Syntax Literate: Jurnal
Ilmiah Indonesia p�ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398
Vol. 7, No.
9, September 2022
DESAIN
MODEL DAN MATERI PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DENGAN MODEL FOUR-D
Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yaitu salah satu media pembelajaran yang
paling banyak digunakan dalam dunia Pendidikan untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam proses pembelajaran. Pengguna TIK dalam kegiatan pembelajaran yaitu sebagai alat aplikasi,
simulasi dan komunikasi, sedangkan penerapan TIK dalam kegiatan pembelajaran dapat berupa e-learning dan buku elektronik. Teknologi informasi dan komunikasi dimanfaatkan dalam dunia Pendidikan
guna untuk menjawab segala permasalahan di dunia Pendidikan untuk
meningkatkan mutu
Pendidikan. Kegiatan pembelajaran
akan berjalan lancar tergantung dari kualitas jaringan
yang tersedia. Pemanfaatan
dan standarisasi TIK dalam
dunia pendidikan merupakan hal yang sangat penting agar dapat menjamin mutu dan kualitas output pendidikan. Guru selaku pelaksana
di dunia pendidikan dituntut
untuk dapat melaksanakan proses pembelajaran
yang menghasilkan suasana belajar yang menyenangkan bagi peserta didik
agar kegiatan pembelajaran dapat berlangsung secara efektif dan efisien. Maka salah satu model pembelajaran yang menjadi sumber acuan desain model dan materi pembelajaran berbasis teknologi informasi yaitu model Four-D.
Kata kunci: TIK; Model Pembelajaran; Four-D
Pendidikan abad 21 saat ini
sangat bergantung terhadap teknologi informasi dan komunikasi dalam kegiatan pembelajaran guna untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran yang ingin dicapai. TIK berkembang sejalan dengan perkembangan teori yang menunjang kegiatan praktik dalam pembelajaran. Pembelajaran berbasis komputer, pembelajaran berbantukan komputer dan e-learning merupakan suatu bentuk pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat perlu dilaksanakan dalam kegiatan pembelajaran abad 21.
Pembelajaran merupakan
suatu proses interaksi pelajar dengan pengajar, bahan pengajar, metode pembelajaran, strategi pembelajaran,
dan sumber belajar dalam dunia Pendidikan. Dalam
proses pembelajaran tidak hanya sekadar transfer ilmu dari pengajar
kepada pelajar tetapi juga bagaimana caranya pengajar bisa atau mampu
mengfasilitasi siswa untuk memiliki ilmu pengetahuan, ilmu keterampilan, sikap dan kepribadian yang mandiri. Pengajar juga dituntut untuk mampu merancang dan menghadirkan proses pembelajaran
yang berlangsung menyenangkan,
efektif dan efisien sehingga tujuan pembelajaran tercapai.
Pengajar sebagai
pelaksana dalam pendidikan dituntut harus mampu menentukan
metode pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan
dan kemampuan pelajar dengan mempertimbangkan berbagai hal yang ada dilingkungan pelajar sehingga target kompetensi minimal yang telah ditetapkan dapat tercapai, maka mutu pendidikan juga akan meningkat. Untuk mencapai hal tersebut, pengajar
dapat mengaplikasikan berbagai metode pembelajaran yang dapat memacu siswa untuk
aktif dalam proses pembelajaran. Salah satu model pengembangan pembelajaran yang dapat diterapkan yaitu model Four-D.
Metode Penelitian
Model Four-D merupakan model pembelajaran yang
dapat menuntun pengajar secara sistematis untuk merancang proses pembelajaran
yang efektif dan efisien.
Model Four-D pelaksananya dipadukan
dengan penggunaan teknologi dan media dalam kegiatan pembelajaran.� Jadi dengan dibuatnya perencanaan secara sistematis, dapat membantu memecahkan permasalahan dalam pembelajaran. Karena proses
pembelajaran yang komplek sehingga dibutuhkan pendekatan yang sistematis.
Berdasarkan pernyataan
diatas, pada artikel ini akan dibahas
bagaimana cara mendesain model pembelajaran berbasis teknologi informasi dengan model Four-D.
Dengan menyiapkan media pembelajaran yang sesuai dengan analisis kebutuhan yang dilakukan sebelum dilaksanakan kegiatan pembelajaran.
Hasil dan Pembahasan
A. Teori Yang Mendasari
Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi
������ Ada tiga teori yang menjadi dasar pembelajaran teknologi informasi sebagai berikut.
