Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p�ISSN:
2541-0849 e-ISSN: 2548-1398
Vol. 7, No. 11, November 2022
PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI PRESENSI
BERBASIS MOBILE
PADA KOPERASI KARYA USAHA
MANDIRI SYARIAH MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Rafi Adinegoro, Sinung Suakanto, Ekky Novriza Alam
Fakultas Rekayasa Industri, Universitas Telkom, Indonesia
Email: [email protected],
[email protected], [email protected]
Abstrak
Sistem
informasi sangatlah penting bagi keberlangsungan hidup sebuah organisasi. Sistem
informasi dapat diterapkan di berbagai aktivitas dalam organisasi salah satunya
dibidang manajemen SDM (Sumber Daya Manusia) lebih tepatnya pada penelitian ini
adalah di bidang kehadiran dan monitoring dari karyawan KSPPS Karya
Usaha Mandiri. Saat ini, proses aktivitas kehadiran dan monitoring di
KSPPS Karya Usaha Mandiri masih dilakukan dengan cara yang konvensional dan
berdasarkan asas kepercayaan yaitu kehadiran dicatat menggunakan Microsoft
Excel, konfirmasi via Whatsapp dan percaya bahwa pekerja akan bekerja
sesuai dengan jadwal yang sudah diberikan. Pembuatan aplikasi Absenin, yaitu
sebuah apikasi berbasis mobile yang dirancang untuk menunjang aktivitas presensi
dan pengawasan bagi pekerja lapang dan kepala lapang di KSPPS Karya Usaha
Mandiri. Dalam pengembangannya dibutuhkan desain antar muka yang mudah diterima
dan digunakan oleh penggunanya. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu bagaimana
merancang pengembangan desain sebuah aplikasi kehadiran berdasarkan kebutuhan
pengguna dan dapat menjadi solusi atas permasalahan dari pengguna. Pada
penelitian ini, perancangan desain antar muka aplikasi dilakukan menggunakan
metode design thinking serta akan dilakukan pengujian prototipe via
wawancara kemudian dihitung berdasarkan metriks efektivitas dan SUS. Hasil dari
penelitian ini berupa sebuah desain dari aplikasi Absenin dengan nilai
efektivitasi 77,1% untuk pekerja lapang dan 78,5% untuk kepala lapang serta
hasil SUS yaitu 80,5 untuk pekerja lapang dan 81 untuk kepala lapang yang dapat
dikategorikan Normal dan Acceptable yang berarti prototipe dapat
dioperasikan dengan mudah dan dapat menjadi solusi untuk pekerja lapang dan
kepala lapang dalam menghadapi masalah di bidang presensi dan monitoring.
��
Kata Kunci: user interface,
design thinking, usability testing
Abstract
Information
systems are important for the survival of an organization. Information systems
can be applied in various activities within the organization, one of which is
in the field of HR management (Human Resources), more precisely in �this research is the field of attendance and
monitoring of KSPPS Karya Usaha Mandiri workers. Currently, attendance and
monitoring activities at KSPPS Karya Usaha Mandiri are still carried out in a
conventional way and based on trust, namely attendance is recorded using Microsoft
Excel, confirmation via Whatsapp and trust that workers will work according to
the given schedule. Making the Absenin application, which is a mobile-based
application designed to support attendance and supervision activities for field
workers and field heads at KSPPS Karya Usaha Mandiri. In its development, it is
necessary to design an interface that is easily accepted and used by its users.
This research has a goal, namely how to design an application design
development based on user needs and can be a solution to user problems. In this
study, the design of the application interface is carried out using the design
thinking method and prototype testing will be carried out through interviews
and then calculated based on effectiveness metrics and SUS. The results of this
study are a design of the Absent application with an effectiveness value of
77.1% for field workers and 78.5% for field heads and SUS results are 80.5 for
field workers and 81 for field managers which can be categorized as Normal and
Acceptable. which means the prototype can be operated easily and can be a
solution for field workers and field heads in dealing with problems in the
field of attendance and monitoring.
Keywords: user interface, design thinking, usability testing
Melansir dari berita yang
diterbitkan oleh Bisnis.com, Menurut Asisten Deputi Kementrian Koperasi dan UKM
Toto Sugiyono, terdapat beberapa hal yang menjadi masalah dalam koperasi untuk
berkembang yaitu kualitas dan pengelolaan sumber daya manusia, pelaksanaan
prinsip koperasi dan sistem administrasi serta bisnis yang masih rendah (Supriyatno, 2022). Tiga hal tersebut adalah penentu dari
keberhasilan suatu koperasi, terutama manajemen SDM. Menurut Kementerian
Keuangan, manajemen SDM (Sumber Daya Manusia) adalah pilar penting atas suatu
keberhasilan ataupun kegagalan dari organisasi. Secara definisi menurut Laili KS
(2016), manajemen SDM adalah suatu ilmu tentang
bagaimana cara mengatur hubungan dan peranan sumber daya (tenaga kerja) yang
dimiliki secara efektif dan efisien sehingga dapat digunakan semaksimal mungkin
untuk mencapai tujuan bersama. Pada dasarnya, sumber daya manusia berupa
manusia yang dipekerjakan oleh sebuah organisasi yang berperan sebagai
perencana sekaligus pelaksana dan penggerak dalam organisasi untuk mencapai
tujuan dari organisasi tersebut (Somarsono, 2018). Untuk memperoleh
pengelolaan SDM yang baik, dapat dibantu dengan menerapkan sebuah sistem
informasi yang tepat untuk menyokong aktivitas dalam mengelola sumber daya
manusia agar lebih terstruktur, efektif dan efisien.
Sistem
Informasi sekarang ini mengalami kemajuan dan perkembangan yang sangat pesat,
hal ini terbukti dari cakupan penereapan sistem informasi di berbagai bidang.
Hal ini diakibatkan oleh adanya keinginan memperoleh kemudahan pertukaran data
atau komunikasi dan integrasi namun tetap dengan biaya yang lebih kecil serta
tetap mempertahankan efisiensi dari proses yang dilakukan (Sarosa, n.d.). Menurut
Laudon & Laudon dalam buku Sarosa, sistem informasi dan investasi di bidang
teknologi informasi digunakan perusahaan untuk mencapai beberapa tujuan
strategis usaha, yaitu:
1. Meraih
keunggulan operasional yang tinggi hingga mencapai tingkat efisiensi yang lebih
baik dan meningkatkan produktivitas kerja.
2. Mengembangkan
barang, jasa atau model usaha baru menggunakan teknologi informasi
3. Memperbaiki
pembuatan keputusan manajerial
4. Meraih
keunggulan kompetitif
5. Bertahan hidup
Berdasarkan hal
ini, penelitian ini membutuhkan sebuah koperasi berskala menengah berdasarkan
cakupan wilayahnya dimana kualitas pengelolaan sumber daya manusianya masih
konvensional agar dapat diterapkan sebuah sistem informasi yang mendukung
aktivitas pada pengelolaan sumber daya manusianya sehingga pengelolaan sumber
daya manusia menjadi lebih terstrukur, efektif dan efisien.
