Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p�ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398

Vol. 7, No. 11, November 2022

 

PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI PRESENSI BERBASIS MOBILE PADA KOPERASI KARYA USAHA MANDIRI SYARIAH MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING

 

Rafi Adinegoro, Sinung Suakanto, Ekky Novriza Alam

Fakultas Rekayasa Industri, Universitas Telkom, Indonesia

Email: [email protected], [email protected], [email protected]

 

Abstrak

Sistem informasi sangatlah penting bagi keberlangsungan hidup sebuah organisasi. Sistem informasi dapat diterapkan di berbagai aktivitas dalam organisasi salah satunya dibidang manajemen SDM (Sumber Daya Manusia) lebih tepatnya pada penelitian ini adalah di bidang kehadiran dan monitoring dari karyawan KSPPS Karya Usaha Mandiri. Saat ini, proses aktivitas kehadiran dan monitoring di KSPPS Karya Usaha Mandiri masih dilakukan dengan cara yang konvensional dan berdasarkan asas kepercayaan yaitu kehadiran dicatat menggunakan Microsoft Excel, konfirmasi via Whatsapp dan percaya bahwa pekerja akan bekerja sesuai dengan jadwal yang sudah diberikan. Pembuatan aplikasi Absenin, yaitu sebuah apikasi berbasis mobile yang dirancang untuk menunjang aktivitas presensi dan pengawasan bagi pekerja lapang dan kepala lapang di KSPPS Karya Usaha Mandiri. Dalam pengembangannya dibutuhkan desain antar muka yang mudah diterima dan digunakan oleh penggunanya. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu bagaimana merancang pengembangan desain sebuah aplikasi kehadiran berdasarkan kebutuhan pengguna dan dapat menjadi solusi atas permasalahan dari pengguna. Pada penelitian ini, perancangan desain antar muka aplikasi dilakukan menggunakan metode design thinking serta akan dilakukan pengujian prototipe via wawancara kemudian dihitung berdasarkan metriks efektivitas dan SUS. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah desain dari aplikasi Absenin dengan nilai efektivitasi 77,1% untuk pekerja lapang dan 78,5% untuk kepala lapang serta hasil SUS yaitu 80,5 untuk pekerja lapang dan 81 untuk kepala lapang yang dapat dikategorikan Normal dan Acceptable yang berarti prototipe dapat dioperasikan dengan mudah dan dapat menjadi solusi untuk pekerja lapang dan kepala lapang dalam menghadapi masalah di bidang presensi dan monitoring. ��

 

Kata Kunci: user interface, design thinking, usability testing

 

Abstract

Information systems are important for the survival of an organization. Information systems can be applied in various activities within the organization, one of which is in the field of HR management (Human Resources), more precisely in �this research is the field of attendance and monitoring of KSPPS Karya Usaha Mandiri workers. Currently, attendance and monitoring activities at KSPPS Karya Usaha Mandiri are still carried out in a conventional way and based on trust, namely attendance is recorded using Microsoft Excel, confirmation via Whatsapp and trust that workers will work according to the given schedule. Making the Absenin application, which is a mobile-based application designed to support attendance and supervision activities for field workers and field heads at KSPPS Karya Usaha Mandiri. In its development, it is necessary to design an interface that is easily accepted and used by its users. This research has a goal, namely how to design an application design development based on user needs and can be a solution to user problems. In this study, the design of the application interface is carried out using the design thinking method and prototype testing will be carried out through interviews and then calculated based on effectiveness metrics and SUS. The results of this study are a design of the Absent application with an effectiveness value of 77.1% for field workers and 78.5% for field heads and SUS results are 80.5 for field workers and 81 for field managers which can be categorized as Normal and Acceptable. which means the prototype can be operated easily and can be a solution for field workers and field heads in dealing with problems in the field of attendance and monitoring.

 

Keywords: user interface, design thinking, usability testing

 

Pendahuluan

Melansir dari berita yang diterbitkan oleh Bisnis.com, Menurut Asisten Deputi Kementrian Koperasi dan UKM Toto Sugiyono, terdapat beberapa hal yang menjadi masalah dalam koperasi untuk berkembang yaitu kualitas dan pengelolaan sumber daya manusia, pelaksanaan prinsip koperasi dan sistem administrasi serta bisnis yang masih rendah (Supriyatno, 2022). Tiga hal tersebut adalah penentu dari keberhasilan suatu koperasi, terutama manajemen SDM. Menurut Kementerian Keuangan, manajemen SDM (Sumber Daya Manusia) adalah pilar penting atas suatu keberhasilan ataupun kegagalan dari organisasi. Secara definisi menurut Laili KS (2016), manajemen SDM adalah suatu ilmu tentang bagaimana cara mengatur hubungan dan peranan sumber daya (tenaga kerja) yang dimiliki secara efektif dan efisien sehingga dapat digunakan semaksimal mungkin untuk mencapai tujuan bersama. Pada dasarnya, sumber daya manusia berupa manusia yang dipekerjakan oleh sebuah organisasi yang berperan sebagai perencana sekaligus pelaksana dan penggerak dalam organisasi untuk mencapai tujuan dari organisasi tersebut (Somarsono, 2018). Untuk memperoleh pengelolaan SDM yang baik, dapat dibantu dengan menerapkan sebuah sistem informasi yang tepat untuk menyokong aktivitas dalam mengelola sumber daya manusia agar lebih terstruktur, efektif dan efisien.

Sistem Informasi sekarang ini mengalami kemajuan dan perkembangan yang sangat pesat, hal ini terbukti dari cakupan penereapan sistem informasi di berbagai bidang. Hal ini diakibatkan oleh adanya keinginan memperoleh kemudahan pertukaran data atau komunikasi dan integrasi namun tetap dengan biaya yang lebih kecil serta tetap mempertahankan efisiensi dari proses yang dilakukan (Sarosa, n.d.). Menurut Laudon & Laudon dalam buku Sarosa, sistem informasi dan investasi di bidang teknologi informasi digunakan perusahaan untuk mencapai beberapa tujuan strategis usaha, yaitu:

1.     Meraih keunggulan operasional yang tinggi hingga mencapai tingkat efisiensi yang lebih baik dan meningkatkan produktivitas kerja.

2.     Mengembangkan barang, jasa atau model usaha baru menggunakan teknologi informasi

3.     Memperbaiki pembuatan keputusan manajerial

4.     Meraih keunggulan kompetitif

5.     Bertahan hidup

Berdasarkan hal ini, penelitian ini membutuhkan sebuah koperasi berskala menengah berdasarkan cakupan wilayahnya dimana kualitas pengelolaan sumber daya manusianya masih konvensional agar dapat diterapkan sebuah sistem informasi yang mendukung aktivitas pada pengelolaan sumber daya manusianya sehingga pengelolaan sumber daya manusia menjadi lebih terstrukur, efektif dan efisien.