1.
Behaviorisme
Penganut aliran
behaviorisme beranggapan bahwa belajar merupakan
suatu perubahan perilaku yang disebabkan oleh
stimulus eksternal, yang memiliki
pemikiran sebagai �kotak hitam�, respons
terhadap stimulus dapat diamati secara kuantitatif. Teori behaviorisme menjadi salah satu aliran psikologi
belajar yang sangat berpengaruh
terhadap tujuan peningkatan pembelajaran baik teori maupun
praktek.
Aliran behaviorime
disebut juga aliran psikologi belajar, yang mengutamakan terbentuknya perilaku pelajar dalam proses pembelajaran. Dalam proses pembelajaran yang terpenting jika pelajar akan dianggap
telah belajar ketika sudah menunjukkan
perubahan perilaku. Jadi
output dalam pembelajaran menurut teori behaviorisme
yaitu berupa stimulus dan respon.
Bentuk stimulus yaitu berupa penyampaian
materi, nasihat, pembentukan karakter, dan
lain-lain yang diberikan pengajar
kepada pelajar. Sementara, respon dari pelajar dapat
berupa reaksi atau tanggapan dari pelajar terhadap
stimulus yang diberikan oleh pengajar.
Atkins (1993) menyoroti
ada empat hal untuk melaksanakan
materi pembelajaran barbasis teknologi informasi e-learning berdasarkan aliran behaviorisme, yakni:
a. ��Bahan ajar yang bagus sebaiknya berupa langkah-langkah instruksional secara deduktif, yaitu dimulai dengan definisi, rumus, kategori, prinsip, hukum, serta dengan
memberikan contoh-contoh untuk meningkatkan pemahaman pelajar.
b.
Desainer harus
menentukan urutan pengajaran dengan berdasarkan percabangan bersyarat ke unit instruksional yang lain. Pada umumnya,
kegiatan pembelajaran diurutkan dari mudah ke sukar
atau kompleks.
c. ���Supaya dapat meningkatkan
efisiensi belajar, pelajar diminta untuk dapat mengulangi
bagian tertentu maupun dengan cara
mengerjakan tes diagnostik. Meskipun demikian, desainer pembelajaran juga boleh mempersilakan pelajar memilih pelajaran berikutnya, yang memberikan peluang pelajar mengontrol proses kegiatan belajar mengajarnya sendiri.
d.
Pendekatan behaviorisme
juga menyarankan untuk pelajar dapat mendemonstrasikan
keterampilan dan prosedur
yang ingin dipelajari. Dengan adanya hal
tersebut diharapkan dapat meningkatkan kemahiran pelajar melalui latihan secara berkala dengan feedback yang tepat.
Pesan-pesan yang menjadi sumber motivasi digunakan untuk meningkatkan semangat pelajar.
Pendekatan behaviorisme
merekomendasi pendekatan yang
terstruktur dan deduktif untuk menrancang bahan ajar, konsep dasar pembelajaran, keterampilan, dan informasi yang faktual agar secara cepat diperoleh oleh pelajar. Penerapan lebih jauh terhadap
kegiatan pembelajaran berbasis teknologi informasi adalah belajar secara drill, memilah-milah bahan ajar, mengakses tingkat prestasi, serta memberikan feedback.
2.
Kognitivisme
Penganut aliran
kognitivisme beranggapan bahwa belajar adalah
suatu proses internal yang melibatkan
memori, refleksi, motivasi, berfikir, dan meta kognisi. Aliran ini, pikiran manusia
memanipulasi simbol-simbol seperti yang ada pada komputer dengan memanipulasi data. Maka dari itu, pelajar
disini yaitu sebagai prosesor informasi. Psikologi kognitif meliputi suatu proses pembelajaran dari memprosesan informasi, dimana informasi tersebut diterima di berbagai indera, kemudian ditransfer ke memori
jangka pendek serta memori jangka
panjang.