KSPPS Karya
Usaha Mandiri (KUM) merupakan sebuah lembaga koperasi yang berdiri sejak
oktober 1989 dan bergerak di bidang Pelayanan, Konsultasi dan Pengembangan
pembiayaan mikro dimana layanan ini ditujukan khusus kepada rumah tangga miskin
di seluruh pedesaan Indonesia dengan menggunakan pendekatan Grameen Bank.
Grameen Bank sendiri merupakan sebuah penerapan skim kredit bagi
keluarga miskin di negara Bangladesh yang dinilai telah berjalan baik dan
berhasil.
Sejak
berdirinya KSPPS Karya Usaha Mandiri hingga sekarang, wilayah operasinal KSPPS
Karya Usaha Mandiri sudah mengalami perkembangan yang pesat yaitu memiliki
penyebaran anggota dan kelompok sasaran sebanyak 176.148 orang, 41.796 kumpulan
dan 12.880 rembug di sekitar Bogor Raya dan wilayah yang berbatasan. Saat ini KSPPS
Karya Usaha Mandiri memiliki fokus dan ingin mencoba mengembangkan wilayah
operasionalnya ke Provinsi Banten dan Jawa Tengah. Berdasarkan hasil riset pada
KSPPS Karya Usaha Mandiri cabang Bogor, proses pencatatan kehadiran dan
pemantauan kinerja karyawan masih dilakukan secara konvensional dan asas
kepercayaan dimana hal ini membuat data kehadiran menjadi tidak terstruktur,
sulit untuk di akses, kemungkinan redudansi dan pemalsuan data kehadiran yang
tinggi serta kurangnya informasi pengawasan kinerja. Apabila pencatatan
kehadiran dan pengawasan seperti ini dilakukan di seluruh cabang KSPPS Karya
Usaha Mandiri maka pengelolaan sumber daya manusia masih bisa dikatakan kurang
baik dan sulit bagi koperasi untuk berkembang.
Permasalahan
inilah yang menjadi latar belakang KSPPS Karya Usaha Mandiri membutuhkan sebuah
sistem informasi aplikasi berbasis mobile dengan nama aplikasi Absenin untuk
pekerjanya terutama pekerja lapang dalam melakukan kegiatan presensi dan kepala
lapang untuk monitoring kinerja dari pekerja lapangnya. Aplikasi Absenin
ini akan membantu kepala lapang dalam memantau dan mencatat kehadiran dari pekerja
lapangnya dengan sistematika yang efektif dan efisien. Kegiatan kehadiran
dimulai dari kepala lapang mengetahui semua wilayah operasional dan memberikan
penjadwalan kepada pekerja lapangnya kemudian pekerja lapang akan datang tepat
waktu ke wilayah operasionalnya sesuai dengan jadwal yang sudah ditetapkan
sehingga bisa melakukan presensi dengan cara memasukan report dalam bentuk
foto dan deksripsi sesuai ketentuan yang tertera pada aplikasi Absenin diikuti
dengan aplikasi yang menyimpan lokasi dan waktu saat pekerja lapang mengunggah report.
Harapannya dengan berhasilnya penerapan aplikasi Absenin pada KSPPS Karya Usaha
Mandiri cabang Bogor, maka aplikasi ini juga dapat diterapkan pada cabang �
cabang lain.
Berdasarkan
hasil wawancara yang dilakukan, mayoritas pekerja lapang dan kepala lapang di
KSPPS Karya Usaha Mandiri cabang Bogor berumur 28 tahun hingga 35 tahun dimana
dapat diambil kesimpulan bahwa karyawan pada KSPPS Karya Usaha Mandiri termasuk
generasi baby boomers. Sebuah organsasi dapat mengalami �brain drain�
yaitu kondisi dimana karyawan memilih untuk mencari pekerja lain atau pensiun
dini untuk menghindari adaptasi dengan lingkungan kerja baru yang menggunakan
teknologi pada aktivitas pekerjaannya (Huyler &
Ciocca, 2016). Berdasarkan
hal ini, aplikasi Absenin yang akan dibangun dan diterapkan perlu diperhatikan
kualitasnya, baik dari segi fungsionalitas, user interface dan juga user
experience agar pekerja lapang dan kepala lapang lebih mudah dalam
beradaptasi dan mengoperasikan aplikasi Absenin.
Dalam
pengembangan aplikasi ada istilah yang bernama User Interface (UI) dan
User Experience (UX) dimana UI berfokus kepada antarmuka sebuah
aplikasi yang nantinya akan berinteraksi dengan pengguna baik selama pengguna
memberikan input atau menerima output serta UX yang berfokus kepada
pengalaman dan efek yang didapatkan oleh pengguna sebelum, selama dan setelah
menggunakan aplikasi. Oleh karena hal ini, pengembangan design sebuah
aplikasi perlu diperhatikan dalam memilih metode pengembangan yang tepat dengan
harapan menghasilkan sebuah design aplikasi yang memudahkan proses kehadiran
dan nyaman untuk digunakan sehingga aplikasi bisa sangat membantu dan menjadi
solusi bagi Koperasi Karya Usaha Mandiri. Pada kesempatan kali ini, penulis
akan mengembangkan design sebuah aplikasi berbasis mobile
menggunakan metode Design thinking (Galitz, 2007).
Design thinking adalah sebuah
metode pendekatan inovasi yang berorientasi kepada pengguna, kemungkinan
tekonologi dan kesuksesan bisnis dengan tujuan untuk mengidentifikasi dan
mencari solusi dalam mengembangkan sebuah produk. Design Thinking
terdiri dari 5 fase yaitu emphatize, define, ideate, prototype dan testing.
Penulis berharap metode Design Thinking dapat membantu penulis dalam
mengembangkan sebuah design untuk aplikasi presensi berbasis mobile ini
dan design serta aplikasi tersebut dapat menjadi solusi dan bermanfaat
untuk KSPPS KUM (Interaction Design Foundation, 2020).
Model konseptual adalah
suatu kerangka kerja konseptal yang tersusun antara ide � ide abstrak, umum dan
proposisi yang mendeksripsikan hubungan diantaranya. Kerangka kerja konseptual
ini menjelaskan mengenai serangkaian ide global tentang definisi dan keterlibatan
antara individu, kelompok, dan situasi atau kejadian terhadap sebuah ilmu dan
pengembangan serta penerapannya. Sebuah model konseptual yang bagus dapat
menjelaskan beberapa hal, seperti gambaran situasi projek, menggambarkan
hubungan antara berbagai faktor yang berkaitan hingga dapat menjelaskan ancaman
yang mungkin terjadi baik secara langsung maupun tidak langsung. Penelitian ini
menggunakan model konseptual dan disiplin sistem informasi dimana dalam bidang
sistem informasi penting untuk diterapkannya design science sebagai
salah satu cara untuk meningkatkan relevansi (Hevner & Chatterjee,
2010). Kerangka kerja sistem informasi menjelaskan
bagaimana dua paradigma yaitu behavioral
science dan design science memiliki dan mengikuti siklus yang sama dimana behavioral science lebih berfokus pada identifikasi kebutuhan
bisnis, mengembangkan dan membenarkan teori yang digunakan serta memprediksi
fenomena yang berhubungan dengan kebutuhan bisnis sedangkan design science lebih fokus kepada pembangunan dan evaluasi artefak yang inovatif untuk
memenuhi kebutuhan bisnis yang sudah ditentukan. Singkatnya, behavioral science mementingkan kebenaran sedangkan design science mementingkan fungsionalitas (Hevner & Chatterjee, 2010). ����� Gambar III.I menjelaskan bahwa metode konseptual dalam
melakukan penelitian pengembangan aplikasi presensi pada KSPPS Karya Usaha
Mandiri ini terbagi menjadi 3 bagian penting yaitu lingkungan, penelitian SI
dan teori terkait.