KSPPS Karya Usaha Mandiri (KUM) merupakan sebuah lembaga koperasi yang berdiri sejak oktober 1989 dan bergerak di bidang Pelayanan, Konsultasi dan Pengembangan pembiayaan mikro dimana layanan ini ditujukan khusus kepada rumah tangga miskin di seluruh pedesaan Indonesia dengan menggunakan pendekatan Grameen Bank. Grameen Bank sendiri merupakan sebuah penerapan skim kredit bagi keluarga miskin di negara Bangladesh yang dinilai telah berjalan baik dan berhasil.

Sejak berdirinya KSPPS Karya Usaha Mandiri hingga sekarang, wilayah operasinal KSPPS Karya Usaha Mandiri sudah mengalami perkembangan yang pesat yaitu memiliki penyebaran anggota dan kelompok sasaran sebanyak 176.148 orang, 41.796 kumpulan dan 12.880 rembug di sekitar Bogor Raya dan wilayah yang berbatasan. Saat ini KSPPS Karya Usaha Mandiri memiliki fokus dan ingin mencoba mengembangkan wilayah operasionalnya ke Provinsi Banten dan Jawa Tengah. Berdasarkan hasil riset pada KSPPS Karya Usaha Mandiri cabang Bogor, proses pencatatan kehadiran dan pemantauan kinerja karyawan masih dilakukan secara konvensional dan asas kepercayaan dimana hal ini membuat data kehadiran menjadi tidak terstruktur, sulit untuk di akses, kemungkinan redudansi dan pemalsuan data kehadiran yang tinggi serta kurangnya informasi pengawasan kinerja. Apabila pencatatan kehadiran dan pengawasan seperti ini dilakukan di seluruh cabang KSPPS Karya Usaha Mandiri maka pengelolaan sumber daya manusia masih bisa dikatakan kurang baik dan sulit bagi koperasi untuk berkembang.

Permasalahan inilah yang menjadi latar belakang KSPPS Karya Usaha Mandiri membutuhkan sebuah sistem informasi aplikasi berbasis mobile dengan nama aplikasi Absenin untuk pekerjanya terutama pekerja lapang dalam melakukan kegiatan presensi dan kepala lapang untuk monitoring kinerja dari pekerja lapangnya. Aplikasi Absenin ini akan membantu kepala lapang dalam memantau dan mencatat kehadiran dari pekerja lapangnya dengan sistematika yang efektif dan efisien. Kegiatan kehadiran dimulai dari kepala lapang mengetahui semua wilayah operasional dan memberikan penjadwalan kepada pekerja lapangnya kemudian pekerja lapang akan datang tepat waktu ke wilayah operasionalnya sesuai dengan jadwal yang sudah ditetapkan sehingga bisa melakukan presensi dengan cara memasukan report dalam bentuk foto dan deksripsi sesuai ketentuan yang tertera pada aplikasi Absenin diikuti dengan aplikasi yang menyimpan lokasi dan waktu saat pekerja lapang mengunggah report. Harapannya dengan berhasilnya penerapan aplikasi Absenin pada KSPPS Karya Usaha Mandiri cabang Bogor, maka aplikasi ini juga dapat diterapkan pada cabang � cabang lain.

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan, mayoritas pekerja lapang dan kepala lapang di KSPPS Karya Usaha Mandiri cabang Bogor berumur 28 tahun hingga 35 tahun dimana dapat diambil kesimpulan bahwa karyawan pada KSPPS Karya Usaha Mandiri termasuk generasi baby boomers. Sebuah organsasi dapat mengalami �brain drain� yaitu kondisi dimana karyawan memilih untuk mencari pekerja lain atau pensiun dini untuk menghindari adaptasi dengan lingkungan kerja baru yang menggunakan teknologi pada aktivitas pekerjaannya (Huyler & Ciocca, 2016). Berdasarkan hal ini, aplikasi Absenin yang akan dibangun dan diterapkan perlu diperhatikan kualitasnya, baik dari segi fungsionalitas, user interface dan juga user experience agar pekerja lapang dan kepala lapang lebih mudah dalam beradaptasi dan mengoperasikan aplikasi Absenin.

Dalam pengembangan aplikasi ada istilah yang bernama User Interface (UI) dan User Experience (UX) dimana UI berfokus kepada antarmuka sebuah aplikasi yang nantinya akan berinteraksi dengan pengguna baik selama pengguna memberikan input atau menerima output serta UX yang berfokus kepada pengalaman dan efek yang didapatkan oleh pengguna sebelum, selama dan setelah menggunakan aplikasi. Oleh karena hal ini, pengembangan design sebuah aplikasi perlu diperhatikan dalam memilih metode pengembangan yang tepat dengan harapan menghasilkan sebuah design aplikasi yang memudahkan proses kehadiran dan nyaman untuk digunakan sehingga aplikasi bisa sangat membantu dan menjadi solusi bagi Koperasi Karya Usaha Mandiri. Pada kesempatan kali ini, penulis akan mengembangkan design sebuah aplikasi berbasis mobile menggunakan metode Design thinking (Galitz, 2007).

Design thinking adalah sebuah metode pendekatan inovasi yang berorientasi kepada pengguna, kemungkinan tekonologi dan kesuksesan bisnis dengan tujuan untuk mengidentifikasi dan mencari solusi dalam mengembangkan sebuah produk. Design Thinking terdiri dari 5 fase yaitu emphatize, define, ideate, prototype dan testing. Penulis berharap metode Design Thinking dapat membantu penulis dalam mengembangkan sebuah design untuk aplikasi presensi berbasis mobile ini dan design serta aplikasi tersebut dapat menjadi solusi dan bermanfaat untuk KSPPS KUM (Interaction Design Foundation, 2020).

 

Metodologi Penelitian

Model Konseptual

Model konseptual adalah suatu kerangka kerja konseptal yang tersusun antara ide � ide abstrak, umum dan proposisi yang mendeksripsikan hubungan diantaranya. Kerangka kerja konseptual ini menjelaskan mengenai serangkaian ide global tentang definisi dan keterlibatan antara individu, kelompok, dan situasi atau kejadian terhadap sebuah ilmu dan pengembangan serta penerapannya. Sebuah model konseptual yang bagus dapat menjelaskan beberapa hal, seperti gambaran situasi projek, menggambarkan hubungan antara berbagai faktor yang berkaitan hingga dapat menjelaskan ancaman yang mungkin terjadi baik secara langsung maupun tidak langsung. Penelitian ini menggunakan model konseptual dan disiplin sistem informasi dimana dalam bidang sistem informasi penting untuk diterapkannya design science sebagai salah satu cara untuk meningkatkan relevansi (Hevner & Chatterjee, 2010). Kerangka kerja sistem informasi menjelaskan bagaimana dua paradigma yaitu behavioral science dan design science memiliki dan mengikuti siklus yang sama dimana behavioral science lebih berfokus pada identifikasi kebutuhan bisnis, mengembangkan dan membenarkan teori yang digunakan serta memprediksi fenomena yang berhubungan dengan kebutuhan bisnis sedangkan design science lebih fokus kepada pembangunan dan evaluasi artefak yang inovatif untuk memenuhi kebutuhan bisnis yang sudah ditentukan. Singkatnya, behavioral science mementingkan kebenaran sedangkan design science mementingkan fungsionalitas (Hevner & Chatterjee, 2010). ����� Gambar III.I menjelaskan bahwa metode konseptual dalam melakukan penelitian pengembangan aplikasi presensi pada KSPPS Karya Usaha Mandiri ini terbagi menjadi 3 bagian penting yaitu lingkungan, penelitian SI dan teori terkait.