Penganut aliran
kognitivisme juga mengakui perbedaan individu dan berbagai strategi pembelajaran untuk dapat mengakomodasi
perbedaan gaya belajar tersebut. Menurut (Gardner,1983; Kolb, 1984)
Gaya belajar yang berbeda-beda
akan mengacu ke bagaimana pelajar
bisa menerima. berinteraksi, serta merespons bahan ajar. Desainer instruksional harus mampu menyusun
hal-hal berikut untuk merealisasikan materi pembelajaran berbasis teknologi informasi, sebagai berikut:
a. ��Strategi pengajaran
yang efektif untuk meningkatkan hasil pembelajaran dengan yaitu dengan meggunakan
semua indera, serta memfokuskan perhatian pelajar dengan melalui penekanan pada informasi-informasi
penting, dan menyesuaian dengan level kognitif masing-masing
pelajar.
b. ��Desainer instruksional seharusnyaa mengaitkan informasi-informasi terbaru dengan informasi lama yang telah ada di dalam memori
jangka panjang. Hal ini bisa dilaksankan
dengan cara memberikan pertanyaan-pertanyaan awal untuk mengaktifkan
struktur pengetahuan pelajar yang diperlukan untuk materi ajar yang baru.
c. ��Strategi
pembelajaran dengan menganalisis, mensintesis, menerapkan, dan mengevaluasi sebaiknya hal tersbut
digunakan untuk menstimulasi belajar level tinggi.
d. ��Dalam bahan ajar sebaiknya memasukkan aktivitas-aktivitas untuk gaya belajar
yang bervariatif.
e. ��Pelajar perlu dimotivasi agar dapat belajar melalui
strategi belajar yang menstimulasi
motivasi intrinsik (berasal dari dalam
pelajar) dan motivasi ekstrinsik (berasal dari pengajar).
f. ��Strategi pengajaran
harusnya mampu mendorong pelajar menggunakan keterampilan meta kognitifnya dengan cara merefleksi apa yang telah mereka pelajari, Berkolaborasi dengan pelajar lain maupun memeriksa kemajuan hasil belajar.
g. ��Strategi pengajaran
sebaiknya menghubungkan antara materi pembelajaran
dengan situasi riil yang terjadi dalam kehidupan mereka, sehingga pelajar dapat menghubungkan
pengalaman mereka sendiri.
Secara garis besar, desainer instruksional harus mempersiapkan mulai dari perbedaan-perbedaan dalam dunia pendidikan seperti aspek-aspek gaya belajar sampai
motivasi, kolaborasi serta metakognitif. Pendekatan kognitivisme berfokus untuk mencapai tujuan belajar level tingkat tinggi. Kelemahannya pendekatan kognitivisme adalah jika pelajar
tidak mempunyai pengetahuan yang bersifat prasyarat.
3.
Kontruktivisme
Penganut aliran
kontruktivisme beranggapan bahwa untuk membangun
pengetahuannya berdasarkan pengalaman belajar sebelumnya. Pelajar diberikan kesempatan untuk menggali pengetahuan sebanyak mungkin tidak hanya
dari proses pembelajaran di
kelas. Desainer instruksional harus mempertimbangkan hal-hal berikut ini untuk
dapat mengimplementasikan materi pembelajaran berbasis teknologi informasi yaitu sebagai berikut:
a.
Belajar merupakan
proses pelajar bertindak aktif. Pelajar diberikan kesempatan agar dapat melaksanakan aktivitas-aktivitas seperti meminta pelajar untuk menerapkan informasi pada situasi nyata, dengan cara
mengfasilitasi penafsiran pelajar terhadap materi pembelajaran serta mendiskusikan materi-materi pembelajaran secara kelompok.
b.
Untuk mendukung
pelajar mengasah pengetahuan mereka, pengajar dapat memberikan pembelajaran secara daring yang interaktif, contohnya: gamification.
c.
Kegiatan pembelajaran
sebaiknya menggunakan
strategi kolaboratif. Join dengan
pelajar lain untuk memberikan pengalaman riil serta memperbaiki
meta kognitif pelajar.
Ketika pengajar membentuk kelompok, anggota kelompok sebaiknya berdasarkan pada level kemampuan,
sehingga setiap anggota kelompok bisa memperoleh manfaat dari anggota
kelompok lain.
d.
Pelajar seharusnya
diberikan waktu untuk merefleksikan materi pelajaran, pertanyaan-pertanyaan pada materi
pembelajaran yang dapat digunakan pengajar untuk meningkatkan refleksi pelajar.
e.
Proses pembelajaran sebaiknya dibuat bermakna dan ilustratif dengan cara mengerjakan studi kasus serta
mendukung pelajar mengaplikasikan materi pembelajaran.
f.