Bagian lingkungan
terdiri dari 3 faktor yaitu faktor aktor yang terdiri dari Kepala lapang dan
Pekerja lapang kemudian faktor organisasi yaitu KSPPS Karya Usaha Mandiri dan
faktor terakhir yaitu teknologi yang terdiri dari Figma sebagai tools untuk mendesain user interface dan Visual Studio Code
sebagai code editor serta Flutter sebagai framework program yang digunakan.
Bagian berikutnya adalah bagian peneltian sistem informasi yang memiliki
artefak pengembangan desain antarmuka aplikasi yang nantinya dilakukan evaluasi
untuk memastikan kualitas dari �desain aplikasi
yang sudah dikembangkan menggunakan fase testing pada metode usability testing dan implentasi desain
antarmuka ke dalam bentuk koding atau front � end aplikasi. Bagian
terakhir ialah bagian teori terkait yang merupakan dasar pengetahuan yang
dibutuhkan untuk membantu penelitian ini yaitu konsep perancangan antarmuka,
konsep pengembangan desain pengguna, metode pengembangan yaitu design thinking dan konsep Flutter
sebagai kerangka kerja pengembangan aplikasi dalam bentuk program.
Hasil dan Pembahasan
Setelah tahap ideate, tahap berikutnya
adalah prototype dimana dalah tahap ini akan dihasilkan output
berupa low � fidelity, design guideline, high � fidelity, dan tahapan
tambahan yaitu implementasi design kedalam bentuk koding untuk beberapa
halaman. Namun untuk design guideline, high � fidelity dan
implementasi design akan dibahas di bab V.
Output pertama yang dihasilkan dari tahap prototype
adalah low � fidelity dari user interface yang akan dibangun. Low
� fidelity yang dibangun terdiri dari 2 role, yaitu pekerja lapang
dan kepala lapang. Tabel berikut merupakan low � fidelity beserta dengan
penjelasannya.
Tabel 0.1 Low - Fidelity Halaman Login
Low � Fidelity Halaman
Login |
||
Deskripsi |
Komponen |
Fungsi |
Pertama kali pengguna
membuka aplikasi, pengguna akan ditampilkan halaman login dimana
pengguna akan masuk kedalam aplikasi dengan akunnya agar bisa diakses secara
penuh |
Login Form |
Menampilkan formulir isi
data akun untuk mendapat akses ke dalam aplikasi |
Image |
Menampilkan illustrasi
terkait aplikasi |
|
Remember
me |
Menyimpan data akun pada
form untuk mempercepat proses login |
|
Forgot
Password |
Link untuk menuju halaman
lupa password |
Tabel
0.2 Low - Fidelity Halaman Profil
Low � Fidelity Profil |
||
|
||
Deskripsi |
Komponen |
Fungsi |
Halaman profil menampilan fitur untuk mengubah data
diri dan mengubah password |
Photo |
Foto profil dari pemilik akun |
Edit Profil |
Button untuk mengakses halaman edit profil |
|
Ubah Password |
Button untuk mengakses halaman ubah password |
Tabel 0.3 Low - Fidelity Halaman Edit Profil
Low � Fidelity Edit
Profil |
||
Deskripsi |
Komponen |
Fungsi |
Halaman edit
profil menampilkan form yang dapat diisi oleh pemilik akun untuk
mengubah data diri. Form field terdiri dari nama, email, tanggal
lahir, no. Handphone dan alamat. |
Photo |
Foto dari
pemilik akun, dapat di klik untuk mengubah foto profil |
Form field |
Menampilkan
data diri lama sebagai placeholder dan dapat diubah sesuai kebutuhan |
|
Button KEMBALI |
Kembali ke
halaman sebelumnya |
|
Button SIMPAN |
Menyimpan
perubahan data |
Tabel
0.4 Low - Fidelity Halaman Ubah Password
Low � Fidelity Ubah Password |
||
|
||
Deskripsi |
Komponen |
Fungsi |
Halaman Ubah Password menampilkan form yang
dapat diisi oleh pengguna untuk mengubah password akun mereka. |
Photo |
Foto dari pemilik akun |
Form field |
Form yang dapat diisi untuk mengubah password suatu
akun |
|
Button SIMPAN |
Menyimpan perubahan data |
|
Button KEMBALI |
Kembali ke halaman sebelumnya |
Tabel 0.5 Low � Fidelity Halaman Beranda
Low
� Fidelity Beranda |
||
Deskripsi |
Komponen |
Fungsi |
Halaman beranda dari role
pekerja lapang menampilkan jadwal berdasarkan tanggal yang dipilih dan
juga akses ke halaman notifikasi serta detail jadwal |
Kalender |
Menampilkan kalender per
minggu beserta jadwalnya di hari yang dipilih |
Lihat Detail |
Menampilkan detail dari
jadwal yang dipilih |
|
Icon Notifikasi |
Menampilkan halaman
notifikasi |
Tabel
0.6 Low � Fidelity Halaman Calender View
Low � Fidelity Calender
View |
||
|
||
Deskripsi |
Komponen |
Fungsi |
Halaman beranda dari role
pekerja lapang yang menampilkan jadwal berdasarkan tanggal yang dipilih
namun format kalender per bulan |
Button
left and ride |
Untuk mengubah bulan yang
ingin ditampilkan pada kalender |
Lihat Detail |
Untuk melihat detail dari
sebuah jadwal yang dipilih |
|
Icon Notifikasi |
Untuk menampilkan halaman
notifikasi |
|
Kalender |
Klik tanggal untuk
melihat jadwal di tanggal tersebut |
Tabel 0.7 Low - Fidelity Halaman Detail
Low
� Fidelity Detail |
||
Deskripsi |
Komponen |
Fungsi |
Halaman detail
menampilkan deskripsi lebih lengkap dari jadwal yang di klik seperti nama
jadwal, status jadwal, lokasi, waktu, pekerja lapang yang bertugas dan
catatan serta riwayat status aktivitas yang ditambahkan oleh pekerja lapang |
Add
button (Floating Button) |
Digunakan bila pekerja
lapang ingin menambahkan status baru |
Back
button |
Kembali ke halaman
sebelumnya |
|
More
button |
Mengedit riwayat status
yang sebelumnya sudah dibuat |
|
Aktivitas Selesai Button |
Untuk menyelesaikan
jadwal yang sedang dikerjakan |
Tabel
0.8 Low - Fidelity Halaman Tambah Status
Low � Fidelity Tambah
Status |
||
|
||
Deskripsi |
Komponen |
Fungsi |
Halaman ini digunakan
oleh pekerja lapang untuk menambahkan status pada jadwal tertentu. Tambah
status terdiri dari 3 jenis status namun dengan tampilan yang sama, yaitu -
Foto Lokasi, foto Pekerja
lapang di lokasi -
Foto aktivitas, foto
pekerja lapang sedang beraktivitas -
Foto laporan akhir, foto
laporan hasil dari pekerja lapang |
Close
Button |
Menutup modal menambahkan
status |
Add
photo |
Digunakan untuk
melampirkan foto |
|
Photo |
Menampilkan foto yang
dilampirkan oleh pekerja lapang |
|
Form
field Catatan |
Menambahkan catatan
tambahan pada status yang di tambahkan |
|
Foto Ulang Button |
Digunakan untuk
melampirkan ulang foto |
|
Kirim Button |
Digunakan untuk mengirim
riwayat status yang sudah diisi ke database |
Tabel
0.9 Low - Fidelity Halaman Edit Status
Low � Fidelity Edit Status |