Bagian lingkungan terdiri dari 3 faktor yaitu faktor aktor yang terdiri dari Kepala lapang dan Pekerja lapang kemudian faktor organisasi yaitu KSPPS Karya Usaha Mandiri dan faktor terakhir yaitu teknologi yang terdiri dari Figma sebagai tools untuk mendesain user interface dan Visual Studio Code sebagai code editor serta Flutter sebagai framework program yang digunakan. Bagian berikutnya adalah bagian peneltian sistem informasi yang memiliki artefak pengembangan desain antarmuka aplikasi yang nantinya dilakukan evaluasi untuk memastikan kualitas dari �desain aplikasi yang sudah dikembangkan menggunakan fase testing pada metode usability testing dan implentasi desain antarmuka ke dalam bentuk koding atau front � end aplikasi. Bagian terakhir ialah bagian teori terkait yang merupakan dasar pengetahuan yang dibutuhkan untuk membantu penelitian ini yaitu konsep perancangan antarmuka, konsep pengembangan desain pengguna, metode pengembangan yaitu design thinking dan konsep Flutter sebagai kerangka kerja pengembangan aplikasi dalam bentuk program.

 

Hasil dan Pembahasan

I.1         Prototype

Setelah tahap ideate, tahap berikutnya adalah prototype dimana dalah tahap ini akan dihasilkan output berupa low � fidelity, design guideline, high � fidelity, dan tahapan tambahan yaitu implementasi design kedalam bentuk koding untuk beberapa halaman. Namun untuk design guideline, high � fidelity dan implementasi design akan dibahas di bab V.

I.1.1        �Low � Fidelity

Output pertama yang dihasilkan dari tahap prototype adalah low � fidelity dari user interface yang akan dibangun. Low � fidelity yang dibangun terdiri dari 2 role, yaitu pekerja lapang dan kepala lapang. Tabel berikut merupakan low � fidelity beserta dengan penjelasannya.

Tabel 0.1 Low - Fidelity Halaman Login

Low � Fidelity Halaman Login

Deskripsi

Komponen

Fungsi

Pertama kali pengguna membuka aplikasi, pengguna akan ditampilkan halaman login dimana pengguna akan masuk kedalam aplikasi dengan akunnya agar bisa diakses secara penuh

Login Form

Menampilkan formulir isi data akun untuk mendapat akses ke dalam aplikasi

Image

Menampilkan illustrasi terkait aplikasi

Remember me

Menyimpan data akun pada form untuk mempercepat proses login

Forgot Password

Link untuk menuju halaman lupa password

Tabel 0.2 Low - Fidelity Halaman Profil

Low � Fidelity Profil

Deskripsi

Komponen

Fungsi

Halaman profil menampilan fitur untuk mengubah data diri dan mengubah password

Photo

Foto profil dari pemilik akun

Edit Profil

Button untuk mengakses halaman edit profil

Ubah Password

Button untuk mengakses halaman ubah password

Tabel 0.3 Low - Fidelity Halaman Edit Profil

Low � Fidelity Edit Profil

Deskripsi

Komponen

Fungsi

Halaman edit profil menampilkan form yang dapat diisi oleh pemilik akun untuk mengubah data diri. Form field terdiri dari nama, email, tanggal lahir, no. Handphone dan alamat.

Photo

Foto dari pemilik akun, dapat di klik untuk mengubah foto profil

Form field

Menampilkan data diri lama sebagai placeholder dan dapat diubah sesuai kebutuhan

Button KEMBALI

Kembali ke halaman sebelumnya

Button SIMPAN

Menyimpan perubahan data

Tabel 0.4 Low - Fidelity Halaman Ubah Password

Low � Fidelity Ubah Password

Deskripsi

Komponen

Fungsi

Halaman Ubah Password menampilkan form yang dapat diisi oleh pengguna untuk mengubah password akun mereka.

Photo

Foto dari pemilik akun

Form field

Form yang dapat diisi untuk mengubah password suatu akun

Button SIMPAN

Menyimpan perubahan data

Button KEMBALI

Kembali ke halaman sebelumnya

I.1.1.1            Pekerja Lapang

Tabel 0.5 Low � Fidelity Halaman Beranda

Low � Fidelity Beranda

Deskripsi

Komponen

Fungsi

Halaman beranda dari role pekerja lapang menampilkan jadwal berdasarkan tanggal yang dipilih dan juga akses ke halaman notifikasi serta detail jadwal

Kalender

Menampilkan kalender per minggu beserta jadwalnya di hari yang dipilih

Lihat Detail

Menampilkan detail dari jadwal yang dipilih

Icon Notifikasi

Menampilkan halaman notifikasi

Tabel 0.6 Low � Fidelity Halaman Calender View

Low � Fidelity Calender View

Deskripsi

Komponen

Fungsi

Halaman beranda dari role pekerja lapang yang menampilkan jadwal berdasarkan tanggal yang dipilih namun format kalender per bulan

Button left and ride

Untuk mengubah bulan yang ingin ditampilkan pada kalender

Lihat Detail

Untuk melihat detail dari sebuah jadwal yang dipilih

Icon Notifikasi

Untuk menampilkan halaman notifikasi

Kalender

Klik tanggal untuk melihat jadwal di tanggal tersebut

Tabel 0.7 Low - Fidelity Halaman Detail

Low � Fidelity Detail

Deskripsi

Komponen

Fungsi

Halaman detail menampilkan deskripsi lebih lengkap dari jadwal yang di klik seperti nama jadwal, status jadwal, lokasi, waktu, pekerja lapang yang bertugas dan catatan serta riwayat status aktivitas yang ditambahkan oleh pekerja lapang

Add button (Floating Button)