Ketika proses pembelajaran hanya berfokus pada pengembangan pengetahuan dan keteampilan, maka e-learning menghadapi
permasalahan psikomotorik, afektif dan berpikir level tinggi akan sulit
dicapai dalam proses pembelajaran secara daring. Maka pengajar dapat
menerapkan cara lain yaitu dengan cara
seperti aktivitas sosial berinteraksi dengn pelajar lain,
proses pembelajaran berbasis
konteks, evaluasi kinerja untuk dapat
mengatasi persoalan tersebut.
B. Pengertian Teknologi
Informasi dan komunikasi
Menurut Ngalim (1986: 85) belajar
merupakan setiap perubahan-perubahan yang relatif menetap dan tingkah laku yang terjadi sebagai suatu hasil
pembelajaran yang diperoleh
dari latihan atau pengalaman. Untuk mencapai tujuan pembelajaran kita bisa memanfaatkan
teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan wadah dari semua peralatan
teknis yang digunakan dalam proses penyampaian informasi salah satunya dalam proses pembelajaran.
Teknologi informasi
dan komunikasi dibagi menjadi dua bagian,
diantaranya adalah teknologi informasi serta teknologi komunikasi. Teknologi informasi merupakan segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi,
serta pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi yaitu segala sesuatu
yang berkaitan dengan penggunaan-penggunan alat bantu untuk memproses
dan mentransfer data dari suatu perangkat ke perangkat lainnya.
Dengan demikian, Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian yang luas yaitu segala kegiatan
yang berkaitan dengan pemrosesan, pengelolaan, manipulasi, transfer informasi antar media.
C. Prinsip-prinsip pembelajaran
berbasis teknologi informasi
Dengan terintegrasikannya
pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi maka pendidikan bisa dibawa mengarah
ke dunia pendidikan yang bersifat global. Pendidikan terhubung
tanpa adanya pembatas dengan pendidikan di negara lainnya. Maka pembatasan dan konsepnya harus sangat jelas. Prinsip umum penggunaan teknologi komunikasi dan informasi, adalah sebagai berikut:
1. Prinsip Efektif
dan efisien. Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi harus memperhatikan manfaat dari teknologi ini dalam hal
keefektifkan belajar, meliputi pemerolehan ilmu, kemudahan dan keterjangkauan, baik waktu maupun biaya.
2. Prinsip Optimal. Dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi, paling tidak pembelajaran menjadi bernilai �lebih� daripada tanpa menggunakannya. Nilai lebih yang diberikan adalah keluasan cakupan, kekinian, kemodernan dan transparansi.
3. Prinsip Menarik.
Dalam prinsip ini, pembelajaran di kelas akan lebih
menarik dan memancing timbulnya rasa ingin tahu yang lebih tinggi. Sebaliknya jika proses pembelajaran yang tidak menarik dan memancing rasa ingin tahu yang tinggi maka kegiatan pembelajaran
tersebut akan berjalan membosankan dan kontra produktif.
4. Prinsip Merangsang
daya kreatifitas berpikir pelajar. Dengan adanya penggunaan
teknologi informasi dan komunikasi tentu saja hal ini
diharapkan pelajar mampu menumbuhkan kreativitasnya secara maksimal yang terdapat di dalam diri mereka.
Pelajar yang memiliki kreativitas tinggi tentunya berbeda dengan pelajar yang memiliki tingkat kreativitas yang rendah. Pelajar yang mempunyai kreativitas tinggi tentunya akan dengan
mudah dapat menyelesaikan permasalahan secara cepat dan tanggap terhadap permasalahan-permasalahan yang muncul.
Sedangkan pelajar yang memiliki tingkat kreativitas yang rendah terlihat kurang menanggapi permasalahan dalam proses pembelajaran. Pelajar yang kurang kreativitas akan kesulitan untuk menyelesaikan tugas secara cepat, dan apabila mengalami kesulitan dalam menyelesaikan tugas pelajar tersebut terlambat reaksinya untuk bertanya ke pihak lain.
�
Berdasarkan pernyataan
diatas, maka tujuan teknologi informasi dan komunikasi akan sejalan dengan
tujuan pendidikan itu sendiri ketika
digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi tidak akan menjadi
penghambat dalam kegiatan pembelajaran namun akan memberi
manfaat yang lebih dalam kegiatan pembelajaran.
D. Manfaat Pembelajaran
Berbasis Teknologi Informasi
Manfaat pembelajaran
berbasis teknologi informasi ada empat,
yaitu:
1. Untuk meningkatkan
kadar interaksi pembelajaran antara pelajar dengan pengajar.