||
|
||
Deskripsi |
Komponen |
Fungsi |
Ketika masuk ke menu edit, maka pekerja lapang bisa
memilih riwayat status mana yang ingin di ubah |
Edit Icon |
Untuk mengubah status yang sudah dibuat sebelumnya |
Tabel
0.10 Low - Fidelity Halaman Permohonan
Cuti
Low � Fidelity Permohonan Cuti |
||
|
||
Deskripsi |
Komponen |
Fungsi |
Halaman Permohonan Cuti menampilkan list
permohonan cuti yang pernah dibuat oleh pemilik akun untuk dapat menggunakan
jatah cuti |
Button Tambah Permohonan |
Menampilkan halaman untuk menambah permohonan cuti
baru |
Status |
Menampilkan status dari permohonan cuti yang
diajukan |
|
Deskripsi |
Menampilkan detail permohonan cuti seperti tanggal
mulai, tanggal selesai, dan respon kepala lapang |
Tabel
0.11 Low - Fidelity Halaman Tambah
Permohonan
Low � Fidelity Tambah Permohonan |
||
|
||
Deskripsi |
Komponen |
Fungsi |
Halaman Tambah Permohonan menampilkan form yang dapat
diisi untuk menambah permohanan cuti yang baru |
Form field |
Form yang dapat diisi oleh pengguna saat ingin menambah
permohonan cuti baru |
Icon Kalender |
Menampilkan kalender untuk memilih tanggal |
|
Button KIRIM |
Mengirim data yang sudah diinput ke database
agar bisa diakses oleh kepala lapang |
Tabel 0.12 Low - Fidelity Halaman Notifikasi
Low � Fidelity Notifikasi |
||
Deskripsi |
Komponen |
Fungsi |
Halaman notifikasi menampilkan info � info penting
yang sifatnya mengingatkan |
Dropdown button |
Untuk melihat detail dari notifikasi jika ada |
Back Button |
Kembali ke halaman sebelumnya |
Tabel
0.13 Low - Fidelity Halaman Dashboard
Low � Fidelity Dashboard |
||
|
||
Deskripsi |
Komponen |
Fungsi |
Halaman Dashboard,
menampilkan rangkuman jadwal yang dibuat di hari yang dipilih dan juga
menampilkan statusnya seperti berapa total jadwal, berapa yang selesai dan
berapa yang sedang dikerjakan. Selain itu ditampilkan juga total jadwal per
pekerja lapang beserta dengan statusnya. |
Notif
icon |
Untuk masuk ke dalam
halaman notifikasi |
Kalender |
Untuk memilih tanggal
yang ingin dilihat rangkumannya |
|
Dropdown Button |
Untuk melihat rangkuman
jadwal dari pekerja lapang |
|
Lihat Detail Button |
Untuk melihat informasi
detail dari jadwal per pekerja lapang di hari tersebut |
Tabel 0.14 Low - Fidelity Halaman Jadwal
Low � Fidelity Jadwal |
||
Deskripsi |
Komponen |
Fungsi |
Halaman
Jadwal, menampilkan semua jadwal di hari yang dipilih. Halaman ini juga bisa
digunakan untuk melihat jadwal per pekerja lapang melalui button lihat
detail di halaman dashboard |
Notif Icon |
Untuk menuju
ke halaman notifikasi |
Lihat Detail Button |
Untuk melihat
detail dari jadwal |
|
Tambah Jadwal
Button |
Menuju ke
halaman tambah jadwal untuk menambahkan jadwal baru |
|
Kalender |
Untuk memilih
tanggal yang aktif |
Tabel
0.15 Low - Fidelity Halaman Tambah Jadwal
Low � Fidelity Tambah Jadwal |
||
|
||
Deskripsi |
Komponen |
Fungsi |
Halaman Tambah Jadwal, menampilkan form yang dapat
diisi untuk menambahkan jadwal baru. Data yang diisi meliputi nama jadwal,
lokasi, waktu, pekerja lapang yang bertugas dan catatan tambahan. |
Icon Kalender |
Untuk memilih tanggal pada kalender |
Dropdown Button |
Untuk melihat dan memilih pekerja lapang yang
bertugas |
|
Buat Jadwal Button |
Menyimpan dan menambahkan data jadwal baru |
Tabel 0.16 Low - Fidelity Halaman Detail Jadwal
Low � Fidelity Detail Jadwal |
||
Deskripsi |
Komponen |
Fungsi |
Halaman detail jadwal menampilkan detail dari jadwal
dan riwayat akrivitas dari pekerja lapang selain itu pada halaman ini juga
kepala lapang dapat melakukan konfirmasi kehadiran sebanyak 2x yaitu di awal
dan diakhir sebagai syarat hadirnya pekerja lapang |
More Button |
Untuk menuju ke dua fitur yaitu hapus jadwal dan edit
jadwal |
Back Button |
Kembali ke halaman sebelumnya |
|
Konfirmasi Kehadiran Button |
Untuk mengkonfirmasi kehadiran pekerja lapang dan
menyelesaikan jadwal |
Tabel
0.17 Low - Fidelity Halaman Pekerja
Low � Fidelity Pekerja |
||
|
||
Deskripsi |
Komponen |
Fungsi |
Halaman Pekerja terdiri dari 2 pilihan tampilan,
yaitu : -
Tampilan Pekerja, menampilkan list pekerja lapang
dan bisa menambahkan pekerja lapang baru -
Permohonan Cuti, menampilkan permohonan cuti dari
pekerja lapang dan memberikan respon terima atau tolak permohonan |
Tambah Pekerja Lapang Button |
Menuju ke halaman tambah pekerja lapang baru |
Icon delete |
Menghapus pekerja lapang yang dipilih |
|
Permohonan Cuti Button |
Menuju ke tampilan list permohonan cuti |
Tabel
0.18 Low - Fidelity Halaman Permohonan
Cuti
Low � Fidelity Permohonan Cuti |
||
|
||
Deskripsi |
Fungsi |
Komponen |
Halaman Permohonan Cuti, menampilkan list permohonan
cuti yang diajukan oleh pekerja lapang. Data yang ditampilkan seperti nama
pekerja lapang yang mengajukan, deksripsi berupa tanggal cuti dan alasan atau
catatan mengajukan cuti |
Pekerja Lapang button |
Menampilkan list pekerja lapang |
Tolak Button |
Menolak permintaan cuti dari pekerja lapang |
|
Terima Button |
Menerima permintaan cuti dari pekerja lapang |
Tabel
0.19 Low - Fidelity Halaman Regis Pekerja
Lapang
Low � Fidelity Regis Pekerja Lapang |
||
|
||
Deskripsi |
Komponen |
Fungsi |
Halaman Regis Pekerja Lapang, digunakan oleh kepala
lapang untuk menambahkan akun pekerja lapang baru |
Form Field |
Digunakan untuk mengisi data dari pekerja lapang
yang ingin didaftarkan |
Register Button |
Menyimpan data pekerja lapang ke database |
Tabel
0.20 Low � Fidelity Halaman Tolak
Permohonan
Low � Fidelity Tolak Permohonan |
||
|
||
Deskripsi |
Komponen |
Fungsi |
Halaman Tolak Permohonan, dimana ketika permohonan
pekerja lapang ditolak oleh kepala lapang dan kepala lapang memberikan
catatan atau alasan penolakannya |
Exit Button |
Untuk keluar dari modal tolak permohonan |
Form field |
Menambahkan catatan atau alasan penolakan |
|
Kirim Button |
Mengirim dan menyimpan data di database |
Perancangan design
guideline terbagi menjadi tiga bagian antara lain, penentuan warna,
tipografi dan juga komponen yang digunakan. Adapun fungsi dari penetapan design
guideline yaitu untuk menjaga konsistensi desain antara halaman satu dengan
halaman lainnya serta memudahkan pengembangan website.