Digunakan bila pekerja lapang ingin menambahkan status baru

Back button

Kembali ke halaman sebelumnya

More button

Mengedit riwayat status yang sebelumnya sudah dibuat

Aktivitas Selesai Button

Untuk menyelesaikan jadwal yang sedang dikerjakan

Tabel 0.8 Low - Fidelity Halaman Tambah Status

Low � Fidelity Tambah Status

Deskripsi

Komponen

Fungsi

Halaman ini digunakan oleh pekerja lapang untuk menambahkan status pada jadwal tertentu. Tambah status terdiri dari 3 jenis status namun dengan tampilan yang sama, yaitu

-        Foto Lokasi, foto Pekerja lapang di lokasi

-        Foto aktivitas, foto pekerja lapang sedang beraktivitas

-        Foto laporan akhir, foto laporan hasil dari pekerja lapang

Close Button

Menutup modal menambahkan status

Add photo

Digunakan untuk melampirkan foto

Photo

Menampilkan foto yang dilampirkan oleh pekerja lapang

Form field Catatan

Menambahkan catatan tambahan pada status yang di tambahkan

Foto Ulang Button

Digunakan untuk melampirkan ulang foto

Kirim Button

Digunakan untuk mengirim riwayat status yang sudah diisi ke database

Tabel 0.9 Low - Fidelity Halaman Edit Status

Low � Fidelity Edit Status

Deskripsi

Komponen

Fungsi

Ketika masuk ke menu edit, maka pekerja lapang bisa memilih riwayat status mana yang ingin di ubah

Edit Icon

Untuk mengubah status yang sudah dibuat sebelumnya

Tabel 0.10 Low - Fidelity Halaman Permohonan Cuti

Low � Fidelity Permohonan Cuti

 

Deskripsi

Komponen

Fungsi

Halaman Permohonan Cuti menampilkan list permohonan cuti yang pernah dibuat oleh pemilik akun untuk dapat menggunakan jatah cuti

Button Tambah Permohonan

Menampilkan halaman untuk menambah permohonan cuti baru

Status

Menampilkan status dari permohonan cuti yang diajukan

Deskripsi

Menampilkan detail permohonan cuti seperti tanggal mulai, tanggal selesai, dan respon kepala lapang

Tabel 0.11 Low - Fidelity Halaman Tambah Permohonan

Low � Fidelity Tambah Permohonan

Deskripsi

Komponen

Fungsi

Halaman Tambah Permohonan menampilkan form yang dapat diisi untuk menambah permohanan cuti yang baru

Form field

Form yang dapat diisi oleh pengguna saat ingin menambah permohonan cuti baru

Icon Kalender

Menampilkan kalender untuk memilih tanggal

Button KIRIM

Mengirim data yang sudah diinput ke database agar bisa diakses oleh kepala lapang

Tabel 0.12 Low - Fidelity Halaman Notifikasi

Low � Fidelity Notifikasi

 

Deskripsi

Komponen

Fungsi

Halaman notifikasi menampilkan info � info penting yang sifatnya mengingatkan

Dropdown button

Untuk melihat detail dari notifikasi jika ada

Back Button

Kembali ke halaman sebelumnya

I.1.1.2          Kepala Lapang

Tabel 0.13 Low - Fidelity Halaman Dashboard

Low � Fidelity Dashboard

Deskripsi

Komponen

Fungsi

Halaman Dashboard, menampilkan rangkuman jadwal yang dibuat di hari yang dipilih dan juga menampilkan statusnya seperti berapa total jadwal, berapa yang selesai dan berapa yang sedang dikerjakan. Selain itu ditampilkan juga total jadwal per pekerja lapang beserta dengan statusnya.

Notif icon

Untuk masuk ke dalam halaman notifikasi

Kalender

Untuk memilih tanggal yang ingin dilihat rangkumannya

Dropdown Button

Untuk melihat rangkuman jadwal dari pekerja lapang

Lihat Detail Button

Untuk melihat informasi detail dari jadwal per pekerja lapang di hari tersebut

 

Tabel 0.14 Low - Fidelity Halaman Jadwal

Low � Fidelity Jadwal

Deskripsi

Komponen

Fungsi

Halaman Jadwal, menampilkan semua jadwal di hari yang dipilih. Halaman ini juga bisa digunakan untuk melihat jadwal per pekerja lapang melalui button lihat detail di halaman dashboard

Notif Icon

Untuk menuju ke halaman notifikasi

Lihat Detail Button

Untuk melihat detail dari jadwal

Tambah Jadwal Button

Menuju ke halaman tambah jadwal untuk menambahkan jadwal baru

Kalender

Untuk memilih tanggal yang aktif

 

Tabel 0.15 Low - Fidelity Halaman Tambah Jadwal

Low � Fidelity Tambah Jadwal

Deskripsi

Komponen

Fungsi

Halaman Tambah Jadwal, menampilkan form yang dapat diisi untuk menambahkan jadwal baru. Data yang diisi meliputi nama jadwal, lokasi, waktu, pekerja lapang yang bertugas dan catatan tambahan.

Icon Kalender

Untuk memilih tanggal pada kalender

Dropdown Button

Untuk melihat dan memilih pekerja lapang yang bertugas

Buat Jadwal Button

Menyimpan dan menambahkan data jadwal baru

Tabel 0.16 Low - Fidelity Halaman Detail Jadwal

Low � Fidelity Detail Jadwal

Deskripsi

Komponen

Fungsi

Halaman detail jadwal menampilkan detail dari jadwal dan riwayat akrivitas dari pekerja lapang selain itu pada halaman ini juga kepala lapang dapat melakukan konfirmasi kehadiran sebanyak 2x yaitu di awal dan diakhir sebagai syarat hadirnya pekerja lapang

More Button

Untuk menuju ke dua fitur yaitu hapus jadwal dan edit jadwal

Back Button

Kembali ke halaman sebelumnya

Konfirmasi Kehadiran Button

Untuk mengkonfirmasi kehadiran pekerja lapang dan menyelesaikan jadwal

Tabel 0.17 Low - Fidelity Halaman Pekerja

Low � Fidelity Pekerja

Deskripsi

Komponen

Fungsi

Halaman Pekerja terdiri dari 2 pilihan tampilan, yaitu :

-        Tampilan Pekerja, menampilkan list pekerja lapang dan bisa menambahkan pekerja lapang baru

-        Permohonan Cuti, menampilkan permohonan cuti dari pekerja lapang dan memberikan respon terima atau tolak permohonan

Tambah Pekerja Lapang Button

Menuju ke halaman tambah pekerja lapang baru

Icon delete

Menghapus pekerja lapang yang dipilih

Permohonan Cuti Button

Menuju ke tampilan list permohonan cuti

 

Tabel 0.18 Low - Fidelity Halaman Permohonan Cuti

Low � Fidelity Permohonan Cuti

Deskripsi

Fungsi

Komponen

Halaman Permohonan Cuti, menampilkan list permohonan cuti yang diajukan oleh pekerja lapang. Data yang ditampilkan seperti nama pekerja lapang yang mengajukan, deksripsi berupa tanggal cuti dan alasan atau catatan mengajukan cuti