2. Memungkinkan terjadinya
hubungan timbal balik pembelajaran dari mana saja dan kapan saja
3. Menjangkau pelajar
dalam cakupan yang jauh lebih luas
4. Mempermudah proses penyempurnaan serta penyimpanan materi pembelajaran
E. Aplikasi Pembelajaran
Berbasis Teknologi Informasi
Diabad 21, pembelajaran
berbasis teknologi informasi di dunia pendidikan merupakan hal yang sangat penting. Hal ini dikarenakan semakin meningkatnya kebutuhan informasi dan komunikasi dalam berbagai keperluan seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Produk teknologi informasi dan komunikasi yang sedang menjadi �trend� adalah
internet yang berkembang pesat
abad ke-21. Melalui internet
setiap orang dapat berkomunikasi. Bahkan, dunia pendidikan pun ikut memanfaatkannya sehingga terciptanya pembelajaran daring. Proses
pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin populer didunia pendidikan saat ini ialah e-learning yaitu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi informasi dan komunikasi khususnya internet. Dengan e-learning memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh.
Pelajar tidak
perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak
setiap ucapan dari pengajar secara
langsung sehingga mempersingkat waktu pembelajaran dan menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program pembelajaran. pelajar dapat saling bertukar
informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Dengan adanya e-learning pelajar dapat lebih
memantapkan penguasaanya terhadap materi pembelajaran. Selain e-learning, dengan adanya teknologi
informasi dan komunikasi dalam dunia pendidikan dapat juga memanfaatkan e-library
dan e-laboratory. e-library sekarang ini sudah menjangkau
berbagai sumber buku yang tak terbatas
untuk bisa diakses bahkan banyak yang bisa didapatkan secara gratis sehingga menghemat biaya. Adanya laboratory
virtual juga memudahkan pelajar
dan pengajar dapat belajar menggunakan alat-alat laboratorium tidak di laboratorium secara fisik, tetapi
juga dapat dengan menggunakan media komputer.
F. Desain
Model dan Materi Pembelajaran
Berbasis Teknologi Informasi dengan Model Four-D
Model Four-D (4D)
merupakan salah satu metode penelitian dan pengembangan yang digunakan untuk
mengembangkan perangkat pembelajaran. Model 4D dikembangkan oleh S. Thiagarajan, Dorothy S. Semmel,
dan Melvyn I. Semmel pada
tahun 1974 yang terdiri dari empat tahapan utama yakni Define
(Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop
(Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran).
1.
Tahap Define (Pendefinisian)
Tahap awal dalam model 4D disebut juga tahap analisis kebutuhan. Dalam pengembangan produk pengembang perlu mengacu kepada syarat-syarat pengembangan, menganalisa serta mengumpulkan informasi sejauh mana pengembangan perlu dilakukan.
Tahap pendefinisian dapat dilakukan melalui analisa terhadap
penelitian terdahulu dan studi literatur. Thiagarajan dkk (1974) menyebut ada lima kegiatan yang
bisa dilakukan pada tahap define, yakni
meliputi:
a.
Front-end Analysis (Analisa Awal): menetapkan masalah dasar yang
dihadapi dalam pembelajaran.
b.
Learner Analysis (Analisa Peserta Didik): telaah tentang karakteristik
peserta didik yang sesuai dengan pengembangan.
c.
Task Analysis (Analisa Tugas): mengidentifikasi keterampilan
utama yang akan dikaji dan menganalisinya kedalam keterampilan tambahan yang mungkin diperlukan.
d.
Concept Analysis (Analisa Konsep): mengidentifikasi konsep pokok
yang akan disampaikan, analisis SK/KD yang bertujuan untuk menentukan jumlah
dan jenis bahan ajar, analisis sumber belajar.
e.
Specifying Instructional Objectives
(Perumusan Tujuan Pembelajaran):
merumuskan tujuan pembelajaran yang merupakan perubahan perilaku yang
diharapkan setelah belajar.
2.