Pada pembuatan aplikasi presensi
ini, terdapat beberapa kategori warna yang akan digunakan yaitu warna neutral,
warna primer dan juga warna semantik. Warna neutral adalah warna yang tidak
terlalu mencolok sehingga mudah untuk dikombinasikan dengan warna lain dimana
biasanya warna ini digunakan untuk penulisan teks pada perancangan
sebuah user interface. Warna primer adalah warna utama dan akan lebih
dominan pada sebuah design user interface. Warna semantik merupakan
warna yang digunakan untuk memberikan pesan � pesan atau status tertentu kepada
pengguna. Berikut ini adalah warna yang digunakan untuk merancang user
interface aplikasi presensi :
Tabel 0.21
Warna Yang Digunakan Pada Desain
Warna |
Jenis |
Deskripsi |
#00283B |
Primary Color |
Digunakan untuk konten � konten primer seperti button, beberapa
status dan tipografi. |
���� #FFFFFF |
Primary Color Text Color |
Digunakan sebagai warna background dan warna text |
��������������������� #F6F8FF |
Background Color |
Digunakan sebagai warna background di beberapa halaman dan
modal |
#CB3A31 |
Semantic Danger |
Digunakan ketika memberi notifikasi error, status belum
selesai, dan button hapus |
#43936C |
Semantic Success |
Digunakan ketika memberi notifikasi success dan status selesai
atau sejenisnya |
#CD7B2E |
Semantic Warning |
Digunakan di status pending atau memberi beberapa warning. |
#3267E3 |
Semantic Info |
Digunakan di beberapa status |
Bagian berikutnya adalah
tipografi yaitu menentukan font dan ukuran font yang akan
digunakan pada perancangan user interface. Pada aplikasi ini, font
yang digunakan adalah Konnect yang memiliki lisensi free for personal use
dengan ukuran font yang sesuai dengan standar ukuran design user
interface berbasis mobile android. Berikut ini detail dari tipografi
yang digunakan pada aplikasi presensi.
Tabel 0.22
Ukuran Tipografi
Font |
Nama |
Deskripsi |
|
Title
large |
Menggunakan Konnect Medium
dengan ukuran 22px |
|
Title
Medium |
Menggunakan Konnect
Medium dengan ukuran 16px |
|
Title
Small |
Menggunakan Konnect Medium dengan ukuran 14px |
|
Label
Medium |
Menggunakan Konnect Medium dengan ukuran 12 px |
|
Label
Small |
Menggunakan Konnect Medium dengan ukuran 11px |
|
Body
Medium |
Menggunakan Konnect Regular dengan ukuran 14 px |
� |
Body
Small |
Menggunakan Konnect Regular dengan ukuran 12px |
Bagian yang terakhir adalah
komponen � komponen yang digunakan dalam merancang user interface
seperti icon, form field, dan label atau status.
Berikut di tampilkan pada Tabel IV.49 berisi tentang detail dari komponen yang
digunakan dalam merancang user interface aplikasi presensi.
Tabel 0.23
Detail Penggunaan Komponen
Ikon |
Nama |
Deskripsi |
|
Beranda |
Digunakan pada navigation bar untuk menuju ke halaman beranda |
|
Cuti |
Digunakan pada navigation bar untuk menuju ke halaman cuti (Role
Pekerja Lapang) |
|
Profil |
Digunakan pada navigation bar untuk menuju ke halaman profil |
|
Pekerja |
Digunakan pada navigation bar untuk menuju ke halaman pekerja (Role
Kepala Lapang) |
|
Jadwal |
Digunakan pada navigation bar untuk menuju ke halaman jadwal (Role
Kepala Lapang) |
|
Lokasi |
Digunakan sebagai tanda lokasi dari sebuah jadwal |
|
Waktu |
Digunakan sebagai tanda waktu dari sebuah jadwal |
|
Form
Field |
Digunakan untuk menuliskan data berupa teks |
|
Status |
Digunakan sebagai label dari sebuah aktivitas, terdiri dari 4 state
yaitu success, info, warning dan danger |
|
Dropdown |
Digunakan untuk membuka atau melihat lebih dari sebuah list |
|
Button |
Digunakan untuk mengkonfirmasi atau |
Setelah low � fidelity
dan design guideline dibuat, output yang dihasilkan berikutnya
adalah high � fidelity mockup yang menerapkan semua ketentuan yang sudah
dijelaskan pada tahap design guideline dimana seperti low � fidelity sebelumnya, high � fidelity yang dihasilkan
juga terdiri dari 2 role yaitu pekerja lapang dan kepala lapang. Berikut
ini adalah gambar dari high � fidelity yang sudah dibuat :
Halaman Edit Profil terdiri dari 2 submenu,
yaitu edit profil data diri untuk merubah data diri pemilik akun dan
ubah password untuk mengubah password dari akun tersebut.
Berkut ini adalah desain
prototipe high � fidelity dari halaman yang bisa diakses oleh role pekerja
lapang pada aplikasi Absenin.
Gambar 0.4
High - Fidelity Halaman Jadwal
Gambar
0.5
High � Fidelity Halaman Detail Pertemuan
Gambar
0.6
High - Fidelity Halaman Permohonan Cuti
Berkut ini adalah desain
prototipe high � fidelity dari halaman yang bisa diakses oleh role kepala
lapang pada aplikasi Absenin.
Gambar
0.7
High - Fidelity Halaman Dashboard
Gambar
0.8
High - Fidelity Jadwal dan Tambah Jadwal
Gambar
0.9� High - Fidelity Halaman Pekerja dan Tambah
Pekerja
Tahap implementasi desain
berisi mengenai hasil implementasi dari desain high � fidelity yang
sudah dibuat ke dalam bentuk front � end atau code. Berikut
Gambar dan Gambar adalah hasil implementasi desain ke dalam bentuk front �
end.