Pekerja Lapang button

Menampilkan list pekerja lapang

Tolak Button

Menolak permintaan cuti dari pekerja lapang

Terima Button

Menerima permintaan cuti dari pekerja lapang

Tabel 0.19 Low - Fidelity Halaman Regis Pekerja Lapang

Low � Fidelity Regis Pekerja Lapang

Deskripsi

Komponen

Fungsi

Halaman Regis Pekerja Lapang, digunakan oleh kepala lapang untuk menambahkan akun pekerja lapang baru

Form Field

Digunakan untuk mengisi data dari pekerja lapang yang ingin didaftarkan

Register Button

Menyimpan data pekerja lapang ke database

 

Tabel 0.20 Low � Fidelity Halaman Tolak Permohonan

Low � Fidelity Tolak Permohonan

Deskripsi

Komponen

Fungsi

Halaman Tolak Permohonan, dimana ketika permohonan pekerja lapang ditolak oleh kepala lapang dan kepala lapang memberikan catatan atau alasan penolakannya

Exit Button

Untuk keluar dari modal tolak permohonan

Form field

Menambahkan catatan atau alasan penolakan

Kirim Button

Mengirim dan menyimpan data di database

I.1.2        Design Guideline

Perancangan design guideline terbagi menjadi tiga bagian antara lain, penentuan warna, tipografi dan juga komponen yang digunakan. Adapun fungsi dari penetapan design guideline yaitu untuk menjaga konsistensi desain antara halaman satu dengan halaman lainnya serta memudahkan pengembangan website.

I.1.2.1      �Warna

Pada pembuatan aplikasi presensi ini, terdapat beberapa kategori warna yang akan digunakan yaitu warna neutral, warna primer dan juga warna semantik. Warna neutral adalah warna yang tidak terlalu mencolok sehingga mudah untuk dikombinasikan dengan warna lain dimana biasanya warna ini digunakan untuk penulisan teks pada perancangan sebuah user interface. Warna primer adalah warna utama dan akan lebih dominan pada sebuah design user interface. Warna semantik merupakan warna yang digunakan untuk memberikan pesan � pesan atau status tertentu kepada pengguna. Berikut ini adalah warna yang digunakan untuk merancang user interface aplikasi presensi :

Tabel 0.21 Warna Yang Digunakan Pada Desain

Warna

Jenis

Deskripsi

#00283B

Primary Color

Digunakan untuk konten � konten primer seperti button, beberapa status dan tipografi.

���� #FFFFFF

Primary Color

Text Color

Digunakan sebagai warna background dan warna text

��������������������� #F6F8FF

Background Color

Digunakan sebagai warna background di beberapa halaman dan modal

#CB3A31

Semantic Danger

Digunakan ketika memberi notifikasi error, status belum selesai, dan button hapus

#43936C

Semantic Success

Digunakan ketika memberi notifikasi success dan status selesai atau sejenisnya

#CD7B2E

Semantic Warning

Digunakan di status pending atau memberi beberapa warning.

#3267E3

Semantic Info

Digunakan di beberapa status

I.1.2.2      Tipografi

Bagian berikutnya adalah tipografi yaitu menentukan font dan ukuran font yang akan digunakan pada perancangan user interface. Pada aplikasi ini, font yang digunakan adalah Konnect yang memiliki lisensi free for personal use dengan ukuran font yang sesuai dengan standar ukuran design user interface berbasis mobile android. Berikut ini detail dari tipografi yang digunakan pada aplikasi presensi.

Tabel 0.22 Ukuran Tipografi

Font

Nama

Deskripsi

Title large

Menggunakan Konnect Medium dengan ukuran 22px

Title Medium

Menggunakan Konnect Medium dengan ukuran 16px

Title Small

Menggunakan Konnect Medium dengan ukuran 14px

Label Medium

Menggunakan Konnect Medium dengan ukuran 12 px

Label Small

Menggunakan Konnect Medium dengan ukuran 11px

Body Medium

Menggunakan Konnect Regular dengan ukuran 14 px

�

Body Small

Menggunakan Konnect Regular dengan ukuran 12px

I.1.2.3      Komponen

Bagian yang terakhir adalah komponen � komponen yang digunakan dalam merancang user interface seperti icon, form field, dan label atau status. Berikut di tampilkan pada Tabel IV.49 berisi tentang detail dari komponen yang digunakan dalam merancang user interface aplikasi presensi.

Tabel 0.23 Detail Penggunaan Komponen

Ikon

Nama

Deskripsi

Beranda

Digunakan pada navigation bar untuk menuju ke halaman beranda

Cuti

Digunakan pada navigation bar untuk menuju ke halaman cuti (Role Pekerja Lapang)

Profil

Digunakan pada navigation bar untuk menuju ke halaman profil

Pekerja

Digunakan pada navigation bar untuk menuju ke halaman pekerja (Role Kepala Lapang)

Jadwal

Digunakan pada navigation bar untuk menuju ke halaman jadwal (Role Kepala Lapang)

Lokasi

Digunakan sebagai tanda lokasi dari sebuah jadwal

Waktu

Digunakan sebagai tanda waktu dari sebuah jadwal

Form Field

Digunakan untuk menuliskan data berupa teks

Status

Digunakan sebagai label dari sebuah aktivitas, terdiri dari 4 state yaitu success, info, warning dan danger

Dropdown

Digunakan untuk membuka atau melihat lebih dari sebuah list

 

Button

Digunakan untuk mengkonfirmasi atau

I.1.3        High � Fidelity

Setelah low � fidelity dan design guideline dibuat, output yang dihasilkan berikutnya adalah high � fidelity mockup yang menerapkan semua ketentuan yang sudah dijelaskan pada tahap design guideline dimana seperti low � fidelity sebelumnya, high � fidelity yang dihasilkan juga terdiri dari 2 role yaitu pekerja lapang dan kepala lapang. Berikut ini adalah gambar dari high � fidelity yang sudah dibuat :

Kotak Teks: Gambar 0.2 High – Fidelity Halaman Login

 

Kotak Teks: Gambar 0.3 High - Fidelity Halaman Edit Profil

Halaman Edit Profil terdiri dari 2 submenu, yaitu edit profil data diri untuk merubah data diri pemilik akun dan ubah password untuk mengubah password dari akun tersebut.

I.1.3.1  �Pekerja Lapang

Berkut ini adalah desain prototipe high � fidelity dari halaman yang bisa diakses oleh role pekerja lapang pada aplikasi Absenin.

Gambar 0.4 High - Fidelity Halaman Jadwal

Gambar 0.5 High � Fidelity Halaman Detail Pertemuan

Gambar 0.6 High - Fidelity Halaman Permohonan Cuti

I.1.3.2  Kepala Lapang

Berkut ini adalah desain prototipe high � fidelity dari halaman yang bisa diakses oleh role kepala lapang pada aplikasi Absenin.