Tahap Design (Perancangan)
Tahap kedua dalam model 4D adalah perancangan (design). Ada 4 kegiatan yang harus dilalui pada
tahap ini yaitu:
a. Constructing Criterion-Referenced Test
(Penyusunan Standar Tes): Menyusun
tes acuan berdasarkan spesifikasi tujuan pembelajaran dan analisis siswa,
membuat panduan evaluasi dan pedoman penskoran setiap soal.
b. Media Selection (Pemilihan Media): mengidentifikasi media pembelajaran
yang relevan dengan karateristik materi sesuai dengan
analisis konsep dan analisis tugas. Pemilihan media dilakukan untuk
mengoptimalkan penggunaan bahan ajar.
c. Format Selection (Pemilihan Format): mendesain isi pembelajaran,
pemilihan strategi, pendekatan metode dan sumber belajar menggunakan format
yang memenuhi kriteria menarik, memudahkan dan membantu dalam proses pembelajaran.
d. Initial Design
(Rancangan Awal): rancangan
awal yang dimaksud yaitu rancangan seluruh perangkat pembelajaran yang harus
dikerjakan sebelum dilakukan uji coba pelaksanaan. Sebelum mendesign
produk dilanjutkan ke tahap berikutnya, maka rancangan produk (model, buku
ajar, dll) tersebut perlu divalidasi terlebih dahulu.
3.
Tahap Develop (Pengembangan)
Tahap ketiga dalam pengembangan perangkat pembelajaran
model 4D yaitu tahap pengembangan (develop),
yang menghasilkan sebuah produk pengembangan. Tahap ini terdiri dari dua
langkah yaitu:
a.
Expert Appraisal (Penilaian Ahli): memvalidasi, menilai serta merevisi
berdasarkan saran-saran yang diberikan oleh ahli dalam bidangnya.
b.
Delopmental Testing (Uji Coba Pengembangan): dilakukan uji coba lapangan untuk
mencari data respon, reaksi atau komentar dari
sasaran pengguna, setelah produk direvisi kemudian diuji kembali sampai
memperoleh hasil yang efektif.
4.
Tahap Disseminate (Penyebarluasan)
Tahap terakhir dalam model 4D ialah tahap penyebarluasan. (Thiagarajan
dkk, 1974) menjelaskan bahwa tahap akhir pengemasan akhir, difusi,
dan adopsi adalah yang paling penting meskipun paling sering diabaikan. Berikut
ini kegiatan tahap Disseminate
(Penyebarluasan) sebagai berikut:
Kesimpulan
Satu satu produk
teknologi informasi dan komunikasi yang sedang menjadi �trend� adalah
internet. munculnya internet telah
memberikan dampak yang cukup besar terhadap
kehidupan manusia terutama di dunia pendidikan. Hal
yang paling mutakhir adalah
berkembangnya apa yang disebut �cyber teaching� atau
pengajaran maya, yaitu
proses pengajaran yang dilakukan
dengan menggunakan
internet. E-learning mempermudah interaksi antara pelajar dengan materi, pelajar dengan pengajar maupun sesama pelajar.
Model pembelajaran Four-D merupakan
salah satu model yang sistematis,
terstruktur dan beraturan.
Model pembelajaran Four-D merupakan
model pembelajaran yang mengidentifikasi
bagaimana caranya supaya pelajar dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan.
https://www.gramedia.com/best-seller/teori-belajar/
Rahman, A. (2018). Desain model dan materi pembelajaran berbasis teknologi informasi. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan Islam, 16(2), 128-143.
Jayanto, Ignasius Fandy, �Desain Pembelajaran Berbasis
ICT/E-Learning�, http://igfandyjayanto.blogspot.co.id/2012/10/desain-pembelajaran-berbasis-
ict-e.html
Ngalim, P. (1986). Prinsip-prinsip dan Tehnik Evaluasi Pengajaran. Bandung: Remaja Karya
Azhariadi, A., Desmaniar, I., & Geni, Z. L.
(2019, July). Pembelajaran Berbasis
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Di Daerah Terpencil.
In Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang.
Arrum, A. R. (2021). Prinsip-Prinsip
Penggunaan Implementasi TIK
Pada Dunia Pendidikan. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.
Thiagarajan, S., Semmel, D. S & Semmel, M. I. 1974.
Instructional Development for Training Teachers of Expectional
Children.
Putra, N. (2012). Research & Development Penelitian
dan Pengembangan: Suatu Pengantar. Jakarta: Raja Gravindo
Persada
Copyright holder: Shi Chin, Indri Astuti, Eny Enawaty (2022)
|
First publication right: Syntax Literate: Jurnal
Ilmiah Indonesia |
This article is licensed under: |