Tahap terakhir adalah testing
menggunakan metode usability testing yang terdiri dari 2 sub proses,
yaitu melakukan wawancara dengan memberi task kepada calon pengguna dan dihitung dengan perhitungan
metriks efektivitas serta menggunakan System Usability Scale (SUS).
Saat melakukan interview,
penulis membuat rangkaian tugas yang akan diuji dan dikerjakan oleh responden.
Terdapat 14 task yang akan dikerjakan oleh responden, 7 dengan role pekerja
lapang dan 7 lagi dengan role kepala lapang. Gambar IV.29 menggambarkan
rangkaian tugas untuk pekerja lapang dan Gambar IV.30 menggambarkan rangkaian
tugas untuk kepala lapang.
Gambar 0.12
Rangkaian Tugas Pekerja Lapang
Gambar
0.13
Rangkaian Tugas Kepala Lapang
Usability testing berikutnya menggunakan SUS, dimana SUS merupakan
pertanyaan yang diberikan kepada responden setelah melakukan testing
sebelumnya yaitu melalui interview. SUS terdiri dari 10 pertanyaan
dimana responden dapat memberikan feedback berupa penilaian degan
pilihan sebagai berikut :
�
STS
= Sangat Tidak Setuju
�
TS
= Tidak Setuju
�
RG
= Ragu � ragu
�
S
= Setuju
�
SS
= Sangat Setuju
Berikut adalah tabel yang berisi 10 pertanyaan SUS
yang akan diberikan kepada responden pada saat melakukan usability testing :
Tabel 0.24
Pertanyan SUS
No |
Pertanyaan |
Skala |
||||
STS |
TS |
RG |
S |
SS |
||
1. |
Saya akan menggunakan aplikasi ini |
|
|
|
|
|
2. |
Saya menilai aplikasi ini sangat kompleks dan sulit
untuk dioperasikan |
|
|
|
|
|
3. |
Saya menilai aplikasi ini mudah untuk digunakan |
|
|
|
|
|
4. |
Saya merasa membutuhkan bantuan dari pihak tertentu
atau teknisi dalam menggunakan aplikasi ini |
|
|
|
|
|
5. |
Saya merasa fitur yang ditawarkan pada aplikasi ini
dapat berjalan dengan baik |
|
|
|
|
|
6. |
Saya menilai aplikasi ini ada banyak yang hal tidak
konsisten atau tidak serasi |
|
|
|
|
|
7. |
Saya berfikir aplikasi ini akan mudah dimengerti dan
mudah digunakan oleh kebanyakan orang |
|
|
|
|
|
8. |
Saya merasa kebingungan dan sulit dalam menggunakan
aplikasi ini |
|
|
|
|
|
9. |
Saya merasa percaya diri dalam menggunakan aplikasi
ini |
|
|
|
|
|
10. |
Saya merasa perlu belajar banyak hal dan membiasakan
diri terlebih dahulu sebelum saya dapat menggunakan aplikas ini |
|
|
|
|
|
Hasil dari usability
testing via interview kemudian dihitung berdasarkan metriks
efektivitas. Setelah itu, hasilnya akan dipetakan ke tingkatan standar yang
berlaku. Gambar IV.31 menggambarkan grafik hasil dari pengujian via
interview. Berdasarkan grafik diatas, maka didapat tingkat keberhasilan sebuah
fungsi pada aplikasi absenin untuk role pekerja lapang dan role kepala
lapang kemudian hasil tersebut akan dihitung menggunakan rumus metriks
efektivitas. Tabel V.5 dan Tabel V.6 berisi mengenai data tingkat keberhasilan
dan hasil perhitungan menggunakan rumus metriks efektivitas.
Gambar 0.14
Hasil Usability Testing Pekerja Lapang
Gambar 0.15 Hasil Usability Testing Kepala
Lapang
Tabel 0.25
Tabel Hasil dan Perhitungan Pekerja Lapang
No |
Skenario Tugas |
Berhasil |
Gagal |
Rumus Metriks Efektivitas |
Hasil Perhitungan |
1. |
Melihat Jadwal pada
tanggal 19 Januari |
10 |
0 |
|
77,1 % |
2. |
Melihat detail jadwal
yang memiliki status selesai |
7 |
3 |
||
3. |
Lihat detail jadwal on
progress dan tambahkan status aktivitas |
6 |
4 |
||
4. |
Mengajukan cuti kepada
kepala lapang |
6 |
4 |
||
5. |
Mengedit data cuti |
6 |
4 |
||
6. |
Edit Profil |
10 |
0 |
||
7. |
Ubah Password |
9 |
1 |
Tabel 0.26
Tabel Hasil dan Perhitungan Kepala Lapang
No |
Skenario Tugas |
Berhasil |
Gagal |
Rumus Metriks Efektivitas |
Hasil Perhitungan |
1. |
Melihat dashboard tanggal
19 Januari |
2 |
0 |
|
78,5 % |
2. |
Melihat jadwal
keseluruhan di tanggal 19 Januari |
2 |
0 |
||
3. |
Menambahkan jadwal baru |
1 |
1 |
||
4. |
Edit jadwal yang baru
dibuat |
1 |
1 |
||
5. |
Lihat list pekerja lapang
dan permohonan cuti |
�1 |
1 |
||
6. |
Edit Profil |
2 |
0 |
||
7. |
Ubah Password |
2 |
0 |
Tabel 0.27
Tingkatan Skor Efektivitas
Kategori |
Presentase |
Sangat Buruk |
0% - 50% |
Buruk |
50% - 75% |
Normal |
75% - 90% |
Bagus |
90% - 100% |
Tabel
V.7 merupakan pemetaan skor tingkatan efektivitas dari sebuah aplikasi atau
sistem. Berdasarkan hasil perhitungan pada Tabel V.5 dan Tabel V.6 dapat diliat
hasil perhitungan usability testing via interview yaitu 77,1% untuk role
pekerja lapang dan 78,5% untuk role kepala lapang. Oleh karena itu,
dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi absenin termasuk kedalam tingkatan
normal sehingga bisa dikembangkan dan dipublikasikan untuk digunakan oleh objek
yang bersangkutan yaitu KSSPS Karya Usaha Mandiri.
Dalam implementasi
perhitungan skor� menggunakan SUS,
terdapat beberapa langkah atau syarat yang harus digunakan, yaitu :
-
Pertanyaan yang bernomor ganjil adalah pertanyaan
positif.
-
Pertanyaan yang bernomor genap adalah pertanyaan
negative.
-
Setelah semua pertanyaan sudah dicatat nilainya,
berikutnya adalah menjumlahkan semua nilai sehingga didapatkan total nilai dan
hasil tersebut dikalikan dengan 2,5.
-
Untuk mengetahui rata � rata dari semua pertanyaan
SUS, nilai total yang sudah dikalikan dengan 2,5 tadi dijumlahkan dan dibagi
dengan total responden yang menjawab pertanyaan SUS.
Tabel berisi skor jawaban
dari responden dengan role pekerja lapang terhadap pertanyaan SUS per
nomernya.