Gambar 0.7 High - Fidelity Halaman Dashboard

Gambar 0.8 High - Fidelity Jadwal dan Tambah Jadwal

Gambar 0.9� High - Fidelity Halaman Pekerja dan Tambah Pekerja

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kotak Teks: Gambar 0.10 High - Fidelity List Permohonan Cuti

I.1.4        Implementasi design dalam bentuk front � end


Tahap implementasi desain berisi mengenai hasil implementasi dari desain high � fidelity yang sudah dibuat ke dalam bentuk front � end atau code. Berikut Gambar dan Gambar adalah hasil implementasi desain ke dalam bentuk front � end.

Kotak Teks: Gambar 0.11 Implementasi Desain Halaman Login

I.2         Rangkaian Usability Testing

Tahap terakhir adalah testing menggunakan metode usability testing yang terdiri dari 2 sub proses, yaitu melakukan wawancara dengan memberi task kepada calon pengguna dan dihitung dengan perhitungan metriks efektivitas serta menggunakan System Usability Scale (SUS).

I.2.1        Rangkaian Tugas

Saat melakukan interview, penulis membuat rangkaian tugas yang akan diuji dan dikerjakan oleh responden. Terdapat 14 task yang akan dikerjakan oleh responden, 7 dengan role pekerja lapang dan 7 lagi dengan role kepala lapang. Gambar IV.29 menggambarkan rangkaian tugas untuk pekerja lapang dan Gambar IV.30 menggambarkan rangkaian tugas untuk kepala lapang.

Gambar 0.12 Rangkaian Tugas Pekerja Lapang

Gambar 0.13 Rangkaian Tugas Kepala Lapang

I.2.2        System Usability Scale (SUS)

Usability testing berikutnya menggunakan SUS, dimana SUS merupakan pertanyaan yang diberikan kepada responden setelah melakukan testing sebelumnya yaitu melalui interview. SUS terdiri dari 10 pertanyaan dimana responden dapat memberikan feedback berupa penilaian degan pilihan sebagai berikut :

�       STS = Sangat Tidak Setuju

�       TS = Tidak Setuju

�       RG = Ragu � ragu

�       S = Setuju

�       SS = Sangat Setuju

Berikut adalah tabel yang berisi 10 pertanyaan SUS yang akan diberikan kepada responden pada saat melakukan usability testing :

Tabel 0.24 Pertanyan SUS

No

Pertanyaan

Skala

STS

TS

RG

S

SS

1.

Saya akan menggunakan aplikasi ini

 

 

 

 

 

2.

Saya menilai aplikasi ini sangat kompleks dan sulit untuk dioperasikan

 

 

 

 

 

3.

Saya menilai aplikasi ini mudah untuk digunakan

 

 

 

 

 

4.

Saya merasa membutuhkan bantuan dari pihak tertentu atau teknisi dalam menggunakan aplikasi ini

 

 

 

 

 

5.

Saya merasa fitur yang ditawarkan pada aplikasi ini dapat berjalan dengan baik

 

 

 

 

 

6.

Saya menilai aplikasi ini ada banyak yang hal tidak konsisten atau tidak serasi

 

 

 

 

 

7.

Saya berfikir aplikasi ini akan mudah dimengerti dan mudah digunakan oleh kebanyakan orang

 

 

 

 

 

8.

Saya merasa kebingungan dan sulit dalam menggunakan aplikasi ini

 

 

 

 

 

9.

Saya merasa percaya diri dalam menggunakan aplikasi ini

 

 

 

 

 

10.

Saya merasa perlu belajar banyak hal dan membiasakan diri terlebih dahulu sebelum saya dapat menggunakan aplikas ini

 

 

 

 

 

 

I.3         Hasil dan Analisis Usability Testing

I.3.1        Hasil dan Analisis Interview

Hasil dari usability testing via interview kemudian dihitung berdasarkan metriks efektivitas. Setelah itu, hasilnya akan dipetakan ke tingkatan standar yang berlaku. Gambar IV.31 menggambarkan grafik hasil dari pengujian via interview. Berdasarkan grafik diatas, maka didapat tingkat keberhasilan sebuah fungsi pada aplikasi absenin untuk role pekerja lapang dan role kepala lapang kemudian hasil tersebut akan dihitung menggunakan rumus metriks efektivitas. Tabel V.5 dan Tabel V.6 berisi mengenai data tingkat keberhasilan dan hasil perhitungan menggunakan rumus metriks efektivitas.


Gambar 0.14 Hasil Usability Testing Pekerja Lapang

Gambar 0.15 Hasil Usability Testing Kepala Lapang

Tabel 0.25 Tabel Hasil dan Perhitungan Pekerja Lapang

No

Skenario Tugas

Berhasil

Gagal

Rumus Metriks Efektivitas

Hasil Perhitungan

1.

Melihat Jadwal pada tanggal 19 Januari

10

0

77,1 %

2.

Melihat detail jadwal yang memiliki status selesai

7

3

3.

Lihat detail jadwal on progress dan tambahkan status aktivitas

6

4

4.

Mengajukan cuti kepada kepala lapang

6

4

5.

Mengedit data cuti

6

4

6.

Edit Profil

10

0

7.

Ubah Password

9

1

Tabel 0.26 Tabel Hasil dan Perhitungan Kepala Lapang

No

Skenario Tugas

Berhasil

Gagal

Rumus Metriks Efektivitas

Hasil Perhitungan

1.

Melihat dashboard tanggal 19 Januari

2

0

78,5 %

2.

Melihat jadwal keseluruhan di tanggal 19 Januari

2

0

3.

Menambahkan jadwal baru

1

1

4.

Edit jadwal yang baru dibuat

1

1

5.

Lihat list pekerja lapang dan permohonan cuti

�1

1

6.

Edit Profil

2

0

7.

Ubah Password

2

0

Tabel 0.27 Tingkatan Skor Efektivitas

Kategori

Presentase

Sangat Buruk

0% - 50%

Buruk

50% - 75%

Normal

75% - 90%

Bagus

90% - 100%

Tabel V.7 merupakan pemetaan skor tingkatan efektivitas dari sebuah aplikasi atau sistem. Berdasarkan hasil perhitungan pada Tabel V.5 dan Tabel V.6 dapat diliat hasil perhitungan usability testing via interview yaitu 77,1% untuk role pekerja lapang dan 78,5% untuk role kepala lapang. Oleh karena itu, dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi absenin termasuk kedalam tingkatan normal sehingga bisa dikembangkan dan dipublikasikan untuk digunakan oleh objek yang bersangkutan yaitu KSSPS Karya Usaha Mandiri.

