/design-thinking [Accessed 10 Juni
2022].
Belana Romadan
Putri, Taqrim Ibadi (2022) |
First publication right: Syntax Literate:
Jurnal Ilmiah Indonesia |
This article is licensed under: |