Tabel 0.28
Hasil Kuisioner SUS untuk Role Pekerja Lapang
Responden |
Q1 |
Q2 |
Q3 |
Q4 |
Q5 |
Q6 |
Q7 |
Q8 |
Q9 |
Q10 |
R1 |
5 |
2 |
5 |
2 |
5 |
2 |
5 |
1 |
5 |
4 |
R2 |
4 |
1 |
5 |
2 |
4 |
1 |
4 |
2 |
4 |
4 |
R3 |
5 |
2 |
4 |
2 |
5 |
1 |
4 |
2 |
4 |
2 |
R4 |
5 |
2 |
4 |
4 |
4 |
1 |
5 |
2 |
5 |
4 |
R5 |
5 |
2 |
4 |
2 |
5 |
2 |
4 |
2 |
4 |
4 |
R6 |
5 |
2 |
5 |
2 |
4 |
2 |
4 |
2 |
5 |
2 |
R7 |
4 |
2 |
4 |
3 |
5 |
1 |
4 |
2 |
3 |
3 |
R8 |
5 |
2 |
4 |
4 |
5 |
1 |
5 |
1 |
5 |
2 |
R9 |
5 |
2 |
4 |
2 |
4 |
2 |
4 |
2 |
5 |
2 |
R10 |
5 |
2 |
4 |
2 |
5 |
1 |
5 |
1 |
5 |
1 |
Tabel 0.29
Hasil Kuisioner SUS untuk Role Kepala Lapang
Responden |
Q1 |
Q2 |
Q3 |
Q4 |
Q5 |
Q6 |
Q7 |
Q8 |
Q9 |
Q10 |
R1 |
4 |
2 |
4 |
2 |
4 |
2 |
4 |
2 |
4 |
4 |
R2 |
4 |
2 |
5 |
1 |
5 |
1 |
5 |
1 |
5 |
4 |
Setelah
mendapatkan jawaban pertanyaan kuisioner SUS dari kedua role, maka berikutnya
adalah menghitung hasil pengujian SUS. Berikut ini adalah Tabel dan Tabel yang
berisi perhitungan hasil pengujian SUS
Tabel 0.30
Hasil Perhitungan SUS Pekerja Lapang
Responden |
Q1 |
Q2 |
Q3 |
Q4 |
Q5 |
Q6 |
Q7 |
Q8 |
Q9 |
Q10 |
Result |
R1 |
5 |
2 |
5 |
2 |
5 |
2 |
5 |
1 |
5 |
4 |
90 |
R2 |
4 |
1 |
5 |
2 |
4 |
1 |
4 |
2 |
4 |
4 |
77.5 |
R3 |
5 |
2 |
4 |
2 |
5 |
1 |
4 |
2 |
4 |
2 |
77.5 |
R4 |
5 |
2 |
4 |
4 |
4 |
1 |
5 |
2 |
5 |
4 |
90 |
R5 |
5 |
2 |
4 |
2 |
5 |
2 |
4 |
2 |
4 |
4 |
85 |
R6 |
5 |
2 |
5 |
2 |
4 |
2 |
4 |
2 |
5 |
2 |
82.5 |
R7 |
4 |
2 |
4 |
3 |
5 |
1 |
4 |
2 |
3 |
3 |
77.5 |
R8 |
5 |
2 |
4 |
4 |
5 |
1 |
5 |
1 |
5 |
2 |
85 |
R9 |
5 |
2 |
4 |
2 |
4 |
2 |
4 |
2 |
5 |
2 |
80 |
R10 |
5 |
2 |
4 |
2 |
5 |
1 |
5 |
1 |
5 |
1 |
77.5 |
Total (Rata � rata) |
80,5 |
Tabel 0.31
Hasil Perhitungan SUS Kepala Lapang
Responden |
Q1 |
Q2 |
Q3 |
Q4 |
Q5 |
Q6 |
Q7 |
Q8 |
Q9 |
Q10 |
Result |
R1 |
4 |
2 |
4 |
2 |
4 |
2 |
4 |
2 |
4 |
4 |
80 |
R2 |
4 |
2 |
5 |
1 |
5 |
1 |
5 |
1 |
5 |
4 |
82,5 |
Total (Rata - rata) |
81,25 |
Berikut
pada Tabel ditampilkan pemetaan tingkatan skor SUS.
Tabel 0.32
Tingkat Skor SUS
No |
Acceptable Range |
Nilai |
1. |
Not
Acceptable |
1
� 50 |
2. |
Marginal |
50
� 70 |
3. |
Acceptable |
70
� 100 |
Skor
SUS memiliki 3 tingkatan yaitu non acceptable jika hasil SUS memiliki
nilai antara 1 � 50, marginal jika hasil SUS memiliki nilai antara 50 �
70 dan acceptable jika hasil SUS memiliki nilai 70 � 100 dimana
tingkatan ini digunakan untuk menilai tingkat penerimaan dari pengguna. (Ependi et al., 2019).
Berdasarkan
hasil perhitungan kedua role yaitu pada Tabel V.10 untuk perhitungan
skor SUS pekerja lapang dengan nilai 80,5% dan Tabel V.11 untuk perhitungan
skor SUS kepala lapang dengan nilai 81,25% serta Tabel V.12 maka dapat diambil
kesimpulan bahwa aplikasi ini termasuk kedalam kategori acceptable dan
dapat memenuhi kebutuhan responden.
Berdasarkan hasil dari
penelitian yang telah dilakukan yaitu perancangan desain antarmuka aplikasi
Absenin menggunakan metode design thinking, maka penulis dapat menarik
kesimpulan sebagai berikut :
1.
Perancangan desain anatarmuka ditujukan untuk
pengguna yang merupakan kepala lapang dan pekerja lapang pada Koperasi KSPPS
Karya Usaha Mandiri. Berdasarkan hasil dari interview yang
diselenggarakan dengan calon pengguna, adapun requirement yang
dibutuhkan untuk masing � masing role yaitu untuk pekerja lapang
merupakan fitur jadwal, detail jadwal, tambah report, mengajukan dan
melihat permohonan cuti serta ubah data diri dan ubah password. Kemudian
untuk role kepala lapang adalah dashboard per hari, dashboard
per pekerja lapang, lihat dan input jadwal, menugaskan pekerja lapang,
mengelola akun pekerja lapang, mengelola permohonan cuti dan ubah data diri
serta ubah password.
2.
Perancangan desain antarmuka aplikasi absenin
dilakukan dengan metode design thinking yang memiliki 5 tahap yaitu emphatize,
define, ideate, prototyping, dan testing dimana
perancangan yang dibuat berdasarkan hasil interview kebutuhan pengguna
sehingga bisa menjadi solusi untuk penggunanya.
3.
Testing pada desain aplikasi
Absenin menggunakan metode usability testing yang terdiri dari 2 tahap
yaitu interview dan menggunakan System Usability Scale (SUS). Hasil
dari interview dihitung menggunakan rumus metriks efektivitas, dimana
desain role pekerja lapang mendapatkan nilai 77,1 % dan kepala lapang
mendapatkan nilai 78,5% yang nilai ini termasuk kedalam kategori Normal.
Kemudian untuk pengujian menggunakan SUS, desain untuk role pekerja lapang
medapatkan skor 80,5 % dan 81,25% untuk role kepala lapang. Oleh karena
itu dapat dikatakan desain aplikasi dapat diterima dan dioperasikan dengan baik
oleh pengguna.
Bastos, R. M., & Ruiz, D. D. A. (2002). Extending UML
activity diagram for workflow modeling in production systems. Proceedings of
the 35th Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 3786�3795.
https://doi.org/10.1109/HICSS.2002.994510. Google Scholar.