I.3.2        Hasil dan Analisis SUS

Dalam implementasi perhitungan skor� menggunakan SUS, terdapat beberapa langkah atau syarat yang harus digunakan, yaitu :

-        Pertanyaan yang bernomor ganjil adalah pertanyaan positif.

-        Pertanyaan yang bernomor genap adalah pertanyaan negative.

-        Setelah semua pertanyaan sudah dicatat nilainya, berikutnya adalah menjumlahkan semua nilai sehingga didapatkan total nilai dan hasil tersebut dikalikan dengan 2,5.

-        Untuk mengetahui rata � rata dari semua pertanyaan SUS, nilai total yang sudah dikalikan dengan 2,5 tadi dijumlahkan dan dibagi dengan total responden yang menjawab pertanyaan SUS.

Tabel berisi skor jawaban dari responden dengan role pekerja lapang terhadap pertanyaan SUS per nomernya.

Tabel 0.28 Hasil Kuisioner SUS untuk Role Pekerja Lapang

Responden

Q1

Q2

Q3

Q4

Q5

Q6

Q7

Q8

Q9

Q10

R1

5

2

5

2

5

2

5

1

5

4

R2

4

1

5

2

4

1

4

2

4

4

R3

5

2

4

2

5

1

4

2

4

2

R4

5

2

4

4

4

1

5

2

5

4

R5

5

2

4

2

5

2

4

2

4

4

R6

5

2

5

2

4

2

4

2

5

2

R7

4

2

4

3

5

1

4

2

3

3

R8

5

2

4

4

5

1

5

1

5

2

R9

5

2

4

2

4

2

4

2

5

2

R10

5

2

4

2

5

1

5

1

5

1

Tabel 0.29 Hasil Kuisioner SUS untuk Role Kepala Lapang

Responden

Q1

Q2

Q3

Q4

Q5

Q6

Q7

Q8

Q9

Q10

R1

4

2

4

2

4

2

4

2

4

4

R2

4

2

5

1

5

1

5

1

5

4

Setelah mendapatkan jawaban pertanyaan kuisioner SUS dari kedua role, maka berikutnya adalah menghitung hasil pengujian SUS. Berikut ini adalah Tabel dan Tabel yang berisi perhitungan hasil pengujian SUS

Tabel 0.30 Hasil Perhitungan SUS Pekerja Lapang

Responden

Q1

Q2

Q3

Q4

Q5

Q6

Q7

Q8

Q9

Q10

Result

R1

5

2

5

2

5

2

5

1

5

4

90

R2

4

1

5

2

4

1

4

2

4

4

77.5

R3

5

2

4

2

5

1

4

2

4

2

77.5

R4

5

2

4

4

4

1

5

2

5

4

90

R5

5

2

4

2

5

2

4

2

4

4

85

R6

5

2

5

2

4

2

4

2

5

2

82.5

R7

4

2

4

3

5

1

4

2

3

3

77.5

R8

5

2

4

4

5

1

5

1

5

2

85

R9

5

2

4

2

4

2

4

2

5

2

80

R10

5

2

4

2

5

1

5

1

5

1

77.5

Total (Rata � rata)

80,5

Tabel 0.31 Hasil Perhitungan SUS Kepala Lapang

Responden

Q1

Q2

Q3

Q4

Q5

Q6

Q7

Q8

Q9

Q10

Result

R1

4

2

4

2

4

2

4

2

4

4

80

R2

4

2

5

1

5

1

5

1

5

4

82,5

Total (Rata - rata)

81,25

Berikut pada Tabel ditampilkan pemetaan tingkatan skor SUS.

Tabel 0.32 Tingkat Skor SUS

No

Acceptable Range

Nilai

1.

Not Acceptable

1 � 50

2.

Marginal

50 � 70

3.

Acceptable

70 � 100

Skor SUS memiliki 3 tingkatan yaitu non acceptable jika hasil SUS memiliki nilai antara 1 � 50, marginal jika hasil SUS memiliki nilai antara 50 � 70 dan acceptable jika hasil SUS memiliki nilai 70 � 100 dimana tingkatan ini digunakan untuk menilai tingkat penerimaan dari pengguna. (Ependi et al., 2019).

Berdasarkan hasil perhitungan kedua role yaitu pada Tabel V.10 untuk perhitungan skor SUS pekerja lapang dengan nilai 80,5% dan Tabel V.11 untuk perhitungan skor SUS kepala lapang dengan nilai 81,25% serta Tabel V.12 maka dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini termasuk kedalam kategori acceptable dan dapat memenuhi kebutuhan responden.

 

Kesimpulan

Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan yaitu perancangan desain antarmuka aplikasi Absenin menggunakan metode design thinking, maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut :

1.     Perancangan desain anatarmuka ditujukan untuk pengguna yang merupakan kepala lapang dan pekerja lapang pada Koperasi KSPPS Karya Usaha Mandiri. Berdasarkan hasil dari interview yang diselenggarakan dengan calon pengguna, adapun requirement yang dibutuhkan untuk masing � masing role yaitu untuk pekerja lapang merupakan fitur jadwal, detail jadwal, tambah report, mengajukan dan melihat permohonan cuti serta ubah data diri dan ubah password. Kemudian untuk role kepala lapang adalah dashboard per hari, dashboard per pekerja lapang, lihat dan input jadwal, menugaskan pekerja lapang, mengelola akun pekerja lapang, mengelola permohonan cuti dan ubah data diri serta ubah password.

2.     Perancangan desain antarmuka aplikasi absenin dilakukan dengan metode design thinking yang memiliki 5 tahap yaitu emphatize, define, ideate, prototyping, dan testing dimana perancangan yang dibuat berdasarkan hasil interview kebutuhan pengguna sehingga bisa menjadi solusi untuk penggunanya.

3.     Testing pada desain aplikasi Absenin menggunakan metode usability testing yang terdiri dari 2 tahap yaitu interview dan menggunakan System Usability Scale (SUS). Hasil dari interview dihitung menggunakan rumus metriks efektivitas, dimana desain role pekerja lapang mendapatkan nilai 77,1 % dan kepala lapang mendapatkan nilai 78,5% yang nilai ini termasuk kedalam kategori Normal. Kemudian untuk pengujian menggunakan SUS, desain untuk role pekerja lapang medapatkan skor 80,5 % dan 81,25% untuk role kepala lapang. Oleh karena itu dapat dikatakan desain aplikasi dapat diterima dan dioperasikan dengan baik oleh pengguna.

 

 

 

 

 


BIBLIOGRAFI

 

Bastos, R. M., & Ruiz, D. D. A. (2002). Extending UML activity diagram for workflow modeling in production systems. Proceedings of the 35th Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 3786�3795. https://doi.org/10.1109/HICSS.2002.994510. Google Scholar.