Bernhaupt,
R. (Ed.). (2010). Evaluating User Experience in Games: Concepts and Methods.
Springer London. https://doi.org/10.1007/978-1-84882-963-3. Google Scholar.
Bolung,
M., & Tampangela, H. R. K. (2017). Analisa Penggunaan Metodologi
Pengembangan Perangkat Lunak. Jurnal ELTIKOM, 1(1), 1�10.
https://doi.org/10.31961/eltikom.v1i1.1. Google Scholar.
Botha,
C. (2020). Customer Journey Mapping. 108. Google Scholar.
Bukit,
B., Malusa, T., & Rahmat, A. (2017). Pengembangan Sumber Daya Manusia:
Teori, Dimensi Pengukuran, dan Implementasi dalam Organisasi. Google Scholar.
Daft,
R. L., & Marcic, D. (2017). Understanding management (10 e). Cengage
Learning. Google Scholar.
�
Dennis,
A., Haley, B., & Tegarden, D. (2015). SYSTEMS ANALYSIS & DESIGN An
Object-Oriented Approach with UML. Google Scholar.
Ependi,
U., Basuki Kurniawan, T., & Panjaitan, F. (2019). SYSTEM USABILITY SCALE
VS HEURISTIC EVALUATION: A REVIEW. Google Scholar.
Galitz,
W. O. (2007). The essential guide to user interface design: An introduction
to GUI design principles and techniques (3rd ed). Wiley Pub. Google Scholar.
Hartson,
H. R., & Pyla, P. S. (2019). The UX book: Agile UX design for a quality
user experience (Second edition). Morgan Kaufmann. Google Scholar.
Hasmawati,
F. (2013). Manajemen Koperasi. Google Scholar.
Heuer,
F. (2015). Design Thinking in Business and IT Overview, Techniques and
Example Workshop.
https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:101:1-2019021911411689773544. Google Scholar.
Hevner,
A., & Chatterjee, S. (2010). Design Research in Information Systems
(Vol. 22). Springer US. https://doi.org/10.1007/978-1-4419-5653-8. Google Scholar.
Huyler,
D. D., & Ciocca, D. J. (2016). Baby Boomers: The Use of Technology to
Support Learning. 8.
Google Scholar.
Jeffrey
Rubin & Dana Chisnell. (2008). Handbook of Usability Testing: How to
Plan, Design, and Conduct Effective Tests. Google Scholar.
Justin
Mifsud. (2015, June 22). Usability Metrics�A Guide To Quantify The Usability
Of Any System. Usability Geek.
https://usabilitygeek.com/usability-metrics-a-guide-to-quantify-system-usability/ Google Scholar.
Kallio,
H., Pietil�, A.-M., Johnson, M., & Kangasniemi, M. (2016). Systematic
methodological review: Developing a framework for a qualitative semi-structured
interview guide. Journal of Advanced Nursing, 72(12), 2954�2965.
https://doi.org/10.1111/jan.13031.
Google Scholar.
Laili
KS, I. (2016). Manajemen Sumber Daya Manusia. Google Scholar.
Lauesen,
S. (2007). A Software Engineering Perspective. 27. Google Scholar.
Lewis,
J. R. (2018). The System Usability Scale: Past, Present, and Future. International
Journal of Human�Computer Interaction, 34(7), 577�590.
https://doi.org/10.1080/10447318.2018.1455307. Google Scholar.
Lewrick,
M. (2020). The Design Thinking Toolbox. 316. Google Scholar.
Meinel,
C., Leifer, L., & Plattner, H. (Eds.). (2011). Design Thinking.
Springer Berlin Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-13757-0. Google Scholar.
Milewska,
E. (2017). SYSTEMY WSPOMAGANIA W INŻYNIERII PRODUKCJI������������������������������������������������������
Inżynieria System�w Technicznych. 6(6), 9. Google
Scholar.
Moon,
H., Han, S. H., Chun, J., & Hong, S. W. (2016). A Design Process for a
Customer Journey Map: A Case Study on Mobile Services: A Design Process for a
Customer Journey Map. Human Factors and Ergonomics in Manufacturing &
Service Industries, 26(4), 501�514.
https://doi.org/10.1002/hfm.20673.
Google
Scholar.
Mueller-Roterberg,
C. (2018). Handbook of Design Thinking. 44. Google Scholar.
Napoli,
M. L. (2019). Beginning flutter: A hands on guide to app development.
John Wiley and Sons.
Google Scholar.
Oulasvirta,
A., Feit, A., L�hteenlahti, P., & Karrenbauer, A. (2017). Computational
Support for Functionality Selection in Interaction Design. ACM Transactions
on Computer-Human Interaction, 24(5), 1�30.
https://doi.org/10.1145/3131608. Google Scholar.
Prihandoyo,
M. T. (2018). Unified Modeling Language (UML) Model Untuk Pengembangan Sistem
Informasi Akademik Berbasis Web. Jurnal Informatika, 4. Google Scholar.
Republik
Indonesia, P. (2012). Undang�Undang Republik Indonesia Nomor 17 Tahun 2012
Tentang Perkoperasian.
Google Scholar.
Rudd,
J., Stern, K., & Isensee, S. (1996). Low vs. High-fidelity prototyping
debate. Google Scholar.
Sarosa,
S. (n.d.). Sistem Informasi dalam Bisnis. 45. Google Scholar.
Somarsono,
S. (2018). SDM (Sumber Daya Manusia). Pilar Penting Atas Keberhasilan dan Kegagalan
Organisasi.
http://djpb.kemenkeu.go.id/kppn/palangkaraya/id/data-publikasi/berita-terbaru/2825-sdm-sumber-daya-manusia-pilar-penting-atas-keberhasilan-dan-kegagalan-organisasi.html. Google Scholar.
Stickdorn,
M., Hormess, M. E., Lawrence, A., & Schneider, J. (n.d.). This Is
Service Design Doing. 569. Google Scholar.
Tullis
Thomas, Albert William. (2008). Measuring The User Experience: Collecting,
Analyzing, and Presenting Usability Metrics. Google Scholar.
Wardoyo,
S., Wiryadinata, R., & Sagita, R. (2016). Sistem Presensi Berbasis Agoritma
Eigenface Dengan Metode Principal Component Analysis. Setrum : Sistem
Kendali-Tenaga-elektronika-telekomunikasi-komputer, 3(1), 61.
https://doi.org/10.36055/setrum.v3i1.498. Google Scholar.
Williams,
A. (2009). User-centered design, activity-centered design, and goal-directed
design: A review of three methods for designing web applications. 8. Google Scholar.
Yayici,
E. (2016). Design thinking methodology book. Google Scholar.
Yohanes,
O. D., Ambarwati, A., & Darujati, C. (2021). Pengembangan Antarmuka Dan
Pengalaman Pengguna Aplikasi Ujian Online Menggunakan Metode Goal-Directed
Design. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science),
6(1), 55. https://doi.org/10.31328/jointecs.v6i1.2153. Google Scholar.
Rafi Adinegoro, Sinung
Suakanto, Ekky Novriza Alam (2022) |
First publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah
Indonesia |
This article is licensed under: |