 

Bernhaupt, R. (Ed.). (2010). Evaluating User Experience in Games: Concepts and Methods. Springer London. https://doi.org/10.1007/978-1-84882-963-3. Google Scholar.

 

Bolung, M., & Tampangela, H. R. K. (2017). Analisa Penggunaan Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak. Jurnal ELTIKOM, 1(1), 1�10. https://doi.org/10.31961/eltikom.v1i1.1. Google Scholar.

 

Botha, C. (2020). Customer Journey Mapping. 108. Google Scholar.

 

Bukit, B., Malusa, T., & Rahmat, A. (2017). Pengembangan Sumber Daya Manusia: Teori, Dimensi Pengukuran, dan Implementasi dalam Organisasi. Google Scholar.

 

Daft, R. L., & Marcic, D. (2017). Understanding management (10 e). Cengage Learning. Google Scholar.

�

Dennis, A., Haley, B., & Tegarden, D. (2015). SYSTEMS ANALYSIS & DESIGN An Object-Oriented Approach with UML. Google Scholar.

 

Ependi, U., Basuki Kurniawan, T., & Panjaitan, F. (2019). SYSTEM USABILITY SCALE VS HEURISTIC EVALUATION: A REVIEW. Google Scholar.

 

Galitz, W. O. (2007). The essential guide to user interface design: An introduction to GUI design principles and techniques (3rd ed). Wiley Pub. Google Scholar.

 

Hartson, H. R., & Pyla, P. S. (2019). The UX book: Agile UX design for a quality user experience (Second edition). Morgan Kaufmann. Google Scholar.

 

Hasmawati, F. (2013). Manajemen Koperasi. Google Scholar.

 

Heuer, F. (2015). Design Thinking in Business and IT Overview, Techniques and Example Workshop. https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:101:1-2019021911411689773544. Google Scholar.

 

Hevner, A., & Chatterjee, S. (2010). Design Research in Information Systems (Vol. 22). Springer US. https://doi.org/10.1007/978-1-4419-5653-8. Google Scholar.

 

Huyler, D. D., & Ciocca, D. J. (2016). Baby Boomers: The Use of Technology to Support Learning. 8. Google Scholar.

 

Jeffrey Rubin & Dana Chisnell. (2008). Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests. Google Scholar.

 

Justin Mifsud. (2015, June 22). Usability Metrics�A Guide To Quantify The Usability Of Any System. Usability Geek. https://usabilitygeek.com/usability-metrics-a-guide-to-quantify-system-usability/ Google Scholar.

 

Kallio, H., Pietil�, A.-M., Johnson, M., & Kangasniemi, M. (2016). Systematic methodological review: Developing a framework for a qualitative semi-structured interview guide. Journal of Advanced Nursing, 72(12), 2954�2965. https://doi.org/10.1111/jan.13031. Google Scholar.

 

Laili KS, I. (2016). Manajemen Sumber Daya Manusia. Google Scholar.

 

Lauesen, S. (2007). A Software Engineering Perspective. 27. Google Scholar.

 

Lewis, J. R. (2018). The System Usability Scale: Past, Present, and Future. International Journal of Human�Computer Interaction, 34(7), 577�590. https://doi.org/10.1080/10447318.2018.1455307. Google Scholar.

 

Lewrick, M. (2020). The Design Thinking Toolbox. 316. Google Scholar.

 

Meinel, C., Leifer, L., & Plattner, H. (Eds.). (2011). Design Thinking. Springer Berlin Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-13757-0. Google Scholar.

 

Milewska, E. (2017). SYSTEMY WSPOMAGANIA W INŻYNIERII PRODUKCJI������������������������������������������������������ Inżynieria System�w Technicznych. 6(6), 9. Google Scholar.

 

Moon, H., Han, S. H., Chun, J., & Hong, S. W. (2016). A Design Process for a Customer Journey Map: A Case Study on Mobile Services: A Design Process for a Customer Journey Map. Human Factors and Ergonomics in Manufacturing & Service Industries, 26(4), 501�514. https://doi.org/10.1002/hfm.20673. Google Scholar.

 

Mueller-Roterberg, C. (2018). Handbook of Design Thinking. 44. Google Scholar.

 

Napoli, M. L. (2019). Beginning flutter: A hands on guide to app development. John Wiley and Sons. Google Scholar.

 

Oulasvirta, A., Feit, A., L�hteenlahti, P., & Karrenbauer, A. (2017). Computational Support for Functionality Selection in Interaction Design. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 24(5), 1�30. https://doi.org/10.1145/3131608. Google Scholar.

 

Prihandoyo, M. T. (2018). Unified Modeling Language (UML) Model Untuk Pengembangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web. Jurnal Informatika, 4. Google Scholar.

 

Republik Indonesia, P. (2012). Undang�Undang Republik Indonesia Nomor 17 Tahun 2012 Tentang Perkoperasian. Google Scholar.

 

Rudd, J., Stern, K., & Isensee, S. (1996). Low vs. High-fidelity prototyping debate. Google Scholar.

 

Sarosa, S. (n.d.). Sistem Informasi dalam Bisnis. 45. Google Scholar.

 

Somarsono, S. (2018). SDM (Sumber Daya Manusia). Pilar Penting Atas Keberhasilan dan Kegagalan Organisasi. http://djpb.kemenkeu.go.id/kppn/palangkaraya/id/data-publikasi/berita-terbaru/2825-sdm-sumber-daya-manusia-pilar-penting-atas-keberhasilan-dan-kegagalan-organisasi.html. Google Scholar.

 

Stickdorn, M., Hormess, M. E., Lawrence, A., & Schneider, J. (n.d.). This Is Service Design Doing. 569. Google Scholar.

 

Tullis Thomas, Albert William. (2008). Measuring The User Experience: Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics. Google Scholar.

 

Wardoyo, S., Wiryadinata, R., & Sagita, R. (2016). Sistem Presensi Berbasis Agoritma Eigenface Dengan Metode Principal Component Analysis. Setrum : Sistem Kendali-Tenaga-elektronika-telekomunikasi-komputer, 3(1), 61. https://doi.org/10.36055/setrum.v3i1.498. Google Scholar.

 

Williams, A. (2009). User-centered design, activity-centered design, and goal-directed design: A review of three methods for designing web applications. 8. Google Scholar.

 

Yayici, E. (2016). Design thinking methodology book. Google Scholar.

 

Yohanes, O. D., Ambarwati, A., & Darujati, C. (2021). Pengembangan Antarmuka Dan Pengalaman Pengguna Aplikasi Ujian Online Menggunakan Metode Goal-Directed Design. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 6(1), 55. https://doi.org/10.31328/jointecs.v6i1.2153. Google Scholar.

 

Copyright holder:

Rafi Adinegoro, Sinung Suakanto, Ekky Novriza Alam (2022)

 

First publication right:

Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia

 

This article is licensed under: